ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,湖畔のゲーム会,2014年12月中旬湖畔のゲーム会アフリカ,カードライン,カードライン 動物編,ゲームハウス,ゲーム会,ファウナ,湖畔のゲーム会,

12月20日(土)は、ゲームハウスにて湖畔のゲーム会でした。
いつもは、3人で遊んでいるゲーム会ですが、今回は、なんと5人です。素晴らしい。
メンバーは、和邇乃児さん、でこねぇさん、りんのいつもの3人に、白紙さん、S本さんです。

ただし今回は、わたしはこの日、自治会の寄り合いがあったので6時でいったん離脱するために遊ぶ時間が短いぞということで、午前中からスタートです。

カードライン 動物編

スタートは、10時。バラバラにメンバーが集まってきます。
最初に集まったのは、湖畔のいつものメンバーです。
まあ、待っている間にいつでもやめられる軽いゲームということで、「カードライン 動物編」です。

これは、「タイムライン」の動物版です。

「カードライン」は、トリビア系のカードゲームです。
ルールは、とっても簡単でお手軽です。

カードは、問題面と答え面があって、両面に動物の絵と名前がかかれています。そして、答え面には、その動物の「長さ」、「重さ」、「寿命」がかかれています。

配られたカードを自分の前に問題面を表においてゲームをスタートします。

自分の手番では、自分の前のカードから1枚選んで、それが共通の場に置かれているカードの列のどこに配置できるかを予想して、答え合わせをします。
共通の場のカードの配置は、長さ順だったり、重さ順だったり、寿命順だったりします。この並べる条件は、最初のプレーヤーが決めます。1度、決めたら、ゲーム終了まではその条件は変わりません。

答えが合っていたら、答え面を表にして共通の場の列に追加します。答えが間違っていた場合は、そのカードを捨てて、新しいカードを山から1枚受け取ります。

こうして、自分の前のカードを最初になくした人が勝利します。

「ファウナ」から地図をなくして、カードゲームにしたような感じもあります。でも、「ファウナ」では、具体的な大きさとか、重さを指定しなければならないのに比べると、こちらは、相対的な「どっちが長いか」、「どっちが重いか」がわかればいいので、より手軽に小さい子と一緒でも遊べるようになっていると思います。

今回は、確か「長さ」で。

カードにかかれた動物の種類は、虫から、クジラまで様々です。まあ、最初は、カマキリとシロナガスクジラは、どっちが長いかみたいな超簡単な比較です。

このゲーム、大人だけでルール読んで始めると、

「簡単すぎるから、寿命でしよう」

てなことになりがちで、

「そんなもんわかるかー、クソゲー!!」

ってなってしまうかもと思います。

「インタラクションもねー」

みたいな。

まずは、わかりやすすぎしゃないと感じるかもしれませんが、大きさ、重さから経験してみることをオススメします。

まあ、たしかに、極端に大きかったり、極端に小さかったりするわかりやすい動物のカードが配られるという運は大きいと思うのですが、「これはわかりやすい」と思っていたはずのカードが、1枚先に別の動物を置かれてしまうだけで、あっという間に難しいカードになってしまうキュッと締まる瞬間は、なかなか上手く出来ています。

今回は、わたしの手札には、「アフリカゾウ」がいました。まぁ、シロナガスクジラよりは小さいし、他の動物よりはデカいわな。
これは、楽勝とか思っていたのですが、「アジアゾウ」を置かれた瞬間に、

「えっ、『アフリカゾウ』と『アジアゾウ』って、どっちが大きいの??」

といきなり難問になっておりました。

実は、他のプレーヤーの持っているカードをよく見て、先にどのカードを出しておくのかとか、どこが締まってくるのかをあらかじめ予測しておくことは、けっこう大事かもしれません。あと、失敗したときに引いてくるカードも見えていますので、出来るだけわかりやすいカードが山札の上にあるときに、難しいカードにチャレンジするとか。
けっこう、駆け引きもあって大人でも楽しいゲームです。

「タイムライン」のときも思ったのですが、カードが配置される後半になればなるほど難易度が上がっていくこのシステムは、単純だけど良く出来ています。

今回は、でこねぇさんの勝利。

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,湖畔のゲーム会,2014年11月下旬湖畔のゲーム会アクアスフィア,エミネントドメイン,キングダム,ゲーム会,セット,チグリス・ユーフラテス,テラミスティカ,フレスコ,プエルトリコ,ロココの仕立屋

