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樹上のゆりかご

読みながら感じていたのは、やっぱり、上田ひろみシリーズ独特の生臭い感じ。
生臭いというとあんまりな表現ですね。なんというか、この人の他の作品とはちょっと違うリアルな感じといってもいいと思います。

前作の「これは王国のかぎ」は、不思議が物語の真ん中にある話なので、それでも、そんなに感じなかったのですが、今回は、不思議がないということで、よけいにそう思うのかもしれません。
それでも、これは「これは王国のかぎ」の続編であるというところは、すごい。

伝統か革命のどっちを選ぶか、みたいな話で、多分、もっと幼い頃に読んだら、あきらかに有理の肩をもっていたと思います。

ひろみが、伝統の側に自分を置くのは、多分、自分たちが恵まれているからだろうなぁと思います。そして、そのこと自体も理解して、それでも、そっちに自分を置く覚悟を決めている。
有理は、人からなんと言われようと、見られようと、やっぱり自分が欲しいものを手に入れられないという思いがものすごく強いのだろうなぁと思います。

山田ミネコ,読書プリンセス・コミックス,ペレランドラに帰りたい,マンガ,ミステリー,メディアファクトリー,リアル,冬の円盤,子ども,山田 ミネコ,戦争

冬の円盤 最終戦争シリーズ1

さて、いよいよ最終戦争伝説シリーズです。
最初は、白泉社の花とゆめコミックス版から出ていたお話。このあたりのお話が読めたのが、この文庫シリーズが出て1番うれしかったことです。
山田 ミネコ自身が、秋田書店のプリンセス・コミックス版では、「同じ様な題名でかいていた古い作品があるけれど、あれは別の世界の話だから忘れて」的な発言をしていて、もう出す気がないのだと思っていました。
こうやってみると、でも、明確にこれらの話を前提として話がつくられています。

うーん、元気だったら、このあたりの話も、書き直したりするつもりがあったかもと思ったり。

冬の円盤

円盤が、アダムスキー型なのが、なんとも時代を感じさせます。
真砂流は、「風のし天使」の落ち着いた雰囲気からしか知らなかったので、やんちゃな感じで、ちょっとビックリしました。
まあでも、まだ子どもだったということなんでしょうね。

でも、絵柄がかわったとはいえ、星野はしっかり星野です。そして、9歳の笑を見初めているという。ちょっと、危険だな、この人(笑)

わたしのなかでは、すっかり大人組である笑にも、こんな時代があったということで、やっぱり、山田 ミネコは成長をかけるマンガ家なんだなぁと思います。

誕生日がこない

「誕生日がこない」
まず、題名が凄いですよねぇ。

恋愛については、なんというか無茶な展開というか時代を感じたりもしますが、それでも、こんな話をかく人って、まあ、いないよねぇと思います。

笑は、自分の体が弱っていくのを感じています。星野の迎えが自分の死に間に合うかどうかと不安に思っている。
でも、星野の方はというと、笑が死んでしまう未来をそれこそ、何月何日まで知っていて、それを待っている。

実は、お話の軸ってそれだけで、あとの登場人物たちは、それぞれの人生を右往左往しているだけという感じもします。

時間移民として、笑を連れて行くことは正しいことかどうかひたすら悩み、自分の魅力にも悩み、絶対的に笑の意志を尊重する星野の真面目さ。でも、笑にちょっかいをかける男子には、冷静にきつい一言をかけるところとか、星野かわってないなぁと思います。

西の22

唯。
秋田版の唯しか知らないわたしの唯のイメージは、サイボーグ。
それから、「木は花の天使のオレンジ」というあの素晴らしい題名の短編での子ども時代の姿だけです。

ということで、この話を読んだ時は、唯がサイボーグじゃなくて、彼女の方がサイボーグだったりして、いろいろ戸惑いました。
あと、カーニバルな場面が、なんでこんなに続いているのだろうという印象がありました。

