レース・フォー・ザ・ギャラクシー一覧

11月中旬 湖畔のゲーム会 その3 遊ばれる拡張、遊ばれない拡張

ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []

10月末 湖畔のゲーム会 その5 名作!!

プエルトリコ

夕食終了。
さて、なにをしようということで、

「『プ』を教えて欲しい」

とプエルトリコをリクエスト。

プエルトリコは、ちょうとわたしがボードゲームを遊びにオープンなゲーム会に出て行ったころぐらいに、ものすごく遊ばれていたゲームです。
わたしはその動きにはのれていなくて(まぁ、たいがいの動きにはのれていないことが多いのですが)、実は、ほとんど遊んだことがないのです。

多分、2、3回ぐらいしかしたことがない。

でこねぇさん、和邇乃児さんのグループは、「プ」、「操り人形」あたりから、ボードゲームがスタートしたのだそうです。
その頃、わたしは、子どもゲームを中心に遊んでいて、1時間以上かかる重いゲームはやってなかったのです。
けっこう長かったと思う「プ」のブームですが、研究などが進むうちに一見さんはおことわりな雰囲気になってきたりもしていましたし、難しそうなのでわたしが避けていたということもあったと思います。

その後、「サンファン」を遊んではまって、元になったゲームも名作ということで遊びたいと思った頃にはブームが去っていました。
そして、よく遊ばれていたゲームというのは、けっこうやり尽くした感があって、他の人はあまりやりたがらないということに。

まあ、それでも、付き合っていただいて、やったのが、これまでの2、3回のプレイです。
プレイごとに、1からインストをしてもらわないとルールを忘れているというていたらくです。
でも、最後の1回したときは、けっこうお金に困らなくて勝てなかったけれどストレスなく遊んだ記憶が……。(そして、その前のゲームは、お金がたりなさすぎて、「このゲームどうすればいいの?」と苦しんでいた記憶が)

がんばってタイルを日本語化したわりには、遊ばれていません……。まあ、そんなゲームは、さがせばけっこうありそうですが。
そして、日本語版のタイルを東京のメビウスさんで手に入れてからは、全然、遊んでいないような。

ipadで、ボードゲームをけっこう入れて楽しんでいます(でこねぇさんは、「アグリコラ」、「乗車券」、「アルハンブラ」と猿のようにしておりますが、わたしは程々)。安売りの時に、この「プエルトリコ」も購入したので、やってみようと思ったのですが、ゲームを立ち上げても、まったくルールがわからない……。

たしか、「サンファン」と同じだったよな~とか思いながらするのですが、船長、商人まわりのルールがさっぱりわかりません。
これは、ipadのソフトが、ゲームのボードと見た目がまったく違うからわからないのだと、わけのわからない理由をつけてしばらくさわっていませんでした。まあ、あと英語が悪いんや~と言っておりました。このあたり、ipadで「アグリコラ」が出来ないのと同じ理由です。
日本語化しないかなぁ。ipadでわたしが1番遊んでいるボードゲームは、しっかりと日本語化されている「恐怖の島」です。

まぁ、ルールを読めばよいという話もあるのですが、そうするとタイル名がルールではドイツ語(日本語)なのに、ipadでは英語だ~とか、、じゅあ、ipadの表示をドイツ語にしたら、指示までドイツ語になってまったくわからん~とか。
わがままな(笑)

で、最近、「プエルトリコ14」という拡張セット入りの新製品が出て、これは、日本語化されたタイルとボードがついてくるということで、ちょっと話題になっていました。
それを見ながら、「プ」したいなーと思っていたのですが、8月ぐらいに、Board Game ArenaというWebでブラウザを使ってボードゲームをするサイトを知りまして、そこに、「プ」があることを知りました。
こっちの「プ」は、ボードも割と忠実に再現されています。

このサイトは、リアルタイムではなくて、ターンベースで1日1手とかでプレーすることができるというのが、他のボードゲームプレイサイトとは違うところです。まあ、1日のうちにちょっとした空き時間があるだけで、がっつり時間がなくても遊べる(まあ、そのかわりプレー中に自分がなにを考えていたかとかは、けっこう忘れてしまいますが)ということで、いろいろなゲームを試しておりました。

最初は、ルールのわからない「プ」ではなくて、「ジャイプール」とか、「コリドール」とか単純なゲームをしていたのですが(でも、「ジャイプール」は、今までルール間違えをしていたことが判明しました)、そのうち、ルールを忘れかけている「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」とかをやってみたのです。
そうすると、忘れていたと思っていたルールをスルスルと思い出すことができました。
まぁ、細かいルールは、コンピュータが管理してくれますし、次になにをするのかのガイドを出てくれる。そしてなによりも、Board Game Arenaは、日本語化されているんですよ。

ということで、9月ぐらいに、これなら「プ」も出来るかもと思って挑戦してみました。
でも、日本語化されていても、やっぱり、船長、商人まわりのことがわかりません。あと、採石場がどうやったら手に入るのかも、さっぱりわかりません(汗)
ということで、一緒に遊んでいる海外の人たちは、おそらく、

「なに、この謎プレイ」

とか思っていると思います。
ちなみに、9月2日から始めたこのプレイは、11月28日現在、まだ続いております。
ターンベースでのプレイは、なかなか、気長です。
おそらく最下位です。紫の10金建物を買い逃しています。

で、「プ」のルールがわからないということで、ずっとプレイしたかわったわけですな。

まあでも、「プ」以外にも、やりたいゲームはいろいろあるということで、やりたいゲームを適当にあげて、12面のサイコロを転がしてゲームを決めます。

1 アグリコラ

2~4 ブルゴーニュ

5~6 サンクトペテルスブルグ

7 プエルトリコ

8~10 ツォルキン

11 宝石の煌き

12 チグユー

「プ」は、1/12の確率です。

コロコロ。7。
ピンポイントで、「プ」の目でた!!