けっこう、重たいゲームが多いので、最近は3つ位でお開きになることが多いですな。
今回、最後のゲーム。
さて、何遊ぼう。

「『テラミスティカ』の拡張、『氷と炎』ありまっせ。ちょうど新種族が3つ。新種族だけでやってみます?」

「それ、ひどいことになりそうやなぁ」

まあ、「操り人形」とかでもそうですが、基本的に、新種族っていうのはちょっとずつ混ぜて行く方がいいかもしれません。

「それに、3人よりも、4人のときにやりたいねぇ」

ということで、最後のゲームは、12面ダイスで決めます。

新しいダイス表作り。

「『プ』入れてください。『プ』」

「じゃあ、1枠だけ」

1 プエルトリコ

「これ、本命」

2~4 フレスコ

「これも、本命だけどなかなか選ばれないねぇ」

「選ばれたら、今からルール1から読み直しですよ」

5~6 チグリス・ユーフラテス

「そんなこと言っておいて、1枠『テラミスティカ』と書いておこう。サイコロで、選ばれたのならしかたない」

7 テラミスティカ

「まさかの本日2回目」

8 アイススフィア

「9の目は、あれにしましょう。ほら、りんさんの好きな宇宙開発の」

「『ギャラクシートラッカー』??」

「違います。カードのやつ」

「わかった。でも、名前を思い出せない!!」

好きなゲームでなかったのか?いや、どわすれというのは、だれにでもあります。
というか、最近、とみにいろいろなものの名前が出てこない……。

9 エミネントドメイン

「うーん、そろそろ、こんなやつもいれとこう」

10 キングダムビルダー

「最後、遊びたいのは?」

「最近、『ロココ』してないなぁ」

11~12 ロココの仕立屋

なんとなく、「アクアスフィア」が出るような気がする。
コロコロ。

本命の「フレスコ」でした。

フレスコ

「フレスコ」は、2010年のドイツ年間ゲーム大賞候補作で、その年のドイツゲーム賞、受賞作です。
基本ゲームと拡張ゲームがセットになって売りに出され、初心者にもゲーマーにも、全方位死角無しで作くりで、「ドイツ年間ゲーム大賞」を本気で狙ってきたといわれた王道の一作です。
まあ、その年、大賞を取ってのは、変化球の「ディクシット」だったのですが……。
ここで「ディクシット」を大賞にしたというのは、凄いですよねぇ。

でも、大賞に選ばれなかったとしても、「フレスコ」は、良く出来た楽しいゲームです。
アークライトから、日本語版も出ています。ボード、カードには言語依存は、ないんですけどね。
噂によると、社内研修にも使わたことがあるとかないとか。

職人たちを率いる工房の親方になって、職人たちを使ってフレスコ画を修復し、名誉点を集めていくゲームです。けっこう、仕事している感があって(ゲーム中のいわゆる「お仕事」ではないですよ)、テーマとやっていることもあっていて、ルールが多い割に動きは理解しやすいゲームです。

親方であるプレーヤーは、まず、職人たちを何時に起こすかを決めます。3人戦の場合は、5時か、6時か、7時か、8時。
ここで、朝早くから職人たちを働かすと、すべての仕事で他の工房に先んじて仕事をすることができます。
逆に、遅れてしまうと、買い物をしようと思っていたお店が、もう閉店してしまったり、やろうと思っていたフレスコ画の修復を他のプレーヤーの職人たちに取られてしまったりします。
それなら、いつでも朝早くから働かせればいいかというとそんなことはなく、早朝ばかりを選んでいるようなブラック工房では、職人のテンションが落ちてしまって、職人が逃げて行ってしまいます。
また、職人のテンションがマックスな素晴らしい工房には、手伝いの職人が来てくれたりもします。
7時が基本で、7時を選べばテンションの変化はありません。8時だと「楽な職場」てな感じでテンションが+1します。6時だとちょっとつらくてテンション-2。5時だとブラックで-3になります。多分、5時から起こされても、仕事が終わる時間は一緒なんです。

なぜか、各工房で同じ時間に起きることはできません(笑)きっとギルドの掟です。「工房の開始時間、合わすべからず」みたいな感じ。
ということは、この起床時間を決める順番も、超重要です。これは、現状の得点の低いプレーヤーから決めることができます。

さて、全プレーヤーが、職人の起床時間を決めたら、次は、職人にその日どんな仕事をさせるかを計画します。
職人はワーカーで表されています。基本的には、各プレーヤー5つのワーカーを持っています。
そのワーカーを、他のプレーヤーから隠して、仕事表にプロットしていきます。

