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はげたかの餌食

ここで、はじめてゲーム会に参加する子どもたち4人がきたので、わたしは、その子たちと遊ぶことに。
5年生が2人と3年生と1年生の4人です。

「どのゲームしたい?」

と聞くと、

「これ家にある」

とのこと。
その子のもっているゲームは、「はげたかの餌食」です。

「ほな、それするか?それとも、やったことないのするか?」

けっこうゲームがたくさんお家にある子は、新しい、やったことないゲームをしたがる傾向があります。

「でも、これやりかたわからへんから、家でもやったことないねん」

今回は、ちょっと違う感じですね。買ってみたけど、いまいちルールがわからなくて遊んでいなかったようです。
うーむ。簡単なゲームだと思うのですが、いきなり子どもだけで遊ぼうとするとちょっと難しいかな?
口伝え、実際に遊んでみて教えてもらうのでなくては、なかなか、スタートしにくい。そういう難しさが、ゲームにはあるかもしれませんね。
ルールを読むというのは、大人でも難しいです。
特に翻訳物のゲームは、写真は訳の方にはまったく載っていないというこも多いですから。

この「はげたかの餌食」も、口で説明するのはちょっと難しいけど、1回遊べばすぐに覚えられる楽しいゲームです。

2人から5人までで遊べます。
わたしは、5人でするのが1番おもしろいと思いますが、5人は多すぎだろう4人ぐらいがベストじゃないかとおっしゃる方もおられます。
2人や、3人ではちょっとおもしろくないだろうと思います。

15枚のポイントカードを取り合うゲームです。
ポイントカードは、「-1」から「10」まであります。
1枚ずつこのカードの取り合いをして、15ラウンド終了後、このカードのポイントをすべて足して、合計点が多い人が勝利します。

どうやって、ポイントカードを取り合うのか?
プレーヤーは、それぞれ「1」~「15」のでの数字の書かれた色分けされた15枚のカードを持ちます。全員が、「1」~「15」までのカード15枚のカードを持ちますので、全員平等です。偶然が入り込む余地は、まったくありません。

ポイントカードは、プレーヤーの中央に裏向けに山にしておきます。

ラウンドの始め、中央のポイントカードを1枚表にします。
各プレーヤーは、そのポイントカードを見て、自分がカードのなかから1枚どのカードを使うのかを決定します。
1回使った数字のカードは、15ラウンド終了して、すべてのカードを使い切るまで2度と使うことは出来ませんので、無駄にならないようによく考えてカードを出さなければなりません。

ポイントカードが「プラス」の点数だった場合はそのカードが欲しいですし、「マイナス」の点数だった場合はそのカードは出来るだけ人に押しつけたいわけです
「6ニムト!」等と同じように、全員一斉に自分のカードをオープンします。
ポイントカードが「プラス」の点数だった場合は、1番大きな数字を出した人がそのポイントカードをもらうことが出来ます。
ポイントカードが「マイナス」の点数だった場合は、1番小さな数字を出した人がそのポイントカードを引き取らなければなりません。

さて、それなら「10」なんて最高のポイントカードが表になったときは、みんな「15」の数字のカードを出しておけばいいのか?
そんなことはないところが、このゲームの楽しいところです。

実は、同じ数字を出したプレーヤーは、ポイントカードの奪い合いに参加できない。そして、次のカードの人(「プラス」のポイントカードの場合は次に大きいカードを出した人。「マイナス」のポイントカードの場合は次に小さなカードを出した人)が、そのポイントカードを得るというルールがあるのです。

つまり、自分が例え最高の「15」を出しても、他に「15」を出したプレーヤーがいたら、自分たちはキャンセルになって、次に大きな数字を出した人にポイントカードがいってしまったりするのです。

