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テラミスティカ

テラミスティカ
日曜日のゲーム会ということで、まぁ、次の日は仕事なのであんまり遅くまではできません。
でも、2回も遊んだのに「カシュガル」がけっこう早く終わったということで、

「あと、1こぐらい重いゲームできそうだなぁ」

ということで、最後は、テラミスティカでした。

「テラミスティカの箱、どこだ?」

といわれて、ここにあるジャンとわたしが見ていたのは、「ツォルキン」の箱でした。

「あぁ、こっちが『テラミスティカ』か……」

すっかり、テラミスティカそのものを忘れています……。

「これなら、インストなしで遊べるよね」

ということで、キャラクター選び。

「キャラクター、競りでやってみる?」

とは、和邇乃児さん。

「えー、そんな難しいこと。それは、パス」

ということで、1枚ずつのキャラクターボードを受け取り、2種族の中から1つ選ぶ。
緑、来た。オウレンか、ウィッチ。

えーと、このゲーム、どうやって点数とるんだっけ?

たしか、自分のエリアが全部つながっているのが大事だったような気が。

それから、ツォルキンと同じく教団の点数がバカにならなかったはず。ん?信仰のレベルって、どうやってあげるんだ?
直接、神官を派遣するだけだっけ?

ヒジョーに、ルールが怪しい(笑)

あと、各ラウンドの終了時ボーナスも、重要。だった気がする。基本、そんなけしか点数が入らないので、そこで取らないとじり貧になってたような。

オウレンか?ウィッチか?

ウィッチの能力は、ホウキ飛行。ただで自分の地形に開拓地が置ける。
オウレンの能力は、恩恵タイルが取れる。それから、教団トラックが2アップ。教団の点数は、オウレンの方が取りやすそうです。

さて、はじめて、テラミスティカを遊んだとき。
1ラウンド目。けっこう計算して、びったりなにもかもを使い果たして、全部の開拓地を交易所に変えた。すごいオレ。次から、お金には困らない。
と思ったら、個人ボードに戻ってきた開拓地のせいで、ワーカーが1個ぐらいしかでなかったということが。
テラミスティカ、ワーカーがなければ、なんにもできないゲーム。
2ターン目、3ターン目と、棒に振った。苦い思い出。

ウィッチなら、ただで、自動的に開拓地ができる。ということは、収入として入ってくるワーカーの数が増えるということ。素敵。
しかも、1ラウンド目のボーナスは、「砦・聖域」建てたら5点。1ラウンド目、多分、みんなは「神殿」を建てる。「神殿」コースにいけば、「聖域」まではいけない。
わたしだけ「砦」なら、5点。ウハウハ。

ということで、ウィッチ選択。
和邇乃児さん、黄色のノマド。ねぇさん、黒色のアルケミスト。

1ラウンド目は、予定通り、「砦」に。

基本、勝ったときも負けたときも、わたしはスコップのレベルも船のレベルもあんまり上げたことがないです。そんなことをしている余裕がない感じ。が、今回は、ウィッチということで、飛び地を全部つなげたいので船のレベルを全部の地形がつながるように上げないといけない。
そして、実験的に、スコップも1レベルあげてみました。

割と、1ラウンド目から、ホウキ飛行開拓地をたてまくれる感じなので、ワーカーはそれなりに豊富です。たしかにそれでも、スコップ1こ3ワーカーと2ワーカーでは、だいぶん、楽さが違います。
今まで、わたし、スコップあげずにどうやって、地形変化させていたんだろう?

プレイが進むうちに、ちょっとずつ、思い出してきました。パワートレイをグルグルまわして、共通のアクショントークンの「2スコップ」とか、「1スコップ」を選んで、極力、自力で掘らずに済ましていました。
なんか、基本、どうやったらパワートレイをまわすことができるかしか考えないようなプレイをしていた記憶が蘇ってきました。それが、けっこう強かったような気が……。
今回は、それを考えるとえらくパワーの回りが悪い。砦をさきに建てたために、パワーをもらえるときは、いつもお金をマイナスにしなければならない。ホウキ飛行して作った土地は、人の土地からはなれている。そして、拠点のまわりの土地は、人に遅れて開拓地を作るので基本、人にパワーを与えるだけということになりました。