ということで、「プエルトリコ」でした。

準備。
さすがに、遊んだのが数年前ということで、和邇乃児さんもけっこう忘れています。

勝利点チップを人数に合わせた分だけ用意する。この勝利点チップがなくなったらゲーム終了。

入植者チップを人数に合わせて用意する。この入植者チップがなくなったらゲーム終了。多分、今までのゲームでも、たいがいこの入植者チップがなくなってゲームが終わっていたような気がする……。
そして、そのうちから、3人を移民船に。

初期の所持金として、2金(3人プレイ時)と自分の個人ボードを受け取る。
個人ボードは、都市と農園に別れています。上半分のいろいろな都市に建物を建てていって、下半分にいろんな作物の畑を作っていきます。
この都市のスペースが全部建物でうまっても、ゲーム終了。建物の中には、2スペース必要な高級な建物があったりします。
最初から全員1こずつ農園を持っています。種類は、最終手番のプレーヤーだけが、「トウモロコシ畑」。あとは、「インティゴ畑」になります。

建物売却ボードに、建物を並べる。
建物には、農場の収穫を加工する生産施設とその他の特殊建物があります。
ボードに絵が描いてあるので、その上にタイルを載せるだけ……なのですが、ここで、元々のドイツ語のタイルを日本語化したものと、メビウスで買ってきた日本語タイルがあるので混乱。

「あれ?生産施設の日本語タイルもあったような気が??」

いろいろ探してみましたが、そもそも、生産施設は、日本語版タイルもなければ、日本語化もされていないことが判明しました。
まぁ、畑と色が同じなのでわかるだろうということだったのだと思います。

あと、全員、初期の所持金として3人プレーだと2金ずつ受け取ります。

あとは、畑のタイルをプレイ人数+1枚めくって、後は裏向けの山にしておきます。

さて、なんとかかんとか、準備終了。
ルール確認に入ります。

やることは、割と単純。
まず、スタートのプレーヤーが職業を選ぶ。そうすると、その職業のフェイズが始まります。そのプレーヤーから順番に、全員がその職業を実行していきますえ。
また、次のプレーヤーが、まだ選ばれていない職業を選ぶ。そのプレーヤーから順番に、全員がその職業で出来ることをしていく。
これをすべてのプレーヤーが職業を選びおえるまでする。
全員が職業を選び終わったら、そのラウンドは終了。選ばれなかった職業には1金のボーナスが乗り、今まで選んだ職業はリフレッシュされて、スタートプレーヤーがかわり、またスタートプレーヤーから順番に職業を選んでいく。そのときに、前回選ばれなかった職業の上にはお金が1金ずつ積まれていきます。

職業を選んだプレーヤーには、職業ごとに他のプレーヤーよりもちょっとお得なボーナスを得ることが出来ます。

このあたりの職業を選ぶ。みんなでそれを実行する。というのは、「バリアブルフェイズシステム」というのだそうです。
「バリアブルフェイズシステム」のゲームは、この「プエルトリコ」の他には、「サンファン」、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」しか思いつかないかな。「サンファン」も、「レース」も、元々「プエルトリコ」から産まれたゲームです。
「操り人形」も、職業を選ぶ(しかも建物を建てていく)ゲームなので、ちょっと似ているかなぁと思うのですが、選んだ職業は自分しか実行できません。まぁ、それが普通です。

職業は、全部で7つ。でも、3人プレーの場合は、「金鉱掘り」がないので、6つになります。

「開拓者」を選ぶと、場にならぶ4枚の畑タイルから1枚選んで自分の農場に配置することが出来ます。畑の種類は、「トウモロコシ畑」、「インティゴ畑」、「サトウ畑」、「タバコ畑」、「コーヒー畑」の5種類です。後の作物になるほど、高価になっています。
これらの畑タイルは、建物である「生産施設」と一緒に各プレーヤーの個人ボードにおかれて、両方がアクティブになれば、作物を生産することができます。
「トウモロコシ」だけは特別で、生産施設が必要なく、畑がアクティブになっていれば、生産することが出来ます。
「開拓者」を選んだプレーヤーのボーナスは、この畑タイルを選ぶ代わりに、「採石場」タイルを選ぶことができるというものです。
この「採石場」は、アクティブにすれば、建物を建築するとき建物の代金を減らすことが出来ます。
ボードゲームアリーナでは、これの手に入れ方がわからなかったのでした。そうか、自分で「開拓者」を選ばないといけないのか。

「市長」を選ぶと、市民船の上の入植者ゴマを受け取ることができ、自分のボードの上の畑タイルや建物タイルに入植者チップを配置、再配置することが出来ます。
要するに、労働力の確保です。この入植者チップがのっていない畑タイルや建物タイルは、たとえ個人ボードに配置されていてもアクティブではなく、効果が発揮されません。
コマは、「市長」を選んだプレーヤーから順番に1個ずつ受け取ります。最低限プレーヤー人数分の入植者チップはあり、全員1個ずつはもらえます。そして、余剰したコマはもう1度、「市長」を選んだプレーヤーから配られます。
「市長」を選んだプレーヤーのボーナスは、このコマが配られるよりも前に、さらにストックから1つ入植者チップを受け取ることが出来ます。
つまり、スタートプレーヤーを取れば基本的に最低2個、上手くいけば3、4個の入植者チップが手に入ることがあります。
すべたのコマの配置が終わったら、再び移民船の上にストックから入植者ゴマを規定数置きます。

「建築家」を選ぶと、建物売却ボードから1枚選んで代金を払い自分の個人ボードの都市に建物を建築することが出来ます。「採石場」を持っているプレーヤーは、代金を安くして建物を購入することができます。
建物タイルは、生産施設と特殊建物に別れています。
生産施設は、畑と一緒になって、作物を生産します。また、生産施設の中には、小さな生産施設と大きな生産施設があります。大きな生産施設は、入植者チップを3つまで置くことが出来ます。入植者の数に応じた畑を耕し作物を生産することが出来ます。

「この大きなインティゴ工場って、入植者3人全部置かないと機能しないんでしたっけ?
それとも、1人だけ置いて、畑1つ耕すことが出来るんでしたっけ?」

このあたりも、「サンファン」にはないところです。

「1つだけ置いても、大丈夫。その場合は、1人分だけ働きます」

特殊建物の方は、それぞれに特殊能力があります。建物2つ分の10金の建物もあります。これは、「サンファン」でいうところの6金建物で、ゲーム終了時にボーナス得点をもたらしてくれます。
みんな大好き「ギルドホール」もあります。
「建築家」を選んだプレーヤーのボーナスは、1金安で建物を購入できることです。このあたりは、「サンファン」と一緒です。まぁ、「サンファン」には、お金というのがなくて、すべてをカードで支払っていましたが。

「監督」を選ぶと、アクティブな生産施設と畑のセットから、作物が生産され、手に入れることができます。
「監督」を選んだプレーヤーのボーナスは、生産できた作物を追加で1つ手に入れることが出来ます。
これは、実行してしまえば、自動的に作物が手に入るという簡単な職業です。この職業を選ぶことじたいは、勝利点にも、お金にもかかわらないものです。
まぁ、追加で作物を生産できるというボーナスはあるもののできたら、他のプレーヤーにしてもらって、自分は「船長」で勝利点をコントロールしたり、「商人」でお金をコントロールしたい感じかなぁと思います。
生産できる作物は、安い順に、「トウモロコシ」、「インディゴ」、「サトウ」、「タバコ」、「コーヒー」です。「サンファン」にはある1番高価な「銀」がなくて、そのかわりに、1番安価な「トウモロコシ」があります。