「プラス」のポイントカードを得るためにも、「マイナス」のポイントカードを受け取らないためにも、大切なのは、自分の手札の数字の大きなカードです。それを温存するために、時には1ラウンドの小さな勝負を捨てて、小さなカードを出さなければならないときもあります。
しかし、そんなとき大きな数字を出した他のプレーヤー同士でキャンセルがおこったら!!
大ラッキー、笑いが止まりません。

取りたくない「マイナス」のポイントカード。これだけ大きなカードを出しておけば安心だろうと思って出した数字のカード。でも、自分より小さな数字のカードを出した他のプレーヤーがいて、キャンセルがおこったら!!
ミラクル・アンラッキーです。

こういう、自分の作戦がばっちりはまったときだけでなく、自分の作戦がボロボロになったときも、楽しめるゲームです。

じゃあ、「10」のポイントカードが表むいたとき、自分のカード「15」は悪い手か?
実は、そんなことありません。
みんなが他のプレーヤーが「15」を出すと思って、「14」や、「13」ばっかり出しているかもしれません。その裏をよんで「15」を出して1人だけなら、「10」は自分のものです。でも、裏をよんでいるプレーヤーがいるから、さらに裏の裏をよんで、「12」ぐらいを出しておくか?このポイントカードはすてて「1」あたりを出して、他のポイントカードを確実に取るために小さいカードを減らしておくか?
などなど、いろいろな思惑が、渦巻きます。

性格が同じなのか、おもしろいほど一緒のカードを出してしまう人がいるものです。

さて、なんで、4から5人ぐらいで遊ぶのが最適かは、理解できたことと思います。
人数が多ければ多いほど、このキャンセルがおこる確率が大きくなっていくんですね。

キャンセルこそ、「はげたかの餌食」の華です。

子どもとやるときは、この手のゲームは、「1回目練習」ということにしておいた方が、おもしろいと思います。必ず「15」のポイントカードに「10」の手札をぶつけてきて、キャンセルがおこります。

でも、思ったほど子どもたちとやるときは、キャンセルはおこりません。
2回戦目から後は、子どもたちもすごく考えて遊びます。大きなカードを後に取っておくなど作戦もすぐに出来るようになります。

でも、どんなにすごい作戦を思いついたとしても、人との関係のなかでそれがどんどん変化していきます。

やっぱり、小学生1年生の小さい子にとっては、少し複雑すぎるゲームだったかもしれません。
3回したのですが、1年生の子がちょっと沈んでいました。

ものすごく、奥の深いゲームです。

こぶたのレース

5人ということ、みんなあんまりゲームになれていないだろうということ、それから、これなら偶然の要素が強いので、1年生の子も、活躍できるだろということで、「こぶたのレース」を紹介しました。

まあ、平均年齢が高いということで、簡単に説明だけしてチップ付きのルールで遊びます。

ブタの上にブタが乗ると、

「う、う。重い~。の、乗るな~」

とか、

「さぁ、どんどん連れて行って」

とかいう会話が飛び交っておりました。
うん。わかりやすいし、盛り上がるゲームです。

これぐらいの年齢になると、

「チップおいて道をのばさないと、、終わっちゃうよ~」

「えー、もうないし。おっちゃん勝たしたらあかんから、○○ちゃんおいてや」

てな感じで、なかなか戦略も出てきます。

結局、2回遊びました。

終了後、

「うーん。でも、チップをおくタイミングってわかんないんですよねぇ。ぼくは、サイコロふる前でも、サイコロふった後でもOKにしているのですが……」

とスタッフの方と話していると、

「いや、あれは、チップを自分の手番においたら、それで手番終了。サイコロはふれないよ」

とのこと。

また、ルールを間違えておりました。

「でも、サイコロふらずにコースをのばしても、なんにも自分に得がないからなぁ。
ぼくも、サイコロもふって、道をのばせるようにしているよ」

そうですねぇ。道をのばすということは、自分が遅れているということです。それなのに、1手番とばして道をのばしても、ちっともオイシイことはありません。

ということで、今度からも、わたしがチップを使って遊ぶときは、このルールでいこうと考えています。
でも、「本当は、こういうルールだよ」という説明は、必要かもしれません。

