マハラジャ一覧

後宮物語(中国編)

天空の玉座1

今回は、史実がらみではない感じです。でも、中国もの(笑)
そして、わたしは、「天空の玉座」という題名だけを聞くと、なんとなく「アンジェリーク」とか恋愛ゲームを思い浮かべてしまいますが、なかなかに、宮廷はドロドロで、ハードです。話だけ聞くと、「それ本当に少女マンガ??」って思うよ。
後宮を舞台にしていて、宦官とかバンバン出てきます。

青木 朋の主人公って、ひねくれた子が多いですが、今回は直情型の少女です。まあその分、男が全部(宦官含めて)ひねくれてるっちゃあひねくれてますが。
ちょっと、「蒼のマハラジャ」を思い出されてくれるところもある。

まだ1巻しから読んでないけど、名作の匂いがする。


11月中旬 湖畔のゲーム会 その3 遊ばれる拡張、遊ばれない拡張

ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []

11月中旬 湖畔のゲーム会 その2 凄いぞクラマー&キースリング

ティカル

ティカル
2つ目のゲームを決めるために、サイコロ、コロコロ。
いつも表、ドーン!!

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 ティカル
12 チグリス・ユーフラテス

前回、本命の2~3の枠の「蟻の国」が遊ばれておりますので、そこには、今回「炭鉱讃歌」が。

「あぁ、『炭鉱讃歌』いいねぇ!!」

なら、素直に「炭鉱讃歌」を選んでもいいのだけれど、とりあえず、コロコロ。

11。「ティカル」!
クラマー&キースリングの怖い顔三部作の第一段「ティカル」。これをリストに入れたのは、以前やったときに時間かかったけれど面白かった記憶があるからです。

今の時点になって書きながら気づきましたが、「マハラジャ」に続いて、今回、連続でクラマー&キースリングですな。
ちなみに、「炭鉱讃歌」も、クラマー&キースリングですね。すごいぞ、クラマー&キースリング。

ちなみに、あと2つの怖い顔は、「ジャワ」と「メキシカ」。こっちは、家にあるけれどしたことがないです。やったことないゲームから、やらいのか??

まあ、「ティカル」も、面白かったという記憶はあるけれど、ルールは覚えていないので、初めてみたいなものです(胸をはって言うようなことではない)。

「前回遊んだときは楽しかったけど、なんか、次遊ぶときは、上級ルールで遊びたいと思った!!」

「へぇ、その上級ルールって、どんなルールなんですか?」

「それは、知らん!!」

ということで、いつもの通りに、和邇乃児さんがルールを読んでインスト。

地形タイルをめくって、ジャングルを探検していくゲームです。

「上級ルールは、この地形タイルをめくったときに、勝利点で競りをします」

上級ルールは、「競り」。さっき、どこかで聞いたような(笑)
(この時代の)クラマー&キースリングの上級ルールは、「競り」。ここ、テストにでるかもしれません。1)

南米の森を探検していくゲームです。
森の中には、神殿や、財宝が隠されています。土地タイルがめくられて、ジャングルのボードに置かれていくとしだいに、森の全容が明らかになっていきます。

プレーヤー人数分だけ、土地タイルがめくられます。
プレーヤーは、この土地タイルを1枚ずつ取ってボードに配置して、自分の手番を行います。
まずは、だれが1番にこの土地タイルを選んで手番をするかを競りで決めます。

いきなり上級ルールです。そして、この部分だけが、上級ルールと簡単ルールの違いです。
簡単ルールの場合は、手番のプレーヤーが、山から1枚土地タイルを引いて、それを配置して自分の手番を行います。
以前に1度遊んだときは、このルールで遊びました。このルールでも、充分に面白いのですが、タイルの引き運が大きいです。得点になるタイルが引けて自分の有利で、火山タイルばっかりを引いたプレーヤーは、けっこうがっかりだった記憶が。

競りが入ることで、そのタイル間の有利不利を均すわけです。
競りは、勝利点をそのまま競りに使います。
勝利点での競りは、難しいです。どれぐらい選んだタイルが、お得なのかがわからなければなりません。

タイルは、4つの種類があります。

  • 密林タイル。なんにもないけど、キャンプを設置したり出来ます。
  • 神殿タイル。ティカル。マヤのピラミッドです。その頂上には、ドーンと勝利点が書かれています(笑)ここに、探検隊コマを配置すると決算時に勝利点がもらえます。また、神殿、発掘していくことにより価値をアップさせることが出来ます。
  • 財宝タイル。いろいろな宝物が、落ちています。みんなで、宝物を拾いに行きます。宝物はいろいろな種類があるのですが、同じ種類のものをたくさん持っているほど決算時に高得点になります。
  • 火山タイル。これが選ばれたら、決算ラウンドに入ります。火山タイルを引いたプレーヤーから、10アクションポイント分動いて、決算していきます。全員が、決算ラウンドを終了したら、手番プレーヤーは、火山タイルを配置してタイル配置後のアクションをします。

このゲームのおもしろいところは、火山タイルがとられたらすぐに同時に決算ではなくて、1人ずつ決算前に10アクション分動くことができて自分の都合の良い形にしてから決算をしていくところです。
得点は、決算時にしか入りません。そして、決算はこの火山タイルが選ばれた時と、全てのタイルが配置されて、その手番が終了した時の最終決算しかありません。
だから、この火山タイルがいつ出てくるのかは、超重要です。

タイルは、AからEぐらいまでのグループに分かれていて、Aから順番に出てきます。Aのなかでランダム順、Bのなかでランダム順……です。

「火山タイルは、B、D、F」のなかにあります。つまり、決算は4回」

まあ、本当は、競りをしっかり機能させるためには、本来は、タイルの詳細がないといけないのだろうけれど、今回は、これぐらいで。

競りで手番を落としたプレーヤーは、オープンになった土地タイルから1枚選んでボードに配置、自分のアクションをします。
選んだタイルが、火山タイルだった場合は、そのタイルの配置の前に、決算ラウンドが入ります。

このゲームは、アクションポイント制です。
プレーヤーは、10AP(アクションポイント)を持っていて、それを好きなアクションに振り分けて行動します。

アクションは次の様な種類があります。

  • 探検隊の投入、キャンプからキャンプへの移動。1AP。

まずは、ボードに自分の探検隊を出さなければなりません。
各プレーヤーは、19個の探検隊コマを持っています。探検隊コマの中には、1つだけ大きなコマがあります。これは、隊長コマです。隊長コマででも、普通の探検隊コマでも、なにかアクションをするときの必要APは同じです。
探検隊は、1APを利用することで、ベースキャンプか、自分のキャンプのあるタイルに投入することが出来ます。
また、ベースキャンプと自分のキャンプや、自分のキャンプ間を1APで、ワープ移動することが出来ます
これは、アクションが許す限り、何回でも続けて構いません。

  • コマの移動。敷石1つにつき1AP。

ボードに投入された探検隊コマは、土地タイルから土地タイルを移動します。探検隊コマは、土地タイルが既におかれている場所にしか移動できません。
土地タイルから土地タイルへ移動するためには、隣り合う土地タイルが道で繋がっている必要があります。また、道にかかれた越えていく敷石と同じ数だけのAPが必要になります。
また、火山タイルには、敷居してで繋がっていても進入することが出来ません。
これは、アクションが許す限り、何回でも続けて構いません。

  • 神殿の発掘。2AP

神殿タイルに自分の探検隊コマがいる場合、2APで神殿の発掘をすることが出来ます。
神殿の発掘を選ぶと、今ある神殿の得点よりも1点多い得点チップを神殿に載せることが出来ます。最高で10点まですることが出来ます。
ただし、該当の得点チップがない場合は、このアクションは出来ません。
このアクションには、1回の手番で、1つの神殿に2回までしかすることが出来ません。複数の神殿があれば、それぞれ2回まで発掘することが出来ます。