これはでも、アストロノーツとマリンノーツとの文化の違いとか、世界の違いをかくためには、必要だったのかなぁと今読むとわかります。

侏羅は、もっと弱くて、もっと利己主義で、もっと人間的で、もっと魅力があるというのが、このお話の中心。そして、物語は、いよいよ最終戦争が始まり、怒濤の悲劇へ。この突き放したラストは、今読んでも凄いです。

ペレランドラに帰りたい

最初、この2人が、ダ・マーヤとバーツマコだということがわからずに、なんでこの話がここに収録されているのだろうかと悩みました。
特にダ・マーヤ。長髪でないので、全然、わからなかった。星野とかは、顔が変わっていてもわかったんですけどね。
そういえばでも、秋田版の方でも、この2人の話はあったかな。

この次の「遙かなり我が故郷」は、まだSFなのですが、これは、本当にSFだったのかどうかもわからない感じの話になっていて、そこがまたミステリーな感じなのです。

まあでも、金星は滅んだはずなので、あれは戴冠の花火ではないような気がします。

山田 ミネコは、シナイとアビラとセリスなら、セリスでありたいと願うようですね。

遙かなり我が故郷

コメディな2人……でもないですねぇ。
けっこうシリアス。
でも、あとがきを読むと、また、コメディに(笑)いや、コメディと呼ぶには、重いかも。

ダ・マーヤの髪がちょっと伸びて、今の顔に近づいて来た感じです。
この2人の関係って、どれぐらいモデルの2人のことを反映しているのだろうかと、ちょっと気になりますねぇ。
詩とか見ていても、かなり長い付き合いなんだなぁと思うし。リアルな関係を物語に持ち込むのは、けっこう勇気がいると思うのですが。

そういえば、バーツマコは、テレポートができたのでした。

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バイトナイト

バイトナイト
重いゲームのあとは、軽いゲームをということで、

「『バイトナイト』をやってみましょうか?」

と白紙さん。

「でもこれ、3~4人のゲームなので、わたしは見ています」

「えっ、いいの?」

「ノンプレイ派ですから」>

さすが。ノンリプレイ派すら越えています。

「ゲームが遊ばれることが大事なのです」

ということで、白紙さんに持ってきていただいたゲームを、白紙さんのインストで、白紙さん抜きで遊ばせていただきました。(本当に申し訳ないです……)

「バイトナイト」は、リアルタイムのタイルめくり&集めゲームです。

タイルには5色あって、美女、吸血鬼、棺桶、僧侶、ニンニクの5種類の絵がかかれています。この25種類のタイルが各2枚ずつあって、全50枚のタイルです。

まずは、得点カードが9枚ずつ配られます。得点カードには、「美女全色で○○点」とか、「同じ色の吸血鬼と棺桶の組ごとに○点」とか1、どのタイルの組ががあれば得点になるかということがかかれています。また、「吸血鬼のタイルを2枚捨てろ」とか、そういうものもあります。「次に出てくる得点カードを2枚捨てろ」というカードもあったと思います。
この9枚のうちから1枚選んで、スタートプレーヤーから順番に中央に裏向きのまま重ねて置いていきます。
これが、今回の得点を得るための「お題」になります。

得点カードを出し終えたら、裏向けになったタイルを各プレーヤー3枚ずつもって、

「せーのーで」

で、その3枚を中央に出して表かえします。そして、自分の欲しいタイルの争奪戦が始まります。
自分がめくったタイルだろうが、人がめくったタイルだろうが、なんせ欲しいタイルを3枚、リアルタイム、早いもの順に取っていきます。3枚ずつとったら、それは脇にキープしておきます。

そして、また得点カードを1枚選んで、新しい裏向きタイルを3枚貰って、それの争奪戦。
それをタイルがなくなるまで続けます。

その後、得点計算になります。
事前に裏向きに出して置いた得点カードを1枚ずつ裏向けにして、得点計算をしていきます。
人のカードでも、自分にそのタイルが揃っていたら得点できます。1枚のタイルで何回でも得点できます。ときどき、タイルを捨てろとかいう指示があったら、次にどんな得点カードが残っているかな、どのタイルを残して置けば得点がとれるかなということを考えながらタイルを捨てます。
すべての得点カードの処理をしたら、それを合計して得点になります。