仕事は、「絵の具の購入」、「フレスコ画の修復」、「パトロンの肖像画描き」、「絵の具の混合」、「観劇」の5つです。
各仕事に、0~3こまでのワーカーを配置していきます。

「絵の具の購入」は、市場のお店に行って絵の具を仕入れてきます。3人プレーの場合、お店は3つしかありません。
毎ラウンドが始まるごとに、お店にはいろいろな絵の具が並べられます。
お店は、そんなに在庫があるわけではないようで、1つの工房が買い物をすると、すぐに閉店してしまいます。ときどき、買い物をしなくても、ウィンドウショッピングをしただけで閉店してしまうところが困りものです。
お店には、ランダムで絵の具が並びます。色も個数もランダムで、1セットずつタイルにかかれています。1ワーカーあれば、このタイルにかかれている分1セットが貰えます。
お店の規模もまちまちです。2セットしか売らない店もあれば、4セット売っている店もあります。

早起きをした工房のワーカーから、欲しい絵の具を売っている店に行って買い物をします。
1人のプレーヤーのワーカーは、1つのお店にしか行けません。「絵の具の購入」にたくさんのワーカーをおいても、みんな同じお店にぞろぞろと行きます。でも、たくさんで行けば、それだけたくさんの絵の具のセットが購入できます。もちろん、たくさん購入するには、お金だってたくさんいりますが。
絵の具のセットの値段は、時間と共に安くなっていきます。5時からなんて、きっとお店の人も叩き起こされて怒っているんじゃないかという値段ですが、8時になると売れ残ってきたのか、早朝の値段よりも75パーセント引きの大安売りです。
お金がなくっちゃ買い物はできませんから、たまには、ゆっくりと売れ残りを漁るのも大事かもしれません。

次の仕事は、「フレスコ画の修復」です。
これこそが、このゲームのメイン。他の工房に勝つか負けるかも、ここでの仕事ぶりにかかっています。
フレスコ画は、現在、絶賛全面修復作業中です。
あまりにも巨大なので、5×5の区画を分けて仕事をしています。それぞれの区画には、その部分を修復するために必要な絵の具の色と数がタイルでしめされています。そのタイルを選んで、絵の具を消費すれば、修復完了です。完了したら、司教様が絵をご覧こられて、そのタイルを貰って、そこにかかれた勝利点を得ることが出来ます。
タイルに必要な絵の具の色や数は、まちまちです。そして、得られる勝利点もまちまちです。
そして、修復は、早いもの順です。誰かが修復すれば、どんどん完成に近づいていきます。次のラウンドになったからといって、修復箇所が増える……なんてことは、もちろんないのです(そんなことがあれば、それはそれで悪夢です)。自分がやろうと思っている修復箇所を、他のプレーヤーに取られてしまうなんてこともあります。
修復が完了したら、司教コマがその絵のタイルのあった場所に移動します。実は、この司教様が近くにいるときに絵の修復をすると、司教様は、その仕事ぶりに感動して、さらに勝利点を下さいます。
修復の前に、お金を支払うことで、司教コマを1つだけ隣の区画に1つ分だけ移動させることが出来ます。賄……いや、寄付をさせていただくわけです。そうして、司教様のおられる区画の隣で修復作業をすることができれば、2点のボーナス得点です。さらに、司教様がおられる区画そのもので修復作業をすることができれば、3点のボーナスです。

3つ目の仕事は、「パトロンの肖像画描き」です。
有名な方とコネを作ることで、絵の具を買うためのお金を稼いだり、いろいろな恩恵を受けたりします。
毎ラウンド新しい2枚のパトロンのカードがオープンにされます。早起きしたプレーヤーから順番に、コネをつけたいパトロンを選んで、カードを獲得します。
パトロンが授けてくれる恩恵は、さまざまです。例によって、インスタントな効果があるものと、持続効果のあるものに分けられます。
インスタントに効果があるものでは、例えば、「職人のテンションが一気にマックスになる」なんていうパトロンがいます。めっちや楽しい人なのかも。
持続効果があるものでは、「フレスコ画を修復するとき、司教コマを好きなところに移動できる」というものもあります。司教様に凄いコネができます。
また、カードのパトロンを得ることが出来なくても、ここを選べば、いつでも何人にでも、お金をくれる太っ腹で、ありがたいパトロンもおられますので、

「うわー、残りもんや。カスしか残ってない」

とか言わないように(笑)