そして、常に足りないのは金!!
いつものことですが、「交易所」は、神殿への通り道でしかない。収入の時まで、建っていることがめったにない。

今回、ボーナスタイルには、お金の出るタイルが2つありました。「6金」と「4金と教団トラック1アップ」。
でこねぇさんは、点数をお金に換えられるアルケミスト。あんまりお金に困らない。
和邇乃児さんも「交易所を建てていたらボーナス」というボーナスカードと「交易所を建てたとき3点」の得点タイルのあわせ技を狙っていて、「交易所」をのこしてラウンド終了したので、お金の収入が割と豊富にあったみたいです。
ということで、それほど全体的にお金に苦しい場というわけではなかったようで、それがよかった。わたしは、パワーリングの共通のアクションのでは、できる限り7金をもらっていました。それほど、これは競争率が高いアクションではなかったみたいです。

えーと、話がまったく変わりますが、ゲームするときの自分のプレイヤーカラーって決めていますか?
自分のコマは、「赤」とか。こだわりのある人多いですよねぇ。
子どもと遊んでいても、こだわりの有る無しで、2種類にわけられます。子どもの方が、こだわりは多分強いです。

「女の子だから、ピンクがいい」

とか。まぁ、自分の好きな色が取れなくて、ゲーム始まる前に、パニックになることもあったりします。
で、まったくこだわりのない子は、同じゲームをするときでも、

「じゃあ、今度、わたし赤するね」

と色を変えたりします。まあ、そうすると、ゲーム中に自分の色がわからなくなってグチャグチャになったりするんですけどね。

で、わたしの場合は、こだわりはあんまりないのですが、誰も選ばなければ、基本、色は黄色を選びます。
色では、緑が好きです。でも、緑はけっこう人気がある色でとられることが多いです。黄色はあんまり人気がない。多分、黄レンジャーがカレーライスを食べている三枚目なイメージがあるからではないかと思っています。で、基本いつも、黄色を取ります。

で、今回のゲーム会でも、この1つ前に遊んだ「王宮のささやき」、もちろん、黄色を使って遊んでいました。
今回は、黄色が和邇乃児さんで、緑がわたし。
もう、自分の色を間違える間違える。

わたしがそうだと、和邇乃児さんも、だんだん自分が緑じゃないかと思えてくる(笑)

和邇乃児さんが都市を建てて大量得点。ふと見ると、緑が大量リードしています……。
これ多分、緑と黄色を間違えて動かしています。

「さっき、黄色11点だったから、緑を11点ぶんさげて……、黄色11点あげておきましょう……」

若干、怪しい。まぁでも、そんな感じですねぇ。

中盤。さらに思い出すプレイのこつ。なんで、手遅れになってから思い出すのか(笑)
ウィッチ、都市を造れば5点。そして、飛び地をつくるので、3都市つくることも可能。だから、取るべき恩恵タイルは、6点で都市化だったーー!!
何も考えずに、教団3アップの恩恵タイルをとっていました。
失敗したー。

最終ラウンド。
もう、やることはない。
点数になるアクションは、

「船のレベル上げます」

実は、船のレベルは2でも、わたしのエリアは全部つながってます。まあでも。
和邇乃児さんも、

「船のレベル上げます」

で手番終了。

「へー、船よりスコップの方が、点数高かったのに…」

と、でこねぇさん。

「あーー!」

と和邇乃児さん。でも、よく見れば、わたしもでした。

で、ゲーム終了。

「開拓地が8個で、8点!!」

さすが、ウィッチ。開拓地をすべて建てきっています。そして、このボーナスカードとは相性がいい。これを4ラウンド、6ラウンド目と、1番いいときに2回使えました。

「あー、それはやられたかも~」

の声に、いい気分です。

けっこう団子。終了時得点で、どうなるかはわからない感じです。
たしか、この時点では、和邇乃児さんがトップ。りんが2位、でこねぇさん3位だったと思います。
でこねぇさんも、エリアはつながってないけれど、教団でどれだけ追い上げてくるか怖いところです。
そして、和邇乃児さんに追いつくのか。

エリアの広さ。和邇乃児さん、1位。りん2位。差が開く。

宗教点は、わたし1位が2つ、2位が1つ。でこねぇさん1位が2つで、2位が2つ。和邇乃児さん、2位が1つ。

「全然、動いていない人は3位の点数ももらえません。0点です」

とでこねぇさん。

「えーー!!」

あったか、そんなルール!!ということで、2位までしかもらえない。
わたしと和邇乃児さんは、捨てたところは1つも動かしていなかったという。だから、いくつかの教団の点数が0点になってしまいました。
1つ動かす意味はあったのか…。
そして、神官ゴマは、最終ランウドに、船のレベルアップでなくてスコップのレベルアップをしていれば、教団に送り込むことができてた……。

