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DRAW1 魔女の眠る海で

奥瀬 サキ原作ということで。
まあ、この人が原作すると、ちょっとわかりにくいという問題はあるのですが。でも、好きです。

「魔女」ならなんでも知っていて、なんでも見えているかというと、幽霊は主人公にしか見えていないという。このルールが、なかなかシビれます。

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ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []

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マスカレイド

ちょっと、軽いのを遊ぼうということで、「マスカレイド」を。
同名のゲームがいくつかありますが、ブルーノ・フェイドゥッティの「マスカレイド」です。

12人まで遊べるゲームで、本来は、もうちょっと大人数でするのが正しいのだと思います。

でも、一応、2~12人で遊べます。
2人と3人は、特別ルールになります。

職業(?)カードが全員に、最初は表向きにくばられます。今回は、3人ゲームなので、1人2枚のカードがくばられます。そして、配られたカードをよく見て、おぼえます(爆)

えーと、わたしたちは大人で、それなりに年をくっていますので、自慢じゃないけど記憶力があやしいです。
おそらく、このメンバーで「にわとりのしっぽ」なんかした日には、一生終わらないかもしれないぐらいのレベルです。まあ、でこねぇさんがちょっとましかもしれない感じです。

そして、おもむろにカードを裏向けにすします。
まぁ、カードはたった6枚ですから、少なくとも2枚ぐらいはおぼえています。最悪、自分の前にあったのぐらいはおぼえているとしましょう。

で、最初の4ターンまで。
自分の手番がまわってきたときに、できることは、自分のカード1枚とを人のカード1枚を取り替える(ふりをする)だけです。
取り替えても、取り替えるふりだけしてもいい。でも、カードは決して見てはいけない。

自分が取り替えたかどうかはわかりますが、人が取り替えたかどうかは、わからないので、もう、どこにどのカードが配置されているのかわからなくなります。

5ターン目から、本番のゲームがスタートします。
で、自分の手番になったら、この2枚のカードのうち1枚を示して、

「このカードは、『王』です。だから、3金もらいます」

という感じで、宣言していきます。
もちろん、この時、嘘言ってもいいです。裏向きですから。

まわりの人にできることは、自分のカードを示して、

「このカードこそ『王』です」

てな感じに、対抗して宣言することです。
この「相手が嘘をついている(間違っている)」とわかっていても、自分が宣言しないとなにもできないというのが、なかなか難しいところです。

手番プレーヤーのみが宣言した場合は、カードは裏向けのまま、そのキャラクターの能力が発揮されます。
手番プレーヤーの他に宣言したプレーヤーがいた場合は、全員のカードをオープンします。そうして、間違っているプレーヤーは、裁判所に罰金を1金払わなければならなくなります。正しいカードを出したプレーヤーは、そのキャラクターの能力を発揮することができます。

そうやって、規定枚数のお金をあつめるか、誰かが破産するまで続けてます。
当然、お金を1番集めた人が勝利します。

1人目が、『王』を宣言する。2人目がパスする。
3人目は、どう考えても2人目のところに『王』のカードがあると思ったら、どうしたらいいのか?

1金すてても、1人目のプレーヤーの邪魔をしなければいけない仕事的な状況もでてくると思います。

で、多分、このゲームは、このくるしい仕事を楽しむゲームなのだと思います。
裏向きのカードの職業を宣言するというのは、「クー」に似ていると思うのですが、よく考えてプレイしていくと、その感じは「操り人形」とけっこうテイストがにていると思います。

自分の1つ前の手番で、自分のカードがオープンになった場合は、必ずそのカードをだれかのカードと交換(もしくはするふりを)しなければなりません。
だから、自分の1つ前の手番で対抗宣言して、自分のカードをオープンにすると、次の自分のターンでは、交換しかできなくなります。

あと、どうしても、自分のカードかわからなくなったときのために、もう1つできることが、自分のカードを1枚見るです。
でも、当然、見たターンは、なんにもできません。

職業は、3金もらえる『王』。2金もらえる『女王』、1番金持ちから2金取ってくる『司教』あたりが人気の職業です。
宣言間違いで裁判所に貯まったお金を取っていける『判事』、人と持ち金全部を交換する『魔女』は、一発逆転を狙うことができます。
そして、1金もらって場をかき乱す『道化師』。

さて今回は、3人ということもあり、初ゲームということもあり、記憶力がない(笑)ということもあり、そんなに仕事の押し付け合いになりませんでした。

「あっ、なんのカードだっけ?」

とか、

「敵を欺くには、まず自分から。はじめっから、自分でも入れ替えたかどうかわからない!!」

みたいな感じで、進んでいました。
目立つ『王』とかよりも、意外と地道に『道化師』で1金ずつ稼いでいくのが強かったようです。

きっと、記憶力がそれなりの人が遊べばゲームになると思います。
でこねぇさんの説によると、1人に1キャラの方が絶対に覚えやすいはずということで、また、多人数でやってみたいです。

ブルーノ・ファイドゥッティ,Bruno Faidutti
Repos Production
発売日 : 2013-10-07

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テラミスティカ

テラミスティカ
日曜日のゲーム会ということで、まぁ、次の日は仕事なのであんまり遅くまではできません。
でも、2回も遊んだのに「カシュガル」がけっこう早く終わったということで、

「あと、1こぐらい重いゲームできそうだなぁ」

ということで、最後は、テラミスティカでした。

「テラミスティカの箱、どこだ?」

といわれて、ここにあるジャンとわたしが見ていたのは、「ツォルキン」の箱でした。

「あぁ、こっちが『テラミスティカ』か……」

すっかり、テラミスティカそのものを忘れています……。

「これなら、インストなしで遊べるよね」

ということで、キャラクター選び。

「キャラクター、競りでやってみる?」

とは、和邇乃児さん。

「えー、そんな難しいこと。それは、パス」

ということで、1枚ずつのキャラクターボードを受け取り、2種族の中から1つ選ぶ。
緑、来た。オウレンか、ウィッチ。

えーと、このゲーム、どうやって点数とるんだっけ?

たしか、自分のエリアが全部つながっているのが大事だったような気が。

それから、ツォルキンと同じく教団の点数がバカにならなかったはず。ん?信仰のレベルって、どうやってあげるんだ?
直接、神官を派遣するだけだっけ?

ヒジョーに、ルールが怪しい(笑)

あと、各ラウンドの終了時ボーナスも、重要。だった気がする。基本、そんなけしか点数が入らないので、そこで取らないとじり貧になってたような。

オウレンか?ウィッチか?

ウィッチの能力は、ホウキ飛行。ただで自分の地形に開拓地が置ける。
オウレンの能力は、恩恵タイルが取れる。それから、教団トラックが2アップ。教団の点数は、オウレンの方が取りやすそうです。

さて、はじめて、テラミスティカを遊んだとき。
1ラウンド目。けっこう計算して、びったりなにもかもを使い果たして、全部の開拓地を交易所に変えた。すごいオレ。次から、お金には困らない。
と思ったら、個人ボードに戻ってきた開拓地のせいで、ワーカーが1個ぐらいしかでなかったということが。
テラミスティカ、ワーカーがなければ、なんにもできないゲーム。
2ターン目、3ターン目と、棒に振った。苦い思い出。

ウィッチなら、ただで、自動的に開拓地ができる。ということは、収入として入ってくるワーカーの数が増えるということ。素敵。
しかも、1ラウンド目のボーナスは、「砦・聖域」建てたら5点。1ラウンド目、多分、みんなは「神殿」を建てる。「神殿」コースにいけば、「聖域」まではいけない。
わたしだけ「砦」なら、5点。ウハウハ。

ということで、ウィッチ選択。
和邇乃児さん、黄色のノマド。ねぇさん、黒色のアルケミスト。

1ラウンド目は、予定通り、「砦」に。

基本、勝ったときも負けたときも、わたしはスコップのレベルも船のレベルもあんまり上げたことがないです。そんなことをしている余裕がない感じ。が、今回は、ウィッチということで、飛び地を全部つなげたいので船のレベルを全部の地形がつながるように上げないといけない。
そして、実験的に、スコップも1レベルあげてみました。

割と、1ラウンド目から、ホウキ飛行開拓地をたてまくれる感じなので、ワーカーはそれなりに豊富です。たしかにそれでも、スコップ1こ3ワーカーと2ワーカーでは、だいぶん、楽さが違います。
今まで、わたし、スコップあげずにどうやって、地形変化させていたんだろう?

プレイが進むうちに、ちょっとずつ、思い出してきました。パワートレイをグルグルまわして、共通のアクショントークンの「2スコップ」とか、「1スコップ」を選んで、極力、自力で掘らずに済ましていました。
なんか、基本、どうやったらパワートレイをまわすことができるかしか考えないようなプレイをしていた記憶が蘇ってきました。それが、けっこう強かったような気が……。
今回は、それを考えるとえらくパワーの回りが悪い。砦をさきに建てたために、パワーをもらえるときは、いつもお金をマイナスにしなければならない。ホウキ飛行して作った土地は、人の土地からはなれている。そして、拠点のまわりの土地は、人に遅れて開拓地を作るので基本、人にパワーを与えるだけということになりました。

そして、常に足りないのは金!!
いつものことですが、「交易所」は、神殿への通り道でしかない。収入の時まで、建っていることがめったにない。

今回、ボーナスタイルには、お金の出るタイルが2つありました。「6金」と「4金と教団トラック1アップ」。
でこねぇさんは、点数をお金に換えられるアルケミスト。あんまりお金に困らない。
和邇乃児さんも「交易所を建てていたらボーナス」というボーナスカードと「交易所を建てたとき3点」の得点タイルのあわせ技を狙っていて、「交易所」をのこしてラウンド終了したので、お金の収入が割と豊富にあったみたいです。
ということで、それほど全体的にお金に苦しい場というわけではなかったようで、それがよかった。わたしは、パワーリングの共通のアクションのでは、できる限り7金をもらっていました。それほど、これは競争率が高いアクションではなかったみたいです。

えーと、話がまったく変わりますが、ゲームするときの自分のプレイヤーカラーって決めていますか?
自分のコマは、「赤」とか。こだわりのある人多いですよねぇ。
子どもと遊んでいても、こだわりの有る無しで、2種類にわけられます。子どもの方が、こだわりは多分強いです。

「女の子だから、ピンクがいい」

とか。まぁ、自分の好きな色が取れなくて、ゲーム始まる前に、パニックになることもあったりします。
で、まったくこだわりのない子は、同じゲームをするときでも、

「じゃあ、今度、わたし赤するね」

と色を変えたりします。まあ、そうすると、ゲーム中に自分の色がわからなくなってグチャグチャになったりするんですけどね。

で、わたしの場合は、こだわりはあんまりないのですが、誰も選ばなければ、基本、色は黄色を選びます。
色では、緑が好きです。でも、緑はけっこう人気がある色でとられることが多いです。黄色はあんまり人気がない。多分、黄レンジャーがカレーライスを食べている三枚目なイメージがあるからではないかと思っています。で、基本いつも、黄色を取ります。

で、今回のゲーム会でも、この1つ前に遊んだ「王宮のささやき」、もちろん、黄色を使って遊んでいました。
今回は、黄色が和邇乃児さんで、緑がわたし。
もう、自分の色を間違える間違える。

わたしがそうだと、和邇乃児さんも、だんだん自分が緑じゃないかと思えてくる(笑)

和邇乃児さんが都市を建てて大量得点。ふと見ると、緑が大量リードしています……。
これ多分、緑と黄色を間違えて動かしています。

「さっき、黄色11点だったから、緑を11点ぶんさげて……、黄色11点あげておきましょう……」

若干、怪しい。まぁでも、そんな感じですねぇ。

中盤。さらに思い出すプレイのこつ。なんで、手遅れになってから思い出すのか(笑)
ウィッチ、都市を造れば5点。そして、飛び地をつくるので、3都市つくることも可能。だから、取るべき恩恵タイルは、6点で都市化だったーー!!
何も考えずに、教団3アップの恩恵タイルをとっていました。
失敗したー。

最終ラウンド。
もう、やることはない。
点数になるアクションは、

「船のレベル上げます」

実は、船のレベルは2でも、わたしのエリアは全部つながってます。まあでも。
和邇乃児さんも、

「船のレベル上げます」

で手番終了。

「へー、船よりスコップの方が、点数高かったのに…」

と、でこねぇさん。

「あーー!」

と和邇乃児さん。でも、よく見れば、わたしもでした。

で、ゲーム終了。

「開拓地が8個で、8点!!」

さすが、ウィッチ。開拓地をすべて建てきっています。そして、このボーナスカードとは相性がいい。これを4ラウンド、6ラウンド目と、1番いいときに2回使えました。

「あー、それはやられたかも~」

の声に、いい気分です。

けっこう団子。終了時得点で、どうなるかはわからない感じです。
たしか、この時点では、和邇乃児さんがトップ。りんが2位、でこねぇさん3位だったと思います。
でこねぇさんも、エリアはつながってないけれど、教団でどれだけ追い上げてくるか怖いところです。
そして、和邇乃児さんに追いつくのか。

エリアの広さ。和邇乃児さん、1位。りん2位。差が開く。

宗教点は、わたし1位が2つ、2位が1つ。でこねぇさん1位が2つで、2位が2つ。和邇乃児さん、2位が1つ。

「全然、動いていない人は3位の点数ももらえません。0点です」

とでこねぇさん。

「えーー!!」

あったか、そんなルール!!ということで、2位までしかもらえない。
わたしと和邇乃児さんは、捨てたところは1つも動かしていなかったという。だから、いくつかの教団の点数が0点になってしまいました。
1つ動かす意味はあったのか…。
そして、神官ゴマは、最終ランウドに、船のレベルアップでなくてスコップのレベルアップをしていれば、教団に送り込むことができてた……。

なんか、いろいろ間違えていましたが、りん119点。和邇乃児さん118点。でこねぇさん98点。
119点
和邇乃児さんからも、

「あれを船ではなくて、スコップにしていたら……、教団1つでも上げていれば……」

との声が。
次は、こうやればうまくいくと勝っても負けても思えるゲーム。良いゲームです。

また、ルール(とコツを)忘れないうちにやらんとなぁ。

あれ?
終了時、残った資源を全部コインにかえて、3金こどに1点っていう処理、しましたっけ?
アルケミストは、2金で1点になるみたいやで、ねぇさん。

そうすると、1点差って、怪しい。
まあ、ゲーム中も1回、怪しくなっているので、かなり怪しい。

まぁ、そもそもウィッチなら、3都市を目指さないといけなかったかも。

再戦が必要ですねぇ。
また、忘れないうちに。

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陰謀

2つ目のゲームは、これも、懐かしい「陰謀」です。

小さなカードゲームで、これも、おてばんでして楽しかったので購入したけども、その後、けっこう遊びにくくて遊んでもらえないゲームです。
多分、2回ぐらい遊ばれただけで、棚のこやしになっていました。

なにが、遊びにくさの原因かというと、やっぱり、カードについた特殊能力かなぁ。
このゲームは、特殊能力バリバリのテキストのついたカードがあります。

このカードテキストを訳の一覧表から探し出して読むというのが、若干、大変なのです。ということで、このカードテキストをシールにしてカードに貼ったら、遊びやすくなって、みんな遊んでくれるのではないかという思いがあってシールをつくりました。

シール作りが自分の中ではやりなのです。
実は、「大聖堂 果てしなき世界」のシールの前には、このゲームのシールを作っておりました。

といいながら、楽な方がいいので、誰かつくった自作シールが落ちてないかなぁと、ネットを検索していたところ1、わたしの持っているルールにはエラッタがあるということが判明しましたので、そこもちょっとなおしてシールをつくりました。

今回は、せっかくシールも作ったしということで、このゲームのプレイを主張(笑)

目的カードというカードがプレーヤー人数分、場に置かれます。
各プレーヤーは自分の手番にその目的カードのどれかの下に、自分の手札から1枚影響カードを裏向けに配置していきます。

基本、自分が欲しいと思っている目的カードの下に、自分の影響力カードを配置していきます。
目的カードは数字を持っていて、基本的に数字が点数です。

また、自分の影響カードも数字を持っていて、規定の枚数が場に置かれたら、すべてオープンになって、それぞれの列のプレーヤーごとの影響カードの数字を足して、1番数字が大きい影響力の強いプレーヤーが、その目的カードを手に入れることが出来ます。

まぁ、要するにデカい点数の目的カードのところに、デカい数字の影響カードを置けということです。

これを6ラウンドして、目的カードがどれだけ取れたかで点数を計算します。まぁ、目的カードには、数字の他に分野というパラメーターがあって、全分野の目的カードを集めたら点数が倍になるとか、全部種類あつめてかぶっていたカードはマイナスになるとか、いろいろありますが、単純にいうと、こんな感じです。

みんな、もっている影響カードは同じです。でも、手札は3枚だけで、ランダムで引いてきます。

これだけでは、単純な大きさくらべのゲームです。ちょっと複雑な手番のあるトランプの「戦争」っていう感じです。

で、このゲームのみそは、自分が配置したカードの下に誰かがカードを置くと、上に配置されたカードが表向けになるところです。

だから、2枚目のカードをだすと、1枚目のカードがめくられて、相手がそこにおいたカードの強さが分かります。
それを見ながら、自分に有利になるようにカードを配置していきます。

時には、自分のカードをめくって、相手に「この列は簡単にはとれないぞ」ということをアピールするのもいいかもしれません。

さらに、ほとんどのカードには、特殊能力がついています。この特殊能力が強力です。カードが表を向いたときに即効果を発揮する能力と目的カードを分配するときに効果を発揮する能力があります。

例えば、即効果を発揮する能力では、暗殺者は「このカードをめくったカードを捨て札にする」です。
罠を仕組んで置いて、相手が勝負をかけ下に置いてきたカードを捨て札にしてしまうのです。

例えば、目的カードの分配するときに効果を発揮するカードは、「物乞い」です。このカードがあれば、その列でもっとも強いものではなく、もっとも弱いプレーヤーが、目的カードを手に入れることが出来ます。

この自分のカードを裏向けにセットする感じが、罠を仕掛けるような感じで、「陰謀」という名前にピッタリで楽しいのです。

ただし、手札はランダムにくる3枚だけで、うまく勝負にでたいときに、いい手札がない場合も多いです。

今回は、1点とか点数低いときばっかり、大きな数のカードがきて、勝負所の手札がまるでダメでした。
悲しい。

これは、多分、5、6人でやった方が、選択肢がひろがっておもしろいのではないかと思います。
3人だと、どうしても、めくられた目的カートが偏ると、どうしようもない感じになります。

今回、最初の法に大きな目的カードがめくられて、最後の方に小さなカードがかたまってしまっていました。
そのあたりバランスが、少人数ですると悪くなる気がしました。

今回は、裏向きに自分が置いたカードを確認してもいいことにしていました。基本、自分が置いたカードだから、自分で分かっているだろうということで。でもこれ、けっこう自分の置いたカードも忘れてしまいそうなので、裏確認できないルールでやると、さらに大混乱になって楽しかったかも。そうなると、覚えることが重要なゲームになります。

まあ、せったく日本語化したので、また、遊びたいです。
ぜひ、5人以上でしてみたいです。

ちなみに、間違っているらしいルールは、

魔女
誤)その列に置かれている、魔女自身を含むポイントが9以下のカードはすべて取り除かれます。
正)その列に置かれている、魔女自身を除くポイントが9以下のカードはすべて取り除かれます。

隠者
誤)その列のこのカード以降のカード(誰のものでも)1枚につき、隠者のポイントを-1します。
正)その列のこのカード以外のカード(誰のものでも)1枚につき、隠者のポイントを-1します。

小さな巨人
誤)その列のこのカード以降のカード(誰のものでも)1枚につき、小さな巨人のポイントを+3します。
正)その列のこのカード以外のカード(誰のものでも)1枚につき、小さな巨人のポイントを+3します。

の3枚だそうです。

ルッツ・シュテポナート,Lutz Stepponat
Hans im Glueck Verlag
発売日 :
  1. 最近、カードと一体化できるようなキレイなシールがあるじゃないですか。ああいうのがあるといいなぁと思っていたのです。 []