4つ目の仕事は、「絵の具の混合」です。
これも、工房らしい仕事です。色を混ぜて、さらにたくさんの色を作ります。
色は、「赤」・「青」・「黄」の基本の三原色があります。
この「赤」と「黄」を混ぜると「橙」。「青」と「黄」を混ぜると「緑」に。「赤」と「青」を混ぜると「紫」に。という、二段階目の色になります。
さらに、「紫」と「赤」を混ぜると「桃」。「橙」と「緑」で「茶」という渋い色に。これは、三段階目の色です。「茶」なんて、二段階目の色2つですからねぇ。
購入してきた絵の具や、ここで混合した絵の具を使って、フレスコ画を修復していくわけです。
二段階目や三段階目の色を使う修復の程、得点が高くなっています。ということで、ここで、せっせと絵の具を混ぜて高得点な「フレスコ画の修復」を目指すわけです。
でも、作った絵の具は、衝立のうしろに隠されてしまいます。のんびりとしていたら、自分がやりたいと思っていた仕事を他の工房に取られてしまうかもしれません。
これは、1ワーカーで、2回色を混ぜることが出来ます。

5つ目の仕事は、「観劇」です。
職人にとって、しっかりと休みをとってテンションを上げておくことも大切な仕事なのです。
ここに1ワーカー置くことで、工房のテンションが2ずつ上がります。
テンションの下がっている工房からは職人が逃げてしまいワーカーが減りますが、テンションが上がっている評判のいい工房には職人が手伝いに来てくれワーカーが増えたりします。

どの仕事に、どれだけのワーカーを振り分けたら効率の良い仕事ができるかは、親方たるプレーヤーの腕のみせどころです。
振り分けは、衝立の後ろでたのプレーヤーから見えないように行い、全員がプロットすることができれば、オープンして、仕事をしていきます。

こうして、仕事をどんどんしていって、フレスコ画が規定数修復されれば、ゲーム終了になります。
勝利点が1番多いプレーヤーの勝ちになります。

たしかこのゲーム、記憶によると手番順がものすごく重要だったような気がします。
手番順に、時間の選択ができるのですが、時間の選択で遅くなれば、「絵の具の購入」、「フレスコ画の修復」、「パトロンの肖像画描き」で、いいものをどんどん持って行かれてしまう。
まあ、いつもいつも早起きをしているわけにはいかないのだけど、ここ1番の時には、早起きを選択できるポジションにいないと痛い目に……。

手番順は、1ラウンドごとに得点を見て、得点が高ければ高いほど、後の手番になります。
前やったとき、前半にものすごいスタートダッシュして、余裕で勝てるのではないかと思っていたら、後半、全然、なにもやらせて貰えなくて逆転された記憶が。

だから今回は、しゃがめるだけしゃがんで、絵の具を貯めて置いて、後半、一気に仕事をする。しかも、司教様に常に自分の仕事を見て貰う。
たしか、パトロンの中に、司教ゴマを1金で移動の代わりにワープさせるカードがあったはず。それをゲットしてから動けばどうだろう。

という作戦をたてて取りあえず、1ラウンド目は仕事をすてて、「絵の具の購入」と「絵の具の混合」に全力を注ぎます。

ここで、わたしはいきなりのミス。

「あっ、『絵の具の混合』って、1ワーカーで2回できるんやった。間違えて、2ワーカーもおいてしもた。
『観劇』させてたら良かった……」

それにすかさず、でこねぇさんが、

「アホ、ちゃうか!!」

いつもため込んでいた一言が、ここぞとばかりに出た強烈な一言(笑)
そ、そんなきついこと言わんでもいいのに。

言ったでこねぇさん自身も、まずいと思ったような顔をしていましたが……「覆水盆に返らず」だ!!

「これ、こっちに置いてたことにしてもいい?」

まぁ、「覆水盆に返らず」だ(爆)

まあ、仕方がない。

この後追いダッシュ作戦ですが、「司教コマ」のボーナスが増えるパトロンをゲットして、司教ワープのパトロンをゲットして、さあ仕事を始めるぞと思ったときには、けっこうもう後半でした。