このゲームだけでなくって、「ミッドナイトパーティ」のように、簡単で何回もリメイクされているゲームは、ゲームの版によってルールが微妙に違っていたり、ヴァリアントがいろいろありますので、「どのルールであそぶのか」という確認が、必要かもしれません。

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ミッドナイトパーティ

5月のうつぼゲーム会のレポートです。
えーと、もうすでに6月終わっているんですが……。

さて、うつぼゲーム会は、朝の10時からスタートして、お昼をはさんでゲームが続けられます。
これは、定例で行われるゲーム会としては、けっこう珍しいのではないでしょうか。

大人参加のゲーム会だと、昼からスタートで夜までというのが多いと思います。京都ドイツゲームサークルでは、午後9時ぐらいまで遊びます。
自宅で遊ぶ場合は、もちろん1日中ということもあると思いますが、みんな仕事をしている関係上、夜からとか、夜から朝まで(笑)というパターンが多そうです。こういう会にも、参加したいのですが、機会がないですねぇ。呼んでいただくことはあるのですが、早寝早起き、仕事が中心(笑)がモットーなので。

ショップ主催の子ども向けゲーム会の場合、午前と午後で、子どもの入れ替えをして、2回開催というかたちになっているようです。「ころぽっくるの家」のイベントの場合は、そうなっています。

だから、午前10時スタート、午後6時終了、いつ入っても、いつ出ていってもOK。参加費無料という「うつぼゲーム会」のようなゲーム会は、そんなになさそうな感じです。

朝の10時から、1日ゲームで遊ぶぞと気合いを入れてやってくるのは、スタッフと、月に1度の「うつぼゲーム会」が待ちきれないという本当にゲーム大好きなご家族です。

この日のうつぼは、10時集合して、いきなりゲームがスタートするのではなくて、まずは、今回のうつぼゲーム会は、小学生の子どもたちの作った手作りの「ミッドナイトパーティ」のお披露目から。

なんでも、「ミッドナイトパーティ」を遊んで、面白かったのだそうです。
それから、家に帰って、

「もう、1回遊びたい!!」

「じゃあ、作ってみよう!」

と、兄弟で遊んだゲームの内容を思い出しながら、画用紙で作ったというものです。

これが、よくできているんですよ。

ボードは、廊下と部屋で出来ています。なんと記憶だけをたよりに、部屋の場所、廊下のマスの数を覚えて作ったという話なんですねぇ。「-1」の部屋とか「+3」の部屋の場所も正確です。
なにかを面白いと思って集中したときの子どもの力っていうのは、本当にすごい物があります。

もう1つ素晴らしいのが、コマです。レイディ・ジェントルマンのコマも、立体で作ってあります。素晴らしいのは、ヒューゴのコマ。ちゃんと、中が空洞で、レイディとジェントルマンを食べられるかたちになっているんですねぇ。
このゲームのおもしろさがどこにあるのか、ちゃんと理解して作っているのが、よくわかります。

夏休みの工作作品として提出しても恥ずかしくない、たいへん、愛のこもった1品といえます。

さっそく、朝一番からは、新(amigo版)・旧(Ravensburger版)2作の「ミッドナイトパーティ」が遊ばれていたのは、いうまでもありません。
自作版は、もちろん大事に保存です。もし今後、このゲーム買ってもらうことがあっても、自分たちの作った「ミッドナイトパーティ」は、大切にしてほしいものです。
未来の日本を担うゲームデザイナーの手作り第1作目になるかもしれません。

ゲームを愛するということは、ゲームができる環境を愛しているということです。つまり、友だち、仲間とかの関係を大切にしている証拠です。
忙しく心を亡くしてしまったり、イライラしていては、ゲームはできません。だから、心のゆとりも、大切だなぁと思った1ページでした。