2回戦目は、スタートプレーヤーを交代します。これをスタートプレーヤーが1順する回数して、合計の点数で競い合います。

たしか、1回戦で、自分の得点カードを3枚ぐらい出せたと思います。
自分の出した得点カードというのは、ある程度、集めるタイルの指針になる気がします。
まあでも、1枚出してタイルの奪い合いして、1枚出してタイルの奪い合いして……の繰り返しなので、前に自分の出していた得点カードを覚えておくのは、けっこう大変です。
実はこれ、吸血鬼が題材になっているので、「吸血鬼と棺桶」とか、「僧侶とニンニク」は仲良しペアとか、そういう覚え方もあったよなぁと今になったら思いますが、そのときは、取りあえず覚えやすいものをということで、「美女」5色か、「赤色」5種類とか、そういうわかりやすい得点カードを中心に使っていました。
そして、得点カードも、出来る限り被るようなものばかり選ぶ。そうすれば、タイル争奪戦の時に、「美女」ばっかりとか、「赤」ばっかり集めればいいので、良い感じかも。

てなことを考えていますが、まあ、争奪戦は、早い者勝ちです。なかなか、欲しいカードは取れません。
まあそれでも、極端なシフトをしていますので、なんとか同じ様なタイルを集めて、得点計算に望むわけですが、

「よーし、そろそろわたしの得点カードが来るぞ」

と思うと、

「はーい、このカードが出たら、その次の得点カードが2枚捨てられます」

とかいう目に、バンバンあって、極端に集めていたわたしは、全然、得点が伸びなかったという。
このカードひどい。このカードを入れるということは、自分とあと2人の得点カードが考慮されなくなるということです。
あとの2人にもダメージを与えますが、自分も全然お得でない(笑)つまり、4人目がまるまるお得なのでは……。

結局、けっこういろいろなタイルを総合的に集めていたS本くんが、トップでした。極端作戦、あかんのかも。
いや、けっこう、和邇乃児さんがあの得点カード2枚捨てるカードを使いまくっていたので、下家のでこねぇさんとわたしは、モロにその影響をうけて、影響をうれなかったS本くんの漁夫の利的な勝利だったのでは……。

りんは、77点で3位でした。

  1. すいません、うろ覚えです。 []

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海よりも深く4

不思議な話になってきた……。
まあ、もともとが、占い師の予言からはじまった話だし、アレルギーのビリビリだって、ありえない話ではあったのですが。

幽体離脱に、テレパシー。

なんでもありだなぁと思うのですが、それでも、心の動きは極端でありながら、妙にリアルというか迫力があったり、納得させられたり。

そして、その不思議が物語のテーマと必然的に絡みあっていることがすごいなぁと思います。

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蟻の国

蟻の国
3つ目のゲーム。
またまた、サイコロ、コロコロです。

1 アグリコラ
2~4 蟻の国
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ブルゴーニュ」は遊ばれたので、その本命枠には、「蟻の国」が入っています。

コロコロ。
「蟻の国」。本命枠です。
プレイは、2回目。以前遊んだのは約1年前の去年の12月です。その後、和邇乃児さんが、けっこうゲームハウスに持ち込んでいるにもかかわらず、あまり遊ばれていなかったのは、けっこう重いゲームだったという印象があるのと、「蟻」という題材故に割と避けられていたのかも。
なんか、遊ぼうと取り出すまでして、和邇乃児さんがDIYで作った追加タイルまで見たのに、

「でも、これするほど時間ないよなぁ」

と、遊ばれなかったこともあった、ちょっと不憫なゲームです。

でも、面白かった記憶はあります。
そして、最近の湖畔は重ゲーのブームです。
よし、受けて立とうじゃないですか!!