なんか、いろいろ間違えていましたが、りん119点。和邇乃児さん118点。でこねぇさん98点。
119点
和邇乃児さんからも、

「あれを船ではなくて、スコップにしていたら……、教団1つでも上げていれば……」

との声が。
次は、こうやればうまくいくと勝っても負けても思えるゲーム。良いゲームです。

また、ルール(とコツを)忘れないうちにやらんとなぁ。

あれ?
終了時、残った資源を全部コインにかえて、3金こどに1点っていう処理、しましたっけ?
アルケミストは、2金で1点になるみたいやで、ねぇさん。

そうすると、1点差って、怪しい。
まあ、ゲーム中も1回、怪しくなっているので、かなり怪しい。

まぁ、そもそもウィッチなら、3都市を目指さないといけなかったかも。

再戦が必要ですねぇ。
また、忘れないうちに。

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王宮のささやき

2つ目のゲームは、「王宮のささやき」です。
これも、気になってはいたゲームです。

6枚キャラクターの描かれたカードを持って、スタートします。
自分の手番がきたら、自分の手札のカードをプレイして、カードの効果を発揮する。これだけ。これも、ルールとしては、シンプルです。

プレイされたカードは、自分の前にどんどん並べられていきます。ただし、すでに自分の前に置かれているのと同じキャラクターのカードはプレイすることはできません。
そして、自分の前に6種類のカードが並べば、勝利。でも、、自分の手番がきたのに、カードをプレイできなければ、ドボンになります。

勝利すれば、勝利者は1点。だれかがドボンになれば、生き残った人はそれぞれ1点。早く6点集められた人が勝ち。

手番は、順番にくるわけではなくて、前のプレーヤーがプレイしたカードによって決まります。キャラクターカードに色がついていて、プレイヤーカラーのカードがプレイされた人が次の手番になります。
自分のプレーヤーカラーのカードをプレイすれば、連続で自分の番にできたり、せざる得なかったりします。
色のない灰色のカードというのもあって、これが出されたら、自分の前にオープンにしているカードがが1番少ない人の手番になります。

「まずは、『道化師』からかなぁ」

最初のうちは、あまり考えずに置いていきます。
まぁ、最初が「道化師」なのは、プレーヤーに配られるカードとは別に、「王様」というイベントカードの効果を考えてです。
この王様カードは、「将軍」がプレイされるたびにめくられていきます。基本的には、どれか1種類のカードの効果を無効にする(でもプレイはできる)というものなのですが、「道化師」のカードだけは、プレイできないという効果になるのです。
「道化師」が出せなくなってしまう前に、最初に出しとけという感じです。

「よし、『魔法使い』をプレイしてみよう」

「魔法使い」というカードは、自分の手札から好きな枚数だけ指定して指名した人とカード交換をするという効果があります。

「うーん、かぶっているカードは、要らないよなぁ。あと、せっかく自分の前に2枚カードがオーブになっているだから、わざわざ場から手札にカードを戻してしまうような『衛兵』はいらないよなぁ」

「衛兵」をプレイすると、オープンにしたカードを1枚手札に戻さなければなりません。そしたら、今、2枚オープンで並んでいるカードが増えません。「衛兵」、意味わからん。
ということで、「衛兵」を含めて3枚を和邇乃児さんとチェンジ!!

「はい」

爽やかに渡されたカード3枚は、わたしがオープンにしているカードでした。あれ?手札には、「道化師」とあとはプレイできない和邇乃児さんから渡されたカードだけ!!

「そういうゲームか(撃)!!」

いやぁ、衝撃が走りました。
順番が、まわってきて欲しくない(笑)基本、がまん比べの洗面器ゲーム。

和邇乃児さんは、こっちのカードが、あと最高でも1枚しか出せないことを知っているわけです。こっちの手番にできるカードがプレイできるならば、こっちを攻撃してきます。
わたしが和邇乃児さんに渡したカードって、相手を封じ込めるカードではなくて、基本、自分のいらないカードをわたしています。

「じゃあ、『衛兵』でこのカードを手札にもどします」

あぁ、「衛兵」大事だわ。「衛兵」がプレイできるということは、「衛兵」と「衛兵」で引きあげたカードの2手番分、余裕もてるということです。

ダメだこりゃ。
ということで、初回、ドボン。

で、2回目。

「『衛兵』って、自分の前のカードを手札にもどすって、意味わからへんなぁ」

と、でこねぇさん。

「いや、『衛兵』大事やで」

さっき、気がついたけど。
でも、あれよあれよといういちに、もぇさんの前に、6種類カードが並びました。たしかに、そんなときは、「衛兵」、意味ないです。

ということで、でこねぇさん2点、和邇乃児さん1点、りん0点。

たたくべきトップは、でこねぇさんの3回目。
配られた手札は、3枚「会計士」。「会計士」の効果は、プレイすると自分の手札を全部、全員にさらさなければならないというものです。このゲームで、手札をみんなにさらすのは、攻撃してくれといっているようなものです。最悪。
ということで、わたしの手番。

「『魔術師』をプレイします。でこねぇさん、3枚カードをかえっこしましょう」

「うん」

チェンジ。

「ギャー」

3枚、「会計士」送ったったー。

てな感じで、でこねぇさん、ドボン。

4回目、

「同じ種類のカードが2枚ずつ配られたーー」

と和邇乃児さん、ドボン。

てな感じで、大変、意地悪な感じで、ゲームは進んでいきます。

「これ、こんな絵1カシュガルより重いんとちゃうかー」

「子どもがやったら、泣きそうやなぁ」

「基本、ものすごいトップたたきの個人攻撃やもんねぇ」

てなことをいいながらも、ゲームは進む。
最初に配られた手札がどうしようもないときは、どうしようもないのだけれども、それでも、ほとんど手番がまわってこなくて生き残ったり、なかなかに楽しいです。

最後は、全員、5点でならんで、ラストラウンドに。

「最後、複数人が6点に達した場合は、そのとき1番自分の前にカードをオープンにしている人が勝ちです」

基本、手番が回って欲しくないゲームで、タイブレイクは、手番の多い人が勝ち。これは、よくできている。

ドボン。
負けました。

ミヒャエル・リーネック,Michael Rieneck
cosaic
発売日 : 2013-11-09
  1. コザイク版なので、絵が可愛い。 []

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カシュガル

たいへんおもしろくて、これは何度でも遊ぶだろうということで、和邇乃児さんが帰った後、「すごろくや」さんで購入。けっこう、即購入。
和訳シールをもうちょっと遊びやすいものにつくり直そうと思って、ルールの確認をしておりました。

まずは、ラマ。
カードのイラストは、どうみてもロバ。

わたしのイメージでは、ラマって、牛とラクダがあわさったみたいなやつ?

グーグル様で、画像検索。

ラマ、こんなんかーー。ちょっと思っていたのとは違うけど、白いな。羊っぽい。羊駝と書く。
ウマっぽくはない。

「ラマ売り」のドイツ語。なんとなくだが、ミュールと書いてあるような気がする……。

ミュールといったらあれですよ。ファウンデーション(by アイザック・アシモフ)をぶっ潰したミュータント。
あの人、一代限りだから、ミュールって名乗ったのですよ。
ラバ。
ウマとロバのあいのこ。

うーん、でも、このカシュガルのあたりでは、ラバがキャラバンに使われていて、正しくはラバなんだけど、西洋人にとっては、ラバとラマが同じだとか?
ドイツの人って、チョウとガって、たしか同じカテゴリーにはいってるんだよなぁ。(参照・「少年の日の思い出」ヘルマン・ヘッセ作)
ラマでも、ラバでも、全部、ミュールっていうのかも。

シルクロードで、ラマのキャラバンっていうのは、ありうるのか?

グーグルで、検索。
「シルクロード」、「ラマ」で検索。

ラマ僧。動物のラマは、なさそうです。

だいたい、ラマって、どんな動物だ?
ウィキペディアによると、南米アンデスに住む……。
アウト。ラマ、アウト。

ラマではなくて、ラバです。
うーん、そうすると、訳の他の部分もあやしい??

ギーグを見ていると、和訳がおちていて、たしかめるために読んでいると、けっこう、メビウス訳と違うことが書いてあります。

でも、ギーグ訳も、けっこうコピペミスみたいなところもあって、怪しい感じ。

特に違うところは、

ギーグ訳によると、

・「女族長」は、キャラバンの先頭に来た瞬間に、連続手番になる。
・「情婦」。

なんかが違う。

えーと、どっちがあっているかわからーーん。
ネットに情報はないのか??

うーんと、いろいろさがしていると、英訳ルールと英訳カードのページがありました。

うーん、「情婦」に関しては、好きなキャラバンからピックアップして、この(情婦を使った)キャラバンに移動するので良いみたいです。
「情婦のうしろを追っかけてくる感じですかねぇ」

これは、ギーグ訳が正解かな。

「女族長」は、英訳のルールだと「As soon as」って書いてあるなぁ。
ということは、すぐ??

でも、ギーグ訳に書いてあった連続手番という言葉はないです。
わかりやすいように、訳した方が付け足した感じです。

これ、「すぐ」だとしても、今すぐなのか、次のターンにすぐなのかわからない感じです。
もやもや。

こまった時は、ギーグのフォーラム。
英語はさっぱりわからないのですが、グーグルさまの助けを借りて、それらしいものはないかどうか?

あった。
この人はどうやら、次のターンにすぐに使わないといけないのか、それとも、別のキャラバンのカードを使っていいのかが疑問みたいです。
連続手番というのはなさそう。

これに、回答しているのは、コスモス社の人かな。

「強制力はありません。『女族長』を選んでもいいし、選ばなくてもいい。効果がなくても『女族長』を選んでもいい」

と書いてあるみたいに思える。

うーん、ではあの1文はどういう意味だろう。

族長の2つ目のアクションが、「パス」みたいになっちゃうため、裏向けてすぐに使うんじゃなくて、キャラバンの先頭にきたときにこの「女族長」の効果は使えるんだよということみたいです。

「情婦」解決。
「女族長」解決。

でも、この英語訳カードを見ていると、「村の美女」のカード「All player」になっていて、自分も入るのか??

これは、ギーグでも情報はでてないなぁ。

ドイツ語のカードテキストをグーグル翻訳に掘り込んでみる。

「あなたの友だち……」

「あなたの友だち」は、あなたじゃないので、多分、対戦相手ってことなんだろうなぁ。
「All other player」の「otshe」が抜けたのかな。

ということで、この1週間がかりで、なんとかシール作りが終わりました。

まえ、2回遊んだだけだと、見てなかったり、気づいていなかったりするカードがいっぱいです。
特に、特殊カードの方は、1枚ぐらいしか使ったことがないので。

強烈に、通常カードの山札から引いてくるカードは強そうですが、たくさん捨て札にカードが落ちるので、相手のデッキを整えるのに使えそうだとか。

ねぇさんのやった作戦も、それほど悪くなさそうだとか。

「門番」って、いつゲットするだろう……とか。

遊ぶのが楽しみです。

うーん、でも、ルールは怪しい。
正しい情報が欲しいですね。

割と遊ばれているゲームなのに、あんまりこういう話題が出てないですねぇ。

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カシュガル

思ったよりも、スピード感があって、あっという間に終わるので、もう1回プレイ。
1回目は入れなかった、インタラクションが増える追加カードを全部入れる上級ルールで遊びました。
全員に影響するドミニオンでいうところのアタックカードがみたいなのが増えます。

プレイしているときは、カードの名前なんて考えないで、もう効果しか見ていなかったのですが、名前を見てみたら、けっこう味わい深いです。
「村の美女」がプレイされたら、全プレーヤーの「族長」を先頭に持ってくるとか。美人見るために、族長かぶりつき状態になってます(笑)

2回目。

でこねぇさん。
また、「蹄鉄職人」と「農夫」がキターということで、博打プレイに。
前回勝者にもかかわらず、

「えー、『契約する』っていうカードがないと『契約カード』って普通に手に入れることが出来ないの??」

と、ものすごくこのゲームの根本的なルールがわかっていないことが判明。

「わたしだけ、別のゲームしてる??」

と、今回も、右手の引き運にすべてをかけています。

和邇乃児さん
どっちかというとキャラバンごとに、機能を特化させる感じのような。1
「村の美女」で全「族長」のハートをギュンギュンいわせながら、自分の「族長」を破棄して、列を整えたり。
「農夫」を1人に集めさせてはヤバそうということで、「農夫」をカット。

りん。
前回、最終ターンに「契約する」というカードが先頭になくて、後悔したのでそのありを意識して。そして、1回目プレイしてやっぱり、ラマ大事というのを実感したので、ラマが補充できるカートがでるまでは、「女族長」よりも「族長」重視で。
わりと早く「パトロン」という便利なカードをゲット。
各キャラバンで機能特化するよりは、全キャラバン、バランス良い感じにしたい。
「農夫」は、ヤバそうな気はするけど、今回は無視。

2回目は、ねぇさんの引きも、爆発せず。

「えー、1枚ちがっていたら、もらえていたのに~」

けっこう、香辛料を万能に補充できる「パン屋」とラマの補充の「パトロン」で、リソース補充して、各列の「香辛料商人」と「貴族」で、バンバンできる限り高い「契約カード」を入手して、今回は、りんの逃げ切り勝ちでした。

でも、けっこう、僅差。
多分、「女族長」で、でこねぇさんが、「農夫」を拾っていたらねぇさんが勝っていたかも。

今回は、契約のカードを多く入れてみたけど、序盤にいれすぎて、パスも1回してしまいました。2
まだまだ、研究の余地がありそうです。

うーん。楽しい。
日本語化されないかなぁと思う1品でした。

ヘビーローテーションになってもいい感じのゲームでした。

今年に入ってから、遊んだゲームは、けっこうハズレなしです。1番遊んでいるのは、実は、「シェフィ」だったりするのですが。これは、19回ぐらい遊んでいます。ほっといたら、1日、1シェフィぐらいできちゃいますよねぇ(笑)
だいたい、ねぇさんも、テーブルの上にスペースがあれば、シェフィをやっています。

で、2番は、「ダンジョン オブ マンダム」で、6回。これは、前回、湖畔でやったあと、「ゆうもあゲーム会・草津」に持って行ったら、小学生にメチャクチャうけて繰り返し遊びました。軽くていいゲームです。

3番は、「ロココの仕立屋」と「アンドールの伝説」と「ドブル」と「ラブレター」が5回です。
「ラブレター」は、もう定番というか安定のゲームですよねぇ。「ドブル」は小学生低学年とか、小さい子どもと遊ぶことが多いという特殊事情も影響していると思います。「アンドールの伝説」は、ねぇさん試しで遊んで、小学2年生の子どもとと遊んで、シナリオ2以降できていないのが残念です。

で、今年、今のところ1番じゃないかと思っているのが、この「ロココの仕立屋」なのです。テーマも、システムも、重さも丁度いい感じなのです。

この「カシュガル」。短い時間で、ゲームしたと感じさせられるのと、いろいろ作戦を試してみたくなる良ゲームです。

「ロシアンレールロード」、 「ルイス・クラーク探検隊」は、楽しいのですがちょっとわたしには重い感じです。
「スパイリウム」は、もう1回したいです。

うーん、今、ボードゲーム大賞のアンケートしたら、「ロココ」と「カシユガル」、「ダンジョン オブ マンダム」は確実に入れるな。
「シェフィ」は、楽しくてものすごく遊んでいるけど……ゲームかなぁ。パズルかも。
いや、去年は、「ロビンソン漂流記」に入れたんだったけ?

  1. 基本、初期の「ドミニオン」のプレイ感とよくにていて、自分のデッキを育てるのに必死で人の作戦までみている暇がないので、正確なところはわかりませんが。 []
  2. 全キャラバン先頭が、「契約する」カードになった。 []

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カシュガル

カシュガル
4月20日。日曜日、お昼から、いつものメンバーで、湖畔のゲーム会です。

1つ目のゲームは、話題のカシュガルです。
これ、いろいろなサイトでの紹介読んで、おもしろそうと思っていたのです。
最近、遊びたかったゲーム、ナンバー1(笑)

1人で3つのデッキをまわしていくデッキビルド系みたいな感じで紹介されていました。
デッキビルド、大好物ですよ(笑)

ただ、やってみるとドミニオンとは、だいぶ印象が違います。うまくやればコンボして自分のターンがずっと続くよという感じではなかったです。

手札としてカードを持たず、すべてのカードは、自分の前にオープンにしてならべて置いて遊びます。
ゲーム開始時、自分の前には、3列のカードの列があります。これをキャラバンといっていて、まぁ、3つの別々のデッキをもっている感じです。

自分の手番にプレイできるカードは、その列の1番上にあるカードのうちの1枚だけです。3つのキャラバンがあるので、その1番の上の3枚からどれかを選ぶ。それだけ。
強いアクションは、使い捨てでカードが破棄されたり、アクションするのにリソースが必要だったりします。
そうして、アクションカードをプレイして、デッキをまわして、別の個人ボードで管理しているリソースを増やしていって、増やしたリソースで、勝利点になる契約カードを買っていきます。
契約カードは、デッキの中に入るわけではないので、点数カードを購入しすぎて、役に立たないカートでデッキがあふれるみたいなことはないです。
デッキで増やすのはリソースで、直接、デッキからお金とか、攻撃力とかがでて勝利点を購入するわけではないのですが、そのあたりだけをを聞くだけだとけっこうオーソドックスなデッキビルドな感じです。

リソースは、いろいろなスパイスが数種類と金とラマ(ラバではないのか?)で、金は比較的集めやすい印象でした。

「ラマは貴重」

というのは、今回、インストしたもらったときの和邇乃児さんのアドバイスでした。

このゲーム、デッキは、全部の列、表向きに並べて置いておきますので、自分だけではなくて全員に全公開です。だから基本的に、人のデッキも自分のデッキも次にくるカードは予想できます。ときどき、デッキの順番を変えちゃうようなカードもあるのですが、これも、このカードがいつ来るのかだれでも分かるようになっています。
だから、相手のデッキの回転を予想して、もうゲーム終了させるように動くべきか、もう1回デッキが回転するからそのためのカードを購入するのか、みたいな読みは、ほとんどありません。
獲得した得点も、オープンです。
デッキカードドローのドキドキ度や、コンボの爽快感は、大きくありません。まぁ、デッキカードは、並んでいて、基本、1回に1枚しか使いませんので。

デッキを育てていくのですが、デッキに入ってくるカードが購入ではないというところが、このゲームのちょっと変わったところです。
最初に、全員、「族長」というカードを持っています。キャラバンの族長。自分のデッキのそれぞれの列は別のキャラバンで、それぞれに族長が1人ずついます。
だから、3人の族長。自分は、この3人の族長を使うさらに偉い人なのです。
この族長というカードをプレイすることで、族長がどこからともなくスカウトしてきて、そのキャラバン(列)に人(カード)が増えていきます。
増えたカードは、キャラバンの1番後ろに入って、先頭になったら、プレイできて、それぞれの能力を発揮する。

このスカウトのしかたがですね、チョーいい加減なんです(爆)
ランダムにシャッフルされた山から上から2枚カードを引いてきて、そのうち1枚を必ずプレイした族長の列の1番うしろに入れなければいけない。どんなカードが出るかは引いてみるまでわからない。

族長のおっちゃん、めっちゃテキトーに、近くにいる人2人つれてきてるだけやろう!!!

まあ、ものすごく使えるカードを引くこともあれば、思ってもいないカードを引くこともあるという。
で、1人雇って、選ばれなかったカードは、オープンになって、全プレーヤー共通の場所に捨てられます。

こんな、当てずっぽうのしかたで、デッキ構築なんてできるわけがないと思うじゃないですか。でも、こんな「族長」の裏には、「女族長」の内助の功があるのです。

「族長」というカードは、リバーシブルになっていて、裏は「女族長」です。「通常カードの山札から人を雇う」という効果の他に、「1回パスして、女族長の面を表にする」という効果があって、どちらかを選べます。「女族長」を選んだ場合は、「女族長」は、列の1番最後に入って自分の順番がまわってくるのを待ちます。
「族長」のいない間は「女族長」がキャラバンをまとめ、「女族長」がいない間は「族長」がキャラバンをまとめる。もしかして、仲悪いのかぁ?
あぁ、これ夫婦ではなくて、もしかして代が変わってるのかも。

この「女族長」ですが、この人も、やっぱり人をスカウトする能力をもっています。ただし、この人は、山札からではなくて、全プレーヤー共通の捨て札のなかから、選んでスカウトすることができます。
ということで、この人を使えば、自分の意図したデッキを組めるわけです。

ただし、連れてくるのは「捨て札」。誰かが捨てた札なので、まぁ、ものすごくよい効果がありそうな札は、あんまり残っていないわけです。
また、使い捨ての強力な効果のカードは、捨て札置き場にあっても雇うことはできません。
しかも、「女族長」は、プレイされて誰かをスカウトすると、かならず「族長」に戻ってしまいます。また、連続して「女族長」ばかりを使って思い通りのデッキを構築するというのは、なかなか時間がかかりそうです。

