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10月 湖畔のゲーム会 その2 キング・オブ・ワープレ

アグリコラ

アグリコラ プレミアムグッズ

アグリコラ

寂れた農場…
ゲーム終了時ですからこれ!!

2つ目は、キング・オブ・ワーカープレイスメント「アグリコラ」です。

かつては、湖畔のゲーム会のしめのゲームとして、ゲーム会毎にしていた「アグリコラ」ですが、最近は、他に重たいゲームをすることが多いので、数ヶ月に1回の頻度になりました。
2014年になってから「アグリコラ」をした回数は、今回で3回目です。ちなみに、2013年は12回プレイしています。ほぼ、月に1回ですね。

今回は、サイコロを振って、「アグリコラ」の目が出たらやる、違う目が出たら別のゲームということで、サイコロを振ったら「アグリコラ」でした。

わたしは、湖畔のゲーム会以外で、「アグリコラ」をする機会がありません。でこねぇさんみたいに、ipadで1日10回ぐらい練習している人や、東京まで遠征して5グリをしている和邇乃児さんとは、環境が違うんやーー。
と、最初に言い訳しておこう。何が言いたいかというと、今回、ボロ負けでした。

ドラフトして、スタートです。
今回まわしながら、

「えー、このカードあるのなら、あのカード取っておけばよかった~」

という場面が多かったです。

けっこう、麦系でいけそうなカードが多かったです。が、それが、職業と絡んでいる場合は、注意が必要です。
でこねぇさんは、ほぼ絶対に、職業を並べるようなプレイをしてきます。
ここで、誰かが職業を並べるようなプレイをしたいと思うとつぶし合いになってしまいます。2人の間に職業を出したいが故のスタートプレーヤーの取り合いが起こり、でこねぇさん及び対抗した誰かが倒れて、3人目が漁夫の利で勝利します。
それをきらって、でこねぇさん以外が職業をあまりとらないプレーをすると、職業を並べまくったでこねぇさんがコンボ攻撃で勝利してしまいます。

うーん。
ということで、職業は、けっこう後から出しても大丈夫そうなのを選びがち。

案の定、でこねぇさんは、職業をズラッと並べます。
うーん、しかも誰かがスタートプレーヤーを取らないと、ずっとスタートプレーヤー。
食料は、麦を食ってもなんとかいける感じです。

わたしの方は、なんとか木の家を一気に2部屋増設して、人を増やす体制にもっていけたれど、食料基盤ができていません。

煉瓦を4つもっているので、「大きな進歩」で「調理場」を取ろうと思ったところ、でこねぇさんが、「かまど」を返して「調理場」を取る。
まだ「羊」しかいないし、他の資源もけっこう貯まっているとこもある。こっちの邪魔をするだけ手です。
それで、こっちは、追加で「煉瓦」をとって来なくる必要がでて、ものすごい手番のロス。

「えー、邪魔する気はなかったけど。偶然」

それはそれで、作戦ならしかたないと思うが、嫌な感じ(笑)
そんな感じの非道いブロックを3回ぐらいされました。
まだまだ、わたしは自分のしたいことで手一杯で、人の邪魔にまで手がまわりませんが、自分の有利よりも人の邪魔の方が優位に立てる事ってありますよねぇ。
勉強になったわぁ。

なんとか、人数は増やせて、家も石の家まで改築できたのですが、後半木が全然とれなくて、スペースがまったく埋まらなくて、大マイナス。

羊とブタのマイナスをなくすために、最後に職業で「自由農夫」を出したら。

「それ、未使用スペースはマイナスのままだよ」

とでこねぇさんに、嫌味を言われる。
わたしも、テキスト読めてますから(泣)

職業ならべたでこねぇさんが、コンボで勝利。45点。和邇乃児さんは堅く41点。
わたしは、空き地がマイナス8点で、31点。
そりゃあ、わたしも、特殊能力とかいっぱい使ったゲームをしてみたいですが、まあ、現状ででこねぇさんと絶対的に作戦が被るために無理があるんですよねぇ。
3人ゲームなので、でこねぇさんと作戦が被ると負ける。でも、でこねぇさんを放っておくとでこねぇさんに持って行かれてしまう。
なかなか、臨機応変に動けないわたしには、難しいです。
だいたい、最初の作戦でいこうとするからなぁ。

あぁ、あと、今回、「アグリコラの基本」をゲーム前にちゃんと読まなかった。
次回は、基本に戻ってがんばろう。

まあでも、楽しいし飽きないゲームです。

ウヴェ・ローゼンベルク,Uwe Rosenberg
ホビージャパン
発売日 : 2009-01-31

9月 湖畔のゲーム会 その1 エジプト戦線、異常ありやなしや?