そこから、猛仕事をして頑張って、和邇乃児さんにはなんとか追いつきます。しかし、スタートからしっかりダッシュして、定期収入で紫のタイルが入ってくるようにしているでこねぇさんには、全然、追いつけません。
この定期収入は、「フレスコ画の修復」をすると手に入るタイルに絵の具の絵がかかれていて、同じ色の絵の具のかかれているもの3つ集めれて、「絵の具の混合」で合体させれば、その絵の具がラウンドの始めに貰えるタイルに変化するというものです。しかも、このタイル自体にもけっこうな点数がついています。
主に、二段階目の色を使った修復仕事をしたときに貰えます。なぜか、三段階目の色が絡んだ修復仕事にはついていないのです。
後追いで仕事を始めたわたしは、「絵の具の混合」をけっこうしているのと、とにかく得点の大きな修復仕事をしないと追いつかないということで、三段階目の色が絡んだ仕事ばかりを選んでいてい、この定期収入は貰えません。
正確には、紫のタイルを1枚は取ることができたのですが、後、全然、続きません。

仕事を始めたら、極力、そこに集中させたいのですが、修復仕事自体も少なくなってきて、せっかく置いたワーカーが無駄になってしまうことも数度。

「これなら、『混色』しておけば……」

「これなら、『観劇』しておけば……」

という場面がなんどもありました。
あと、お店には二段階目までの絵の具が並ぶことがあるのですが、なんと「紫」だけは、絶対に店に並ばないことをゲーム終わってから知りました。
そうすると、「紫」を取っているでこねぇさんは、とても有利。ひどい。

「えー、そんなんしらんかったわー」

「なんで、『紫』のボーナスタイルについている点数が高いかとか、なんで、いくら待っても出てこないとか考えな」

それでも、2位かなと思ったら、ラストスパートで和邇乃児さんに追いつかれて、1点追い抜かれてしまいました。

1位、でこねぇさん162点。2位、和邇乃児さん119点。3位、りん118点。

紫仕事重要。
あと、得点の後追いは基本正しいと思うけれど、追いかけられるポジションをキープしておかねば。

安定して面白いゲームだと思います。

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,湖畔のゲーム会,2014年11月下旬湖畔のゲーム会アクアスフィア,ゲームの評価,ゲーム会,コンコルディア,プラエトル,ホビージャパン,ロココの仕立屋,密使,湖畔のゲーム会,

四週連続の湖畔のゲーム会の後、しばらくぶりの11月最後の湖畔のゲーム会が、2014年11月29日(土)にありました。
すでに、年がまたいでしまいましたが、2014年の未消化分のレポートです。

いつもの場所、いつものメンバーです。

アクアスフィア

アクアスフィア
まずは、1つ目は、「アクアスフィア」です。
ゲーム会の1週間前ぐらいに家に届いて、でこねぇさんと試遊。その後、1週間でルールを読み込んで、落ちやすいルールとか、間違えやすそうなルールとかをまとめて、満を持してのプレイです。

このメンバーで、重いゲームで、インストをわたしがするっていうのは、大変に珍しいことですな。
インストに対する苦手意識は、未だになくなりません。軽いゲームのインストは、それなりに数をこないしはいるのですが。
いいゲームの評価が、へぼいインストのせいで下がるといやというか怖いなぁと。

まあでも、ときどきは、インストします。というか、最近は、「ロココの仕立屋」も、「コンコルディア」も、「プラエトル」も、たどたどしいながらも、インストしたような気がします。
「コンコルディア」は、おの重さのゲームにしてはビックリするぐらいルールは少ないですが、「ロココ」は、よくインストできたなぁと思います。
そういえば、「密使」のインストもしたぞ。ゴールする条件が、しっかりと伝わっていなかったけど……。

さて、「アクアスフィア」のインストですが、まあ若干、詰め込みすぎな感は免れませんでしたかねぇ。
だいたいにして、フェルトが要素を詰め込みすぎだし。
まあ、でこねぇさんは事前にやっていて大体ゲームをわかっていますし、足りないところはおぎなってもらいなが、和邇乃児さんに説明。

わかりにくかったところは、1手番で何ができるかというところだったみたいです。
手番でできることは、「プログラミング」することと、「アクションの実行」をすることのどちらか1つと説明したのですが、これが、「プログラミング」して「実行」といういう流れになっているために、1手番で両方するのかと思わせてしまったようでした。
うーん、ここは、1手番に選べるアクションは、「プログラミング」と「実行」と「パス」の3つがあって、どれか1つしか出来ないという説明の方がわかりやすかったかも。「パス」は、アクションの説明がいらない部分なので、「どっちもしたくない、又はできないときはパス」的な言い方をしたのですが、1手番に1回だけ出来るアクションとして、「パス」の説明をすることで、「プログラミング」と「実行」も、1手番に1回できるアクションとして明確に示せたかも。