また、どうしても使いたくないカードや、使えないカードは、手番を1回パスしてデッキのうしろに送ることが出来るのですが、「族長」と「女族長」のカードは、パスできないカードで、まわってきたら必ず、デッキが太っていくようになっています。1

このゲームのおもしろさは、

「この組み合わせからつくったオレの最強のデッキを使うぞ~。村。鍛冶屋。村。鍛冶屋。……」

「おっちゃん、長い……」

というところではなくて、いかにあたえられたカードで上手にデッキのシステムを作り上げられるのかというところにあるみたいです。なんとなく、あたえられた手持ちのバラバラの歯車を組み合わせて動く機械を作っているようなパズル的な楽しさがあります。

もちろん、デッキ構築だけあって、カードを破棄して、デッキを圧縮するというカードもあります。ルールでも、ゲームの後半では、列の短いキャラバンの方が強いということが書いてあります。その方が、素早くカードを回転させることが出来ますので。
でも、そのカードは捨て札にされることは少ないので、ゲットするためには多分、「族長」で、デッキを太らしていかなければならないという矛盾が……。

しかも、得点カードを購入するには、「契約する」2というカードがデッキの中に入っていなければなりません。
この「契約する」というカードは、けっこうな枚数が山の中にはいっていて、基本カードに「-1点」というマイナスもあるために、けっこう、捨て札にされやすいようです。
まあ、そうでなくちゃ、このカードをガメられると勝てなくなります。
だから、他のプレーヤー全員、あまりにも「女族長」ばかり使ってきれいで効率的なデッキを組み立てようとするがいたら、これガメちゃうのも手かもしれません。

得点は、こうやって普通にリソースを使ってオープンにされているカードから選んで「契約カード」を入手していく方法もあるのですが、博打みたいなことをして集める方法もあります。
例えば、「契約カード」の山から3枚めくって、条件に合う奴はみんな取っちゃうみたいな。まぁ、このカードをプレイするには、金を6つぐらい払わなければならないので、かなりハイリスクハイリターンな感じです。

また、アクションカードにも点数がついているものがあります。プレイすると破棄になるけっこう強い効果のカードだけど、3点ついているアクションカードというのがあって、3点って、けっこう大きいので、使うのか?使わないのか?と迷ったりします。
「農夫」というアクションカードは、「契約カード」の「農場」の数だけ点数になるカードです。そして、このカードをプレイすると「農場」が手に入りやすくなります。
だから、「農夫」、「農場」を集めまくって……という夢もみたくなります。
でも、そのためには、キャラバンを長くしていかなければならない。そして、長くしていけばしていくほど、「農夫」をプレイする回数がへってしまうかも。しかも、「農地」って、博打に成功したらただで手に入るのですが、普通に購入するとけっこう高い。そして、点数は1点しかないカードなんですよ。だから、集めるのか集めないのか、迷います。

うーん、いろいろ考えることが多くて、よーできてるわこのゲーム。

勝利条件は、25点勝利点を集めることです。

最初は、これけっこう時間かかるんとちゃうのと思っていたのですが、得点カードは5最高5点で、うまくデッキが回り始めるとけっこうはやいです。

初プレイは、手探りだったのですが、書いているうちにもう1回やりたくなってきました。

りんが「女族長」を使って、きれいなデッキを作ろうという感じで。
和邇乃児さんは、おそらく、それぞれのキャラバンに役割をもたす感じでデッキをつくろうとしていたようです。
で、でこねぇさんは、「農夫」と「蹄鉄職人」を使ったギャンブルプレイでした。「蹄鉄職人」は、上に書いた山から契約カードを3枚引いて、条件の合ったカードを全部ただてもらえるという超博打キャラです。でも、プレイするコストが、1ラマ、6金というけっこう高めのコストがいります。

これがですねぇ、でこねぇさん、「蹄鉄職人」で鬼引きで、「金」、「ラマ」の補充、「蹄鉄職人」だけで、ものすごいスピードで、「契約カード」をゲットしていました。
地道にデッキを作ろうとしていた、りんと和邇乃児さんは、全然、追いつかなかったです。

  1. 正確に書くと「族長」が、「女族長」になるときには人を雇わないので1回パスみたいな効果がありますが、「女族長」になれば、必ず1人雇わなければなりません。 []
  2. ようするに、リソースを払って得点カーどを購入するという意味ですな。 []