「商人」を選ぶと、生産した作物を売ることが出来ます。自分の生産した作物を1つ商船に乗せて、その作物の代金を受け取ります。ただし、商船は、4つしか作物を載せるところがなく、しかも同じ作物を載せることが出来ません。そして、商船が満杯だったときのみ、「商人」のフェイズの最後にのっている作物は全てリフレッシュされます。
「商人」フェイズの順番によっては、自分の作物を売ることができなかったりします。また、他のプレーヤーが、高価な作物を売って大金を手にしてしまうということも、起こりえます。
このあたりの商船のルールは、「サンファン」にはないところです。ボードゲームアリーナでプレイしていて、

「なんで、これ売れないんだ??」

とゲームが進まなくなってしまって戸惑ったのは、このルールによるものでした。

「商人」を選んだプレーヤーのボーナスは、売却できたときに+1金得ることが出来ます。
普段は売却しても0金の「トウモロコシ」も、このボーナスを使うことで1金で売ることが出来ます。

「船長」を選ぶと、生産した作物1種類全部を貿易船に乗せて出荷させます。そうすると、出荷した作物の数だけ勝利点を得ることが出来ます。
この「出荷」だけは、全員強制で出来る限りしなければならない行動になっています。
これが、なんかイメージしづらいのです。「サンファン」を経験していても、そっちにはない職業です。
多分、ルール的にもこのゲームで1番複雑な部分だと思います。
作物を船に乗せて……なので、商人と同じじゃないかと思うし、しかも得るのは勝利点で、それも、作物の種類に関係なく出荷した数だけです。
貿易船は、プレイ人数に合わせて決まっています。それぞれ作物を載せられる数は、船によってさまざまです。
商船とはまったく逆で、同じ貿易船には、同じ作物しか積むことが出来ません。イメージとしては、「商船」は近場で売買しているのでいろんな作物が必要ですぐにお金が手には入って、「貿易船」は遠くの国に同じものを大量に出荷して名声を稼ぐような感じなのかなぁと思います。
出来うる限り強制的に出荷されてしまいますので、「商人」フェイズに売却しようと思っていた「コーヒー」なんかも、強制的に出荷されてしまうこともあります。しかも、出荷した場合は、どれだけ価値の高い作物でも1点にしかならないという悲しさです。
しかも、「船長」フェイズで出荷出来なかった作物は、1つしか残して置くことが出来ません。あとの作物は全部なくなってしまうのです。
「船長」を選んだプレーヤーのボーナスは、出荷出来たときの勝利点が+1点になるということです。

この6つの職業を、選んではそれぞれの職業のフェイズをしていき、誰かが「建築家」フェイズで都市に建物を建てきるか、「市長」フェイズで入植者チップが供給できなくなるか、「船長」フェイズで勝利点チップがなくなれば、そのラウンドを最後までしてゲーム終了となります。
うーん、今までは、だいたい入植者チップがなくなって終了したことが多かった気がします。

ゲーム終了後、勝利点チップの得点と、建物の得点、10金建物のボーナス得点を合計して、1番勝利点の多いプレーヤーが勝ちます。

こうやってルール確認すると、実は、「サンファン」よりも、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の方が、より「プエルトリコ」のルール(特に得点まわり)を再現しようとしている感じがします。

さて、ゲームスタート。

「プ」は、ランダムな要素がとても少ないゲームです。
畑タイルの出方ぐらいしかランダムな要素がありません。「サンファン」や、「レース」は、配られたカードで勝負ですので、かなりランダムな要素が強くなります。このあたり、ルールは似ているのに、全然別のゲームだといわれたりするところです。

ということで、いろいろな定石があるみたいです。
まぁ、そんなこといったって、ルールもわからないわたしかそんなことしらんがな(笑)
かつてプレーしたおぼろげな記憶からは、建築型と出荷型というのがあったような。

建物型。
「サンファン」の経験からいえば、ボーナス得点のある建物から作戦を考えていくのがスタンダードな感じです。
まぁ、「サンファン」には、「船長」とか、勝利点チップとかがないので、当たり前といえば当たり前です。
やっぱり、「ギルドホール」や、「市役所」は強そうな感じですから、その購入を考えて、それにあわせてプレイしていきます。
ただし、それらのボーナス得点のある建物は、1枚10金と、非常に高価ですので、そのお金をなんとか作物を売却して貯めていかなければなりません。
また、建物の値段を安くしてくれる「鉄鉱石」も、重要になってきます。

出荷型。
安い畑をいっぱい作って、バンバン「船長」で出荷していきます。その時に、人が「商人」フェイズに売ろうとしているコーヒーなんかを出荷させて嫌がらせができるといい感じです。

うーん、「サンファン」での記憶がまざっているかもしれないけれど、建築型の方が強いような気が……。
金を貯めるのと、高い作物を作るのが大事かな……。

という感じでプレーしていたら、いきなり高価な(といっても、たしかサトウかタバコ)作物が、いきなり出荷されてしまいました。

………。

「これって、けっこうガチガチなゲームだから、確か序盤のダメージって回復できないのでは……」

アワワワワ。となってしまいました。
自分の考えていた作戦が乱れると、超動揺してしまうわたしでした。

「え~、もうだめなんじゃ~」

思いっきり凍り付いておりましたが、

「まだ、序盤、序盤、大丈夫」

とはいうものの……、大丈夫か、コレ?

和邇乃児さんは、「農地」を建てる。農地は、「開拓者」フェイズに追加で山から畑を増やせるという建物です。これを使って、畑をバンバン作っていきます。

あれいいなぁということで、わたしも「農地」を購入。
その後、なんか確か強かった記憶のある「病院」を購入。「病院」は、「開拓者」フェイズに取った畑タイルにストックから(病院から?実は「病院ではなくて「宿屋」という訳が正しいのではないかといわれているそうです」)自動的に入植者チップがついてくるという便利な建物です。まあ、追加で引いた畑には入植者チップはついてこないのですが、それでも、人がバリバリ増えます。

でこねぇさんは、出荷と建物をバランス良くいく作戦みたいです。

わたしは、なんと10金ためて、「ギルドホール」をゲット。ギルドホールは、生産施設の数に応じてボーナス得点がもらえます。

「ほら、序盤、ダメだと言っていても、なんとかなるもんでしょ」

と言われました。あぁ、そうですねぇ。投げてはいけない。
でも、実はけっこう生産施設の数が少ない。特殊建物を建てていたりして、お金がないので。後は、建築フェイズに出来る限り生産施設を建てていって、出来る限り「ギルドホール」のボーナス得点を高めたい感じです。