「『蟻ゲーにハズレなし』って言うらしいからね」

と、最近、ポットキャストで覚えた言葉を伝えると、

「蟻ゲーなんて、他になんか知ってるか??」

と聞かれました。
このゲーム以外、まったく思う浮かばなかったです。

まあ、これしかなければ、これがハズレじゃなかったら、ハズレなしで問題なし。

ということで、「蟻の国」です。
今回は、和邇乃児さん手作りの追加タイルも使ってのプレイです。

蟻になって、フェロモンをまき散らすゲームです(笑)しかも、フェロモンまいたら死ぬ……いさぎよいな、蟻(笑)
これも、ルールいっぱいの重いゲームです。割とはじめからやれることは多いです。そして、上手にやれば、どんどんやれることが増えていく。そらに、多分、いきなり何にも考えずに進めれば、ハマって身動きがとれなくなっちゃうタイプのゲームです。でも、それぞれの動きの結びつき自体は、「ブリュッセル1893」や、「ブルゴーニュ」みたいに、複雑に絡みあっているという感じではなくて、その部分は見えやすいと思います。
それに、ゲームをするごとに、プレーヤーの行動の指針となるような仕組みもしっかりとあって、ある程度、今回はこうやったらいいのかなぁということを示してくれるようになっています。

なによりも、蟻のコマのリアルさが、このゲームの良さというか……嫌いな人が嫌うポイントのような気がちょっとします。

これも、個人ボードと共通のメインボードを使って遊びます。
「ブルゴーニュ」は、メインボードの方がリソース置き場みたいな感じで、個人ボードの方にタイル配置をしていくというゲームでした。1)
「蟻の国」は、個人ボードの方はリソース管理と行動の計画、メインボードの方が陣取りという感じになっています。
こうやって考えると、個人ボードを使うゲームでも、個人ボードに箱庭を作っていくゲームと、個人ボードでリソース管理をするゲームと2種類あるみたいですね。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、個人ボードはリソース置き場なゲームです。主戦場は、メインボードでのぶつかり合いになります。もちろん、個人ボードでリソースが取られていくということで、自分のステータスを表したりするという重要な役割はあるのですが、あくまで主戦場は、メインボードになります。

「プエルトリコ」は、共通のメインボードの方がリソース置き場で、基本的には自分の個人ボードに箱庭を作ってい感じのゲームです。もちろん、メインボードにも、船の要素など2で共通の要素があります。でも、自分のボードを充実させていくのが重要です。
「ブルゴーニュ」も、この箱庭を作っていく感じが強いです。

「アグリコラ」は、箱庭を作っていくのですが、メインボードでは、ワーカープレイスメインとという強烈なイス取りゲームをしているので、どっちが中心というのは、難しいかもしれません。

「蟻の国」は、個人ボードで内政みたいなことをしながら、メインボードで陣取りをしていきます。個人ボードの方は、行動プロットみたいな感じですが、ワーカーを増やせばやれることが増えていくという面では、ちょっとワーカープレイスメインにも似ています。まぁ、イス取りゲーム的な動きは個人ボードの方ではないので(まあ、個人ボードなんだから当たり前といえば当たり前)、ワーカープレイスメントでは、ないのかなぁ。これも、メインボード、個人ボードどっちが中心ということではなくて、どっちも同じぐらい気をつけていかないといけない感じです。

うーん。書きながら考えていて、考えると細かいところに、自分でもいろいろ矛盾が見えてくるのですが。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」で、個人ボードが重要じゃないわけではないというか、そんなことはなくて超重要です。
まあ、そう言うと、「プエルトリコ」には、メインボード、個人ボードという軸の他に、もう1こ大きな「役割選択」というシステムがついています。これは、タイルで役割を取るのですが、実はメインボードに役割がかいてあって、そこにワーカープレイスメント的にコマを置くとかでもいいわけで、そのあたりが、「プ」が、ワーカープレイスメインの先祖だと言われるところなのだと思います。
そして、「プ」も、箱庭を作るゲームというと、ちょっと言い尽くせないところがありすぎます。

ただ意識の流れとしては、「プエルトリコ」や、「ブルゴーニュ」や、「アグリコラ」は、箱庭を充実させるために、メインボードのアクションをしているという感じがします。
また、「ティラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、メインボードでの動きをサポートするために個人ボードの能力を解放するみたい流れがあるような気がします……。いや、けっこうあの能力(個人ボード)を解放するために、あの場所を取ろう(メインボード)みたいなことも、けっこうしているような……。
じゃあ、もう見た目(笑)

まあ、なにが最初に書きたかったかというと、個人ボードとメインボードを使うゲームでも、個人ボードでの動きが重要になるものと、メインボードでの動きが重要になるなぁというものがあるということ。
そして、「蟻の国」は、そのどっちもの動きが両方とも、重要になるなぁということです。
でも、考えてみたら、「どのゲームでも、どっちも大事じゃないの?」という、はじめの仮定がまちがっていたんじゃないかという、どうしようもない結論にいきついてしまいそうです。
長々かけて、どうしてこうなった?

もう、プレイレポートでも何でもなくなってきたので、普通なら、全部消して書き直すところですが、消すと忘れで、また1から同じ事を考えて同じ結論に達したりするので、残して置きます(爆)

実は、わたしが最初に「作戦」を考えるて、それにそって行動していくのが好きというのは、何回か出てきた話です。
で、このゲームの「行動」を計画するというのは、凄い魅力的です。
スタートから、計画をたてて超楽しい。前回は、ルールの多さが若干負担だったような記憶があるのですが、まあ、2回目なので、ちょっと動きもわかっています。
季節ダイスでおきるイベントに合わせて、

「おぉ、完璧!!」

と思うような計画をしているときが、ワクワクします。
でも、実際に手番がスタートすると、

「よーし、兵隊蟻で、テントウムシをやっつけた。思い通り」

とか思っていると、テントウムシをやっつけたので食料をゲットして、

「あっ、しもた。食料が多すぎてストックできない……」

となってしまったりします。
もう、「完璧な」計画ですから、計画では資源はストックできるだけビッシリもらえる予定なのです。でも、ここに計算していなかった虫を倒した時の食料が増えると……。事前に行動をすべて計画していただけに、その食料を使う場所がないのです。
はい、ただの計画時の見落としです(笑)

「あぁ、ここで資源が出るのなら、こっちの行動を計画しておけばよかった~」

無駄足を踏んだ感が、半端ないです。
まあ、毎回、毎回、そんなことをしているわけではないのですが、やるときはやるよ~大きいのを。

わたし、和邇乃児さんは、順調に育児蟻ゴマを増やして、和邇乃児さんは目的タイルの達成などで得点を稼ぎます。途中で、大量に出た資源を捨てたりともったいないこともされていたような。わたしは、外に戦闘にいったりで得点を稼ぎますが、巣の深度がなかなか進みません。でこねぇさんは、逆に深度はけっこう進んでいますが、育児蟻ゴマを増やすのが遅れて苦しそうです。

このゲーム蟻の3年間をプレイするのですが、最後の1年。
1年は、春、夏、秋、冬の4つに分かれていて、冬にするのは、餌の消費だけです。実質、秋の行動をすればゲームセットです。
イベントを見ると、「夏」に「勝利点+1」で、「秋」に「幼虫+2」になっています。
「勝利点+1」は、その季節に入る勝利点が全て+1点になるというものです。点数を集中して取りたい場面です。「幼虫+2」は、幼虫を誕生させると追加で2ひき誕生させられるというものです。
わたしの流れとしては、「夏」の間に「幼虫」を増やして、「秋」にそれを使って目的タイルを達成して得点したい。イベントカードの流れは、まったく逆。
さいわい、幼虫を消費することで、自分だけイベントをずらすことが出来ます。そして、この「幼虫+2」と「勝利点+1」は、幼虫を1ぴき消費するだけでずらすことが出来ます。

