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ルイス・クラーク探検隊

最後のゲームは、「ルイス・クラーク探検隊」

実はこれは、3月中旬の湖畔のゲーム会のときに、和邇乃児さんとねぇさんとみな蔵さんとで遊んでいたゲームです。
わたしは、みな蔵さんのところの子どもと暴れていました。双子ちゃん。

で、けっこう長い時間がかかるゲームで、みな蔵さんが途中で帰ることに……。

ということで、前回は、ルールがイマイチ良くわからないまま、みな蔵さんのかわりに終盤だけプレイしたという。

多分、これならば、ルールもわかっているから、1時間半ぐらいで終わるから。……嘘でした。2時間半ぐらい(笑)
これも、考えること多い、ゲームです。

これも、ルール説明は、けっこう大変ですね。

レースゲームです。ネイティブアメリカンの助けなんかをかりながら、探検隊がアメリカを横断して西部を目指します。

進むためには、カードをプレイして、そのカードにワーカーを載せて、リソースを払ってそのカードのアクションをしていきます。
このときのリソースは、河を行くのなら船だったり、山を越えるのなら馬だったりします。

初期のアクションカードは、全員同じです。最初は、もっている手札を全部もって好きなカードをプレイすることができます。1度使ったカードは、手札をリフレッシュして、またすべてのカードを手札にするまで利用できません。
でも、手番中に1回、新しいカードを購入することができます。この新しいカードは、それれぞれ1枚しかないカードになっていて、どんどん、みんなのデッキは変化していきます。購入したカードは、すぐに手札に入ってきて、次の自分の手番からは使うことができます。
カードを廃棄して圧縮することもできますので、このあたりは、ちょっとデッキビルドっぽいです。

手札をプレイして、そこにワーカーを載せて手札のアクションをしていく。それとは別に共通のボードにもアクションがあるので、それをしてもいい。

また、カードにもワーカーのマークがついていて、自分のカードのアクションをする場合は、アクションしたカードと一緒に、そのワーカーの代わりにカードを一緒に出してもいい。

アクションをするには、リソース必要なものもあるので、そのリソースを得るためのアクションを計画てきにして置かなければならない。

ワーカーは、自分のカードの上に置いたものは、カードをリフレッシュするときに帰ってきますが、共通のボード上に置いたものは帰ってきません。
共通ボード上に、ボード上のワーカーを全部集めるみたいなアクションがあって、それをタイミング良くやった人が全部持って行きます。

で、そうやって、ボード上の地図の上で、レースをするわけです。

手札は、好きなタイミングでリフレッシュすることができます。このリフレッシュのタイミングで、探検隊がキャンプをして移動が確定します。

で、いつこのキャンプをしてもいいわけですが、手札が残っているのにキャンプをしたり、キャンプしたときに大量のワーカーが戻ってきたりすると、その分、ペナルティが大きくなって、キャンプ地が、進んだところからバックしてしまいます。

話を聞いて、今回は、カードを圧縮しながら小刻みにキャンプしていく感じで進めてみました。
どっちかというと、先行逃げ切りにできたらいいなぁと。

河は比較的進みやすいのですが、山がけっこう大変だったという前回の記憶から、できるだけ河を進んでいる間に山を移動する用意をする感じで行きました。

前半、1つ目の山を越えるぐらいまではうまいこといっていたと思いますが、後半失速していました。

多分、人のカードを使うというアクションが大事になってきそうな気がするのですが、相手がそのカードを使ってキャンプをするまでという制限と自分のタイミングがなかなかあわないのです。

そして、購入できるカードも、ランダムにでてきて、しかもゲームに出てこないカードもあるということで、作戦を見極めるのは、なかなか難しそうなゲームでした。

もっとカードを圧縮できる気がしているのですが、やりすぎると苦しいのかなぁ。

ということで、1位和邇乃児さんでした。
1位以外の順位は、ないようです。

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ダンジョン オブ マンダム

ちょっと、コーヒーブレイクということで、男前ダンジョンこと「ダンジョン オブ マンダム」を。
チキンレースです。

勇者がダンジョンに潜ろうとしています。プレーヤーは、勇者です。みんな同じだけの実力とガチガチの装備です。

防御力をあげてくるれる「鎧」、「盾」。弱いモンスターを寄せ付けない「たいまつ」。アンデット系のモンスターに強い「聖杯」。ドラゴンを一撃で倒す「ドラゴンランス」。そして、無敵の怪物ジャバウォック1さえも倒すという「ヴォーパルソード」。