和邇乃児さんは、10金で「公邸」。これは、個人ボードの畑の数に応じてボーナス得点をもらえる建物です。

さて、10金の建物が買われ始めたら、そろそろ終盤。

「病院」と「大学」が建っているので、けっこう、入植者チップが減っています。

「この『ギルドホール』の得点って、別に生産施設に人が乗っていなくても、建っていたら得点もらえるんですよねぇ?」

「そう。正し、『ギルドホール』には、ちゃんと人がいないといけないよ」

入植者チップの残りを見ると、あと1回誰かが「市長」をすれば終了。あと、和邇乃児さんが、1つ建物を建築しても終了。みたいな状況になっています。

これ、誰かが「建築」をしてゲーム終了になったら、わたしせっかく買った「ギルドホール」の上に入植者ゴマを置くことが出来ず、ボーナス得点がもらえないまま終了してしまうのでは!!

ということで、「市長」をして、ギルドホールに入植者チップを置いてゲーム終了。

「えー、もう終わるの!!」

とでこねぇさんの悲鳴。
まだ続くと思って10金の建物を買っていなかったようです。

「終わるんやったら、さっきの手番……」

アフターフェスティバル(笑)

最終得点計算。

和邇乃児さん40点1位。
畑を追加で取れる「農場」を購入したときから、「公邸」を目指してのプレーだったそうです。
そうか、そんな風に考えないといけないのか~。多分、ボーナス得点は満額の7点取っていたと思います。

りん26点2位。
「ギルドホール」のボーナス得点は、それほどではなかったです。実は、畑が全部埋まっていたので、和邇乃児さんと「公邸」を取り合うとか、「病院」で人より入植者チップがあったはずなので、実は入植者チップの数に応じてボーナス得点がもらえる「砦」の方がよかったのかも。

でこねぇ19点。壮大な計画は、実現せず。多分、長引いていたら凄いことになっていたかも。

ゲーム終わった後、やっばり、「プ」はいいゲームだなぁと全員の意見が一致。
名作は、やっぱり、時々はしないといけないねぇという話に。

ちょうど、新版の「プエルトリコ14」というのが出ていて、こちらは、タイルだけでなく、個人ボードも和訳されていて、しかも拡張まで入っているということで、購入したいなぁと思っていました。

でも、1回目の流通が終わって、ちょっうど品切れのタイミングでした。

しかし、大阪のビックカメラに行ったら、なんと、「プエルトリコ14」が置いてありました。
そこで、でこねぇさんが、まったく知らない初心者(っぽい)ボードゲーマーに突然、「チーキーモンキー」について説明をしだして友だちになった話などは、なかなか楽しい話なのですが、ここでは余白が少なすぎるので省略します。

かれらも今頃、「プ」を楽しんでいるかな。

あと、その後、ipadの「プ」も無事に、プレイ出来るようになりましたとさ。

あとあと、Board Game Arenaでも、ちょっとはましなプレイができていると思います。少なくとも、やっている本人は意味わかっていますから。

めでたし、めでした。

↓ 今なら、こっちよりも、2014年版の方をオススメします。ただし、並行輸入品には、日本語化タイルとボードがつかないので、そのあたりは良くお確かめ下さい。「プエルトリコ14」という名前で売ってることが多いと思います。

アンドレアス・ザイファルト,Andreas SeyfarthAndreas Seyfarth
Rio Grande Games
発売日 : 2011-01-01

5月末 湖畔のゲーム会 その5 そして、星の大海へ

エミネントドメイン

エミネントドメイン

星に効果がないとつにらい

「エミネントドメイン」は、デッキビルドです。
初期デッキに10枚のカードを持っていて、5枚引いて、初期手札。
このあたりは、まったく「ドミニオン」です。

自分の手番にできることは、カードをプレイしてその効果を得ることと、新しいカードをデッキに入れることといえば、これも、まったく「ドミニオン」です。

ただカードの手の入れ方が、そのときにつくられいたデッキビルドとは全然違う方法をとっていました。

プレーヤーは、自分の手番では、手札を使って「アクション」と「任務」という2つのことを行います。

このうち、「アクション」というのは、カードを1枚プレイして、そのカードにかかれているカード効果を発揮することです。
この「アクション」は、してもしなくてもいいです。
「エミネントドメイン」には、「ドミニオン」でいうところの財宝カードはありません。また、なんのアクションもついていない「勝利点」カードが手札に入ることもありません。
手札5枚のカードのなかから、したいアクションを1つだけ選んでします。

基本、カードの種類は、「探索」、「軍事」、「入植」、「生産・貿易」、「研究」の5種類です。
あと、初期カードとして、基本カードの5種類のどれかに置き換えられる「政略」というカードが1枚だけ初期デッキの中に入っています。
「探査」をプレイするとカードを追加で2枚引くことが出来ます。
「軍事」をプレイすると戦闘機コマを1こ手に入れることが出来ます。
「入植」をプレイすると自分がキープしている裏向きの惑星の下にそのカードを入れることが出来ます。または、キープしている裏向きの惑星の下にカードが充分貯まっている場合は、その惑星を表向けにして自分の支配下に置くことが出来ます。
「生産・貿易」は、「生産」か「貿易」かのどちらかを選びます。生産の場合は、自分の支配している惑星の資源置き場に、対応する資源を1つ置くことが出来ます。「貿易」の場合は、自分の支配している惑星の上にある資源を1つ出荷します。資源を1つ出荷すると1点の影響力チップという得点をもらうことが出来ます。
「研究」は、手札からカードを廃棄して、デッキのカード枚数を減らします。

さて、この「アクション」は、5枚のうち1枚しか使いません。
また、「お金」にあたるカードはありませんので、あとの4枚の手札はどうなるのか?
また、デッキのカードはどうやって増えていくのか?
そういう疑問を解消するのが、「任務」です。

「任務」は、必ずしなければなりません。
「任務」は、場にある「探査」、「軍事」、「入植」、「生産・貿易」、「研究」のそれぞれのカードの山から、1枚とって、自分のデッキに加えます。
加えると共に、それぞれのカードにかかれている「任務」の効果を発揮することができます。

「任務」をするときは、自分の手札から同じアイコンがかかれているカードを出して効果をブーストことが出来ます。また、そこに、自分が支配している惑星にかかれているアイコンも加えて数えることが出来ます。同じアイコンのカードが多ければ多いほど、大きな効果を発揮することができます。これは、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」惑星に、いろいろなフェイズ効果がついているのに似ています。
また、「任務」は、「サンファン」の役割選択や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のフェイズ選択とよく似ています。他のプレーヤー達も、手番プレーヤーが選んだ「任務」に手札から同じアイコンを持つカードを出すことで、便乗することが出来ます。手番プレーヤーは、他のプレーヤーよりも少しお得な効果がつきます。便乗をしなかった場合は、手番以外のプレーヤーは、カードを1枚引くことが出来ます。

このゲームをわかりにくくしている部分が、この「アクション」のときの効果と「任務」のときの効果が、同じカードと違うカードがあるところです。
「探査」と「研究」は、この「アクション」と「任務」がまったく違う効果になります。
「生産・交易」は、基本的に「アクション」と同じ効果です。
「軍事」、「入植」は、「アクション」のときと同じ効果と、そりとは別のもう1つの効果があります。
このために、どれがどの効果だっけ、この効果は「アクション」だっけ「任務」だっけという確認や勘違いが、なんだかこのゲームをわかりにくくしているなぁと感じさせます。

「探査」の任務を選ぶと、「探査」のアイコン分-1枚の未知の星を探査して、1枚をキープすることができます。
未知の惑星は、裏向きの山として管理されていて「探査」を選ぶとその山から惑星のカードを引いて1枚キープすることができます。
「探査」のアイコンが多いとその分だけたくさんのカードを引いて見ることが出来ます。
惑星には、それぞれ、属性や、得点、追加の効果、支配下のしやすさなどが設定されていますので、「探査」の任務をブーストすることができれば、惑星の選択肢が増えていきます。
手番プレーヤーは、ボーナスとして、惑星カードを1枚追加で引くことが出来ます。

「生産・貿易」は、それぞれ、「生産」を選べば、資源を生産、「貿易」をすれば資源を貿易して得点チップを手に入れるという「アクション」と同じ事が出来ます。ただし、アイコンによってブーストすることで、アイコンの数だけ複数「生産」したり、「貿易」したりすることができます。
手番ボーナスは、カードが切れてしまうまでありません。

このあたりは、まったく効果が違ったり、効果が同じなので、間違えにくいのです。
で、どうだったっけと思うのが、次の「軍事」と「入植」の2つです。

「軍事」は、アクションと同じ効果として戦闘機を手に入れます。ブーストすれば、それだけたくさんの戦闘機を一気に手に入れることが出来ます。
じゃあボーナスはというと、追加で1こ戦闘機を手に入れるだと思うでしょう?でも、違うのです。
「軍事」のボーナスは、「戦闘機を手に入れる代わりに惑星1つを攻撃する」なのです。

惑星を攻撃。戦争だ。インタラクションだ。
違います。

これも、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の伝統(?)にのっとり、攻撃できるのは、自分がキープしている惑星だけです。
自分のキープしている惑星は、軍事制圧か、入植によって自分の支配している惑星となりカードを表に向けることが出来ます。
惑星のカードの裏側には、「軍事」、「入植」のぞれぞれでどれだけの条件を満たせば支配下に置けるのかという条件がかいてあります。
この条件のどちらかを満たすことで、その惑星を表に向けることが出来るのです。

「軍事」の手番ボーナスの「惑星1つを攻撃する」を選んだ場合、今まで集めた戦闘機をその条件のかずだけ消費して、その惑星を支配下に置くことが出来ます。
だから、こちらの「任務」の効果を選んだ場合は、バーストさせてもなんの意味もありません。

「入植」も同じような感じで、普通の効果は、惑星のしたに「入植」のアイコンのあるカードを入れることです。アクションでは1枚しかいれられませんでしたが、「任務」の場合は、「入植」のアイコンのある手札のカードを一気にキープしている惑星の下に入れることが出来ます。
たまに、自分の支配している惑星にこの「入植」のアイコンのある惑星がある場合があります。その場合は、キープしている惑星に入れなければならない「入植」カードの数がその分、少なくてすみます。
「入植」の手番ボーナスは、惑星の下にカードを入れる代わりに、条件を満たしている(充分にカードが下に置かれた)キープしている惑星を表向けにして自分の支配下に置くことが出来るです。

さて、この場合、「入植」するために使用していた惑星の下に置かれていたカードは、一気に、捨て札に置かれます。
そうすると、デッキが「入植」のカードばかりであふれてしまうことになります。

つまり、惑星を支配して表を向ける方法は、基本的に、この「軍事」と「入植」のときに、リーダーボーナスを利用するしか方法がないわけです。
惑星を支配していって、点数を獲得していくゲームなので、これ、重要です。
「軍事」でいくの?「入植」でいくの?いつ、人の「任務」に便乗して自分も「任務」ができるの?
手番の任務で、ボーナスを使える状態になっているの?

このあたりの他のプレーヤーとのインタラクションが「エミネントドメイン」の面白さの1つなのですが、もう、1つ大きなデッキビルドとしてのおもしろさが、このゲームのなかには、組み込まれています。
それが、「研究」です。

「研究」の任務は、3つ以上「研究」のアイコンのあるカードがなければ、発動しません。
「任務」のときは、山から「研究」のカードをとってきますから、基本的に、手札5枚中2枚に「研究」のアイコンがなければなりません。
最初に入っている研究のカードは2枚だけ。デッキ10枚。そして、かならず手番ごとに「任務」がありカードが増えていきます。
その中で2枚の「研究」が同じ手札に入る確率は?
と考えればわかるように、かなり意識的にデッキを構築しなければ、効果のないカードです。

「研究」の任務を選び、条件を満たすことが出来れば、特別なテクノロジーカードを手札に入れることが出来ます。

テクノロジーカードには、3つの系統があり、それぞれの系統でレベル1からレベル3までのカードがあります。

系統は、自分の支配している惑星の属性に関係があり、自分の支配している惑星の属性のカードしか選ぶことが出来ません。
また、レベルは、惑星の数と必要な「研究」アイコンの数に対応していて、レベル2のテクノロジーカードを入手しようとすれば、同じ属性の惑星を2つ持った上に「研究」のアイコンを5つ示さなければなりませんし、レベル3のテクノロジーカードを入手しようとすれば、同じ属性の惑星を3つもった上に「研究」のアイコンを7つ(!!)示さなければなりません。

テクノロジーカードは、入手が難しいことがあり、強力なアクションができたり、1枚のカードに複数のアイコンをもっていたり、得点がついていたりします。

で、このテクノロジーカードが、39枚あります。
これが、なんと39枚のユニークカードなのです。

正確に書くとレベル1のカードは、カード名は6種類で4枚ずつ同じ名前とアクション効果をもったカードがあります。ただし、同じ名前のカードでも、カードについているアイコンは、すべて違います。
レベル2、レベル3のカードは、完全に、それぞれまったく違った効果を持ったカードになります。