あと、ボットの搬出口からの押し出しのルールが、充分ではなかったようでした。ここは、どうしても、今、搬出口に入ったボットが、そのまま押し出される(特に後半に、各プレーヤーのボットが1体ずつ搬出口にいるときは、それしか起きない)というのは、違和感があるようでした。

まああと、「プログラミング」で、「プログラミング」のところにボットを置くという意味は、若干わかりにくい……というか、わたしやでこねぇさんも、間違えかけていました。

まあでも、いちおうルールを説明して。

「うーん、大体ルールはわかったけど、何をしたらいいんだろう??なにが、強そう??」

まあ、わたしらも、間違ったルールでお試しプレイをしただけなのでなぁ……。

「多分、時間マーカーは、超大事です。あと、点数的には、クリスタルが大事かなぁ……。実は、潜水艦とか、研究室完成の5点は、けっこう小さくて、アルファベットを揃える方が大きいと思います」

それぐらいしか、わからないなぁ。

ということで、1ラウンド目スタート。
初期配置を見て、いろいろ作戦を考えます。

研究カード。
研究カードは、大きくわけると4種類のカードがあります。即座にインスタントに効果を発揮するカード、ゲーム中1度だけ好きタイミングで効果を発揮するカード、中間決算のときに効果を発するカード、ずっと効果が続くカードです。
即座に効果を発揮するカードは、ボットを特定のプログラムアイコンに載せた上で、時間マーカー2枚を貰えます。1
ゲーム中1度だけ好きなタイミングで効果を発揮するカードは、技師を矢印無視して、真横のマスに移動してボットをプログラムすることが出来ます。
中間決算のときに効果を発揮するカードは、時間マーカーを1枚払えば特定のプログラムアイコンにボットを置くことが出来るというものです。
ずっと効果が続くカードは、さらにバラエティに富んでいます。
技師が指令室で特定のプログラムアイコンのマスを踏んだ場合に時間マーカー、クリスタル、知識点のどれかが貰えるカードと、大タコを捕獲した時に時間マーカー、クリスタル、知識点のどれかが貰えるカード。
対面のセクターに時間マーカー1枚で移動できるようになるカード、移動力が2いる隔壁を移動力0で移動できるカード。
潜水艦を配置するときの時間マーカー消費が1/2になるカード。
自分の行動によって搬出口からボットを取り除くとき、自分以外のボットを取り除くけば1体につき1知識点を得られるカード。

勝利するためには、たくさんボットを「実行」させる必要があります。
単純に考えれば、1ラウンドに指令室3マス分しかプログラミングできませんので、1ラウンドに出来る「実行」は3回です。(初期にプログラミングされているボットのことは考慮に入れていませんが)。
1ラウンドの間に「プログラミング」できる機会が増えれば増えるほど、「実行」できるアクションが増えていきます。

インスタントにプログラムアイコンにボットを置くことが出来る研究カードは、時間マーカーまで獲得できて、単純にそのときだけの効果をみれば強いです。ただし、使用済みのカードも、自分の研究所の容量を圧迫します。
だから、序盤なら、出来る限り繰り返し効果があるものの方がよさそうです。

指令室の技師を真横に移動できるカードも、単純に1回分プログラミングの回数が増えます。強そうなのですが、効果はゲーム中1回でけっこう使いどころが難しいです。

「プログラミング」の機会を増やすという意味では、序盤で取れれば、中間決算の時に特定プログラムアイコンにボットを置くというカードは、何度も使えます。中間決算時に時間マーカー1つ必要ですし、特定プログラムアイコンにしか置けないという不自由は多少あるのですが、次のラウンドからは、「プログラミング」の機会を常に+1できます。またこのカード、4ラウンド目の中間決算で、ボットをプログラムアイコンにのせて個人ボードの得点を取った後、最終決算の時に個人ボードのストックに戻して時間マーカーを2枚ずつ獲得して時間マーカー1枚につき1点を得るという裏技にも使えます。けっこう、この研究カードは、安定しているようです。