  • 財宝チップの入手。3AP。

財宝タイルが配置されると、そこにかかれた数分の財宝チップがそのタイルの上に裏向けに置かれます。
財宝タイルに自分の探検隊コマがいる場合、3APで財宝を入手することができます。財宝チップを手に入れる場合は、財宝チップの1番上のものを取って表向きにして自分の前に置きます。財宝チップが残っていない財宝タイルからは、財宝チップを入手することはできません。
このアクションは、1回の手番で、1つの財宝タイルにつき、1つの探検隊コマにつき1回、2つの探検隊コマまですることが出来ます。財宝タイルの2枚あって、それぞれに探検隊コマがある場合は、それぞれのタイルで2回まで財宝チップを入手することが出来ます。…が、APがたりないので、1手番で3回しか財宝チップは入手は出来ません。

  • 財宝チップの交換。3AP。

財宝チップは、8種類3枚ずつあります。同じものを集めれば集めるほど、高得点になっていきます。
ただ、ランダムで山からめくって集めますので、なかなか簡単には自分の集めたいものを取ることはできません。
そこで、他のプレーヤーの財宝チップと交換することが出来ます。他のプレーヤーの財宝チップと自分の財宝チップを交換します。交換をもうし出された方は、拒否できません。ただし、相手の財宝チップが、もう既に2枚、3枚と揃っている場合は、交換を申し出ること自体出来ません。

  • キャンプを作る。5AP。

各プレーヤーは、2つキャンプコマを持っています。これを、5AP使って密林タイルに置くことでキャンプをつくることができます。
最初は、各自キャンプを持っていませんので、共通のペースキャンプを使って探検隊コマを投入します。
キャンプを持つことが出来れば、そこから、探検隊コマの投入をすることができて、奥地への拠点を置くことが出来ます。
また、ベースキャンプと自分のキャンプや、自分のキャンプ間は、どんなに離れていても、1APでワープすることができます。

  • 神殿を番人で確保する。5AP。

5APで神殿の上に自分の番人を置くことで、神殿を確保することが出来ます。その神殿タイル上の自分のコマを1つ神殿の上に置いて、他の自分の探検隊コマはすべてゲームから取り除きます。他のプレーヤーの探検隊コマは、そのままその神殿タイル上に置かれたままです。
ただし、確保するとき、その神殿タイルにおいて自分の探検隊コマが最大勢力でなければなりません。数の力にものをいわすわけですね。勢力は、探検隊コマの数を数えて比べますが、隊長コマは3コマとして数えられます。
神殿は、各プレーヤー、ゲーム中に2つしか確保することが出来ません。
神殿を確保することで、神殿を乗っ取られることがなくなり、決算時に必ずその神殿から勝利点を得ることが出来るようになります。ただし、確保してしまった神殿は、それ以上、発掘することが出来なくなります。

このアクションの中から、10AP分を順番、回数(制限のあるものもありますが)、自由に組合わせて選んで、手番をしていきます。
APを余らせても、次に持ち越すことは出来ません。

さて、決算です。
火山タイルが選ばれると、決算ラウンドという特別なラウンドが始まります。
まず、火山タイルを選んだプレーヤーから、10AP分のアクションをした後、得点計算をします。
得点計算は、自分の確保している神殿と自分が最大勢力である神殿タイルの神殿の得点、自分の持っている財宝チップの得点を足します。

1人が10AP分のアクションと得点計算を終えたら、次のプレーヤーが10AP分のアクションをして得点計算をします。
全員が得点計算を終えれば、決算ラウンドは終了します。

火山タイルを選んだプレーヤーが、火山タイルを配置して、通常の手番をします。

また、最後のタイルが置かれて、そのプレーヤーのアクションが終わった後にも、最後の決算ラウンドがあります。

4回の決算が起こるまでに、いかに体制を整えていくのかが大事になってくるゲームです。

実際のゲームです。
競りですが、これはまあ、実際にはどんなタイルが、どれぐらい、どのあたりにあるのかがわからないと難しいです。
本当は、遊ぶ前に、タイルの一覧があった方がよかったかもしれません。

今回は、決算のタイミングがわかるように、火山タイルの数とだいたいの場所は、確認したのですが、あとは、他にどんな種類のタイルがあるかぐらいしか確認しませんでした。
あとで、これは確認した方がよかったなぁと思ったのは、神殿タイルの確認でした。神殿タイルには、得点があるのですが、これ、最初は小さな得点しかないのですが、ラウンドが進むにつれて大きくゆなっていきます。でも、途中でまた頂点に達すると、小さくなっていくのです。この何点でどのあたりがマックスの得点になるのかということぐらいは、最初に確認しておいた方が、良かったと思います。

まあそれでも、序盤は、それほどたいしたタイルはないので、1、2点ぐらいが相場です。
簡単ルールでは、めくっちゃうとがっかりなカードだった火山タイルですが、これを獲得したときに決算が起こるということで、自分の大きな得点拠点がとられてしまいそうだと思ったときは、先に手番を競りで落として、決算をしてしまうというのもありだなぁと思いました。

10AP。けっこう、自由度は大きいです。
まあでも、最初は、探検隊コマの投入をしなければ、話になりません。
同じ場所に行くのでも、見た目通りに進むのではなく、ちょっと遠回りした方がAPを節約できたりします。

財宝カードは、早いうちに集めないといけませんねぇ。後になればなるほど、先行しているプレーヤーの手助けにしかならないです。
今回は、和邇乃児さん、でこねぇさんが、財宝をけっこう集めていましたが、わたしは、1枚だったか、2枚だったかしかめくらなかったです。

でこねぇさんは、どの得点もまんべりなく取っていくバランス型な感じです。4点、5点ぐらいの神殿を7点ぐらいまで発掘して育てていって、7点ぐらいになったら無理せずに確保していきます。

和邇乃児さんは、美術品重視。そして、神殿の方は、独自路線。人が移動しにくい奥地で10点の大神殿を建てています。奥地で他のプレーヤーはこれないだろうということで、確保の手間を省いています。

わたしは、小さい拠点を手広くという感じだったのですが、途中で、神殿を発掘して育てていたら、でこねぇさんから横取りされる。
このあたりは、ちょっと昔のゲームだなぁと思います。けっこう、直接攻撃、バンバンです。
そして、でこねぇさんは、固くどんどん神殿を確保していきます。

からみとしては、わたしとでこねぇさんの神殿が近くにあって、和邇乃児さんの神殿はちょっと離れている感じです。
和邇乃児さんの神殿は、離れているというよりは、入口に、敷石がメチャクチャ引いてあって、あそこに入って行くには6APぐらいかかります。しかも、2こ探検隊コマが置いてあります。あそこで、最大勢力になるためには、3こ探検家コマをいれなければならない。3こコマをいれようと思えば、18AP……。

うーん、からみがなくなって来て、自分の神殿も取られて苦しい……。

と思って見ていると、隊長コマが目に入りました。これ1コマで普通の探検隊コマ3つ分の人数確保ができます。
これさえ、あの神殿に入れてしまえば……。

ということで、和邇乃児さんの神殿を乗っ取り。

「ひどいことが、おこったーー!!」

おぉ、隊長コマ、超重要です。APがないので、確保はできませんが、もうこれけっこう安全なんじゃ……。

これは、勝った!!

と思ったら、けっこうすぐに取り替えされて、確保されてしまいました。けっこう、そんな道があったのかというところか、攻められました。
淡い夢でした(笑)
確保すると、その場に最大勢力になっていたコマが全部なくなってしまうというのも、なかなか上手く出来たルールです。
隊長のコマがあるところは、最大勢力を取りやすいのですが、そのまま確保してしまうと1つしかない貴重な自分の隊長コマがゲームから取り除かれてしまいます。
わたしは、それを嫌って次のラウンドにも確保しなかったのですが、これは、確保しどころだったと思います。

結果。1位でこねぇさん135点。2位りん104点。3位和邇乃児さん102点。

けっこう、直接攻撃的で、ひどいことはおこります。ランダムなところは、土地タイルのめくられる順番だけ。それも、競りで不公平なところはほぼ均されるということで、なかなか、ガチガチなのですが、失敗は、自分の見落としだとものすごくなっとくがいくゲームです。

遊んだあとの楽しい疲労感は、シビライゼーションとちょっと似ているような気がします。

今度遊ぶときは、ぜひ、タイル一覧表を用意して望みたいと思います。

さて、何年後になることなら。
まあでも、名作は遊ばないと!!

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Rio Grande Games
発売日 :
  1. この2つしか確認していません。念のため。 []

11月中旬 湖畔のゲーム会 その1 クラマー&キースリング祭り

マハラジャ

マハラジャ
11月8日(土)。
なんと、四週連続での湖畔のゲーム会です。
メンバーは、いつものゆかいな3人です。

今回の1つ目は、「マハラジャ」。和邇乃児さんの持ち込みゲームです。

「きっと、この家でやったこと、ありますよ」

と和邇乃児さん。

「うーん、記憶にないなぁ」

と、りん。

「これ、家にもあるんとちゃう……」

と、でこねぇさん。

りん、でこねぇさん、記憶、メチャクチャです。
やったことありますし、家にはありませんでした。

「マハラジャ」は、建築家になってインドの都市に宮殿を建てていくゲームです。
ただ、宮殿を建てるのには、けっこうお金がかかります。このお金を稼ぐには、マハラジャが訪れた都市で、影響力を持たなければなりません。
影響力を得るためには、マハラジャが来そうな都市にできるだけ人より早く宮殿を建てるのが有効です。
マハラジャの次の予定は、だいたい決まっています。いろいろな有力者の力を借りて、他のプレーヤーをおさえながら、それぞれがもつ7つ宮殿のすべてを早く建てた人が勝利します。

今回は、2回目ということで(前回のプレイをまったく覚えていないけれど)、追加ルールを使って遊びました。

追加されるのは、「有力者」カードが1枚。そして、最初の自分に力を貸してくれる「有力者」を決めるときに、得点で競りをする部分です。
感じとしては、最初がちょっと変わるだけな感じですね。

ルールを覚えていないので、ルール確認。

なんせ、早く7つの宮殿を建てた人が勝ちです。
宮殿を建てるのはインドの都市で、ボードにはその都市と、都市同士をつなぐ道がかかれています。
道には途中に小さな村がかかれています。
都市には、宮殿の絵がかいてあります。この宮殿の絵の丸屋根に、でっかいガラスの色コマをおいていきます。この色コマが、けっこうきれいでシンプルで華やか感じです。

都市の宮殿は、真ん中と周辺6つの計7つに分かれています。この宮殿を建てるためには、12金が必要です。真ん中においても、周辺においても、そのお値段は同じです。違いは、その都市でとれる得点が違ってきます。真ん中に宮殿を建てたら3点。周辺なら1点です。
この得点は、勝利点ではなくて、収入に係わってきます。

まずは、マハラジャの移動。マハラジャは、都市から都市へを移動しています。
ボードの横には、紋章トラックというものがあり、そこには有力者の顔のかかれたタイルが縦一列にならべられています。その1番したにおかれた有力者の修める都市にマハラジャを移動します。
マハラジャのいる都市でラウンド終了に決算が起こります。

マハラジャの移動が終了したら、有力者タイルを列の1番上に移動します。
これで、準備完了です。

プレーヤーは、全員、秘密ディスクでを使って、今回、自分がするアクションをプロットします。この秘密ディスクは、丸くて9つに分かれていて、時計みたいな針が2本ついています。この針を自分がしたいアクションに合わせてふせます。
全員がふせたら、一斉にオープンして、持っている「有力者」カードの番号の小さいプレーヤーから順番に、2つのアクションをしていきます。
1人1アクションずつするのではなくて、1人2アクションしたら、次の人の手番になります。

この秘密ディスクのアクションは、次の様なものです。

  • 2金得る。銀行から2金得ます。・都市か村に自分の家を建てる。1金払って1つの家を建てます。1つの村には2人までのプレーヤーが家を建てることが出来ます。都市にはいくつでも家を建てることが出来ます。
  • 2つの家を建てる。2金払って2つの家を建てます。1つは、自分のいる都市に建てなければいけません。もう1つは、好きな村でも、自分の建築家コマがいる都市にでも建てることが出来きます。
  • 家の移動。無料で自分の既に建てた家を、村や都市に移動出来ます。都市に移動する場合は、自分の建築家コマがいる都市にしか移動させることが出来ません。
  • 家を2つ取る。自分の家を2つストックから取ってアクティブにします。
  • 宮殿を建てる。12金払って自分の建築家コマのいる都市の空いているスペースに宮殿を建てます。
  • 宮殿と家を建てる。12金払って自分の建築家コマのいる都市に宮殿を建てて、1金払って好きな村か自分の建築家コマのいる都市に家を建てることが出来ます。
  • 紋章トラックを入れ替える。ボードの右側には、紋章トラックというのがあって、そこには、有力者の顔のタイルが並べられています。これは、各都市の有力者を表していて、トラックの1番下の有力者の都市に、次のラウンドにマハラジャゴマがやって来て決算が起こります。このタイルを1枚選んで、2つ下に下げることが出来ます。こうすることによって、決算される都市のの順番が変化します。
  • 有力者カードの交換。自分の有力者カードをストックにおいて、他の有力者カードと交換します。これは、他のプレーヤーが持っているカードでも、ストックのカードでも構いません。交換は拒否することはできません。交換されたプレーヤーは、ストックから好きなキャラクターカードを取ります。
    この交換は、交換元のカードの能力を使用した後でも構いません。また、カードの能力は、交換された瞬間から有効になります。

秘密ディスクにかかれていないアクションには建築家コマの移動があります。都市から都市への移動は以下の条件を2つ満たせば、いつでも、好きなだけ移動することが出来ます。

  1. 通過する村には、家がおかれていなければならない。
  2. また、移動中に経過する村に自分の家がない場合は、その村に家を建てているプレーヤーに通行料を払わなければならない。

手番のプレーヤーは、好きな様に移動を組合わせて、秘密ディスクにプロットした2つのアクションをします。

こうして、全員がプロットしたアクションを終了すれば、決算をして1ラウンド終了です。
ただし、秘密ディスクにプロットした行動が出来ない場合、プレーヤーは、他のプレーヤーに罰金を払わなければならないというペナルティがあります。
これは、お金が足りない場合などに起こってきます。けっこう、お金ギリギリで動いていることが多いので、有力者カードを交換されたりするとそういうことが起こります。

決算は、マハラジャがいる都市で起こります。
その都市の得点を計算します。それぞれのプレーヤーごとに、都市の中央に建てられた宮殿は3点、周辺に建てられた宮殿は1点、家1点、建築家コマ1点、決算都市の有力者カード1点を集計します。
そして、1位は11金、2位は7金、3位は3金を銀行から受け取ります。

決算が終われば、また、最初に戻って、マハラジャが移動して次のラウンドが始まります。

誰かが7つ全部の宮殿を建てるか、紋章トラックが10の場所にいったときにゲームが終了して、1番多く宮殿を建てているプレーヤーが勝利します。

さて、ゲームスタート。
今回は、選択ルールということで、最初に有力者カードの競りが入ります。
有力者カードは、それぞれの都市の有力者で、それぞれ別々の特殊能力を持っていて、そのカードを持つプレーヤーを助けてくれます。また、それぞれに数字がかかれていて、その数字が手番順になります。

早く有利な都市の中央に宮殿が建てたいですので、数字の小さな有力者の方が得なのですが、数字の大きな有力者ほど強力な能力を持っています。

1番。手番が早い。あと、決算で同店だった場合は、数字の小さい方が強いです。
2番。自分の手番の最初に1金がもらえる。
3番。周辺の宮殿の得点が1点ではなくて2点になる。
4番。通行料を銀行が払ってくれる。
5番。家をただで追加に建築または移動できる。
6番。宮殿を建てるとき12金ではなく9金になる。

ここまでは、基本ルール。残りの1枚は、今回はじめての追加カードです。

7番。1手番中1度使える追加アクショントークンを得る。

競りのスタートは、和邇乃児さんから。

「これ、どれが強いの?」

まあ、前回のゲームを覚えていないので、なんとなくな感じなります。

「多分、この新しいカードが強いよ。アクションを増やせる」

ということで、和邇乃児さんから、そのカードで競りがスタート。

「じゃあ、1金で」

強いカード1金はやばいでしょうということで、でこねぇさんが競り上げます。

「じゃあ、2金で」

うーん、それ確かに強そうなんだが、1番に取りに行くのか?手番が絶対に最後になるんだよなぁ。
もし、手番が上のプレーヤーに交換とかされた場合、手番が最後になった上で、特殊効果を1回も使えないまま終わるのでは……。
1ラウンド目から欲しいなら、後出しで横取りするのが正解のような気がする。

「パス」

「パス」

ということで、1金ででこねぇさんが落とします。
で、次、またまた和邇乃児さんが選んだのは、6番の9金で宮殿を建てられる有力者カード。

「1金」

強そう。しかし、何金ぐらいが、相場なんだろう??
まあ、普通に宮殿を建てたら12金。2金ぐらいなら、お得かなぁ。そして、手番はでこねぇさんよりも先になります。
ということで、

「2金」

これで。2金は、ちょっとお高い気もしますが。
うーん、2人とも、若干、和邇乃児さんに取らされた感があるなぁ。

和邇乃児さんは、最後なので、ただで村を通るとき、通行料を銀行から払うというカードを選びました。

準備として、初期所持金をもらい、村に家を1こただで建てられます。
最初に決算する都市は、ビーカーネル。みんな、スタートからビーカーネルにいける道に村を配置します。

アクション選択。
ここで、ふっと気づく。わたしは1ラウンド目で、でこねぇさんと有力者カードを交換する気満々ですが、和邇乃児さんも交換を選ぶというのがあり得るよなぁ。
そうすると、移動にお金がかからない上に、わたしかでこねぇさんの能力を使える……。
わたしの有力者カードが取られた場合は……、別にでこねぇさんのとかえっこしようと思っているのなら問題ないか。
でこねぇさんのカードを取った場合も……、わたしの手番で和邇乃児さんのカードと取り替えればいいから問題ないか。
うん、アクションの1つは、「有力者カードの交換」で良さそう。

もう1こは……、早いうちに宮殿建てたいけど、村に家を置いとかないと移動がしんどくなるよなぁ。ということで、「宮殿と家」。

ということで、秘密ディスクをオープン。
「有力者カードの交換」を選んでいるのは、わたしだけでした。

まずは、和邇乃児さんが、決算都市であるビーカーネルに宮殿を建てます。

わたしも、まぁ遅れてしまって仕方ないけれどビーカーネルに9金で宮殿。
そして、有力種カードの交換。
でこねぇさんのカードと交換する気がまんまんだったのですが、なんか、次はけっこう遠いカジュラホの方で決算が起こりそうです。
あそこまで行くのに4金ぐらいかかる。2人に2金ずつ。いやだなぁ。
しかも、ビーカーネルの決算。和邇乃児さんが、トップなのはおそらく変わらない。わたしは、宮殿建ててます。でこねぇさんも、宮殿建てるという選択をしています。そして、得点が同じ場合、有力者カードの番号が小さい方が勝ちます。これ、交換したらヤバいのかも。
悩んだ末に、和邇乃児さんの「通行料、銀行払い」の有力者カードと交換しました。

でこねぇさんは、カジュラホの方に宮殿を設置。なんで、あんな方に??で、ビーカーネルには、無視。

で、ここまでで思ったのは、このゲーム、ちょっと陣取りの要素があります。で、この有力者カードの交換とかは、盤面にコマを置くアクション出ないので、よっぽど考えないと置いて行かれる……。

さらに、1、2ラウンドして気づく。
でこねぇさん、正しい。このゲーム、後半はともかく、前半に中央取れない位置で宮殿建てているのって、アホや。
なんでわたしは、わざわざ和邇乃児さんが宮殿を建てたビーカーネルに宮殿建てているのか。それよりは、次決算ある都市の中央に宮殿を置いておくのか正しい。

ということで、ちょっと計画をたてて動いたら、なんと、紋章トラックの動かし方が間違っていた……。

「アワアワアワ!!」

最近、フリーズしすぎです。

紋章トラックは、上に書いたルール通り、ラウンドのはじめにマハラジャが動くとすぐに変更されるのですが、今までは、決算が終わった後、変更されていました。
だから、決算終わる前に、別の紋章タイルを移動されれば、同じ紋章タイルで1回おきぐらいで決算が起こると思っていたのです。

「あ、これマハラジャが移動したら、動かしておかないと」

「えー、今、動かしたら、計画がーー。終わった気がする……」

だいぶん、アワアワしておりました。

うーん。中盤。和邇乃児さんが宮殿2こ分ぐらいリードしている感じです。
でも、ここで和邇乃児さん、痛恨のプロット失敗。手元に家がないのに、「家を建てる」をしてしまいます。

「しまった。でも、これぐらいハンデ!!」

男前。2金ずついただきました。

後半、でこねぇさんは、道を全部つなげて、全都市無料移動状態に。ただし、宮殿の数は少なめです。一歩遅れた感じはありますが、前半に集めた「+アクション」のチップが残っています。
和邇乃児さんは、けっこうお金を持ってリード。和邇乃児さんは、「宮殿9金」の有力者カードを持っています。あれ、1回に2こずつ建てられた終わる感じです。
りんは、宮殿数は、でこねぇさんと和邇乃児さんの間ぐらいです。お金は、それなりにあります。 有力者カードは、1手番目に交換した「通行料、銀行払い」のカードです。これを移動後に、和邇乃児さんの「宮殿9金」を交換すれば、2つ建てられる……イヤイヤ、アクションは2つしか出来ないので、このラウンド1つ。
次のラウンド2つ、宮殿を建てると「宮殿と家を建てる」をすれば。19金はなんとかギリギリ足りるかな。

怖いのは、宮殿を2つ建てるタイミングで、「宮殿9金」を取られてしまうことです。そうすると、おそらく宮殿が1つしか建たなくて、罰金が必要になってしまいます。

もうちょっと、お金が貯まるまで待つか??
そうすると、間に合いそうにないなぁ。

ということで、有力者タイル交換を実行。

次のラウンド、宮殿2つ建てるをプロットします。
このカード、手番が遅いです。交換されるとヤバイ。

今回、途中でお金クローズだと気づいたのですが、まあ、隠すついたてもないのでオープンでいいかということで、公開情報として遊びました。
まあでも、オープンだとこういうとき、ちょっときついですよね。
これ、ついたてをつけておくか、コインを裏表でなくて裏から額面がわからないようにしておけばよかっただけなのに。惜しいな。

それでも、相手が宮殿2つ選んでいるか、安全策を選んでいるかは、わからないのですが。

秘密ディスク、オープン。
有力者タイル、取られなかった!!

一気に、宮殿を2つ建てて、勝利。
まくれた。

和邇乃児さんのプロット失敗が、大きかった。
あと、それでも、中盤から終盤に向けて、和邇乃児さんがトップだったので、割と通行料が、和邇乃児さんに行かないように、でこねぇさん、りんで動いていたので、そのあたりのお金差が大きかったかもしれません。

「めおとプレー、禁止!!」

「和邇乃児さんも、奥さん、ゲーム会にデビューしないといけないんと違います(笑)」

「りんさん、あんなに『ダメだ~』って言ってたのに。いけるでしょちゃんと。
今回は、途中で文句いったから、無効!!」

今回無効だったので、また、次回がきっとあります。

これ、クラマー&キースリングかぁ。
けっこう、ジワジワくる良いゲームです。