これらのカードを自分のデッキに投入することによって、自分だけの独自の効果的なデッキを組み立てていくことになります。

これらのカードは、条件がそろったカードのなかから、1枚選ぶことができます。
つまり、条件にあった複数のカードのなかから、「これだ!!」というカードを選ぶのです。

特定のカードを得るためには、属性のあった惑星を集めて丘な蹴れ長谷なりません。また、ユニークカードなので、相手が同じカードを狙っていた場合は、相手よりも早くデッキを構築してテクノロジーカードを取りに行かなければならならないでしょう。

自分の手番の「アクション」と「任務」が、終了したら、プレーヤーは、残った利用していない手札から、好きなだけ捨てて、手札5枚になるまでカードを引くことが出来ます。

ですからら、今回使わなかったカードも、有効活用することが出来ます。
「研究」など、複数枚がそろわなければならないカードも、手札に残して置くことでそろいやすくなっています。
また、自分の手番がまわってくるまでに、誰かが、「任務」しそうなカードがあるのなら、それを残して置いて便乗するのもいいでしょう。

このように、周りのプレーヤーの動きを見て(読んで)動いていく部分と、計画的にカードを手に入れて利用していくというデッキビルドの計画的な部分の楽しさを両方詰め込んだのが「エミネントドメイン」です。

ゲームは、すべての得点チップがなくなるか、「任務」のたびに減っていくカードの山が、規定の数だけ切れれば、終了となります。

得点チップ、惑星の得点、テクノロジーカードの得点を足して、1番得点の多いプレーヤーの勝ちとなります。

さて、このように、いろんな楽しさを詰め込んだ「エミネントドメイン」なのですが、詰め込んだ分、ちょっと見通しの悪いゲームになっております。

1つは、さっきもかいた同じカードを使うのに、効果が微妙に違ったり、同じだったりするという部分です。
これは、実は、テクノロジーカードが入ることで、よけいにややこしくなっています。
例えば、テクノロジーカードには、「アクション」で出すことによって、「戦闘機を2つ得て、惑星を1つ攻撃する」というカードがあります。
基本的に、「惑星を1つ攻撃する」というのは、「任務」でしかできない効果なのです。でも、このカードを使えば、アクションで出来る。
このカードを使うことで、人に便乗されずに、「惑星を攻撃」出来るわけです。そこが、このカードを選んで使う醍醐味です。
でも、基本的には、「惑星を攻撃」は、「任務」でしかできなかったために、カードを使うときに、

「これ、『任務』として使うんだっけ?」

と思ってしまうのです。

もちろん、「任務」というのは、種類ごとの山札からカードをとることで、ユニークカードであるテクノロジーカードには山がないので、「任務」として使うことはありえないのですが、取ったカードがすぐに手札に入ってくるということもあり、なんか、そう勘違いしてしまいがちなのです。

さらに、他のプレーヤーも、

「それに便乗します」

と言いたくなってしまうのです。
まあこれは、実は、普通のアクションのときでも、「軍事」や「入植」、「生産・貿易」の「アクション」を選んだときには、起こりがちです。
「任務」にある効果をしているときは、つい、便乗したくなるのです。

もう1つの見通しのわるさは、種類の多いテクノロジーカードです。

ルールブックには、慣れるまでは、テクノロジーカード無しにプレイして、慣れてからテクノロジーカードを入れてプレイしようと書いてあります。

でも、入手するのに手札を整えなければならず、効果的に使えば超強力な「「テクノロジーカード」を、計画して選んで自分のデッキに入れるというのは、このゲームが、デッキビルドである肝の部分であり面白さの中心です。

でも、このテクノロジーカードを「選ぶ」という部分は、このゲームの敷居を高くしてしまっています。

ゲーム中に、すべてのテクノロジーカードが使用されます。
基本、すべてのテクノロジーカードの効果がちゃんとわかっていなければ、デッキ構築のしようがないのです。
ゲーム前に、テクノロジーカードの効果を読み込んで、理解しておかなければなりません。

まあ、ゲームしながら慣れればいいわということで、ゲーム中、「研究」の「任務」をした場合でも、レベル1のテクノロジーカード8枚のなかから、カードテキストを見て1枚選ばなければなりません。

このあたり、ちょっとずつ特殊能力があるカードが増えていき慣れていくのではなく、ある時点で、バッとカードが増えて自分で選ばなければならなくなる。
もちろん、それが自由度の高さなのですが、同時に敷居も高くなってしまいます。

「サンファン」や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の場合は、自分の手の中にあるカードの効果だけを気にすればよくて、それは、5枚とかわりと限られた数です(全部が特殊効果のあるカードということはめったにありませんし)。そして、特殊能力のあるカードの中でも、今、自分が使えるカードというのがさらに限られています。
そうやって、ある程度選択肢を絞る。

「エミネントドメイン」の場合は、その手札にまわってきたカードを使うという選択肢の前に、使うためカードを選ぶというメタな選択肢が出来ているのです。これは、「アグリコラ」をいきなりドラフトありではじめるみたいなものだと思います。

さて、このゲーム、必ず自分のターンに1枚ずつカードが増えていきます。
そのままにしておくと「研究」なんかそろうわけがない。
また、同じアイコンのカードを集まれば、効率的に任務を果たすことが出来ますが、いろいろなことをバラバラにしていると、なんか、単発の動きだけがあって、何が面白いのかわからないゲームになってしまいます。

普通のデッキビルドだと、お金がいっぱいあれば、何となく強そうなカードを買っているだけで、以外となんとかなったりすることがあります。

でも、このゲームの場合は、かなり意識してデッキを構築しないと、うまく動くことができません。

今時のゲームだと、それでも、適当にアクションしていれば、なんらかの点数が入ったり、救済処置があったりして、進んでいくのですが、このゲームの場合、そういう仕組みが、ほとんどありません。

ダメなデッキを作ってしまうと、本当に序盤から終盤まで、身動きがまったくとれなくなってしまうことがあります。
しかも、それが、カード引きという運少しあるのですが、すべて自分のやった結果として戻ってきます。

そして、それぞれの基本のカードは、最高のパフォーマンスを発揮するためには、他のカートがない方がよいという形でつくられています。

だから、最初は、「探索」をしっかりして、惑星カードが集まったところで、どんどん「入植」していこうとか、最初、「研究」でカードを圧縮して、惑星カードを集めたりするのは、後追いにまくろうとか、かなりしっかりとした計画が求められます。

このなんとなくではなくて、最初から、かなりしっかりした計画をもってデッキを構築していかなければなりません。
このあたりも、ちょっと敷居が高いところかなぁ。

だから、はじめての人がこのゲームをすると、「なにをしたらいいのか、まったくわからなかった」ということになりかねません。

今時のゲームとしては、親切なガイドがついていない感じのゲームです。

でも、この他のプレーヤーとのからみの部分とデッキビルドの部分のからみが、ちょっとでも見えてきたら、とても楽しいゲームになります。

まぁ、初見で面白くて、やりこみが出来るゲームがあるのに、初見が微妙な感じのゲームをする必要があるのかといわれれば、確かに、そういう親切さにはかけると思います。

特に、このゲームは、「デッキビルド!!」として、宣伝して売り出されました。
「デッキビルド」はその時の大きな流れだっただけに、ファンもいっぱいいたと同時に、アンチな人もいっぱいいました。

ファンからは、デッキビルドとしてゲームとして抽出された部分のあまりにも斬新さに、

「これじゃない!!」

といわれた気がします。そして、アンチな人からは、デッキビルドであるということで、

「ノット・フォー・ミー」

と拒否されました。

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の世界で、「ローマの栄光!」みたいなカードの使い方をしながら、デッキビルドするというテーマ、システムが、既存のゲームのキメラな部分のよせあつめに見えるところ。そして、そう見えながら、テイストが全然違うところが、反感をかってしまったところもあったかもしれません。

でも、今までのドミニオンクローンではないデッキビルドゲームを作ろうとしたものすごいチャレンジャブルなゲームだと思います。

わたしは好きで、遊ぶ機会があれば逃したくないゲームです。

ちょっと(日本では?)早すぎたゲーム。
それが、「エミネントドメイン」だと思います。

まあ、機会があれば、2、3回続けて遊んでみて下さい。

あと、やっぱり、いきなり輸入されずに日本語版が出たゲームって、ちょっと評価が低くなっている気がします。


5月末 湖畔のゲーム会 その4 ようこそ、宇宙皇帝殿

エミネントドメイン

さて、なんか、最近遊んでいない名作ゲームはどうかという話で。

うーん、最近遊んでない名作かぁ。

「インジーニアス」とか、「チグリス・ユーフラテス」とか?

「インジーニアス」は、4人の方がよさそうということで、パス。
「チグリス・ユーフラテス」は、ルールかなぁ……。1から読み直さないとわからない。

ルール読まなくても、わかる名作といえば、……。
名作とはいわけていないが、わたしは好きで、最近遊んでいなくて、インストがすぐにできそうなゲームといえば……。

ということで、「エミネントドメイン」です。

「エミネントドメイン」は、惑星を征服していったり、開発していったりして自分の星を増やしていって、そこで、貿易したりすることで、勝利点を獲得していくゲームです。

流れとしては、宇宙を「探索」して未知の惑星を見つけて、「軍事」や「入植」をしてその惑星を支配下において、「生産・貿易」で、儲けていく感じです。

こうやって、設定だけきくと「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」に似てい感じがします。

でも、このゲームは、デッキビルド。
しかも、独特のデッキビルドです。

「ドミニオン」が作ったデッキビルドというシステムは、なんで今まで誰も思いつかなかったのかという目からウロコのシステムで、その後、亜流のゲームがいっぱい出てきました。

日本では、割とこのデッキビルド、ドミニオンほぼそのままという感じのゲームが多いです。

まぁ、アークライトが、何にも考えずに萌え系の絵で大量にだしているというのもあるのですが。

プラスアルファのアイデアをつけた「トレインズ」や「七つの島」なんかも、線路引きやワーカープレイスメントにオーソドックなドミニオンのシステムをくっつけた感じです。

辛うじて独特なのは、購入する山札がランダムにでてくる「プリンセス・オブ・クラウン」ぐらいかな。

まあでも、デッキビルドはけっこう楽しいです。
でも、これらのオーソドックスな感じのデッキビルドって、「ドミニオン」以外にはそれほどリプレイしないのです。

その最大の理由は、「ドミニオン」やってたらいいんじゃない。
ということです。
同じ面白さがあるのなら、「ドミニオン」で充分。

でも、「たんくとおーれ」なんかは、「ドミニオン」と違う面白さがあるといわれます。
まぁ、もともと「たんくとおーれ」は、ドミニオンのシステムで、ネット出ててた「ドミニオン」の不満だと思ったところ1を適当に変更して作ったゲームで2、ゲームの感覚は、だいぶ違います。

で、「たんくとおーれ」をしていて感じたのは、

「これ続けたら、『ドミ』弱くなる……」

だったのでした。

まあ、どうしても手なりで打ってるところもあるので、「たんくとおーれ」をしているとへんな感覚の癖がついてしまう。

だから、「ドミニオン」に近ければ近いほど、「ドミニオン」でいいやになって、「ドミニオン」から離れればはなれるほど、「ドミニオン」が弱くなりそうで、やりたくないと思ってしまうのです。

でも、その点、「ハート・オブ・クラウン」は、ゲームの感覚が割と違うので、そんなことを考えなくてもいいので、一時期、けっこう遊びました。

日本以外だと、アメリカで、デッキビルドゲームがけっこう作られた感じです。

「サンダーストーン」は、かなりオーソドックスな感じ。
でも、デッキビルドにつかうお金の部分と、勝利点を獲得する武力とに分けてきて、ゲームとして雰囲気がでていました。3

「クォーリアーズ」は、その「サンダーストーン」をダイスゲームにしたようなゲームで、わたしは、大変好きです。
サイコロなので、はっきりいってバランスは、メチャクチャだと思うけど楽しい。

「アセッション」は、購入できるカードがランダムに出てくるということでは、「ハート・オブ・クラウン」に似ているし、リソースがお金と武力にわかれているところは、「サンダーストーン」に似ていますが、なによりも、準備が簡単なのが素敵です。

「ルーンエイジ」は、カードにエラッタがあるといわれていて、2版が出たら欲しいと思っていますがやったことがないです。
うーんでも、いろいろな遊び方が出来るということは、若干、ルールがとっちらかっているのではないかなぁと思ったりしています。

あと、「バイオハザード」のやつとか、遊んだことがあります。

このあたりは、(「ルーン・エイジ」はどうか知らないけれど)カード(やダイス)をお金で購入して、デッキを強くしていくという流れです。

日本のゲームほど「ドミニオン」そっくりではないので、遊ぶのに抵抗(「ドミニオン」弱くなりそう)はないけれど、プレイした感覚は、とってもよく似ています。

でも、まだヨーロッパ系のゲームでは、デッキビルドってほとんど見ない感じでした。

そんなところに出てきたのが、「数エーカーの雪」。
そして、フリーゼの「ビール侯爵」、「ファミリア」、「ラクラク大統領になる方法」、「ロビンソン漂流記」などでした。
続いて、最近の名作、「ロココの仕立屋」、「ルイス・クラーク探検隊」なんかが出てくるわけです。4

ヨーロッパ系のデッキビルドは、システムは確かにデッキビルドなのですが、一捻り合ってすごいです。

さすが、ユーロ。同じゲームを作るのではなくて、システムの楽しさだけを抜き出してきた感じがして、本当にすごいと思います。

さて、「エミネントドメイン」は、このアメリカ製デッキビルドとユーロ製デッキビルドをつなぐようなデッキビルドです。

アメリカ発のゲームなのですが、「ドミニオン」をプレイした後にプレイすれば、これが、デッキビルドゲームだとは思えないぐらい変わっています。

  1. 実は、そこがおもしろさだと気づけずに。 []
  2. 多分。違ったらごめんなさい。 []
  3. 今、書きながら「ドミニオン」って、リソースが1つのところが凄くて、2つあるって煩雑で退化じゃないかとちょっと思ったのは内緒です。 []
  4. このあたりの歴史の流れは、あくまでわたしの中の認識ですので、事実と個なる場合があるかもしれません。ご注意下さい。 []

5月中旬 湖畔のゲーム会 その4 勝ちたーい、でも勝てなーい

宝石の煌き

最後は、「宝石の煌き」。
「カシュガル」とともに、最近のゲームハウスの定番ゲームです。

前回の湖畔のゲーム会で、和邇乃児さんにコツを教えてもらった後も、ゲームハウスで、りんとでこねぇは研鑽を重ね続けております。

だいたい、ゲーム会が終わって、和邇乃児さんが帰った後に、でこねぇさんとりんで、反省会がてらに1回しております。
そして、最近は、1日1「宝石」か、1日1「カシュガル」しております。

プレイ時間が、丁度よいのです。30分ぐらいあれば出来て、すごく考えてゲームをしたなぁという気分になります。

これが、「エネメントドメイン」や、「ロココの仕立屋」、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」だと、若干長い。1

昔の「カタンの開拓者たち カードゲーム」や「ジャンボ」も、けっこうお気に入りで何回も遊んでいたことがあるのですが、あれも、けっこう時間がかかるので、忙しくなるとしだいに出来なくなっていって……という感じです。

でも、最近は、このあたりの丁度よい時間で出来るゲームが増えてきている気がします。
「ブルームーン」とかも、1日1回遊べそうな感じです。
「タシュカラール」は、ちょっと長い感じかな。多分、慣れれば層でもなさそうに思うのですが。

まぁでも、このあたりの2人用の直接攻撃系のゲームは、あまりでこねぇさんは好まないので、遊べていない感じですが。

ということで、今回のラストは「宝石の煌き」。

さて、前回、和邇乃児さんに教えていただいたコツは、ボーナスタイルを見て、ボーナスタイルで色がかぶっているものをだけを出来る限り効率的に集めて、ボーナスタイルを2つ取れば6点。
あとは、できる限り、カードを取るときも点数のあるカードをとっていくということで、つまり、手数の無駄を減らせということでした。

「なるほど」

拡大再生産だからと思って、レベル1のカードばっかり取っていたら無駄になる。それを取ることで、ボーナスタイルを取れるという得点に繋がるような選択をしていかないといけないよという話でした。

うわぁ、今まで、なんとなく取れるやつを取ってたわ。(アホな子?)
まあ、出来れば、そりゃあタイルの色と思っていますが、あんまり考えずに点数のないカードも取っていました。
目から、ウロコ。

で、前回、和邇乃児さんが帰ってから、でこねぇさんと2人だ研究したのですが、

「うーん。ボーナスタイルが、まったくかぶってないときは、どうするんだ??」

とか、みんなが、ボーナスタイルを狙ったところ、場に、ボーナスタイルの色の宝石が1つもなくなって、硬直状態になってしまったり。

そして、ボーナスタイルを2人とも取れないままで、15点で終了することも。

「これ、ボーナスタイルの1枚3点って、それほど大きくないかも」

レベル3のカードは、4点、5点で、それだけでこの「ボーナスタイル」よりも大きいわけです。

特に、同じ色を重ねて取るカードは、点数が大きい。そして、1手番に同じ色の宝石を取ることは出来ないので、宝石だけでは取りにくいのです。でも、カードを積み上げていくと取れるようになってきます。

この同じ色を重ねる系の宝石がたくさん場に出たときは、何となく、いつもと同じことをやっていたらいけないような気がする……。

気がする。気がする。気がするだけだけど、和邇乃児さんが、前回言ってたほど単純でもなさそうな気がする。

和邇乃児さん自身も、ネットで戦略を見たりされていて、ボーナスタイルだけではなくて、カードの点数の重要性もそれなりに重いらしいと考えておられたようです。

ということで、再戦。

今回は、ボーナスタイルまでいかずに終了しました。

えーとですねぇ、なんにも考えずに取りやすいレベル1のカードをバンバンとっていると、場のカードが回転して、ボーナスタイルも取りやすくなのですが、全員が、ボーナスタイルを意識し出すと、キーになるカードが出た瞬間に、1枚手札に握ってがめようとします。がめたカードをプレイするときは、場のカードはめくられません。

そうすると、場のカードの展開が遅くなるのです。みんながみんな、効率よくと思えば思うほど。

さらに、宝石の数が絶妙で。けっこう、必要な宝石が枯れている……。
もしかして、金取るの重要??

これは、もしかして、自分の宝石をできるだけ放出しないように頑張る洗面器ゲームでは。

普通、洗面器ゲームは、我慢できなくなったとたんに失点を喰らってしまうので、すごい悲しい気持ちになってしまうのですが、このゲームでは、なんらかなカードを獲得できてしまうので、そんな風には感じません。
でも、自分の宝石を放出することで、誰かが同じ色の宝石を2枚取りできちゃうような状況がしょうじるなら……。

もしかして、今まで、騙されていた??

ものすごい、息つまるゲームに(笑)

そして、勝利したのは和邇乃児さん。

……勝てない。
むむむ。

ということで、りんとでこねぇは、打倒、和邇乃児さんを誓って、ゲーム会終了後も、反省会に余念がないのであった。

  1. 若干なので、やるときは平日夜でもやっていましたが(笑) []