指令室をの特定プログラムアイコンのマスを踏むカードは、時間マーカーやクリスタル知識点を取るという行動を同時にしているので、プログラミングなしに「実行」の回数を増やしていると考えられます。そのアクションを常に踏むと決めると強いかもしれませんが、かなり動きが制限されてしまいます。あと時間マーカー+2枚というのは、しょぼい気がします。
「大ダコを捕獲したとき」も、プログラミングなしに「実行」の回数を増やしている系です。利用するためには、大ダコの捕獲プログラミングを必ずしなければならないので「指令室の特定プログラムアイコンのマスを踏むカード」と同じように感じます。が、このプログラミングは、時間マーカー3枚を使ってしてもよいのです。しかも、コントロールスペースのエリアマジョリティを狙っていくなら、その時セクターにいるの大タコは失点になってしまうので、大タコ退治、けっこう重要です。
ただし、これらのカードは、同じアクションで効果が出るカードを揃えると、1つのアクションをしたときに複数の効果があって、けっこう強そうな気がします。
アクションをばらけて、どうやってもボーナスが得られるようにという考え方もあるかもしれませんが、そうすると効率が悪そうです。

移動時間軽減系のカードは、単純にあると一気に行動範囲が増えて便利です。でも、潜水艦配置の時間マーカー軽減タイルは、今は、もしかしたら罠なんじゃないかと思っています。

1ラウンド目にして、研究カードに、「大タコを獲得した時+1クリスタル」というのと、「大タコを獲得した時+2時間トークン」というのが2枚出ています。
あれを2枚とも取れれば、大タコを倒すたびにクリスタルと時間トークンが貰えてお得そうです。まあでも、2枚は許して貰えないかなぁ。

取りあえず、カードを獲得できるような形で動いていきます。本当は、2枚ともカードを獲得してからタコを退治しに行きたいのですが、さすがにそこまで都合のいい感じで配置はされていません。

「+1クリスタル」の研究カードを取って、タコを退治してと進めていきます。
でこねぇさんは、潜水艦を先に置いていく作戦、和邇乃児さんは、アルファベット2つかかれた「研究室拡張」を取りにいって、最終決算で大得点を狙う作戦のようです。

ということで、1ラウンド目にしてラッキーなことに、「大タコを獲得した時」のカードを手に入れることができました。

「あっ、その研究カード、わたしが手に入れないといけなかったのに!!なんで、わたし潜水艦に行った!!」

でこねぇさんが、悲鳴を上げます。
なんか、「大タコ退治したとき+2時間マーカー」を狙っていたようです。

これは多分、序盤にまとめて取らせたらいけないカードだと思います。
1ラウンド目の中間決算へ。

「これ、セクターのエリアマジョリティの点、大きすぎ!!」

たしかに。エリアマジョリティは、取ると6点、とれないと0点。
他の中間決算の得点は、2台の潜水艦を配置していてボットに仕事させていても最大6点。研究室を拡張して、クリスタルの収容量を増やして3こあつめて6点です。こちらは、その得点を取るまでに気何ステップも必要な上に、他のプレーヤーとも競合してしまいます。

「なるほど。でも、今回は、もう追いつかない気がするぞ」

たしかに、1ラウンドぐらいしないと、知識点をどう集めていったらいいのか、自由度が高すぎて見えにくいです。
その点、ちょっとでも練習している、わたしとでこねぇさんは、有利です。

「わかってきたところで、もう1回、はじめっからスタートします?」

「いや、今回はこれで行ってみよう。どうせ、何回もすることにきっとなる」

ということで、続行。
大タコを倒すだけで、クリスタルと時間マーカーが一緒に貰えるというのは、なかなかに強かったです。
わたしは、このまま大タコを倒し続けるために、大タコの捕獲量を増やせるように研究室を拡張していきます。

でこねぇさんは、時間マーカーの収容量を増やして時間マーカーをため込んみながら、潜水艦を置いていきます。大タコ退治、研究の拡張とまんべんなくこなす感じです。もったいないなぁと思ったけど、研究カードを後のラウンドで取りに行くのも作戦だったのかも。

和邇乃児さんは、効率よくアルファベットが2つある「拡張研究室」をとっていきますが、その分、能力が伸びなくて苦しそうです。時間マーカーの収容量が少ないので、フリーのプログラミングが出来ません。そのため、どうしても手番が早く終わってしまうためにエリアマジョリティが取れません。エリアマジョリティを取るには、後出しが得です。潜水艦は、でこねぇさんと共に確実に出しています。

わたしは、潜水艦は2こしか出せていないので、プログラミングして時間マーカーを積極的に取り行く感じです。
移動力が2必要な隔壁に隣接するセクターは入るのがやっぱり大変で、でも、1度ボットを置くと強そうな感じでした。

最終決算。1位、りん91点。2位、和邇乃児さん82点。3位、でこねぇさん79点。
わたしは、研究室完成ボーナス+5点をもらいました。アルファベットは、4つ揃って10点だったかな。
和邇乃児さんは、アルファベット全部集めて21点。潜水艦全配置の5点もとってたかな。
でこねぇさんは、潜水艦全配置できなかったので、ちょっと悔いが残ったようでした。

