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エミネントドメイン

エミネントドメイン
星に効果がないとつにらい

「エミネントドメイン」は、デッキビルドです。
初期デッキに10枚のカードを持っていて、5枚引いて、初期手札。
このあたりは、まったく「ドミニオン」です。

自分の手番にできることは、カードをプレイしてその効果を得ることと、新しいカードをデッキに入れることといえば、これも、まったく「ドミニオン」です。

ただカードの手の入れ方が、そのときにつくられいたデッキビルドとは全然違う方法をとっていました。

プレーヤーは、自分の手番では、手札を使って「アクション」と「任務」という2つのことを行います。

このうち、「アクション」というのは、カードを1枚プレイして、そのカードにかかれているカード効果を発揮することです。
この「アクション」は、してもしなくてもいいです。
「エミネントドメイン」には、「ドミニオン」でいうところの財宝カードはありません。また、なんのアクションもついていない「勝利点」カードが手札に入ることもありません。
手札5枚のカードのなかから、したいアクションを1つだけ選んでします。

基本、カードの種類は、「探索」、「軍事」、「入植」、「生産・貿易」、「研究」の5種類です。
あと、初期カードとして、基本カードの5種類のどれかに置き換えられる「政略」というカードが1枚だけ初期デッキの中に入っています。
「探査」をプレイするとカードを追加で2枚引くことが出来ます。
「軍事」をプレイすると戦闘機コマを1こ手に入れることが出来ます。
「入植」をプレイすると自分がキープしている裏向きの惑星の下にそのカードを入れることが出来ます。または、キープしている裏向きの惑星の下にカードが充分貯まっている場合は、その惑星を表向けにして自分の支配下に置くことが出来ます。
「生産・貿易」は、「生産」か「貿易」かのどちらかを選びます。生産の場合は、自分の支配している惑星の資源置き場に、対応する資源を1つ置くことが出来ます。「貿易」の場合は、自分の支配している惑星の上にある資源を1つ出荷します。資源を1つ出荷すると1点の影響力チップという得点をもらうことが出来ます。
「研究」は、手札からカードを廃棄して、デッキのカード枚数を減らします。

さて、この「アクション」は、5枚のうち1枚しか使いません。
また、「お金」にあたるカードはありませんので、あとの4枚の手札はどうなるのか?
また、デッキのカードはどうやって増えていくのか?
そういう疑問を解消するのが、「任務」です。

「任務」は、必ずしなければなりません。
「任務」は、場にある「探査」、「軍事」、「入植」、「生産・貿易」、「研究」のそれぞれのカードの山から、1枚とって、自分のデッキに加えます。
加えると共に、それぞれのカードにかかれている「任務」の効果を発揮することができます。

「任務」をするときは、自分の手札から同じアイコンがかかれているカードを出して効果をブーストことが出来ます。また、そこに、自分が支配している惑星にかかれているアイコンも加えて数えることが出来ます。同じアイコンのカードが多ければ多いほど、大きな効果を発揮することができます。これは、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」惑星に、いろいろなフェイズ効果がついているのに似ています。
また、「任務」は、「サンファン」の役割選択や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のフェイズ選択とよく似ています。他のプレーヤー達も、手番プレーヤーが選んだ「任務」に手札から同じアイコンを持つカードを出すことで、便乗することが出来ます。手番プレーヤーは、他のプレーヤーよりも少しお得な効果がつきます。便乗をしなかった場合は、手番以外のプレーヤーは、カードを1枚引くことが出来ます。

このゲームをわかりにくくしている部分が、この「アクション」のときの効果と「任務」のときの効果が、同じカードと違うカードがあるところです。
「探査」と「研究」は、この「アクション」と「任務」がまったく違う効果になります。
「生産・交易」は、基本的に「アクション」と同じ効果です。
「軍事」、「入植」は、「アクション」のときと同じ効果と、そりとは別のもう1つの効果があります。
このために、どれがどの効果だっけ、この効果は「アクション」だっけ「任務」だっけという確認や勘違いが、なんだかこのゲームをわかりにくくしているなぁと感じさせます。

「探査」の任務を選ぶと、「探査」のアイコン分-1枚の未知の星を探査して、1枚をキープすることができます。
未知の惑星は、裏向きの山として管理されていて「探査」を選ぶとその山から惑星のカードを引いて1枚キープすることができます。
「探査」のアイコンが多いとその分だけたくさんのカードを引いて見ることが出来ます。
惑星には、それぞれ、属性や、得点、追加の効果、支配下のしやすさなどが設定されていますので、「探査」の任務をブーストすることができれば、惑星の選択肢が増えていきます。
手番プレーヤーは、ボーナスとして、惑星カードを1枚追加で引くことが出来ます。

「生産・貿易」は、それぞれ、「生産」を選べば、資源を生産、「貿易」をすれば資源を貿易して得点チップを手に入れるという「アクション」と同じ事が出来ます。ただし、アイコンによってブーストすることで、アイコンの数だけ複数「生産」したり、「貿易」したりすることができます。
手番ボーナスは、カードが切れてしまうまでありません。

このあたりは、まったく効果が違ったり、効果が同じなので、間違えにくいのです。
で、どうだったっけと思うのが、次の「軍事」と「入植」の2つです。

「軍事」は、アクションと同じ効果として戦闘機を手に入れます。ブーストすれば、それだけたくさんの戦闘機を一気に手に入れることが出来ます。
じゃあボーナスはというと、追加で1こ戦闘機を手に入れるだと思うでしょう?でも、違うのです。
「軍事」のボーナスは、「戦闘機を手に入れる代わりに惑星1つを攻撃する」なのです。

惑星を攻撃。戦争だ。インタラクションだ。
違います。

これも、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の伝統(?)にのっとり、攻撃できるのは、自分がキープしている惑星だけです。
自分のキープしている惑星は、軍事制圧か、入植によって自分の支配している惑星となりカードを表に向けることが出来ます。
惑星のカードの裏側には、「軍事」、「入植」のぞれぞれでどれだけの条件を満たせば支配下に置けるのかという条件がかいてあります。
この条件のどちらかを満たすことで、その惑星を表に向けることが出来るのです。

「軍事」の手番ボーナスの「惑星1つを攻撃する」を選んだ場合、今まで集めた戦闘機をその条件のかずだけ消費して、その惑星を支配下に置くことが出来ます。
だから、こちらの「任務」の効果を選んだ場合は、バーストさせてもなんの意味もありません。

「入植」も同じような感じで、普通の効果は、惑星のしたに「入植」のアイコンのあるカードを入れることです。アクションでは1枚しかいれられませんでしたが、「任務」の場合は、「入植」のアイコンのある手札のカードを一気にキープしている惑星の下に入れることが出来ます。
たまに、自分の支配している惑星にこの「入植」のアイコンのある惑星がある場合があります。その場合は、キープしている惑星に入れなければならない「入植」カードの数がその分、少なくてすみます。
「入植」の手番ボーナスは、惑星の下にカードを入れる代わりに、条件を満たしている(充分にカードが下に置かれた)キープしている惑星を表向けにして自分の支配下に置くことが出来るです。

さて、この場合、「入植」するために使用していた惑星の下に置かれていたカードは、一気に、捨て札に置かれます。
そうすると、デッキが「入植」のカードばかりであふれてしまうことになります。

つまり、惑星を支配して表を向ける方法は、基本的に、この「軍事」と「入植」のときに、リーダーボーナスを利用するしか方法がないわけです。
惑星を支配していって、点数を獲得していくゲームなので、これ、重要です。
「軍事」でいくの?「入植」でいくの?いつ、人の「任務」に便乗して自分も「任務」ができるの?
手番の任務で、ボーナスを使える状態になっているの?

このあたりの他のプレーヤーとのインタラクションが「エミネントドメイン」の面白さの1つなのですが、もう、1つ大きなデッキビルドとしてのおもしろさが、このゲームのなかには、組み込まれています。
それが、「研究」です。

「研究」の任務は、3つ以上「研究」のアイコンのあるカードがなければ、発動しません。
「任務」のときは、山から「研究」のカードをとってきますから、基本的に、手札5枚中2枚に「研究」のアイコンがなければなりません。
最初に入っている研究のカードは2枚だけ。デッキ10枚。そして、かならず手番ごとに「任務」がありカードが増えていきます。
その中で2枚の「研究」が同じ手札に入る確率は?
と考えればわかるように、かなり意識的にデッキを構築しなければ、効果のないカードです。

「研究」の任務を選び、条件を満たすことが出来れば、特別なテクノロジーカードを手札に入れることが出来ます。

テクノロジーカードには、3つの系統があり、それぞれの系統でレベル1からレベル3までのカードがあります。

系統は、自分の支配している惑星の属性に関係があり、自分の支配している惑星の属性のカードしか選ぶことが出来ません。
また、レベルは、惑星の数と必要な「研究」アイコンの数に対応していて、レベル2のテクノロジーカードを入手しようとすれば、同じ属性の惑星を2つ持った上に「研究」のアイコンを5つ示さなければなりませんし、レベル3のテクノロジーカードを入手しようとすれば、同じ属性の惑星を3つもった上に「研究」のアイコンを7つ(!!)示さなければなりません。

テクノロジーカードは、入手が難しいことがあり、強力なアクションができたり、1枚のカードに複数のアイコンをもっていたり、得点がついていたりします。

で、このテクノロジーカードが、39枚あります。
これが、なんと39枚のユニークカードなのです。

正確に書くとレベル1のカードは、カード名は6種類で4枚ずつ同じ名前とアクション効果をもったカードがあります。ただし、同じ名前のカードでも、カードについているアイコンは、すべて違います。
レベル2、レベル3のカードは、完全に、それぞれまったく違った効果を持ったカードになります。

これらのカードを自分のデッキに投入することによって、自分だけの独自の効果的なデッキを組み立てていくことになります。

これらのカードは、条件がそろったカードのなかから、1枚選ぶことができます。
つまり、条件にあった複数のカードのなかから、「これだ!!」というカードを選ぶのです。

特定のカードを得るためには、属性のあった惑星を集めて丘な蹴れ長谷なりません。また、ユニークカードなので、相手が同じカードを狙っていた場合は、相手よりも早くデッキを構築してテクノロジーカードを取りに行かなければならならないでしょう。

自分の手番の「アクション」と「任務」が、終了したら、プレーヤーは、残った利用していない手札から、好きなだけ捨てて、手札5枚になるまでカードを引くことが出来ます。

ですからら、今回使わなかったカードも、有効活用することが出来ます。
「研究」など、複数枚がそろわなければならないカードも、手札に残して置くことでそろいやすくなっています。
また、自分の手番がまわってくるまでに、誰かが、「任務」しそうなカードがあるのなら、それを残して置いて便乗するのもいいでしょう。

このように、周りのプレーヤーの動きを見て(読んで)動いていく部分と、計画的にカードを手に入れて利用していくというデッキビルドの計画的な部分の楽しさを両方詰め込んだのが「エミネントドメイン」です。

ゲームは、すべての得点チップがなくなるか、「任務」のたびに減っていくカードの山が、規定の数だけ切れれば、終了となります。

得点チップ、惑星の得点、テクノロジーカードの得点を足して、1番得点の多いプレーヤーの勝ちとなります。

さて、このように、いろんな楽しさを詰め込んだ「エミネントドメイン」なのですが、詰め込んだ分、ちょっと見通しの悪いゲームになっております。

1つは、さっきもかいた同じカードを使うのに、効果が微妙に違ったり、同じだったりするという部分です。
これは、実は、テクノロジーカードが入ることで、よけいにややこしくなっています。
例えば、テクノロジーカードには、「アクション」で出すことによって、「戦闘機を2つ得て、惑星を1つ攻撃する」というカードがあります。
基本的に、「惑星を1つ攻撃する」というのは、「任務」でしかできない効果なのです。でも、このカードを使えば、アクションで出来る。
このカードを使うことで、人に便乗されずに、「惑星を攻撃」出来るわけです。そこが、このカードを選んで使う醍醐味です。
でも、基本的には、「惑星を攻撃」は、「任務」でしかできなかったために、カードを使うときに、

「これ、『任務』として使うんだっけ?」

と思ってしまうのです。

もちろん、「任務」というのは、種類ごとの山札からカードをとることで、ユニークカードであるテクノロジーカードには山がないので、「任務」として使うことはありえないのですが、取ったカードがすぐに手札に入ってくるということもあり、なんか、そう勘違いしてしまいがちなのです。

さらに、他のプレーヤーも、

「それに便乗します」

と言いたくなってしまうのです。
まあこれは、実は、普通のアクションのときでも、「軍事」や「入植」、「生産・貿易」の「アクション」を選んだときには、起こりがちです。
「任務」にある効果をしているときは、つい、便乗したくなるのです。

もう1つの見通しのわるさは、種類の多いテクノロジーカードです。

ルールブックには、慣れるまでは、テクノロジーカード無しにプレイして、慣れてからテクノロジーカードを入れてプレイしようと書いてあります。

でも、入手するのに手札を整えなければならず、効果的に使えば超強力な「「テクノロジーカード」を、計画して選んで自分のデッキに入れるというのは、このゲームが、デッキビルドである肝の部分であり面白さの中心です。

でも、このテクノロジーカードを「選ぶ」という部分は、このゲームの敷居を高くしてしまっています。

ゲーム中に、すべてのテクノロジーカードが使用されます。
基本、すべてのテクノロジーカードの効果がちゃんとわかっていなければ、デッキ構築のしようがないのです。
ゲーム前に、テクノロジーカードの効果を読み込んで、理解しておかなければなりません。

まあ、ゲームしながら慣れればいいわということで、ゲーム中、「研究」の「任務」をした場合でも、レベル1のテクノロジーカード8枚のなかから、カードテキストを見て1枚選ばなければなりません。

このあたり、ちょっとずつ特殊能力があるカードが増えていき慣れていくのではなく、ある時点で、バッとカードが増えて自分で選ばなければならなくなる。
もちろん、それが自由度の高さなのですが、同時に敷居も高くなってしまいます。

「サンファン」や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の場合は、自分の手の中にあるカードの効果だけを気にすればよくて、それは、5枚とかわりと限られた数です(全部が特殊効果のあるカードということはめったにありませんし)。そして、特殊能力のあるカードの中でも、今、自分が使えるカードというのがさらに限られています。
そうやって、ある程度選択肢を絞る。

「エミネントドメイン」の場合は、その手札にまわってきたカードを使うという選択肢の前に、使うためカードを選ぶというメタな選択肢が出来ているのです。これは、「アグリコラ」をいきなりドラフトありではじめるみたいなものだと思います。

さて、このゲーム、必ず自分のターンに1枚ずつカードが増えていきます。
そのままにしておくと「研究」なんかそろうわけがない。
また、同じアイコンのカードを集まれば、効率的に任務を果たすことが出来ますが、いろいろなことをバラバラにしていると、なんか、単発の動きだけがあって、何が面白いのかわからないゲームになってしまいます。

普通のデッキビルドだと、お金がいっぱいあれば、何となく強そうなカードを買っているだけで、以外となんとかなったりすることがあります。

でも、このゲームの場合は、かなり意識してデッキを構築しないと、うまく動くことができません。

今時のゲームだと、それでも、適当にアクションしていれば、なんらかの点数が入ったり、救済処置があったりして、進んでいくのですが、このゲームの場合、そういう仕組みが、ほとんどありません。

ダメなデッキを作ってしまうと、本当に序盤から終盤まで、身動きがまったくとれなくなってしまうことがあります。
しかも、それが、カード引きという運少しあるのですが、すべて自分のやった結果として戻ってきます。

そして、それぞれの基本のカードは、最高のパフォーマンスを発揮するためには、他のカートがない方がよいという形でつくられています。

だから、最初は、「探索」をしっかりして、惑星カードが集まったところで、どんどん「入植」していこうとか、最初、「研究」でカードを圧縮して、惑星カードを集めたりするのは、後追いにまくろうとか、かなりしっかりとした計画が求められます。

このなんとなくではなくて、最初から、かなりしっかりした計画をもってデッキを構築していかなければなりません。
このあたりも、ちょっと敷居が高いところかなぁ。

だから、はじめての人がこのゲームをすると、「なにをしたらいいのか、まったくわからなかった」ということになりかねません。

今時のゲームとしては、親切なガイドがついていない感じのゲームです。

でも、この他のプレーヤーとのからみの部分とデッキビルドの部分のからみが、ちょっとでも見えてきたら、とても楽しいゲームになります。

まぁ、初見で面白くて、やりこみが出来るゲームがあるのに、初見が微妙な感じのゲームをする必要があるのかといわれれば、確かに、そういう親切さにはかけると思います。

特に、このゲームは、「デッキビルド!!」として、宣伝して売り出されました。
「デッキビルド」はその時の大きな流れだっただけに、ファンもいっぱいいたと同時に、アンチな人もいっぱいいました。

ファンからは、デッキビルドとしてゲームとして抽出された部分のあまりにも斬新さに、

「これじゃない!!」

といわれた気がします。そして、アンチな人からは、デッキビルドであるということで、

「ノット・フォー・ミー」

と拒否されました。

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の世界で、「ローマの栄光!」みたいなカードの使い方をしながら、デッキビルドするというテーマ、システムが、既存のゲームのキメラな部分のよせあつめに見えるところ。そして、そう見えながら、テイストが全然違うところが、反感をかってしまったところもあったかもしれません。

でも、今までのドミニオンクローンではないデッキビルドゲームを作ろうとしたものすごいチャレンジャブルなゲームだと思います。

わたしは好きで、遊ぶ機会があれば逃したくないゲームです。

ちょっと(日本では?)早すぎたゲーム。
それが、「エミネントドメイン」だと思います。

まあ、機会があれば、2、3回続けて遊んでみて下さい。

あと、やっぱり、いきなり輸入されずに日本語版が出たゲームって、ちょっと評価が低くなっている気がします。

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エミネントドメイン

さて、なんか、最近遊んでいない名作ゲームはどうかという話で。

うーん、最近遊んでない名作かぁ。

「インジーニアス」とか、「チグリス・ユーフラテス」とか?

「インジーニアス」は、4人の方がよさそうということで、パス。
「チグリス・ユーフラテス」は、ルールかなぁ……。1から読み直さないとわからない。

ルール読まなくても、わかる名作といえば、……。
名作とはいわけていないが、わたしは好きで、最近遊んでいなくて、インストがすぐにできそうなゲームといえば……。

ということで、「エミネントドメイン」です。

「エミネントドメイン」は、惑星を征服していったり、開発していったりして自分の星を増やしていって、そこで、貿易したりすることで、勝利点を獲得していくゲームです。

流れとしては、宇宙を「探索」して未知の惑星を見つけて、「軍事」や「入植」をしてその惑星を支配下において、「生産・貿易」で、儲けていく感じです。

こうやって、設定だけきくと「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」に似てい感じがします。

でも、このゲームは、デッキビルド。
しかも、独特のデッキビルドです。

「ドミニオン」が作ったデッキビルドというシステムは、なんで今まで誰も思いつかなかったのかという目からウロコのシステムで、その後、亜流のゲームがいっぱい出てきました。

日本では、割とこのデッキビルド、ドミニオンほぼそのままという感じのゲームが多いです。

まぁ、アークライトが、何にも考えずに萌え系の絵で大量にだしているというのもあるのですが。

プラスアルファのアイデアをつけた「トレインズ」や「七つの島」なんかも、線路引きやワーカープレイスメントにオーソドックなドミニオンのシステムをくっつけた感じです。

辛うじて独特なのは、購入する山札がランダムにでてくる「プリンセス・オブ・クラウン」ぐらいかな。

まあでも、デッキビルドはけっこう楽しいです。
でも、これらのオーソドックスな感じのデッキビルドって、「ドミニオン」以外にはそれほどリプレイしないのです。

その最大の理由は、「ドミニオン」やってたらいいんじゃない。
ということです。
同じ面白さがあるのなら、「ドミニオン」で充分。

でも、「たんくとおーれ」なんかは、「ドミニオン」と違う面白さがあるといわれます。
まぁ、もともと「たんくとおーれ」は、ドミニオンのシステムで、ネット出ててた「ドミニオン」の不満だと思ったところ1を適当に変更して作ったゲームで2、ゲームの感覚は、だいぶ違います。

で、「たんくとおーれ」をしていて感じたのは、

「これ続けたら、『ドミ』弱くなる……」

だったのでした。

まあ、どうしても手なりで打ってるところもあるので、「たんくとおーれ」をしているとへんな感覚の癖がついてしまう。

だから、「ドミニオン」に近ければ近いほど、「ドミニオン」でいいやになって、「ドミニオン」から離れればはなれるほど、「ドミニオン」が弱くなりそうで、やりたくないと思ってしまうのです。

でも、その点、「ハート・オブ・クラウン」は、ゲームの感覚が割と違うので、そんなことを考えなくてもいいので、一時期、けっこう遊びました。

日本以外だと、アメリカで、デッキビルドゲームがけっこう作られた感じです。

「サンダーストーン」は、かなりオーソドックスな感じ。
でも、デッキビルドにつかうお金の部分と、勝利点を獲得する武力とに分けてきて、ゲームとして雰囲気がでていました。3

「クォーリアーズ」は、その「サンダーストーン」をダイスゲームにしたようなゲームで、わたしは、大変好きです。
サイコロなので、はっきりいってバランスは、メチャクチャだと思うけど楽しい。

「アセッション」は、購入できるカードがランダムに出てくるということでは、「ハート・オブ・クラウン」に似ているし、リソースがお金と武力にわかれているところは、「サンダーストーン」に似ていますが、なによりも、準備が簡単なのが素敵です。

「ルーンエイジ」は、カードにエラッタがあるといわれていて、2版が出たら欲しいと思っていますがやったことがないです。
うーんでも、いろいろな遊び方が出来るということは、若干、ルールがとっちらかっているのではないかなぁと思ったりしています。

あと、「バイオハザード」のやつとか、遊んだことがあります。

このあたりは、(「ルーン・エイジ」はどうか知らないけれど)カード(やダイス)をお金で購入して、デッキを強くしていくという流れです。

日本のゲームほど「ドミニオン」そっくりではないので、遊ぶのに抵抗(「ドミニオン」弱くなりそう)はないけれど、プレイした感覚は、とってもよく似ています。

でも、まだヨーロッパ系のゲームでは、デッキビルドってほとんど見ない感じでした。

そんなところに出てきたのが、「数エーカーの雪」。
そして、フリーゼの「ビール侯爵」、「ファミリア」、「ラクラク大統領になる方法」、「ロビンソン漂流記」などでした。
続いて、最近の名作、「ロココの仕立屋」、「ルイス・クラーク探検隊」なんかが出てくるわけです。4

ヨーロッパ系のデッキビルドは、システムは確かにデッキビルドなのですが、一捻り合ってすごいです。

さすが、ユーロ。同じゲームを作るのではなくて、システムの楽しさだけを抜き出してきた感じがして、本当にすごいと思います。

さて、「エミネントドメイン」は、このアメリカ製デッキビルドとユーロ製デッキビルドをつなぐようなデッキビルドです。

アメリカ発のゲームなのですが、「ドミニオン」をプレイした後にプレイすれば、これが、デッキビルドゲームだとは思えないぐらい変わっています。

  1. 実は、そこがおもしろさだと気づけずに。 []
  2. 多分。違ったらごめんなさい。 []
  3. 今、書きながら「ドミニオン」って、リソースが1つのところが凄くて、2つあるって煩雑で退化じゃないかとちょっと思ったのは内緒です。 []
  4. このあたりの歴史の流れは、あくまでわたしの中の認識ですので、事実と個なる場合があるかもしれません。ご注意下さい。 []

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宝石の煌き

最後は、「宝石の煌き」。
「カシュガル」とともに、最近のゲームハウスの定番ゲームです。

前回の湖畔のゲーム会で、和邇乃児さんにコツを教えてもらった後も、ゲームハウスで、りんとでこねぇは研鑽を重ね続けております。

だいたい、ゲーム会が終わって、和邇乃児さんが帰った後に、でこねぇさんとりんで、反省会がてらに1回しております。
そして、最近は、1日1「宝石」か、1日1「カシュガル」しております。

プレイ時間が、丁度よいのです。30分ぐらいあれば出来て、すごく考えてゲームをしたなぁという気分になります。

これが、「エネメントドメイン」や、「ロココの仕立屋」、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」だと、若干長い。1

昔の「カタンの開拓者たち カードゲーム」や「ジャンボ」も、けっこうお気に入りで何回も遊んでいたことがあるのですが、あれも、けっこう時間がかかるので、忙しくなるとしだいに出来なくなっていって……という感じです。

でも、最近は、このあたりの丁度よい時間で出来るゲームが増えてきている気がします。
「ブルームーン」とかも、1日1回遊べそうな感じです。
「タシュカラール」は、ちょっと長い感じかな。多分、慣れれば層でもなさそうに思うのですが。

まぁでも、このあたりの2人用の直接攻撃系のゲームは、あまりでこねぇさんは好まないので、遊べていない感じですが。

ということで、今回のラストは「宝石の煌き」。

さて、前回、和邇乃児さんに教えていただいたコツは、ボーナスタイルを見て、ボーナスタイルで色がかぶっているものをだけを出来る限り効率的に集めて、ボーナスタイルを2つ取れば6点。
あとは、できる限り、カードを取るときも点数のあるカードをとっていくということで、つまり、手数の無駄を減らせということでした。

「なるほど」

拡大再生産だからと思って、レベル1のカードばっかり取っていたら無駄になる。それを取ることで、ボーナスタイルを取れるという得点に繋がるような選択をしていかないといけないよという話でした。

うわぁ、今まで、なんとなく取れるやつを取ってたわ。(アホな子?)
まあ、出来れば、そりゃあタイルの色と思っていますが、あんまり考えずに点数のないカードも取っていました。
目から、ウロコ。

で、前回、和邇乃児さんが帰ってから、でこねぇさんと2人だ研究したのですが、

「うーん。ボーナスタイルが、まったくかぶってないときは、どうするんだ??」

とか、みんなが、ボーナスタイルを狙ったところ、場に、ボーナスタイルの色の宝石が1つもなくなって、硬直状態になってしまったり。

そして、ボーナスタイルを2人とも取れないままで、15点で終了することも。

「これ、ボーナスタイルの1枚3点って、それほど大きくないかも」

レベル3のカードは、4点、5点で、それだけでこの「ボーナスタイル」よりも大きいわけです。

特に、同じ色を重ねて取るカードは、点数が大きい。そして、1手番に同じ色の宝石を取ることは出来ないので、宝石だけでは取りにくいのです。でも、カードを積み上げていくと取れるようになってきます。

この同じ色を重ねる系の宝石がたくさん場に出たときは、何となく、いつもと同じことをやっていたらいけないような気がする……。

気がする。気がする。気がするだけだけど、和邇乃児さんが、前回言ってたほど単純でもなさそうな気がする。

和邇乃児さん自身も、ネットで戦略を見たりされていて、ボーナスタイルだけではなくて、カードの点数の重要性もそれなりに重いらしいと考えておられたようです。

ということで、再戦。

今回は、ボーナスタイルまでいかずに終了しました。

えーとですねぇ、なんにも考えずに取りやすいレベル1のカードをバンバンとっていると、場のカードが回転して、ボーナスタイルも取りやすくなのですが、全員が、ボーナスタイルを意識し出すと、キーになるカードが出た瞬間に、1枚手札に握ってがめようとします。がめたカードをプレイするときは、場のカードはめくられません。

そうすると、場のカードの展開が遅くなるのです。みんながみんな、効率よくと思えば思うほど。

さらに、宝石の数が絶妙で。けっこう、必要な宝石が枯れている……。
もしかして、金取るの重要??

これは、もしかして、自分の宝石をできるだけ放出しないように頑張る洗面器ゲームでは。

普通、洗面器ゲームは、我慢できなくなったとたんに失点を喰らってしまうので、すごい悲しい気持ちになってしまうのですが、このゲームでは、なんらかなカードを獲得できてしまうので、そんな風には感じません。
でも、自分の宝石を放出することで、誰かが同じ色の宝石を2枚取りできちゃうような状況がしょうじるなら……。

もしかして、今まで、騙されていた??

ものすごい、息つまるゲームに(笑)

そして、勝利したのは和邇乃児さん。

……勝てない。
むむむ。

ということで、りんとでこねぇは、打倒、和邇乃児さんを誓って、ゲーム会終了後も、反省会に余念がないのであった。

  1. 若干なので、やるときは平日夜でもやっていましたが(笑) []

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カシュガル

カシュガル
4月27日(日)。
ゴールデンウィークが前半のこの日、いつものメンバーで、湖畔のゲーム会でした。

4月19日から23日までの1週間は、ずっとシール作りにはげんでおりました。
で、シールも貼り終えて、今回のゲーム会でデビューです。

まぁ、まだ若干、ルール的にきになるところはあるのですけどね。

ちょっと、職業の名前が変わっているよというのと、メビウス訳とはルールが変わっているカードがあるよということを説明して、スタート。

ゲームハウス版カシュガルは、以下のような訳になっております。

女貴族→貴婦人
パン焼き職人→パン職人
甲板長→船頭
外国商人→行商人
後援者→パトロネス
怪しい権力者→黒幕
行商人→露天商
籠作り→かご職人
雑貨商→女雑貨商
女性薬草士→女薬草商
市場の女性→市場の女
女性ラマ商人→女ラバ商
献酌侍従→酌取り
女性農園主→女農園主
勇士→勇者
給仕→女給
鍛冶職人→鍛冶屋
女いかさま師→女奇術師
荷馬車制作者→荷車職人
女営林業者→森の農婦
下級貴族→シナモン公

「パトロネス」は、自分的にも若干どうやねんという感じもするのですが、「黒幕」はいい訳だと思っております。

ルール的には、

  • 「船頭」のルール説明が、多分、「コショウを-4にしてその直後に9にすることはできません」ではなて、「する必要がない(1つ目のアクションをつかえばいいから)」的になるのではないかなぁ。
  • 「情婦」のカードの2つ目のアクションが、「このキャラバンのカードを1枚、キャラバンの最後尾に入れる」ではなくて、「キャラバンのカードを1枚このキャラバンの最後尾に入れる」。
  • 「預言者」のカードのアクションが、「捨て札からカードを1枚選び、このキャラバンの最後尾に入れる」ではなくて、「捨て札からカードを1枚選び、キャラバンの最後尾に入れる」。

なんではないかということで、ルールを変えております。
ギーグの日本語訳も参考に、ボランティアの英語の訳を一応の根拠としているのですが、ギーグの日本語訳もよく見れば、ボランティアの英訳を元にしていると書いてあるので、もしかしたら、メビウス訳があっているのかもしれません。
ドイツ語出来る方、教えていただきたいです。

前回は、割と点差が広がらない感じでしたが、今回は、3人のなかで、わたしだけが、全然、うまくいかない感じでした。

最初は、「酌取り」から圧縮をかけて、ものすごく生産できる体制をつくっているのに、得点カードを購入するためのアクションカードがまったく手に入らずに沈没。

もう、1回。

みんながだいぶわかってくると、なかなか、いいカードが捨て場に落ちてこないのです。
で、族長で無理無理に引きに行くと、必要ないものがかぶって手に来るという。

もう、『スパイス商人』1枚の列をもう作っているのに、『スパイス商人』と『女奇術師』を引くとか……。

金以外の生産体制はできていて、あとは売り払うだけなのに、「蹄鉄職人」2枚引いてくるとか……。

いやでも、4回目だけはいい勝負でしたが、それいがいは、10点ぐらいの差がついたので、多分、引きのせいだけではない。

うーん。

うなっておりました。
しかし、こんなに同じゲームを何回も続けて遊ぶのは、「ドミニオン」以降かも。
2人で遊ぶゲームだと、「バトルライン」のブームや、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のブームなんかがありましたが、このリプレイ性の高さはなかなかです。

楽しい。

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さて、今年もまた、1年が終わっていこうとしています。

今年も、いろいろな方とボードゲームを楽しみました。
今年も、どんな1年だったか、振り返ってみます。

なんと3年ぶりのボードゲームの「年末雑記」でございます。

ゲームハウスのゲームたち

2010年の記事によると、ゲームはウスには、その年、656種類のボードゲームがあったそうです。
「play:game ボードゲームデータベース」によると、今年は、869種類のボードゲームが登録されています。
そして、今年最後に「ロココの仕立屋」が来る予定なので、2013年の集計としては、870種類のゲームがあることになります。

ということで、この3年で、214種類のゲームが、増えたようです。平均年間70種類ずつ増えているようですね。
うーん、平均ペースかな。

家の拡張は、まだ実現していません。

ホビージャパン、アークライト、メビウスゲームス、テンデイズゲームスなどからも、日本版パッケージでもたくさんゲームが出てうれしい限りです。やっぱり、日本語版は、遊びやすいです。

そして、ここ数年の動きとしては、今までゲームマーケットなどに参加しなければ手に入りにくかった日本人のデザイナーが作ったゲームが、結構、流通に乗り出したことでしょうか。
まあ、まだまだ現地に行かないと手に入らないゲームもいっぱいあるのですが、話題のゲームはけっこう手に入るようになりましたね。
その中で、最大の収穫は、カナイ セイジさんの「ラブレター」だと思います。
2012年度は、これを子どもたちと遊びまくりました。

また、今年は「人狼」の年でもありました。まぁ、わたし自身は、それほど人狼を遊ぶ機会はなかったですが……。
あっ、子どもと年に一回ずつぐらい遊んでいたか……。でも、これだけ有名になってくると、実は子どもとは遊びにくくなってしまった部分もあります。

テレビなんかの影響で、イジられ芸人が、

「お前が死ね!!」

とかやられているところが映ると……。1
それを見た保護者は、自分の子どもがアレをやっているのかと思うと、あんまりいい気分はしないはずなので。

基本、ほのぼのとやっているのですが、それを大人がその場で一緒に遊んだり見ていないと心配されちゃうかなぁと思うのです。

まぁ、遊び方は人それぞれなのですが、子どもと遊ぶときはゆるーく楽しくなるように遊びたいですので、派手に残酷にならないように言葉づかいとかにも注意しています。
「殺す」とか「リンチ」とかは使っておりません。
まぁ、大人でも、好き嫌いが激しいゲームであるというのは、そういうところなのだと思います。

2011年、よく遊んだゲーム

play:game ボードゲームウェブサイト」を利用させていただいて、プレイ記録をつけていますので、どんなゲームを遊んだのかは、振り返りやすいです。

2011年から振り返っていきます。
まあでも、例によって例の通りの1番です。

1位 ドミニオン 314回
2位 薔薇と髑髏 36回
3位 ぴっぐテン 29回
4位 ファミリア 19回
5位 ハイブ 18回

などとなどです。
1位の「ドミニオン」以外は、子どもたちと繰り返し遊んだゲームが、多いです。
軽いゲームが多い年でした。

大人としたゲームでは、2010年から引き続き「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」がわが家では、流行っておりました。「アセンション」もけっこうやった。

「ドミニオン」を除いてのこの年のベストゲームは、「薔薇と髑髏」かな。

2012年、よく遊んだゲーム

1位 ドミニオン 127回
2位 ラブレター 29回
3位 バックギャモン 25回
4位 クク21 19回
5位 ドラゴンの宝

ドミニオンは、ねぇさんと家で遊ぶのが少なくなった感じです。その分、子どもとよく遊んでいて、この年だけで遊んだ4人ぐらいの子が、サンタさんに「ドミニオン」をもらったという記録を打ち立てました。
モンスターだ。

バックギャモンは、ドロッセルマイヤーズの公式バックギャモンボードがいつもポーチに入っていて、ねぇさんと暇があればいつでもどこでも遊んでいました。
特によく遊んだ場所は、ダイハツカフェででした(笑)
あと木製ボードを職場に常備して、遊びに来た子どもたちと遊んだりしておりました。
多分、この年、「さあ帰ろう、ペダルをこいで」を見て、バックギャモンが遊びたくなった年だったのだと思います。

そして、「エミネントドメイン」も大好きです。あれ、いいゲームだと思うんだけどなぁ……。なんか、出た瞬間にディスられて、消えてしまったのが残念です。
わたしは、超オススメしておきます。

この年のベストゲームは、「ドミニオン」を除いたらダントツに「ラブレター」ですねぇ。大人にも子どもにも、大人気でした。
これがなければ、多分、「エミネントドメイン」がベストだったと思います。

今年、よく遊んだゲーム

今年から職場が変わってしまって、子どもたちが遊びにこれないところになってしまったので、3月以降、子どもとめっきり遊べなくなりました。
そのため、繰り返して遊ぶ回数が、圧倒的に少なくなっています。

1位 ドミニオン 132回
2位 ラブレター 23回
3位 ラビリンスパズル 13回
4位 アグリコラ 12回
5位 ラミィキューブ 9回

まぁ、1位はいつもの通りです。
2012年よりも多くなったのは、「ドミニオン 暗黒時代」があまりにも難しくて、全国大会前に練習を重ねたからです……が、予選落ちでした。2012年は、予選を勝ち抜いたのですが…。

「ラブレター」、「ラビリンスパズル」は、1月から3月の職場が変わるまでの間に、子どもたちと遊びまくっていたようです。

「アグリコラ」は、湖畔のゲーム会の〆の定番(笑)

だから、今年は、湖畔のゲーム会が12回ぐらいあったようです。もっとも、最後のゲーム会では、「アグリコラ」してないですけど。

「ツォルキン」、「テラミスティカ」が強かったかな。

どっちが好きかと聞かれれば、わたしは、「ツォルキン」です。プレイ回数は、「テラミスティカ」の方が多いですが。
「フタリコラ」こと、「アグリコラ 牧場の動物たち」もすごくいいです。特に拡張入れてから、楽しい。

「十二季節の魔術師」、「ユークロニア」、「ギルドマスター」、「村の人生」なんかも、もっと遊びたいゲームです。

「ロシアンレールロード」、「蟻の国」も、1回だけではわからないゲームなので、何回か遊びたいですねぇ。

うーん、今年のベストは、「ドミニオン」を除いたらものすごく迷いますが「ツォルキン」で。すごい豊作だった気がします。

では、来年も、楽しい年でありますように。

  1. すいません。人狼のテレビ番組みたことがないのでイメージです。まあでも、テレビって特にバラエティは特に、基本、残酷でわかりやすい刺激の強いものが多いと思っていますので、そんな感じかなぁと。特に「人狼」は推理ゲームと思われていて、なんか惨劇な感じがあるのでよけいに。 []