このままダンジョンに潜って、モンスターを退治するのは簡単です。でも、男ならそんなぬるま湯のような状況にぬくぬくと甘えていてはいかんのある。
男なら、いや漢なら、ギリギリで、モンスターを倒さねばならないのである。

「オレなら、聖杯なんてなくっても、大丈夫だぜ!」

「オレも!!オレも!!」

「オレなら、聖杯だけでなくて、ドラゴンランスもいらないぜ(実は、このダンジョンには、ドラゴンはいないんだぜ)」

「オレも!!オレも!!」

てな感じで、どんどん装備を脱ぎ捨てていく勇者たち(笑)

「じゃあ、オレは、鎧も脱ぐぞ!!」

「えー、さすがにそれは無理」

と最後まで残った1人が、残った装備で、ダンジョンに潜って生き残れるかどうかの度胸試しをします。

大きくわけて、出来ることは、モンスターカードをめくるか、パスするかです。
パスをしたプレーヤーは、弱虫として、もうその回のゲームには参加できません。

モンスターカードを1枚めくって自分だけが見た場合、そのカードをダンジョンにセットするか、自分の手札にがめることができます。

ダンジョンにセットすると、どんどん自分たちが倒さなければならないモンスターが増えていきます。

「ドラゴンをダンジョンに配置。こんなモンスターがいても、オレならいける!!(なぜなら、ドラゴンランスは脱がないからだ!!)」

自分の手札にがめた場合は、装備を1つ外します。手札にがめたモンスターは、ダンジョンには配置されません。

「こいついないんだから、この装備を外したって、大丈夫なはず」

まあでも、ときにはブラフをかけて、自分は次の回にパスして、相手の足元をすくいます。

ダンジョンに潜って、2回モンスター討伐に成功すれば勝利になります。
でも、ダンジョンに潜って、1度でも失敗したらその場で、ゲームから脱落です。2

3回目。和邇乃児さん、ダンジョン制覇。

4回目。ヴォーパルソードのおかげで、りん、ダンジョン制覇。

5回目。ヴォーパルソードが残っているので大丈夫と思って、鎧も脱いでみたら、和邇乃児さんがパス。

うーむ。何をいれたかな?さっきは、ヴァンパイア宣言して成功したので、今回も。
と思ったら、ゴーレムがいました。

死んだ。

ということで、和邇乃児さんが唯一の生き残りということで、チキンレースを制しました。

全員1回ずつ、ダンジョンを制覇しました。最後は、がまんが足りない人が負けるかな(笑)

命、大事に。

  1. このゲームには出て来ません。 []
  2. ルール間違えでした。2回失敗したら、脱落でした。
    まぁ、ダンジョンに潜らなくても、周りが全員脱落したら、それも勝利です。

    さて、3人とも今回が初プレイです。

    1回目、和邇乃児さん、りんと男子2名がそうそうにパス。
    残ったでこねぇさんが、勝利。

    2回目、わたし、

    ドラゴンをダンジョンに配置。

    次の手番、ドラゴンランスを脱ぐ。

    次の手番、パス。

    そて、でこねぇさんを死のダンジョンに。
    多分、席順は、りん、和邇乃児さん、でこねぇさんで、りんのパスを見て和邇乃児さんがパス。でこねぇさんは下りられない状況に。
    ここで、1人脱落。 ((すいません。脱落は2回しらたでした。 []

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キーフラワー

キーフラワー
なに、その黄色

3月29日は湖畔のゲーム会。3月2回目(笑)
実は、3月中旬にも、小学生2人とお母さんがプラスして、湖畔のメンバーでちょっと遊んでいたので、本当は3回目かも。
りん家は、今年度は、地区役員で全然ゲーム会に行けなかったのですが、けっこう、それなりに重いゲームも遊べたのは、湖畔のゲーム会のおかげです。

今回、1つ目ゲームは、「キーフラワー」です。

キーシリーズって、「キーラルゴ」しか今までしたことなかったのですが、ものすごい傑作という感じはしなかったです。
けっこうおもしろかったけど、ルールが多いバカゲーという印象でした。
うーん、潜水服と蛸のビジュアルが、バカっぽいかったのかな。海に潜るのは、楽しかった記憶があります。

でも、その後、わたしの周りで再び遊ばれることもなく、それ以降、キーシリーズは遊んでいなかったのですが、今回、和邇乃児さんが新規購入されたということで、キーシリーズの最高傑作の誉れが高い「キーフラワー」を遊びました。

こっちは、ビジュアル的にバカゲーな感じはないです。
六角タイル、色とりどりのミープル(キープルと呼ばれていたような)と木のコマ、ついたて。ものすごくきっちりしたゲームな印象です。

「これは、ヘビーローテーションになる予感がする!!」

という和邇乃児さんのインストでスタート。メンバーは、いつもの和邇乃児さん、でこねぇさん、りんの3人です。

あと、調べてみたら、どうやら「キーラルゴ」は、キーシリーズではないようです。まぁ、印象全然違う。だまされた(誰にだ?)!
ということで、初キーシリーズでした。

多分、ルールは、けっこうややこしいです。
やってみたら、すんなり分かるのだけど、説明するのはややこしいゲームです。楽しいけれど、ゲームハウスで購入はないかなぁ……インストができない。

春、夏、秋、冬の4つの季節、1年間のゲームです。
冬が終わると決算になって、最終的に得点の多い人が勝ちです。

それぞれ、自分の村として初期タイルをもってスタートします。
赤、青、黄色の3色のミープルを8つずつランダムに袋から引いてきて、自分のミープルにします。
これが、競りのお金的なものになり、また、自分がなにかアクションをするときのワーカー的なものになります。
これ、何色をいくつ持っているかというのは超重要な情報になりますので、他のプレーヤーからは見えないように、ついたての後ろに隠して管理します。

それぞれの季節では、いろいろな土地のヘクスタイルを競って、自分の村を発展させていきます。
春には春の土地が競りに出されてというように、それぞれの季節で競りに出される土地タイルの種類は決まっています。
ただし、すべての土地タイルが1ゲームですべて使われるわけではなくて、ランダムで選ばれた数枚だけ使われるということで、1回のゲームごとに展開が変わるようになってきます。

タイルは、競り落とすと自分の土地になります。いろいろな地形があるので、その地形が一致するように自分の村として初期タイルにくっつけて配置していきます。

土地は、そこにミープルを派遣することによって、いろいろな効果をもたらします。例えば、資源を産出したり、ミープルを増やしたりすることができるのです。
ミープルを派遣するだけで効果を発揮する土地もあれば、ミープルを派遣して資源を支払うことで効果を発揮する土地もあります。

この土地の利用、おもしろいことに、自分の持っている土地だけでなく、他人の土地でも、今、売りに出ている土地でも利用することが出来ます。
その土地にワーカーとしてミープルを派遣すると、すぐに、その効果が使えます。

ただし、季節が終わると、そのミープルは、他のプレーヤーの土地を派遣した場合は、そのプレーヤーのところに行ってしまいます。そして、売りに出ているタイルに派遣した場合は、没収になってしまいます。自分の土地に派遣したミープルは自分のところに戻ってきます。

ミープルは、競りをするにも、アクションをするのにも必要。だから、ミープルを減らさないためには、出来るだけ自分の村を魅力的にして、自分のミープルをそこに派遣したり、人に来てもらったりするのが大事かも。

そうすると、自分の村を魅力的にするために、競りをがんばらなくては。
みたいなことを考えます。

ミープルの色も重要です。競りやアクションで、そのタイルに配置できるミープルの色はなんと1色だけです。
だれかが、ある土地を赤いミープルで競りだしたら、その土地はもう、赤いミープルでしかせり上げることが出来ません。赤いミープルを持っていなかったら、その土地の競りに参加することすらできません。
また、アクションも、すでにその土地にミープルが置いてあれば、同じ色のミープルでしかアクションをすることができません。しかも、前に出されたミープルよりも上回る数のミープルが必要になりますし、各土地タイルの上には、合計6つまでしかミープルを置くことが出来ません。

得点は主に、土地タイルについています。だから、土地タイルを自分のものにして村の土地を増やさなければ、点数になりません。そして、おそらく点数の高いカードは、あまりアクションの効果が強くなく、使い勝手がいいカードは点数が低いようになっている…はずです。さらに、アクションをして資源を払うことで、土地を改良してアクションの効果がアップしたり、点数が跳ね上がったりします。

冬のタイルは、基本、条件を満たすことで点数になるカードです。これだけは、ランダムにめくられるのではなく、最初、各プレーヤーにランダムに配られた冬タイルの中から、冬が始まるときに1枚以上選んで出すことになります。
自分の秋の終わりの状況で、最も都合のよいタイルが出せるということですし、また、このタイルで最大限の点数がゲットできるように冬に向かって備えていくということでもあります。

さらにさらに、土地のタイル配置も重要です。資源は、基本、資源が出る土地の上に産出されます。
そして、別の土地でその資源を利用するためには、その産出した資源を利用する土地まで移動させる必要があるからです。
だから、資源を産出する土地の近くに資源を利用する土地をできるかぎり上手に配置したいわけです。

だから、「マイトフォロー」でミープルを「競り」と「ワーカープレイスメント」(エリアマジョリティもついてるよ)しながら、「リソースマネージメント」して、「タイル配置」しろ。しかも、全部が影響し合っているよ~というゲームなのです。
まぁ、おそらくこの説明だけでは、なんのこっちゃだと思います。わたしの説明がテキトーということもありますが、でも、本当にそういうゲームなのでした。

でも、不思議とプレイが始まると難しい感じではないのです。

1つは、最初に配られた冬タイルによって、自分の方針がある程度きめられるというのがあると思います。
今回、わたしの手の中には、資源タイルを集めたら得点という土地タイルが2枚ほどあったので、それに向かっていこうという感じで進めていきました。

それから、基本やることは、ミープルの配置だけ。ミープルを競りに使ってビットするか、ワーカーとして使ってアクションするかのどちらかです。

まぁ、それでも、最初はオープンされたタイルの分だけのアクションがあるわけですが、資源の必要なアクションは、資源をとってからすることになりますし、人がミープルを置いたところは、もうその色のミープルしか置けなくなりますので、割と序盤の選択肢って
「何していいのか、わからーーん」

とはならない感じでした。

土地をゲットして配置したりというのは、季節と季節の間で、これも思ったよりもわかりやすいです。

ただし、かなり計画的にしていかないと、資源が足りなかったりしますので、事前の計画は大事で、計算のために長考する場面はありますが。

でも、煩雑なことをしている感じではなくて、考えていることがつながっている感じがあって良かったです。

さて、わたしは、今回、初手番でした。
まぁ、普通に考えて競りかなぁ。で、タイルを見渡してみたら、アクションをしたら、なんでも好きな基本の資源が1つ出るというタイルがありました。これ、タイルを改良すると基本の資源3種類が一気に出るタイルになります。

「これだー!」

ということで、競りに。
割と、わたしのミープルの色は、ばらけていました。

「あー、それ強そう」

てな声を聞きながら、まぁ、これを頑張って取っていこうと。そして、夏が始まってすぐに土地を改良して…ということで、資源もとって……。

どんどん、順番にミープルを配置していきます。

……和邇乃児さん、でこねぇさん、どんなけ黄色のミープル持っているねん……。

春が終わってみれば、わたしのゲットできた土地は、それ1枚。他は3枚ずつ……。
やっちまっちゃったかな??

ということで、夏からできる限りタイルを取る作戦。基本、点数の高いタイルを取っていきます。
あと、冬タイルに備えて、ミープルの数よりも資源タイルを重視で。

さて、基本のミープルは、「赤・青・黄色」の3色なのですが、土地でアクションすることによってもらえる「緑色」のミープルがあります。
これは、アクションしない限りもらえないので、なかなか手に入りません。これで、競りに行ったり、アクションにいったりすると、レアなので、その土地を押さえやすいです。この土地タイルを和邇乃児さんが押さえます。多分、夏か秋のタイル。
緑のミープルを持っているのは和邇乃児さんのみ。

でこねぇさんは、地道にミープルを増やしたり、資源を変換していく作戦のようです。

冬。自分の手札からわたしが出したタイルは1枚。3点✕1種類の資源タイルの枚数分という効果の土地タイルです。
このために、同じ資源タイルばかりを集めて、使わずにキープしていたのです。
多分、ミープルが少ないわたしは、全力でこの1枚をゲットすればいいはず。逆に、他のプレーヤー達は、このタイルをもらっても点数にならないだろうから狙ってこないだろう。

あとは、スタートプレーヤーがとれれば、そのマーカーが何でも資源の代わりになるので、スタプレも取れたらラッキーぐらいのつもりで。

ミープルは、対応できるように3色ばらけて集めました。でも、これは数が少なくなるので失敗だったかも。

でこねぇさんは、資源を移動させて、土地タイルを改良したい感じです。

で、和邇乃児さん。

「じゃあ、でこねぇさんのところのこの移動を使って、資源をこっちに動かします」

「ギャー、それわたし、今、使おうと思ったのに!!」

最後は、ミープルが減ってもいいということで、人のアクションも使いまくり(笑)

「このタイルは、緑のミープルで競ります」

和邇乃児さん以外、誰も置けません。

でも、あの和邇乃児さんの村の土地タイルを使えば、すぐに、緑のミープルは手に入る。
「じゃあ、この緑のミープルを産むアクションを緑のアクションでしよう~」

鬼(笑)

緑のミープルは、最後まで和邇乃児さんが独占でした。

そして、競り。

「えー、まだ黄色でてくるの~」

ことごとく、わたしは競りに負けてしまい、自分の出したタイルも取れませんでした。
うむむ。

というか、

「和邇乃児さん、何枚黄色もっているねーーん!!」

緑だけでなく、黄色のミープルもいっぱい。
冬タイルをけっこう、取られた。

多人数だと、多分、各季節に置かれるタイルが増えると思うので、また広がりが増えるかな。もしかすると、4人とかの方がさらに楽しいかもしれません。6人だと、見るところが多すぎになって難しくなりすぎる気がします。

結局、和邇乃児さん 62点、りん、42点、でこねぇさん34点でした。

最後の競りに一切勝てなかったのが……。
いっちょかみするつもりで、ミープルの色をバランス良くしていたのが敗因かなぁ。あと、資源タイルを集めるのに必死で最終ラウンドにむけて充分なミープルがなかったです。

次は、あーしてみたい、こーしてみたいと、リプレイ性が高いのに思わせる。
再戦したくなるよいゲームです。

セバスチャン・ブリーズデール,Sebastian Bleasdale,
リチャード・ブリーズ,Richard Breese
R&D Games
発売日 : 2012-11

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ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と預言

ツォルキン+部族と預言
ツォルキン+部族と預言

3つ目。最後のゲームはツォルキンです。
むかし、終盤、スタプレ取って最終ターンになるように暦を2日進めたら、

「死ねばいいのに(笑)」

と言われました。

今年度、2013年度の日本ボードゲーム大賞です。
受賞記念ということで 。1

今年の日本ボードゲーム大賞は、この「ツォルキン」か「テラミスティカ」のどっちかが取ると思っていました。

2位に、「レジスタンス アヴァロン」が入っていたのは、けっこう意外でした。
まぁ、「レジスタンス アヴァロン」は、まだ、遊んでいないので、意外も何もないといえないのですが。
レジスタンスよりも、よいという噂は聞こえてきます。

ちなみに、わたしが今年投票したのは、「ツォルキン」、「テラミスティカ」、「十二季節の魔法使い」あたりでした。あと、2つは、けっこうどれにしようか迷いました。何に入れたかな?たしか、「アグリコラ 牧場の動物たち」か、「アンドールの伝説」か、「村の人生」か、「ギルドマスター」のどれかにいれたはずです。

まぁでも、「十二季節」は、わたしは好きだけれど、あんまりいかなそうな気がしていました。7位は健闘。

で、ツォルキンです。
このゲームの魅力は、やっぱり、歯車ですねぇ。見た目のインパクトとそれが、しっかりとゲームシステムに組み込まれているところがいいです。

ただ、ランダムな部分は、初期タイルとモニュメント、建造物の部分ぐらいで、実はそころで大きく作戦がわかるわけではなくて、何度も遊ぶと、ある意味、定石的なものはでてくるような気はします。

やっぱり、「まんまんちゃんあん」2をして神殿のレベルを上げていくのが基本のようです。

そんな不満に応えて出てきた拡張が、このツォルキンの拡張「預言と部族」です。
これは、プレーヤーごとに部族という特殊能力が与えられて、その能力を活かしてプレイすることになります。
「ツォルキン」の「テラミスティカ」化という言葉をどこかで聞きましたが、確かにそんな感じです。
こうすることで、部族によってやることが変わってきて、リプレイ性が増します。

まぁ、欠点は「テラミスティカ」でもよくいわれますが、最初の能力の強い弱いがあるだろうというのはあります。
まぁ、それをいうと、「アグリコラ」とかもそうなんですけど、いろいろやってみるのは楽しいので、よいですよねぇ。

今回は、わたしが1つ上の歯車のマスに労働者を配置できる種族ウクブ・カキシュ族、ねぇさんが2人置けば1人戻ってくる種族ア・チェイ・カク族、和邇乃児さんが始めから5人いるけれど大飯ぐらいな種族ヤルキ族でした。

あと、拡張の要素としては、「預言」というのがあって、これは、その期間がくるといやなことが起こるけど、それに備えているとボーナスがもらえるというものです。
これは、プレイの指針をもたせるには、いい感じです。
今回は、確か「山火事」がありました。写真見ると最後は「干ばつ」みたいですねぇ。後は、忘れた。で、山火事の追加勝利点は、「木材収穫タイル」で、

「えっ、木材をもってたらいいんじゃないの?」

という叫びが聞こえていたような記憶が……。

新しい建物は、全部混ぜました。

あと1つ、即時アクションというルールが追加されるのですが、これは、基本、5人でプレイするときにアクションスペースが足りなくなったとき使うものかなぁということで、今回はパスしました。3人でも使えるけど、その場合は、歯車のアクションスペースを追加で+1人分ブロックするそうです。せっかくの歯車が少なくなるのは悲しい。

さて、わたしは、初期タイルで、けっこうコーンと木が出たので、いつもの慣れた「まんまんちゃん、あん」作戦でいくことにします。
「まんまんちゃん、あん」する単純な方法は、多分、「ウシュマル」でレベルをあげるか、「農園」のテクノロジーのを上げていく方法と、「チチェン・イッツァ」で髑髏を奉納する方法だと思います。

早いのは、多分、「農園」。わたしの好みは、「チチェン・イッツァ」髑髏を奉納する方法です。髑髏奉納すると、ついでに「まんまんちゃん、あん」ができるので、便利です。
ただ、ここは、激戦区になると、先んじてないとつらくなります。
でも、今回は、少し後になっても、1つ上のアクションスペースに労働者を配置できるので、いい感じです。

ということで、今回は、この作戦で。
髑髏が必要ということで、「神学」のテクノロジーを特化して進化させて頑張りました。

前半は、割と計画通りにいったのですが、人数を増やすのが遅れて少し苦しかったです。
あと、今回、食料軽減の建物が出るのが少し遅くて、そして、全然取りに行けずに苦しかったです。途中、まったくコーンがなくなってしまい動けない場面があったのですが、よく考えたら、コーン乞いをしとけば良かったなぁ~。

でもまぁ、計画通り7割ぐらいの髑髏を奉納した気がします。

最後は、もう奉納場所がなかったのですが、最終ターンで拡張の建造物のドクロを即奉納して7点を購入して強引に奉納。神殿のレベルを2つ引き揚げました。

トップのねぇさんを逆転……と思いましたが、一歩届かずでした。
残念。

あと、干ばつとか、飢饉があるときは、ヤルキ族は辛いかも。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
  1. 嘘です。受賞発表前に遊んでいました。 []
  2. 多分、仏様にするのが正しいと思うのですが、うちは神様でもあんしています。 []

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陰謀

2つ目のゲームは、これも、懐かしい「陰謀」です。

小さなカードゲームで、これも、おてばんでして楽しかったので購入したけども、その後、けっこう遊びにくくて遊んでもらえないゲームです。
多分、2回ぐらい遊ばれただけで、棚のこやしになっていました。

なにが、遊びにくさの原因かというと、やっぱり、カードについた特殊能力かなぁ。
このゲームは、特殊能力バリバリのテキストのついたカードがあります。

このカードテキストを訳の一覧表から探し出して読むというのが、若干、大変なのです。ということで、このカードテキストをシールにしてカードに貼ったら、遊びやすくなって、みんな遊んでくれるのではないかという思いがあってシールをつくりました。

シール作りが自分の中ではやりなのです。
実は、「大聖堂 果てしなき世界」のシールの前には、このゲームのシールを作っておりました。

といいながら、楽な方がいいので、誰かつくった自作シールが落ちてないかなぁと、ネットを検索していたところ1、わたしの持っているルールにはエラッタがあるということが判明しましたので、そこもちょっとなおしてシールをつくりました。

今回は、せっかくシールも作ったしということで、このゲームのプレイを主張(笑)

目的カードというカードがプレーヤー人数分、場に置かれます。
各プレーヤーは自分の手番にその目的カードのどれかの下に、自分の手札から1枚影響カードを裏向けに配置していきます。

基本、自分が欲しいと思っている目的カードの下に、自分の影響力カードを配置していきます。
目的カードは数字を持っていて、基本的に数字が点数です。

また、自分の影響カードも数字を持っていて、規定の枚数が場に置かれたら、すべてオープンになって、それぞれの列のプレーヤーごとの影響カードの数字を足して、1番数字が大きい影響力の強いプレーヤーが、その目的カードを手に入れることが出来ます。

まぁ、要するにデカい点数の目的カードのところに、デカい数字の影響カードを置けということです。

これを6ラウンドして、目的カードがどれだけ取れたかで点数を計算します。まぁ、目的カードには、数字の他に分野というパラメーターがあって、全分野の目的カードを集めたら点数が倍になるとか、全部種類あつめてかぶっていたカードはマイナスになるとか、いろいろありますが、単純にいうと、こんな感じです。

みんな、もっている影響カードは同じです。でも、手札は3枚だけで、ランダムで引いてきます。

これだけでは、単純な大きさくらべのゲームです。ちょっと複雑な手番のあるトランプの「戦争」っていう感じです。

で、このゲームのみそは、自分が配置したカードの下に誰かがカードを置くと、上に配置されたカードが表向けになるところです。

だから、2枚目のカードをだすと、1枚目のカードがめくられて、相手がそこにおいたカードの強さが分かります。
それを見ながら、自分に有利になるようにカードを配置していきます。

時には、自分のカードをめくって、相手に「この列は簡単にはとれないぞ」ということをアピールするのもいいかもしれません。

さらに、ほとんどのカードには、特殊能力がついています。この特殊能力が強力です。カードが表を向いたときに即効果を発揮する能力と目的カードを分配するときに効果を発揮する能力があります。

例えば、即効果を発揮する能力では、暗殺者は「このカードをめくったカードを捨て札にする」です。
罠を仕組んで置いて、相手が勝負をかけ下に置いてきたカードを捨て札にしてしまうのです。

例えば、目的カードの分配するときに効果を発揮するカードは、「物乞い」です。このカードがあれば、その列でもっとも強いものではなく、もっとも弱いプレーヤーが、目的カードを手に入れることが出来ます。

この自分のカードを裏向けにセットする感じが、罠を仕掛けるような感じで、「陰謀」という名前にピッタリで楽しいのです。

ただし、手札はランダムにくる3枚だけで、うまく勝負にでたいときに、いい手札がない場合も多いです。

今回は、1点とか点数低いときばっかり、大きな数のカードがきて、勝負所の手札がまるでダメでした。
悲しい。

これは、多分、5、6人でやった方が、選択肢がひろがっておもしろいのではないかと思います。
3人だと、どうしても、めくられた目的カートが偏ると、どうしようもない感じになります。

今回、最初の法に大きな目的カードがめくられて、最後の方に小さなカードがかたまってしまっていました。
そのあたりバランスが、少人数ですると悪くなる気がしました。

今回は、裏向きに自分が置いたカードを確認してもいいことにしていました。基本、自分が置いたカードだから、自分で分かっているだろうということで。でもこれ、けっこう自分の置いたカードも忘れてしまいそうなので、裏確認できないルールでやると、さらに大混乱になって楽しかったかも。そうなると、覚えることが重要なゲームになります。

まあ、せったく日本語化したので、また、遊びたいです。
ぜひ、5人以上でしてみたいです。

ちなみに、間違っているらしいルールは、

魔女
誤)その列に置かれている、魔女自身を含むポイントが9以下のカードはすべて取り除かれます。
正)その列に置かれている、魔女自身を除くポイントが9以下のカードはすべて取り除かれます。

隠者
誤)その列のこのカード以降のカード(誰のものでも)1枚につき、隠者のポイントを-1します。
正)その列のこのカード以外のカード(誰のものでも)1枚につき、隠者のポイントを-1します。

小さな巨人
誤)その列のこのカード以降のカード(誰のものでも)1枚につき、小さな巨人のポイントを+3します。
正)その列のこのカード以外のカード(誰のものでも)1枚につき、小さな巨人のポイントを+3します。

の3枚だそうです。

ルッツ・シュテポナート,Lutz Stepponat
Hans im Glueck Verlag
発売日 :
  1. 最近、カードと一体化できるようなキレイなシールがあるじゃないですか。ああいうのがあるといいなぁと思っていたのです。 []