「まあ、これ1回やってる人はずるいよなぁ」

「でも、和邇乃児さん、練習の時、いないから~」

「アルファベットの得点が大きいかと思ったけど、みんな、けっこう取れるから差がでなかったなぁ」

「これ、潜水艦を全部出しても、中間決算で仕事しているボットの得点って、実はそんなにメチャクチャ増えない様な気が…」

「拡張研究室のアルファベット2つは、AとB、CとD、EとFと並んでる。なんにも考えずにAとCとEとか、1つとばしにとっていると効率悪いんだ」

「時間マーカーとエリアマジョリティ大事」

「今度は、今よりは上手く出来そうな気がする」

「でも、どーしたらいいのかーー」

と、まだ、モヤッとした部分を残しながら、いろいろ次に向けて考えられる良いゲームでした。

うーん、どうやったら得点を効率よく取っていけるか。

「潜水艦配置」と「研究所カード獲得」は、あとのラウンドで獲得するほど高得点になります。でも、潜水艦は自分の配置が人より遅れるほど高コストになりますし、研究カードはインスタントでないと使う機会が減ってしまいます。
「潜水艦配置」の場合は、「潜水艦配置1/2コスト」の研究カードがとれないとしんどいかなぁ。でも、中間決算の時間マーカーの補充を1枚だけでいくのは、それほど苦しい感じはなさそうな気がしますが、どうだろう。
「研究所カードの獲得」をあとのラウンドにまわす場合は、3、4ラウンドまでに研究室の研究カードの収容量を増やして、後半になったら、インスタント効果のカードを取りまくるというのはありかなぁと思いますが、これ3、4ラウンド目に並べられるカードによってかなり不安定のような気もします。

今回、クリスタルはけっこう余っていたので、クリスタルの大量確保というのも、高得点になりそうなのですが、これも、並べられる「研究室拡張」によって、まったく無理ということはあり得ます。この場合は、クリスタルを増やす研究カードは、必ずいりそうな感じです。

今回の展開とはまったく逆に、大タコガン無視という方法は?この作戦をとるのなら、エリアマジョリティを取りに行ってはいけない。よって、早く動いて早くパスしたりしながら、または、人が大タコを倒したセクターに滑り込むようにしながら、エリアマジョリティ以上の得点をとっていかないといけません。おそらく、上にかいた「クリスタル獲得」とセットで動ければ……。

これ、けっこうある作戦が強いのではなくて、状況によって勝ち筋がまったく変わってくるものすごい深いゲームなのかも。

さて、次回はどんな展開に??

シュテファン・フェルト,Stefan Feld
Pegasus Spiele
発売日 :
  1. ホビージャパン訳では、時間マーカー2枚捨てるとかかれていますが、アイコンが違うので間違えです。 []

ボードゲーム,ボードゲーム日記,湖畔のゲーム会アクアスフィア,カヴェルナ,グラスロード,湖畔のゲーム会,

アクアスフィア

11月29日(土)の湖畔のゲーム会にて遊んだ「アクアスフィア」ですが、最終得点は、お伝えした得点に50点プラスしておいてください。
得点トラック1周分を忘れてお伝えしてしまいました。

グラスロード

12月20日(土)の湖畔のゲーム会にて遊んだ「グラスロード」ですが、ルールの1部に誤りがありました。

カードのプレイですが、15枚のカードから5枚その建設ピリオドに使うカードを選んだ後、「全員がそのカードラウンドにプレイするカードを1枚決めてふせて置く」という部分が抜けておりました。
この「ふせて置いた」カードは、手札のカードから除外されます。
ということで、後手番のプレーヤーは上家のプレーヤーと同じカードを5枚のうちに選んでいても、バッティングを回避して上下2つとものアクションをすることができる可能性があります。おそらく、もうちょっと資源とかがまわりやすくなっていたと思います。
そして、コレ、けっこうこのゲームの肝だと思います。
失礼いたしました。

また、やりませう。

カヴェルナ

ルール、なんとか理解できました。
遊べます。

ではでは。

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,湖畔のゲーム会,2014年11月中旬湖畔のゲーム会アグリコラ,アルハンブラ,アンドールの伝説,カルカソンヌ,クニツィア,クラマー,ゲーム会,サンクトペテルブルグ,セット,ダミー

ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []