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ティカル

ティカル
2つ目のゲームを決めるために、サイコロ、コロコロ。
いつも表、ドーン!!

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 ティカル
12 チグリス・ユーフラテス

前回、本命の2~3の枠の「蟻の国」が遊ばれておりますので、そこには、今回「炭鉱讃歌」が。

「あぁ、『炭鉱讃歌』いいねぇ!!」

なら、素直に「炭鉱讃歌」を選んでもいいのだけれど、とりあえず、コロコロ。

11。「ティカル」!
クラマー&キースリングの怖い顔三部作の第一段「ティカル」。これをリストに入れたのは、以前やったときに時間かかったけれど面白かった記憶があるからです。

今の時点になって書きながら気づきましたが、「マハラジャ」に続いて、今回、連続でクラマー&キースリングですな。
ちなみに、「炭鉱讃歌」も、クラマー&キースリングですね。すごいぞ、クラマー&キースリング。

ちなみに、あと2つの怖い顔は、「ジャワ」と「メキシカ」。こっちは、家にあるけれどしたことがないです。やったことないゲームから、やらいのか??

まあ、「ティカル」も、面白かったという記憶はあるけれど、ルールは覚えていないので、初めてみたいなものです(胸をはって言うようなことではない)。

「前回遊んだときは楽しかったけど、なんか、次遊ぶときは、上級ルールで遊びたいと思った!!」

「へぇ、その上級ルールって、どんなルールなんですか?」

「それは、知らん!!」

ということで、いつもの通りに、和邇乃児さんがルールを読んでインスト。

地形タイルをめくって、ジャングルを探検していくゲームです。

「上級ルールは、この地形タイルをめくったときに、勝利点で競りをします」

上級ルールは、「競り」。さっき、どこかで聞いたような(笑)
(この時代の)クラマー&キースリングの上級ルールは、「競り」。ここ、テストにでるかもしれません。1)

南米の森を探検していくゲームです。
森の中には、神殿や、財宝が隠されています。土地タイルがめくられて、ジャングルのボードに置かれていくとしだいに、森の全容が明らかになっていきます。

プレーヤー人数分だけ、土地タイルがめくられます。
プレーヤーは、この土地タイルを1枚ずつ取ってボードに配置して、自分の手番を行います。
まずは、だれが1番にこの土地タイルを選んで手番をするかを競りで決めます。

いきなり上級ルールです。そして、この部分だけが、上級ルールと簡単ルールの違いです。
簡単ルールの場合は、手番のプレーヤーが、山から1枚土地タイルを引いて、それを配置して自分の手番を行います。
以前に1度遊んだときは、このルールで遊びました。このルールでも、充分に面白いのですが、タイルの引き運が大きいです。得点になるタイルが引けて自分の有利で、火山タイルばっかりを引いたプレーヤーは、けっこうがっかりだった記憶が。

競りが入ることで、そのタイル間の有利不利を均すわけです。
競りは、勝利点をそのまま競りに使います。
勝利点での競りは、難しいです。どれぐらい選んだタイルが、お得なのかがわからなければなりません。

タイルは、4つの種類があります。

  • 密林タイル。なんにもないけど、キャンプを設置したり出来ます。
  • 神殿タイル。ティカル。マヤのピラミッドです。その頂上には、ドーンと勝利点が書かれています(笑)ここに、探検隊コマを配置すると決算時に勝利点がもらえます。また、神殿、発掘していくことにより価値をアップさせることが出来ます。
  • 財宝タイル。いろいろな宝物が、落ちています。みんなで、宝物を拾いに行きます。宝物はいろいろな種類があるのですが、同じ種類のものをたくさん持っているほど決算時に高得点になります。
  • 火山タイル。これが選ばれたら、決算ラウンドに入ります。火山タイルを引いたプレーヤーから、10アクションポイント分動いて、決算していきます。全員が、決算ラウンドを終了したら、手番プレーヤーは、火山タイルを配置してタイル配置後のアクションをします。

このゲームのおもしろいところは、火山タイルがとられたらすぐに同時に決算ではなくて、1人ずつ決算前に10アクション分動くことができて自分の都合の良い形にしてから決算をしていくところです。
得点は、決算時にしか入りません。そして、決算はこの火山タイルが選ばれた時と、全てのタイルが配置されて、その手番が終了した時の最終決算しかありません。
だから、この火山タイルがいつ出てくるのかは、超重要です。

タイルは、AからEぐらいまでのグループに分かれていて、Aから順番に出てきます。Aのなかでランダム順、Bのなかでランダム順……です。

「火山タイルは、B、D、F」のなかにあります。つまり、決算は4回」

まあ、本当は、競りをしっかり機能させるためには、本来は、タイルの詳細がないといけないのだろうけれど、今回は、これぐらいで。

競りで手番を落としたプレーヤーは、オープンになった土地タイルから1枚選んでボードに配置、自分のアクションをします。
選んだタイルが、火山タイルだった場合は、そのタイルの配置の前に、決算ラウンドが入ります。

このゲームは、アクションポイント制です。
プレーヤーは、10AP(アクションポイント)を持っていて、それを好きなアクションに振り分けて行動します。

アクションは次の様な種類があります。

  • 探検隊の投入、キャンプからキャンプへの移動。1AP。

まずは、ボードに自分の探検隊を出さなければなりません。
各プレーヤーは、19個の探検隊コマを持っています。探検隊コマの中には、1つだけ大きなコマがあります。これは、隊長コマです。隊長コマででも、普通の探検隊コマでも、なにかアクションをするときの必要APは同じです。
探検隊は、1APを利用することで、ベースキャンプか、自分のキャンプのあるタイルに投入することが出来ます。
また、ベースキャンプと自分のキャンプや、自分のキャンプ間を1APで、ワープ移動することが出来ます
これは、アクションが許す限り、何回でも続けて構いません。

  • コマの移動。敷石1つにつき1AP。

ボードに投入された探検隊コマは、土地タイルから土地タイルを移動します。探検隊コマは、土地タイルが既におかれている場所にしか移動できません。
土地タイルから土地タイルへ移動するためには、隣り合う土地タイルが道で繋がっている必要があります。また、道にかかれた越えていく敷石と同じ数だけのAPが必要になります。
また、火山タイルには、敷居してで繋がっていても進入することが出来ません。
これは、アクションが許す限り、何回でも続けて構いません。

  • 神殿の発掘。2AP

神殿タイルに自分の探検隊コマがいる場合、2APで神殿の発掘をすることが出来ます。
神殿の発掘を選ぶと、今ある神殿の得点よりも1点多い得点チップを神殿に載せることが出来ます。最高で10点まですることが出来ます。
ただし、該当の得点チップがない場合は、このアクションは出来ません。
このアクションには、1回の手番で、1つの神殿に2回までしかすることが出来ません。複数の神殿があれば、それぞれ2回まで発掘することが出来ます。

  • 財宝チップの入手。3AP。

財宝タイルが配置されると、そこにかかれた数分の財宝チップがそのタイルの上に裏向けに置かれます。
財宝タイルに自分の探検隊コマがいる場合、3APで財宝を入手することができます。財宝チップを手に入れる場合は、財宝チップの1番上のものを取って表向きにして自分の前に置きます。財宝チップが残っていない財宝タイルからは、財宝チップを入手することはできません。
このアクションは、1回の手番で、1つの財宝タイルにつき、1つの探検隊コマにつき1回、2つの探検隊コマまですることが出来ます。財宝タイルの2枚あって、それぞれに探検隊コマがある場合は、それぞれのタイルで2回まで財宝チップを入手することが出来ます。…が、APがたりないので、1手番で3回しか財宝チップは入手は出来ません。

  • 財宝チップの交換。3AP。

財宝チップは、8種類3枚ずつあります。同じものを集めれば集めるほど、高得点になっていきます。
ただ、ランダムで山からめくって集めますので、なかなか簡単には自分の集めたいものを取ることはできません。
そこで、他のプレーヤーの財宝チップと交換することが出来ます。他のプレーヤーの財宝チップと自分の財宝チップを交換します。交換をもうし出された方は、拒否できません。ただし、相手の財宝チップが、もう既に2枚、3枚と揃っている場合は、交換を申し出ること自体出来ません。

  • キャンプを作る。5AP。

各プレーヤーは、2つキャンプコマを持っています。これを、5AP使って密林タイルに置くことでキャンプをつくることができます。
最初は、各自キャンプを持っていませんので、共通のペースキャンプを使って探検隊コマを投入します。
キャンプを持つことが出来れば、そこから、探検隊コマの投入をすることができて、奥地への拠点を置くことが出来ます。
また、ベースキャンプと自分のキャンプや、自分のキャンプ間は、どんなに離れていても、1APでワープすることができます。

  • 神殿を番人で確保する。5AP。

5APで神殿の上に自分の番人を置くことで、神殿を確保することが出来ます。その神殿タイル上の自分のコマを1つ神殿の上に置いて、他の自分の探検隊コマはすべてゲームから取り除きます。他のプレーヤーの探検隊コマは、そのままその神殿タイル上に置かれたままです。
ただし、確保するとき、その神殿タイルにおいて自分の探検隊コマが最大勢力でなければなりません。数の力にものをいわすわけですね。勢力は、探検隊コマの数を数えて比べますが、隊長コマは3コマとして数えられます。
神殿は、各プレーヤー、ゲーム中に2つしか確保することが出来ません。
神殿を確保することで、神殿を乗っ取られることがなくなり、決算時に必ずその神殿から勝利点を得ることが出来るようになります。ただし、確保してしまった神殿は、それ以上、発掘することが出来なくなります。

このアクションの中から、10AP分を順番、回数(制限のあるものもありますが)、自由に組合わせて選んで、手番をしていきます。
APを余らせても、次に持ち越すことは出来ません。

さて、決算です。
火山タイルが選ばれると、決算ラウンドという特別なラウンドが始まります。
まず、火山タイルを選んだプレーヤーから、10AP分のアクションをした後、得点計算をします。
得点計算は、自分の確保している神殿と自分が最大勢力である神殿タイルの神殿の得点、自分の持っている財宝チップの得点を足します。

1人が10AP分のアクションと得点計算を終えたら、次のプレーヤーが10AP分のアクションをして得点計算をします。
全員が得点計算を終えれば、決算ラウンドは終了します。

火山タイルを選んだプレーヤーが、火山タイルを配置して、通常の手番をします。

また、最後のタイルが置かれて、そのプレーヤーのアクションが終わった後にも、最後の決算ラウンドがあります。

4回の決算が起こるまでに、いかに体制を整えていくのかが大事になってくるゲームです。

実際のゲームです。
競りですが、これはまあ、実際にはどんなタイルが、どれぐらい、どのあたりにあるのかがわからないと難しいです。
本当は、遊ぶ前に、タイルの一覧があった方がよかったかもしれません。

今回は、決算のタイミングがわかるように、火山タイルの数とだいたいの場所は、確認したのですが、あとは、他にどんな種類のタイルがあるかぐらいしか確認しませんでした。
あとで、これは確認した方がよかったなぁと思ったのは、神殿タイルの確認でした。神殿タイルには、得点があるのですが、これ、最初は小さな得点しかないのですが、ラウンドが進むにつれて大きくゆなっていきます。でも、途中でまた頂点に達すると、小さくなっていくのです。この何点でどのあたりがマックスの得点になるのかということぐらいは、最初に確認しておいた方が、良かったと思います。

まあそれでも、序盤は、それほどたいしたタイルはないので、1、2点ぐらいが相場です。
簡単ルールでは、めくっちゃうとがっかりなカードだった火山タイルですが、これを獲得したときに決算が起こるということで、自分の大きな得点拠点がとられてしまいそうだと思ったときは、先に手番を競りで落として、決算をしてしまうというのもありだなぁと思いました。

10AP。けっこう、自由度は大きいです。
まあでも、最初は、探検隊コマの投入をしなければ、話になりません。
同じ場所に行くのでも、見た目通りに進むのではなく、ちょっと遠回りした方がAPを節約できたりします。

財宝カードは、早いうちに集めないといけませんねぇ。後になればなるほど、先行しているプレーヤーの手助けにしかならないです。
今回は、和邇乃児さん、でこねぇさんが、財宝をけっこう集めていましたが、わたしは、1枚だったか、2枚だったかしかめくらなかったです。

でこねぇさんは、どの得点もまんべりなく取っていくバランス型な感じです。4点、5点ぐらいの神殿を7点ぐらいまで発掘して育てていって、7点ぐらいになったら無理せずに確保していきます。

和邇乃児さんは、美術品重視。そして、神殿の方は、独自路線。人が移動しにくい奥地で10点の大神殿を建てています。奥地で他のプレーヤーはこれないだろうということで、確保の手間を省いています。

わたしは、小さい拠点を手広くという感じだったのですが、途中で、神殿を発掘して育てていたら、でこねぇさんから横取りされる。
このあたりは、ちょっと昔のゲームだなぁと思います。けっこう、直接攻撃、バンバンです。
そして、でこねぇさんは、固くどんどん神殿を確保していきます。

からみとしては、わたしとでこねぇさんの神殿が近くにあって、和邇乃児さんの神殿はちょっと離れている感じです。
和邇乃児さんの神殿は、離れているというよりは、入口に、敷石がメチャクチャ引いてあって、あそこに入って行くには6APぐらいかかります。しかも、2こ探検隊コマが置いてあります。あそこで、最大勢力になるためには、3こ探検家コマをいれなければならない。3こコマをいれようと思えば、18AP……。

うーん、からみがなくなって来て、自分の神殿も取られて苦しい……。

と思って見ていると、隊長コマが目に入りました。これ1コマで普通の探検隊コマ3つ分の人数確保ができます。
これさえ、あの神殿に入れてしまえば……。

ということで、和邇乃児さんの神殿を乗っ取り。

「ひどいことが、おこったーー!!」

おぉ、隊長コマ、超重要です。APがないので、確保はできませんが、もうこれけっこう安全なんじゃ……。

これは、勝った!!

と思ったら、けっこうすぐに取り替えされて、確保されてしまいました。けっこう、そんな道があったのかというところか、攻められました。
淡い夢でした(笑)
確保すると、その場に最大勢力になっていたコマが全部なくなってしまうというのも、なかなか上手く出来たルールです。
隊長のコマがあるところは、最大勢力を取りやすいのですが、そのまま確保してしまうと1つしかない貴重な自分の隊長コマがゲームから取り除かれてしまいます。
わたしは、それを嫌って次のラウンドにも確保しなかったのですが、これは、確保しどころだったと思います。

結果。1位でこねぇさん135点。2位りん104点。3位和邇乃児さん102点。

けっこう、直接攻撃的で、ひどいことはおこります。ランダムなところは、土地タイルのめくられる順番だけ。それも、競りで不公平なところはほぼ均されるということで、なかなか、ガチガチなのですが、失敗は、自分の見落としだとものすごくなっとくがいくゲームです。

遊んだあとの楽しい疲労感は、シビライゼーションとちょっと似ているような気がします。

今度遊ぶときは、ぜひ、タイル一覧表を用意して望みたいと思います。

さて、何年後になることなら。
まあでも、名作は遊ばないと!!

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Rio Grande Games
発売日 :
  1. この2つしか確認していません。念のため。 []

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マハラジャ

マハラジャ
11月8日(土)。
なんと、四週連続での湖畔のゲーム会です。
メンバーは、いつものゆかいな3人です。

今回の1つ目は、「マハラジャ」。和邇乃児さんの持ち込みゲームです。

「きっと、この家でやったこと、ありますよ」

と和邇乃児さん。

「うーん、記憶にないなぁ」

と、りん。

「これ、家にもあるんとちゃう……」

と、でこねぇさん。

りん、でこねぇさん、記憶、メチャクチャです。
やったことありますし、家にはありませんでした。

「マハラジャ」は、建築家になってインドの都市に宮殿を建てていくゲームです。
ただ、宮殿を建てるのには、けっこうお金がかかります。このお金を稼ぐには、マハラジャが訪れた都市で、影響力を持たなければなりません。
影響力を得るためには、マハラジャが来そうな都市にできるだけ人より早く宮殿を建てるのが有効です。
マハラジャの次の予定は、だいたい決まっています。いろいろな有力者の力を借りて、他のプレーヤーをおさえながら、それぞれがもつ7つ宮殿のすべてを早く建てた人が勝利します。

今回は、2回目ということで(前回のプレイをまったく覚えていないけれど)、追加ルールを使って遊びました。

追加されるのは、「有力者」カードが1枚。そして、最初の自分に力を貸してくれる「有力者」を決めるときに、得点で競りをする部分です。
感じとしては、最初がちょっと変わるだけな感じですね。

ルールを覚えていないので、ルール確認。

なんせ、早く7つの宮殿を建てた人が勝ちです。
宮殿を建てるのはインドの都市で、ボードにはその都市と、都市同士をつなぐ道がかかれています。
道には途中に小さな村がかかれています。
都市には、宮殿の絵がかいてあります。この宮殿の絵の丸屋根に、でっかいガラスの色コマをおいていきます。この色コマが、けっこうきれいでシンプルで華やか感じです。

都市の宮殿は、真ん中と周辺6つの計7つに分かれています。この宮殿を建てるためには、12金が必要です。真ん中においても、周辺においても、そのお値段は同じです。違いは、その都市でとれる得点が違ってきます。真ん中に宮殿を建てたら3点。周辺なら1点です。
この得点は、勝利点ではなくて、収入に係わってきます。

まずは、マハラジャの移動。マハラジャは、都市から都市へを移動しています。
ボードの横には、紋章トラックというものがあり、そこには有力者の顔のかかれたタイルが縦一列にならべられています。その1番したにおかれた有力者の修める都市にマハラジャを移動します。
マハラジャのいる都市でラウンド終了に決算が起こります。

マハラジャの移動が終了したら、有力者タイルを列の1番上に移動します。
これで、準備完了です。

プレーヤーは、全員、秘密ディスクでを使って、今回、自分がするアクションをプロットします。この秘密ディスクは、丸くて9つに分かれていて、時計みたいな針が2本ついています。この針を自分がしたいアクションに合わせてふせます。
全員がふせたら、一斉にオープンして、持っている「有力者」カードの番号の小さいプレーヤーから順番に、2つのアクションをしていきます。
1人1アクションずつするのではなくて、1人2アクションしたら、次の人の手番になります。

この秘密ディスクのアクションは、次の様なものです。

  • 2金得る。銀行から2金得ます。・都市か村に自分の家を建てる。1金払って1つの家を建てます。1つの村には2人までのプレーヤーが家を建てることが出来ます。都市にはいくつでも家を建てることが出来ます。
  • 2つの家を建てる。2金払って2つの家を建てます。1つは、自分のいる都市に建てなければいけません。もう1つは、好きな村でも、自分の建築家コマがいる都市にでも建てることが出来きます。
  • 家の移動。無料で自分の既に建てた家を、村や都市に移動出来ます。都市に移動する場合は、自分の建築家コマがいる都市にしか移動させることが出来ません。
  • 家を2つ取る。自分の家を2つストックから取ってアクティブにします。
  • 宮殿を建てる。12金払って自分の建築家コマのいる都市の空いているスペースに宮殿を建てます。
  • 宮殿と家を建てる。12金払って自分の建築家コマのいる都市に宮殿を建てて、1金払って好きな村か自分の建築家コマのいる都市に家を建てることが出来ます。
  • 紋章トラックを入れ替える。ボードの右側には、紋章トラックというのがあって、そこには、有力者の顔のタイルが並べられています。これは、各都市の有力者を表していて、トラックの1番下の有力者の都市に、次のラウンドにマハラジャゴマがやって来て決算が起こります。このタイルを1枚選んで、2つ下に下げることが出来ます。こうすることによって、決算される都市のの順番が変化します。
  • 有力者カードの交換。自分の有力者カードをストックにおいて、他の有力者カードと交換します。これは、他のプレーヤーが持っているカードでも、ストックのカードでも構いません。交換は拒否することはできません。交換されたプレーヤーは、ストックから好きなキャラクターカードを取ります。
    この交換は、交換元のカードの能力を使用した後でも構いません。また、カードの能力は、交換された瞬間から有効になります。

秘密ディスクにかかれていないアクションには建築家コマの移動があります。都市から都市への移動は以下の条件を2つ満たせば、いつでも、好きなだけ移動することが出来ます。

  1. 通過する村には、家がおかれていなければならない。
  2. また、移動中に経過する村に自分の家がない場合は、その村に家を建てているプレーヤーに通行料を払わなければならない。

手番のプレーヤーは、好きな様に移動を組合わせて、秘密ディスクにプロットした2つのアクションをします。

こうして、全員がプロットしたアクションを終了すれば、決算をして1ラウンド終了です。
ただし、秘密ディスクにプロットした行動が出来ない場合、プレーヤーは、他のプレーヤーに罰金を払わなければならないというペナルティがあります。
これは、お金が足りない場合などに起こってきます。けっこう、お金ギリギリで動いていることが多いので、有力者カードを交換されたりするとそういうことが起こります。

決算は、マハラジャがいる都市で起こります。
その都市の得点を計算します。それぞれのプレーヤーごとに、都市の中央に建てられた宮殿は3点、周辺に建てられた宮殿は1点、家1点、建築家コマ1点、決算都市の有力者カード1点を集計します。
そして、1位は11金、2位は7金、3位は3金を銀行から受け取ります。

決算が終われば、また、最初に戻って、マハラジャが移動して次のラウンドが始まります。

誰かが7つ全部の宮殿を建てるか、紋章トラックが10の場所にいったときにゲームが終了して、1番多く宮殿を建てているプレーヤーが勝利します。

さて、ゲームスタート。
今回は、選択ルールということで、最初に有力者カードの競りが入ります。
有力者カードは、それぞれの都市の有力者で、それぞれ別々の特殊能力を持っていて、そのカードを持つプレーヤーを助けてくれます。また、それぞれに数字がかかれていて、その数字が手番順になります。

早く有利な都市の中央に宮殿が建てたいですので、数字の小さな有力者の方が得なのですが、数字の大きな有力者ほど強力な能力を持っています。

1番。手番が早い。あと、決算で同店だった場合は、数字の小さい方が強いです。
2番。自分の手番の最初に1金がもらえる。
3番。周辺の宮殿の得点が1点ではなくて2点になる。
4番。通行料を銀行が払ってくれる。
5番。家をただで追加に建築または移動できる。
6番。宮殿を建てるとき12金ではなく9金になる。

ここまでは、基本ルール。残りの1枚は、今回はじめての追加カードです。

7番。1手番中1度使える追加アクショントークンを得る。

競りのスタートは、和邇乃児さんから。

「これ、どれが強いの?」

まあ、前回のゲームを覚えていないので、なんとなくな感じなります。

「多分、この新しいカードが強いよ。アクションを増やせる」

ということで、和邇乃児さんから、そのカードで競りがスタート。

「じゃあ、1金で」

強いカード1金はやばいでしょうということで、でこねぇさんが競り上げます。

「じゃあ、2金で」

うーん、それ確かに強そうなんだが、1番に取りに行くのか?手番が絶対に最後になるんだよなぁ。
もし、手番が上のプレーヤーに交換とかされた場合、手番が最後になった上で、特殊効果を1回も使えないまま終わるのでは……。
1ラウンド目から欲しいなら、後出しで横取りするのが正解のような気がする。

「パス」

「パス」

ということで、1金ででこねぇさんが落とします。
で、次、またまた和邇乃児さんが選んだのは、6番の9金で宮殿を建てられる有力者カード。

「1金」

強そう。しかし、何金ぐらいが、相場なんだろう??
まあ、普通に宮殿を建てたら12金。2金ぐらいなら、お得かなぁ。そして、手番はでこねぇさんよりも先になります。
ということで、

「2金」

これで。2金は、ちょっとお高い気もしますが。
うーん、2人とも、若干、和邇乃児さんに取らされた感があるなぁ。

和邇乃児さんは、最後なので、ただで村を通るとき、通行料を銀行から払うというカードを選びました。

準備として、初期所持金をもらい、村に家を1こただで建てられます。
最初に決算する都市は、ビーカーネル。みんな、スタートからビーカーネルにいける道に村を配置します。

アクション選択。
ここで、ふっと気づく。わたしは1ラウンド目で、でこねぇさんと有力者カードを交換する気満々ですが、和邇乃児さんも交換を選ぶというのがあり得るよなぁ。
そうすると、移動にお金がかからない上に、わたしかでこねぇさんの能力を使える……。
わたしの有力者カードが取られた場合は……、別にでこねぇさんのとかえっこしようと思っているのなら問題ないか。
でこねぇさんのカードを取った場合も……、わたしの手番で和邇乃児さんのカードと取り替えればいいから問題ないか。
うん、アクションの1つは、「有力者カードの交換」で良さそう。

もう1こは……、早いうちに宮殿建てたいけど、村に家を置いとかないと移動がしんどくなるよなぁ。ということで、「宮殿と家」。

ということで、秘密ディスクをオープン。
「有力者カードの交換」を選んでいるのは、わたしだけでした。

まずは、和邇乃児さんが、決算都市であるビーカーネルに宮殿を建てます。

わたしも、まぁ遅れてしまって仕方ないけれどビーカーネルに9金で宮殿。
そして、有力種カードの交換。
でこねぇさんのカードと交換する気がまんまんだったのですが、なんか、次はけっこう遠いカジュラホの方で決算が起こりそうです。
あそこまで行くのに4金ぐらいかかる。2人に2金ずつ。いやだなぁ。
しかも、ビーカーネルの決算。和邇乃児さんが、トップなのはおそらく変わらない。わたしは、宮殿建ててます。でこねぇさんも、宮殿建てるという選択をしています。そして、得点が同じ場合、有力者カードの番号が小さい方が勝ちます。これ、交換したらヤバいのかも。
悩んだ末に、和邇乃児さんの「通行料、銀行払い」の有力者カードと交換しました。

でこねぇさんは、カジュラホの方に宮殿を設置。なんで、あんな方に??で、ビーカーネルには、無視。

で、ここまでで思ったのは、このゲーム、ちょっと陣取りの要素があります。で、この有力者カードの交換とかは、盤面にコマを置くアクション出ないので、よっぽど考えないと置いて行かれる……。

さらに、1、2ラウンドして気づく。
でこねぇさん、正しい。このゲーム、後半はともかく、前半に中央取れない位置で宮殿建てているのって、アホや。
なんでわたしは、わざわざ和邇乃児さんが宮殿を建てたビーカーネルに宮殿建てているのか。それよりは、次決算ある都市の中央に宮殿を置いておくのか正しい。

ということで、ちょっと計画をたてて動いたら、なんと、紋章トラックの動かし方が間違っていた……。

「アワアワアワ!!」

最近、フリーズしすぎです。

紋章トラックは、上に書いたルール通り、ラウンドのはじめにマハラジャが動くとすぐに変更されるのですが、今までは、決算が終わった後、変更されていました。
だから、決算終わる前に、別の紋章タイルを移動されれば、同じ紋章タイルで1回おきぐらいで決算が起こると思っていたのです。

「あ、これマハラジャが移動したら、動かしておかないと」

「えー、今、動かしたら、計画がーー。終わった気がする……」

だいぶん、アワアワしておりました。

うーん。中盤。和邇乃児さんが宮殿2こ分ぐらいリードしている感じです。
でも、ここで和邇乃児さん、痛恨のプロット失敗。手元に家がないのに、「家を建てる」をしてしまいます。

「しまった。でも、これぐらいハンデ!!」

男前。2金ずついただきました。

後半、でこねぇさんは、道を全部つなげて、全都市無料移動状態に。ただし、宮殿の数は少なめです。一歩遅れた感じはありますが、前半に集めた「+アクション」のチップが残っています。
和邇乃児さんは、けっこうお金を持ってリード。和邇乃児さんは、「宮殿9金」の有力者カードを持っています。あれ、1回に2こずつ建てられた終わる感じです。
りんは、宮殿数は、でこねぇさんと和邇乃児さんの間ぐらいです。お金は、それなりにあります。 有力者カードは、1手番目に交換した「通行料、銀行払い」のカードです。これを移動後に、和邇乃児さんの「宮殿9金」を交換すれば、2つ建てられる……イヤイヤ、アクションは2つしか出来ないので、このラウンド1つ。
次のラウンド2つ、宮殿を建てると「宮殿と家を建てる」をすれば。19金はなんとかギリギリ足りるかな。

怖いのは、宮殿を2つ建てるタイミングで、「宮殿9金」を取られてしまうことです。そうすると、おそらく宮殿が1つしか建たなくて、罰金が必要になってしまいます。

もうちょっと、お金が貯まるまで待つか??
そうすると、間に合いそうにないなぁ。

ということで、有力者タイル交換を実行。

次のラウンド、宮殿2つ建てるをプロットします。
このカード、手番が遅いです。交換されるとヤバイ。

今回、途中でお金クローズだと気づいたのですが、まあ、隠すついたてもないのでオープンでいいかということで、公開情報として遊びました。
まあでも、オープンだとこういうとき、ちょっときついですよね。
これ、ついたてをつけておくか、コインを裏表でなくて裏から額面がわからないようにしておけばよかっただけなのに。惜しいな。

それでも、相手が宮殿2つ選んでいるか、安全策を選んでいるかは、わからないのですが。

秘密ディスク、オープン。
有力者タイル、取られなかった!!

一気に、宮殿を2つ建てて、勝利。
まくれた。

和邇乃児さんのプロット失敗が、大きかった。
あと、それでも、中盤から終盤に向けて、和邇乃児さんがトップだったので、割と通行料が、和邇乃児さんに行かないように、でこねぇさん、りんで動いていたので、そのあたりのお金差が大きかったかもしれません。

「めおとプレー、禁止!!」

「和邇乃児さんも、奥さん、ゲーム会にデビューしないといけないんと違います(笑)」

「りんさん、あんなに『ダメだ~』って言ってたのに。いけるでしょちゃんと。
今回は、途中で文句いったから、無効!!」

今回無効だったので、また、次回がきっとあります。

これ、クラマー&キースリングかぁ。
けっこう、ジワジワくる良いゲームです。

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蟻の国

蟻の国
3つ目のゲーム。
またまた、サイコロ、コロコロです。

1 アグリコラ
2~4 蟻の国
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ブルゴーニュ」は遊ばれたので、その本命枠には、「蟻の国」が入っています。

コロコロ。
「蟻の国」。本命枠です。
プレイは、2回目。以前遊んだのは約1年前の去年の12月です。その後、和邇乃児さんが、けっこうゲームハウスに持ち込んでいるにもかかわらず、あまり遊ばれていなかったのは、けっこう重いゲームだったという印象があるのと、「蟻」という題材故に割と避けられていたのかも。
なんか、遊ぼうと取り出すまでして、和邇乃児さんがDIYで作った追加タイルまで見たのに、

「でも、これするほど時間ないよなぁ」

と、遊ばれなかったこともあった、ちょっと不憫なゲームです。

でも、面白かった記憶はあります。
そして、最近の湖畔は重ゲーのブームです。
よし、受けて立とうじゃないですか!!

「『蟻ゲーにハズレなし』って言うらしいからね」

と、最近、ポットキャストで覚えた言葉を伝えると、

「蟻ゲーなんて、他になんか知ってるか??」

と聞かれました。
このゲーム以外、まったく思う浮かばなかったです。

まあ、これしかなければ、これがハズレじゃなかったら、ハズレなしで問題なし。

ということで、「蟻の国」です。
今回は、和邇乃児さん手作りの追加タイルも使ってのプレイです。

蟻になって、フェロモンをまき散らすゲームです(笑)しかも、フェロモンまいたら死ぬ……いさぎよいな、蟻(笑)
これも、ルールいっぱいの重いゲームです。割とはじめからやれることは多いです。そして、上手にやれば、どんどんやれることが増えていく。そらに、多分、いきなり何にも考えずに進めれば、ハマって身動きがとれなくなっちゃうタイプのゲームです。でも、それぞれの動きの結びつき自体は、「ブリュッセル1893」や、「ブルゴーニュ」みたいに、複雑に絡みあっているという感じではなくて、その部分は見えやすいと思います。
それに、ゲームをするごとに、プレーヤーの行動の指針となるような仕組みもしっかりとあって、ある程度、今回はこうやったらいいのかなぁということを示してくれるようになっています。

なによりも、蟻のコマのリアルさが、このゲームの良さというか……嫌いな人が嫌うポイントのような気がちょっとします。

これも、個人ボードと共通のメインボードを使って遊びます。
「ブルゴーニュ」は、メインボードの方がリソース置き場みたいな感じで、個人ボードの方にタイル配置をしていくというゲームでした。1)
「蟻の国」は、個人ボードの方はリソース管理と行動の計画、メインボードの方が陣取りという感じになっています。
こうやって考えると、個人ボードを使うゲームでも、個人ボードに箱庭を作っていくゲームと、個人ボードでリソース管理をするゲームと2種類あるみたいですね。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、個人ボードはリソース置き場なゲームです。主戦場は、メインボードでのぶつかり合いになります。もちろん、個人ボードでリソースが取られていくということで、自分のステータスを表したりするという重要な役割はあるのですが、あくまで主戦場は、メインボードになります。

「プエルトリコ」は、共通のメインボードの方がリソース置き場で、基本的には自分の個人ボードに箱庭を作ってい感じのゲームです。もちろん、メインボードにも、船の要素など2で共通の要素があります。でも、自分のボードを充実させていくのが重要です。
「ブルゴーニュ」も、この箱庭を作っていく感じが強いです。

「アグリコラ」は、箱庭を作っていくのですが、メインボードでは、ワーカープレイスメインとという強烈なイス取りゲームをしているので、どっちが中心というのは、難しいかもしれません。

「蟻の国」は、個人ボードで内政みたいなことをしながら、メインボードで陣取りをしていきます。個人ボードの方は、行動プロットみたいな感じですが、ワーカーを増やせばやれることが増えていくという面では、ちょっとワーカープレイスメインにも似ています。まぁ、イス取りゲーム的な動きは個人ボードの方ではないので(まあ、個人ボードなんだから当たり前といえば当たり前)、ワーカープレイスメントでは、ないのかなぁ。これも、メインボード、個人ボードどっちが中心ということではなくて、どっちも同じぐらい気をつけていかないといけない感じです。

うーん。書きながら考えていて、考えると細かいところに、自分でもいろいろ矛盾が見えてくるのですが。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」で、個人ボードが重要じゃないわけではないというか、そんなことはなくて超重要です。
まあ、そう言うと、「プエルトリコ」には、メインボード、個人ボードという軸の他に、もう1こ大きな「役割選択」というシステムがついています。これは、タイルで役割を取るのですが、実はメインボードに役割がかいてあって、そこにワーカープレイスメント的にコマを置くとかでもいいわけで、そのあたりが、「プ」が、ワーカープレイスメインの先祖だと言われるところなのだと思います。
そして、「プ」も、箱庭を作るゲームというと、ちょっと言い尽くせないところがありすぎます。

ただ意識の流れとしては、「プエルトリコ」や、「ブルゴーニュ」や、「アグリコラ」は、箱庭を充実させるために、メインボードのアクションをしているという感じがします。
また、「ティラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、メインボードでの動きをサポートするために個人ボードの能力を解放するみたい流れがあるような気がします……。いや、けっこうあの能力(個人ボード)を解放するために、あの場所を取ろう(メインボード)みたいなことも、けっこうしているような……。
じゃあ、もう見た目(笑)

まあ、なにが最初に書きたかったかというと、個人ボードとメインボードを使うゲームでも、個人ボードでの動きが重要になるものと、メインボードでの動きが重要になるなぁというものがあるということ。
そして、「蟻の国」は、そのどっちもの動きが両方とも、重要になるなぁということです。
でも、考えてみたら、「どのゲームでも、どっちも大事じゃないの?」という、はじめの仮定がまちがっていたんじゃないかという、どうしようもない結論にいきついてしまいそうです。
長々かけて、どうしてこうなった?

もう、プレイレポートでも何でもなくなってきたので、普通なら、全部消して書き直すところですが、消すと忘れで、また1から同じ事を考えて同じ結論に達したりするので、残して置きます(爆)

実は、わたしが最初に「作戦」を考えるて、それにそって行動していくのが好きというのは、何回か出てきた話です。
で、このゲームの「行動」を計画するというのは、凄い魅力的です。
スタートから、計画をたてて超楽しい。前回は、ルールの多さが若干負担だったような記憶があるのですが、まあ、2回目なので、ちょっと動きもわかっています。
季節ダイスでおきるイベントに合わせて、

「おぉ、完璧!!」

と思うような計画をしているときが、ワクワクします。
でも、実際に手番がスタートすると、

「よーし、兵隊蟻で、テントウムシをやっつけた。思い通り」

とか思っていると、テントウムシをやっつけたので食料をゲットして、

「あっ、しもた。食料が多すぎてストックできない……」

となってしまったりします。
もう、「完璧な」計画ですから、計画では資源はストックできるだけビッシリもらえる予定なのです。でも、ここに計算していなかった虫を倒した時の食料が増えると……。事前に行動をすべて計画していただけに、その食料を使う場所がないのです。
はい、ただの計画時の見落としです(笑)

「あぁ、ここで資源が出るのなら、こっちの行動を計画しておけばよかった~」

無駄足を踏んだ感が、半端ないです。
まあ、毎回、毎回、そんなことをしているわけではないのですが、やるときはやるよ~大きいのを。

わたし、和邇乃児さんは、順調に育児蟻ゴマを増やして、和邇乃児さんは目的タイルの達成などで得点を稼ぎます。途中で、大量に出た資源を捨てたりともったいないこともされていたような。わたしは、外に戦闘にいったりで得点を稼ぎますが、巣の深度がなかなか進みません。でこねぇさんは、逆に深度はけっこう進んでいますが、育児蟻ゴマを増やすのが遅れて苦しそうです。

このゲーム蟻の3年間をプレイするのですが、最後の1年。
1年は、春、夏、秋、冬の4つに分かれていて、冬にするのは、餌の消費だけです。実質、秋の行動をすればゲームセットです。
イベントを見ると、「夏」に「勝利点+1」で、「秋」に「幼虫+2」になっています。
「勝利点+1」は、その季節に入る勝利点が全て+1点になるというものです。点数を集中して取りたい場面です。「幼虫+2」は、幼虫を誕生させると追加で2ひき誕生させられるというものです。
わたしの流れとしては、「夏」の間に「幼虫」を増やして、「秋」にそれを使って目的タイルを達成して得点したい。イベントカードの流れは、まったく逆。
さいわい、幼虫を消費することで、自分だけイベントをずらすことが出来ます。そして、この「幼虫+2」と「勝利点+1」は、幼虫を1ぴき消費するだけでずらすことが出来ます。

「いいこと考えたーー」

ということで、イベントをずらして、夏に「幼虫+2」をして、冬に「勝利点+1」にする。そうすると、イベントをずらすことに利用した分の幼虫を補いながら体制を整えで、冬に一気に複数の得点を取るというのが良さそうです。

動きが多いので、計画は慎重に。思わずノードにやることを書いて、「夏」から「秋」までの動きがへ大丈夫かどうか確かめます。

「夏」は、幼虫のところに育児蟻ゴマ3つ置いて、働き蟻のところに2つ置いて、仕事場に1つ置く。ここは、冬の大攻勢へ向けて準備するのです。
そして、「秋」は増やした働き蟻で、人の陣地をどんどん攻撃していくことと、目的タイルの達成です。

うん、手数も大丈夫そう。

秋、スタート。

「幼虫増えます」

「働き蟻増えます………あれ、蟻のコマがいない」

そうです。自分が持てる蟻のコマの数は、8ぴきで、これ以上はないのでした。そして、わたしは、もう3年目春までにすでの蟻のコマを誕生させていたのでした。

「あー、えー!!」

それのみならず、さっきの計算では、この「夏」の間に蟻ゴマが増えていることが前提だったので、「秋」の大侵攻でコマが足りなくなることが判明しました。

最近多いフリーズ。

「いやいや、まだ手はあると思うよ」

和邇乃児さんは、おそらく、仕事場においてある育児蟻コマを使って、今回、次回と目的タイルを狙えばいいのではないかとそれとなく示唆してくれています。そのコマは、巣の出口を作って、次のターンにそこから攻撃に行く予定のだったのです。
わたし、わざわざ今回、「勝利点+1」のイベントをずらしてしまっています。まあ、たかだか+1点。今、予定通りに巣の出口を作っても、次回戦闘にいける数は、計算より減ってしまっています。3回戦闘するつもりが、2回しかできなくなっています。
自分の得点的だけを考えれば、目的タイルの方が得点が伸びます。でも、その目的タイルは、和邇乃児さんがもう達成しているのです。それをすると和邇乃児さんに得点が入ってしまいます。しかも、「+1点」で。
感じとしては、トップの和邇乃児さんに、これ以上得点をいれさせてはいけない。

ということで、結局、長考の後、仕事は巣の出口設置に。
最近、ときどき、でこねぇさんの長考をとやかくいえなくなってきています。
人に優しく。

「秋」。
まあ、計画したほどあばれることはできませんでしたが、それでも、ボーナスの「+1点」で3~4点ぐらいは稼いで成功。

1位、和邇乃児さん61点。2位、りん52点。3位、でこねぇさん41点。

うーん。おもしろいんだけども、やっぱり考えることが多くてちょっと飽和してしまう感じがありますねぇ。
行動を前もってプロットするゲームは、自然と考慮しなければならないことが多くなるので、しかたないのかもしれません。
あんまり選択肢を狭めてしまうと毎回同じようなプレイになってしまうし、多要素だとゴチャゴチャになってしまいます。
まあでも、そのあたりは、要素が多すぎるかどうかというのは、わたしの経験とか、能力にもよるような気がします。
わたしにとっては、どっちかというと、このゲームでしてしまうミスは、人とのからみで出てくるのではなくて、自分の読み切れなさから出ている感じです。
まあ、もちろん、陣取りの部分で、

「こっちくんな!!」

とかはあるのですが。
ん?
このブログを書きながら、いろいろ調べていたら、タイルにエラッタがあるらしいです。
和邇乃児さんのは、大丈夫かな??
これは、再戦のフラグ??
今なら、まだ出来る(まだ、ルールは覚えている)。

  1. そういう意味では、個人ボードの方が実はメインといっていいのかも []
  2. まぁ、本当はメインボードにないのですが、共通の場という意味で []

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ブルゴーニュ

ブルゴーニュ
さて、本格的に湖畔のゲーム会スタートです。

遊びたいゲームが多いということで、12面ダイスを振って決めることに。
まあ、より遊びたいゲームは、大枠で。でも、もう1度遊びたいなかなか遊べない名作もいれて。

出目にあわせたゲーム選択表は、次の様になりました。

1 アグリコラ
2~4 ブルゴーニュ
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 ティカル
12 チグリス・ユーフラテス

「ブルゴーニュ」、「ツォルキン」あたりが本命。
「プ」、「ティカル」や、「チグユー」は大穴ですな。

これ、多分、前回の「プ」をやったときに作ったのかな。
そして、「プ」は1/12の確率で、見事選ばれたのでした。

本来なら、もう遊ばれた「プ」の枠には、他のゲームが入っているはずなのですが、「プエルトリコ14」を購入したので、こっちもやりたいということで入れてあります。

そういう意味では、きっと「サンクトペテルブルグ」も、第2版の日本語版が出たら購入して、プレイするので、リストから抜いておいてもいいのかもしれない。

多分、このときは、まだ日本語版が出るという情報がなくて、それでも、もう1回やって面白かったら1、第2版も購入しようとか思っていたのかも。

コロコロ。
2つ目のゲームは、「ブルゴーニュ」です。
1/4の確率という妥当な線ですな。
プレイ2回目ということで、今回は全員別の個人ボードでのプレイです。

最近、割と真面目にルールを説明しているこのブログですが(まぁ、写真もなんにもないので訳わかんないと思いますが)、このゲーム、前回やったとき、ルール説明をとばしています。

なんか、このゲーム、プレイしているとやれる選択肢という面では、しっかりと絞られていて、ルールが難しいという印象はうけないのですが、説明しようとすると、まったく説明できるような気がしないんですねぇ。
そのあたりのルールの多さと絡み合い方は、「ブリュッセル1893」と似ています。

なんせ、サイコロを2つ振って、その目で出来るアクションをするというのが基本です。サイコロが2こあるから、2アクションできる。この2アクションを使って、自分の個人ボードを発展させていきます。
この個人ボードを発展させていく過程や、出来上がった個人ボードの結果によって、勝利点が入っていきます。

まずは、メインボードに、プレーヤー人数にあわせたの地形タイルを配置します。
フェーズの最初に、5枚の「商品」チップをオープンします。

スタートプレーヤーがサイコロを振って、オープンになった「商品」チップを出目に対応する商品スペースに置きます。

これを各ラウンドのはじめにします。オープンになっている「商品」チップは5枚。1フェーズ5ラウンドです。
この5ラウンドを5フェーズ行えば終了。つまり、自分の手番は、25回とかっちりと決まっているのです。

まあ、ここまでは、まだゲームの始まっていない準備みたいなものです。
ここから、それぞれの手番がスタートします。

さっきも書いたように、自分の手番には、サイコロを2こ振ります。
この2このサイコロをを使ってできるアクションは、4つあります。

1つ目のサイコロのアクションは、メインボードから六角タイルを取ってきてキープするです。メインボードには、プレイ人数に応じて六角タイルが配置されています。それらのうちから、サイコロの出目と同じ数字の場所に置かれた六角タイルを1枚取ってくることが出来ます。
ただし、キープできる枚数は、3枚までです。キープできる以上の六角タイルを獲得した場合は、その分、捨てなければなりません。

2つ目のサイコロのアクションは、六角タイルの配置です。キープしている六角タイルをサイコロの出目と同じ数字の自分の個人ボード上の場所に配置します。配置には、ルール制限があって、現在の配置されている六角タイルと必ずつながっていなけばなりません。そして、置こうとしている六角タイルと同じ色のマスの上にしか置けません。
六角タイルは、正六角形の形をしています。最初の緑色の「城」だけは、ただで配置できます。だいたい、この「城」は、個人ボードの自分の土地の真ん中にあって、そのまわりを1~6までの数字が囲んでいます。
前回は、この個人ボードの地形の配置がすべて同じデザインのボードで遊んだのですが、今回は、全員、特色のあるボードで遊びました。

……なんか、わたしのボードの「城」だけ、端っこにあって、どこから初めても、まわりの地形が4つしかないんですけど……。これ、前半、ものすごく損なのでは??

さて、この地形タイルが無事に自分の個人ボードに配置されると、地形タイルに合わせて、いろいろな効果が発動します

青色の「船」タイルは、メインボードに配置されている好きな場所の商品を全て獲得することが出来ます。配置はサイコロ目でしたが、獲得する場所は好きに決めて構いません。いっぱい商品が貯まっている場所を選ぶと大量ゲットできることもあります。また、「船」には、手番を早くする効果があります。レアな六角タイルもありますので、それを確実に欲しい場合は、手番はけっこう大事です。

黄緑は、「動物」タイルです。「動物」タイルには「ブタ」や「ニワトリ」など、1種類複数ひきの動物が描かれていて、配置すると、その描かれた動物の数だけ勝利点が貰えます。
個人ボードの地形は、同じ地形が固まっているところを1つのエリアとして考えます。
そして、その同じエリア内に同じ種類の「動物」タイルを配置すると、そのエリアにいる同じ種類の動物の数分の勝利点を得ることが出来ます。つまり、「3びきのブタ」がいるエリアに「4ひきのニワトリ」を配置すれば、その時の得点は4点にしかなりれませんが、「3びきのブタ」がいるエリアに「4ひきのブタ」を配置すれば、その時の得点は7点になります。だから、できる限り、同じエリアに同じ動物を配置したいです。重なると大量得点になります。

緑の「城」のタイルは、追加でアクションが1回できます。しかも、その時は、サイコロ目を自分で好きに選ぶことが出来ます。多分、この自由に出目を選べるアクションで、何を選ぶかというのは、けっこう重要だと思います。
……そして、わたしの個人ボードの緑の地形は、端と端に分かれています。「城」がスタート地点になるのに……これ、向こうの端の「城」、使えるのか???

茶色の「建物」のタイルは8種類。同じエリアに同じ建物を建てることは出来ないという制限があります。
「倉庫」は、好きな1種類の商品を売却することができます。実は、「商品」チップには、これまたサイコロがかいてありまして、それが、「商品」の種類になります。基本的に、商品を売却するときには、かかれたものと同じ出目のサイコロが必要になります。でも、この倉庫を建てたときだけは、好きな商品を1つ売却することが出来ます。
「大工作業場」、「教会」、「市場」は、それぞれ、茶色、白か黄色か緑、青か黄緑の六角タイルをサイコロの出目に関係なくメインボードから取ってキープすることが出来ます。
「下宿」は、労働者チップを4枚手に入れることが出来ます。
「銀行」は、2銀獲得できます。
「市庁舎」は、キープしている六角タイルを1枚、サイコロ目に関係なく個人ボードに配置できます。

黄色の「知識」タイルは、26枚すべて別々の効果があります。半分ぐらいが配置すればその後パーマネントに能力を発揮するタイルで、あとの半分ぐらいが終了時の得点に係わってくるタイルになっています。

灰色の「鉱山」タイルのみは、配置時の効果はありません。でも、フェーズ終了時に「鉱山」タイルを持っていると、「鉱山」タイル1つにつき1銀の収入があります。

個人ボードには、青色の地形6こ、黄緑の地形6こ、緑色の地形4こ、茶色の地形12こ、灰色の地形3こ、黄色の地形6こあります。
多分、この地形の数自体はみんな一緒。でも、その並びが全然ちがっていて、それぞれその並びにあった作戦を立てないといけません。

3つ目のサイコロのアクションは、自分の「商品」チップの売却です。自分が所有している「商品」チップのうち、サイコロのの出目と同じ数字の「商品」チップをすべて売ります。売った枚数×プレイ人数分の勝利点を得ることが出来ます。ただし、売り値は、何枚売っても1銀です。

4つ目のサイコロのアクションは、労働者チップを2枚得るです。サイコロの出目はなんであってもかまいません。このアクションをすると、サイコロを1つ使用したことになります。労働者チップは、1枚使用するごとに、出目を±1できるチップです。これを持つことによって、サイコロの出目をある程度操って選択の幅を増やすことが出来ます。

あと、サイコロのアクション以外にも、1手番に1回、お金を払って黒色の六角タイルを購入することができます。2銀払うと1枚タイルを購入できます。
この購入できる六角タイルは、サイコロで手に入るタイルとは別の場所に置かれています。サイコロで手に入るタイルは、サイコロ目によって取れる種類がだいたい決まっています。そして、各サイコロ目ごとにプレーヤー人数分の地形タイルが置かれます。こっちの購入できるタイルは、いろいろな種類の地形タイルがプレイヤー人数分の2倍の数置かれます。
サイコロを使っ地形タイルて取るときは、その目を出さなければ(または、労働者チップを使って無理矢理サイコロをその目に変化させなければ)、欲しい地形を取ることが出来ませんが、ここから購入する場合は、欲しいベストな物を選ぶことが出来ます。

全員が1回ずつ手番をすると、1ラウンド終了します。また、サイコロを振って「商品」チップを配置して、2ラウンドを始めます。

それが5ラウンド終われば、新しいフェーズに入ります。新しい六角タイルをメインボードに配置して、また、5枚の「商品」チップをオープンして、次のフェイズをスタートします。

さて、やることはこれぐらいなのですが、得点の方法は、さらにいっぱいあります。
多分、ゲームを知らずに読んでいる人には、まったく意味わからないと思います。これも、「ブリュッセル1893」と同じく、メチャクチャいろいろなところがからみすぎるほど絡んでいます。
だから、あっちの説明していると、こっちの説明しないといけないし、あれも、あれもになってしまいます。
でも、やれることは、ある程度サイコロで制限されています。しかも、六角チップだってキープしないと配置出来ないという当たり前の流れがあるので、最初に出来ることもギュッと絞られていて、その意味で、ルール多い目だけども、プレイはすごくしやすいです。

見た目はねぇ~、好き嫌いあると思います。あっちにも、こっちにも、ダイスの目がかいてあって、わたしは、始め見たとき、あんまりテンションが上がらなかったです(笑)
でも、前回のプレイ後ぐらいから、怖いぐらいバランスがとれているゲームだということがわかったので、今回、ちょっとルールとかを見直してみようと思いました。
サイコロかぁ~と、見た目で食わず嫌いは、ちょっと損なゲームです。まあ、わたしなんですけどね。

さて、勝利点の取り方です。
今までのプレー説明で出てきたのは、「動物」タイルの配置と、「商品」チップの売却と、「知識」タイルでの終了時の得点です。

他には、個人ボードの1つのエリアに六角タイルを全て配置したときの勝利点があります。この勝利点は、エリアの大きさによって1タイルなら1点、2タイルなら3点、3タイルなら6点……という風に増えていきます。だから、大きなエリアがあるボードほど高得点になります。ただし、これには、フェイズごとに完成したときのボーナスが設定されていて、早い時点で完成するほどボーナスが大きくなっています。1フェーズ目に10点。以下、フェーズが進むごとに2点ずつ減っていきます。

わたしの個人ボードは、「建物」を置く茶色の地形が7つ繋がっているという大エリアがあります。これを完成させれば、28点。これを目指していく感じかなぁ。でもこれは、早いフェーズで完成させるのは難しそうです。
あと、「鉱山」が1エリア1タイルで点在しています。これは、出来る限り1つは、1フェーズに完成したところです。

一方、でこねぇさんの個人ボードは、エリアは細かく分けられています。大きなエリアの全配置での点数は見込めないかわりに、1つ1つエリアの全配置は容易です。

「これは、早く、バンバン、エリアを完成させいく先行逃げ切りタイプですねぇ」

逆に、こっちは早いフェイズで置けないと、後半は点数が伸びなさそうな予感です。

さらにもう1つ、個人ボードの同じ地形に六角タイルを全て配置したときの勝利点があります。これは、早いほど大きな得点が貰えて、2番までしか貰えません。地形の数自体は、全プレーヤー共通なのですが、これも、最初の「城」タイルから接するように六角タイルの配置を考えなければならないので、配置しやすい地形、しにくい地形がそれぞれの個人ボードあるようです。

わたしのボードは……全部、バラバラや。

なんか、けっこう勝てそうな気がしないんですが。

得点の要素は、これぐらだと思います。
あとは、ゲーム終了後に残った「商品」チップとか、銀とか、「労働者」チップなんかが、各1点になるぐらいです。

前回、全員同じ個人ボードでしたときは、わたしは、六角タイルの配置は遅れたのですが、「動物」タイルを重ねることができて、けっこう大きな得点を取った記憶があります。
これは、六角タイルの配置が遅れた分、「商品」チップの売却の機会が増えて、中央から黒色の六角タイルから引くことが出来たようでした。このあたり、ものすごくバランスが取れているゲームです。
前回の個人ボートでは、黄緑色の地形が1エリア5タイルと1エリア1タイルに別れていて、5タイルの方に同じ動物を集中させれば良かったというのがありました。
でも、今回のボードは、黄緑色、1エリア3タイルと1エリア3タイルに分かれていて、これでの大得点も難しそうです。

まあ、茶色の「建物」タイルを中心に配置していって、「知識」タイルでそれにあう終了時得点の六角タイルを取っていく感じかなぁ。

ということで、ゲームスタートです。

サイコロ、コロコロ。
いきなり、ゾロ目。
いきなり、凍りつくわたし。

「これたしか、あんまりゾロ目がうれしくないゲームだった気が…」

基本的なアクションにサイコロ目が重要なゲームなので、ゾロ目だと選択肢が狭まるのです。

「まあ、まだ最初だから、やれることいっぱいありますよ」

最後の方だと、両方の出目が使えないということもあるのですが、まぁ、最初だとそんなことは確かにありません。

「どんな目を出しても、動ける様にしておくのが大事ですよ」

と和邇乃児さんはおっしゃいますが、なかなか、そういう訳にはいきません。というか、どっちかというと1つにまとめて動ける方が、わたしには考えやすいかも。
でも、そうして1つにまとめておくと、まったくその出目が出ないとダメダメになってしまいます。

このゲーム、けっこうお金を得る機会というのは、少ないです。
定期的に収入を得ることが可能になる「鉱山」タイルが、けっこうレアなタイルで、2ターンに1~2枚しか出てきません。
和邇乃児さんが、最初連続でそれをゲットしていきます。
なんでそんなことが出来るんだと思っていたら、「鉱山」タイルが出るときは、1枚の時は必ずスタプレ取ってます。
おぉ。

本当は、1フェイズ中に「鉱山」を取って、1エリア1タイルの「鉱山」を作って11点取りたかったわたしとでこねぇさんですが、まったく、無理でした。

それでも、得点のスタートダッシュは、やっぱり、エリアをどんどん完成させていくでこねぇさんです。

わたしは、大エリアを完成させようと頑張りますが、途中でこのエリアに置くべき「建物」のタイルは、同じ種類のものを2つは置けないことに気づきます。
あれ~。
仕方なく、他のエリアに「建物」を置きますが、どう考えてもこのエリアを完成させなければ、終わってしまいます。
そこで、「知識」タイルで、同じエリアに同じ「建物」タイルを置ける効果のあるものを取ります。出来たら、「知識」タイルは、終了時得点のやつばかり取りたかったのに……。

和邇乃児さんは、六角タイルの個人ボード配置にはちょっと出遅れた感じですが、「知識」タイルで、「船」タイルを配置して商品を取るときに、両隣のマス隣り合う2マスの商品を一緒に取れるのを取って、大量の「商品」を一気に売って追いかけてきます。

「下宿」タイルを配置して、でこねさえんは、「労働者」チップを4枚ゲット。2かなり強引に、サイコロ目を操作してきます。
地形全配置のボーナスのトップは、でこねぇさんと和邇乃児さんにどんどん取られていきます。わたしは、2位ばっかり。
和邇乃児さんは、ボーナスが取れないものと1位を取るものをしっかり絞って狙ってきています。でこねぇさんは、1位に入れなくても2位には入る感じです。

ラスト近く。わたしは、なんの目がでても、「労働者」チップで出目を修正してやりたいことが出来る体制に……。
コロコロ。
また、ゾロ目!!

わたし、今回、スタートからラストまで、びっくりするぐらいゾロ目ばっかり出ていました。
でも、ちゃんと「労働者」があるから、大丈……あれ?「労働者」1枚しかない。2枚あると思っていたのに!!
なんか、個人ボードに描いてあるガイドの「労働者」の絵を見て、2枚あると思い込んでいた様です……。

「ブルゴーニュ」、今回、2回目のフリーズ……。

長考は、でこねぇさんの得意技なのですが、最近、重いゲームしていると、人のことは言えないという……。

なんとかかんとか、ベターな手を考えました。

和邇乃児さんは、「知識」タイルで、取引した商品タイルの種類分だけボーナスが貰えるのをゲット。

「あれ、オレが集めてる『銀行』はどこだ?さっきまで、ここにあったのに!!」

「それ、わたしさっき取ったよ」

せっかく、「銀行」タイルが得点になる「知識」タイルを取ったのに~。
とか、いろいろありまして、最終得点計算に。

1位でこねぇさん219点。逃げ切り。
和邇乃児さん、りん207点。

「同点の場合は、個人ボードの六角タイルの配置数が少ない方が勝ちます」

和邇乃児さんは、今回、「商品」タイルで得点を取りに行っているので、個人ボードの方のタイル配置は少ないのです。

「え~!!」

2位和邇乃児さん。3位りん。

まだまだ、いろいろな作戦が取れそうです。上手く作戦がかみ合うと、大変気持ちよい。

まあ今回、25回ぐらいサイコロを振るわけですが、多分、10回ぐらいゾロ目が出た気がします。
バックギャモンしてるときに出ろよな~。一生のうちのゾロ目運をだいぶ使ってしまった気がします。

繰り返しになりますが、ルールは複雑ですが、プレイの負担は、思った以上に少ないゲームです。
まぁ、六角タイルを配置したときの効果、「建物」タイルを配置したときの効果、「知識」タイルの効果なんかは確認が必要なのですが、それも、全員にオープンな情報なので、全員で確認がとれるところも良いところだと思います。

なによりも、これだけ複雑なルールなのに、言語依存がまったくないところが、凄いと思います。
手番でやれることから、六角タイル配置効果も、特殊効果も、何もかも全部絵で描いてあって、確かに説明受けると、

「絵の通りや!!」

って、なりますよ。

  1. いや、プレイしたことあるし、面白いのはわかっているだろうと思いますが。 []
  2. 「労働者」を取るアクションをしたとき2枚ではなく4枚貰える「知識」タイルだったかも。 []

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密使

密使
11月1日(土)。
11月になって初めての湖畔のゲーム会ですが、実は、三週連続しての湖畔のゲーム会です。
凄いな。
メンバーは、相も変わらずいつもの3人です。

和邇之児さんを待ちながらゲーム棚を見ていると、チラホラ(?)と遊んでいないゲームが。
コスモスの2人用ゲームは、まぁ湖畔では遊べないので後にしておくとして、となりに置かれているウィニングムーブズの棚にも、遊んでいないのがあるなぁ。

ということで、和邇乃児さんが来る前に、箱をあけてルールを確認。

「これ、厚紙、抜いてもいないじゃないですか……」

数年前、一気に大量に知人からボードゲームを安価で譲っていただくということがありまして、そのあたりのゲームは、まっさらというものも。

そのゲームの名前は、「密使」。

ふむふむ。パズルゲームですな。
ルールは、シンプル。時間もそんなにかかるような感じじゃないなぁ。
すぐに出来そうな感じ。

とか思いながら、実際にボードを広げて、動かしながらルール確認をしている間に、和邇乃児さんがゲームハウスに到着。

「せっかく、広げているだから、それからしましょう」

「でも、そのゲーム、おてばんで遊ばれていた感想聞いたことがある気がする。
 なんか、最後、『あ~ぁ』みたいな感想だった気がするよ」

と、でこねぇさん。なんで、そんなゲームが、うちにあるんだ??
そして、なぜ始める前に、そんなネガティブな評価を(笑)
まあでも、それほど時間もかからなそうだということで、プレイ開始。

宮殿に手紙を届けるゲームです。きっと届ける手紙は、ラブレター……ではない。
プレーヤーは、ボードの1番下にある草原の宿屋マスからスタートして、どんどんボードのマスを上に上にとすすんで行って、頂点にある宮殿マスに手紙を届ければゴールです。いち早く手紙を届けたプレーヤーが勝利します。

各マスには、複数の宿屋が描かれています。宿屋は、4つの部屋に別れています。

プレーヤーは、自分の色の使者タイルのセットの山を持っています。全員同じセットですが、それを自分の前にシャッフルして裏向きの山にしておいてここから使者をランダムで引いてきます。
使者は、「将校」、「コサック」、「婦人」、「外交官」の4種類。この4種類は、宿屋で泊まれる(配置できる)部屋が決まっています。ということで、同じ種類の使者がいる宿屋には泊まることが出来ません。

部屋は4つあるのですが、なぜか3人泊まると満室になります。そして、満室になれば、次のマスの宿屋に旅立っていくことが出来ます。満室にならなければ、旅立つことができずに、その宿屋に泊まり続けることになります。

宿屋の部屋が3人で満室になった場合、そこから次のマスに旅立てるのは2人だけです。その2人は、上のマスの別々の宿屋に配置されなければなりません。1人は、残らないといけません。要するに、踏み台的な存在になります。できるだけ、自分の使者が踏み台にならないようにして上のマスに上がっていきたいわけです。

上のマスに移動するときに、上のマスの宿屋に配置できる場所がなかった場合は、ジャンピングチャンス。さらに上のマスに1マスとばして移動することが出来ます。

なんか、なんでその設定になったという謎な動きが多い使者たちです。えーと多分、基本、フレーバーになんの意味もないです(笑)
でも、そのあたりはのフレーバーの無理矢理感は、嫌いじゃないです。

自分の手番では、使者をスタートさせるか、手紙を他の使者に渡すか、次のマスに出発するかの3つのアクションから1つ選んで実行します。

使者をスタートさせる場合は、自分の山札から使者カードをめくって、それを一番下のマスのどこかの宿屋に配置します。配置することが出来ない場合は、そのまま表向きに自分の前に置いておきます。自分の前にすでに表向けに置かれた使者カードがあり、それが配置できる場合は、山札をめくらずに表向きのカードを配置してスタートさせてもかまいません。

各プレーヤーは、使者に届けさせる手紙を1つずつ持っています。その手紙は、使者のうちのどれかが持っているのですが、可能なら、同じマスにいる自分の使者にその手紙を渡すことが出来ます。
早く、次のマスに移動しそうな使者がいる場合は、その手紙を託して持って行ってもらうわけです。

部屋が満室の宿屋がある場合、空き部屋(満室なのに空き部屋があるという不思議!)から時計まわりに数えて、2番目、3番目の使者タイルを上のコマに薦めることが出来ます。コマを進めるときは、必ず2つ枚の使者タイルを進めなければなりません。これによって、自分の手番以外でも、自分の使者タイルを上のコマにすすめてもらえることもあります。これらの使者タイルは、次のマスの違う宿屋に配置しなければなりませんので、先に置く使者タイルの場所を考えて後の使者タイルの配置場所がないようにすれば、後の使者タイルは、1マスとばして上のマスに進めることが出来ます。

わたしは、1番にこれを使って移動しましたが、そうすると1つの自分の使者タイルだけが突出して進んでしまいます。そして、後半は、足場にされてばかりでした。
おそらく、前半は、ジリジリと自分の使者タイルを押し上げておいて、後半にいっきにまくるのが正しいやり方だったかもしれません。

非常にパズルチックに動いていきます。でもかなり、自分の山札のめくりにも左右されますので、ガチガチな感じもなく、まあ、盛り上がりという部分はすくないのですが、地味に楽しい感じはあります。

最初に、宮殿にたどり着いたのは、和邇乃児さんです。
宮殿の前では、門番が待ち構えていて、賄賂を要求してきます。人のタイルは、賄賂の高い門番のところへ、自分のタイルは、賄賂の安い門番のところへ。

「宮殿にたどり着いたら、お金のチップを1枚ずつめくります。これをルーブルといいます。『ハズレ』が出るまで何枚でもめくることが出来ます。ハズレが出たら、今までめくったお金をすべて捨てなければなりません。途中でやめたら、今までめくったチップは保持されます」

衝撃的。いきなりのバーストゲームです。
そして、バースト。

「これ、また1からスタートするの??」

ルール確認中。

「ルーブルの行動をしたプレーヤーは、以降、ルーブルの行動しかできません」

あとは、お金をめくって集めるだけ。賄賂を渡しているはずなのに、なぜにバーストゲーム??

そうこういっているうちに、でこねぇさんも、門の前に。
わたしは、門の一歩前のマスで、完全に手詰まり状態になっていることが判明。手紙を渡すためには、1番下のマスからちょっとずつ新しい使者を移動させなければなりません。

考え無しだから……。

でこねぇさんは、いきなり0金のチップをめくって、ハズレのチップをめくってバースト。

そんなこんなで、和邇乃児さんが、6金を集めてゴール。

「なかなか、パズルなところは悪くないと思うんですが……」

「いや、なんか、おかしいでしょう、このゲーム」

うーん、なるほど。最後に、「あ~ぁ」っていう感じではあります。
でも、やってる最中は、そんなに悪くないような感じもあるんですが。

けっこう、プレーヤー同士のからみは多いです。
まぁ、考えなしでやるとわたしみたいにはまちゃう部分と、最後があまりにもビックリの博打だというギャップが、不思議なテイストのゲームでした。

成仏したかな?

これ書き終わった後、ネットをウロウロしていたら、この「あ~ぁ」ってなる感じは何かをものすごく明確に書いてくれているサイトを見つけました。

「ボードゲームにおけるランダム性と公平性」

まあ、いきなり全員で、コイントスが始まるわけではないですが、コレコレ、この感じです。