「いいこと考えたーー」

ということで、イベントをずらして、夏に「幼虫+2」をして、冬に「勝利点+1」にする。そうすると、イベントをずらすことに利用した分の幼虫を補いながら体制を整えで、冬に一気に複数の得点を取るというのが良さそうです。

動きが多いので、計画は慎重に。思わずノードにやることを書いて、「夏」から「秋」までの動きがへ大丈夫かどうか確かめます。

「夏」は、幼虫のところに育児蟻ゴマ3つ置いて、働き蟻のところに2つ置いて、仕事場に1つ置く。ここは、冬の大攻勢へ向けて準備するのです。
そして、「秋」は増やした働き蟻で、人の陣地をどんどん攻撃していくことと、目的タイルの達成です。

うん、手数も大丈夫そう。

秋、スタート。

「幼虫増えます」

「働き蟻増えます………あれ、蟻のコマがいない」

そうです。自分が持てる蟻のコマの数は、8ぴきで、これ以上はないのでした。そして、わたしは、もう3年目春までにすでの蟻のコマを誕生させていたのでした。

「あー、えー!!」

それのみならず、さっきの計算では、この「夏」の間に蟻ゴマが増えていることが前提だったので、「秋」の大侵攻でコマが足りなくなることが判明しました。

最近多いフリーズ。

「いやいや、まだ手はあると思うよ」

和邇乃児さんは、おそらく、仕事場においてある育児蟻コマを使って、今回、次回と目的タイルを狙えばいいのではないかとそれとなく示唆してくれています。そのコマは、巣の出口を作って、次のターンにそこから攻撃に行く予定のだったのです。
わたし、わざわざ今回、「勝利点+1」のイベントをずらしてしまっています。まあ、たかだか+1点。今、予定通りに巣の出口を作っても、次回戦闘にいける数は、計算より減ってしまっています。3回戦闘するつもりが、2回しかできなくなっています。
自分の得点的だけを考えれば、目的タイルの方が得点が伸びます。でも、その目的タイルは、和邇乃児さんがもう達成しているのです。それをすると和邇乃児さんに得点が入ってしまいます。しかも、「+1点」で。
感じとしては、トップの和邇乃児さんに、これ以上得点をいれさせてはいけない。

ということで、結局、長考の後、仕事は巣の出口設置に。
最近、ときどき、でこねぇさんの長考をとやかくいえなくなってきています。
人に優しく。

「秋」。
まあ、計画したほどあばれることはできませんでしたが、それでも、ボーナスの「+1点」で3~4点ぐらいは稼いで成功。

1位、和邇乃児さん61点。2位、りん52点。3位、でこねぇさん41点。

うーん。おもしろいんだけども、やっぱり考えることが多くてちょっと飽和してしまう感じがありますねぇ。
行動を前もってプロットするゲームは、自然と考慮しなければならないことが多くなるので、しかたないのかもしれません。
あんまり選択肢を狭めてしまうと毎回同じようなプレイになってしまうし、多要素だとゴチャゴチャになってしまいます。
まあでも、そのあたりは、要素が多すぎるかどうかというのは、わたしの経験とか、能力にもよるような気がします。
わたしにとっては、どっちかというと、このゲームでしてしまうミスは、人とのからみで出てくるのではなくて、自分の読み切れなさから出ている感じです。
まあ、もちろん、陣取りの部分で、

「こっちくんな!!」

とかはあるのですが。
ん?
このブログを書きながら、いろいろ調べていたら、タイルにエラッタがあるらしいです。
和邇乃児さんのは、大丈夫かな??
これは、再戦のフラグ??
今なら、まだ出来る(まだ、ルールは覚えている)。

  1. そういう意味では、個人ボードの方が実はメインといっていいのかも []
  2. まぁ、本当はメインボードにないのですが、共通の場という意味で []