シビライゼーション

シビライぜーション
9月20日。9月に入ってはじめての湖畔のゲーム会でした。

メンバーは、いつもの3人です。

まず、最初のゲームは、シビライゼーション。2回目。
前回から、そんなに時間はたっていないけれど、けっこう細かいルールは多くて忘れていたりします。
特に、前回間違えていた戦闘ルールを念入りに。負けちゃったカードは、手札の中から廃棄される。前回は、部隊は廃棄されていたのですが、カードは廃棄されなかったので、強いカードも弱いカードも、永遠に購入したときの運のままでそのプレーヤーに残り続けたのでした。

「前回、使っていない国をシャッフルして担当国を決めましょう。ただ、1国だけ、明らかに軍事中心の国があります」

ということで、国のカードを裏向きにドロー。

「あぁ、軍事だ」

見た瞬間に分かりました。ドイツ。
ドイツの指導者はビスマルク。うーん?ビスマルクって、指導者なのか?ただの軍人では?というか、戦艦の名前?
今、調べたら、ドイツ統一の中心人物、鉄血宰相だそうです。
特殊能力は、軍体系の技術カードを出したときに、そのカードと関わりのある兵力カードをただで手に入れることができます。
軍事力を上げると、自動で兵隊が増えるというまさに、戦闘のための能力です。

でこねぇさんは、エジプトでクレオパトラ。
はじめっから、古代の文化遺産を持っていて、しかも、ターンに1回、技術カードによって解放されている建物を1アクション使ってただで1個建てられる…だったかな。
古代の文化遺産は、前回と同じく戦闘中は人の手札をオープンにするという能力を持つやつ。アポロン神殿だったかな?

和邇之児さんは、中国で則天武后。
中国は、(多分)万里の長城があるので、はじめから首都の防御力が、強いという特徴を持っています。

今回も、3人戦です。3人だとちょっとマップが非対称な形になります。前回は、他の2国から遠い場所は、わたしが担当しましたが、今回は、でこねぇさんが担当。

まあまずは、未知なる世界に出て行って、地形を確定しなければならないわけですが……。
ドイツの初期値地形ですが、出口が1つしかない。周り、河というか、海というか、水の地形ばかりです。
で、めくったら、それも、かなり水で分断されている地形です。

うわー。どこに行くにも、けっこう遠回りをしなければならない。陸の上を通行できる能力が必要そうです。そして地形が水場ばっかりなので、「港」を作っていくべきかなぁ。あと、軍事ということで、それらのカードを出していく。

でこねぇさんは、ちょっと他のプレーヤーより遠いところからスタートなので、余裕をもって自分の周りを探査していく感じかな。
前回の経験から、村にはウランとか、けっこうレアな資源が眠っているはず。

「村襲います」

今回も、いきなり戦闘の火ぶたを切るでこねぇさん。
でも、今、村の戦闘部隊と、レベル1の自分の軍隊は、ほぼ同じ強さです。でこねぇさんは、2部隊で村に入りましたが、そもそもの戦闘カード自体が初期の3枚です。
カード引きの数も同じ。レベルも同じ。
まぁ、相手の手札を全部オープンさせるという特殊能力はあるのですが……。オープンにして見たところで、相手が自分より強ければ、見ても意味があまりないという……。

負けました。
戦闘カードが2枚減ります。1部隊減ります。戦闘カードが1枚だけ。いきなり、軍事的に劣勢に陥るでこねぇさん。

もう、あそこに攻めて行ったら勝てるんとちゃう?
まあ、首都の防御力というのはなかなかバカにならない感じでもあるのですが。

和邇之児さんは、文化カードで、わたしの港を消滅させたり、

「文化カードって、手札の上限が2枚だから、使っておかないと無駄になるからしかたないんですって」
「ふーん、そういうことするんだ(ジト)」

でこねぇさんの弱体化した部隊に襲いかかったり。いろいろ恨みを買っていました(笑)

うーん。今回もなんか地形が文化的ではないので、目指すのは、技術的勝利か、経済的勝利か、軍事的勝利ですなぁ。

取りあえずは、軍事的勝利と経済的勝利の両方をを目指せる感じで。

レベル1の技術は、まずは「航海術」で海を移動できるようにして「港」を解放。「騎乗」で3マスに動ける様に。あと、「法律」。これは、戦闘に勝利するとコインが貰える。これで村を襲って、コインを集めていく感じです。戦闘能力をあげるということで、「金属加工業」。鉄を払えば攻撃力をプラス2できます。

レベル2の技術は、軍隊を強化。「民主主義」を取って歩兵のレベルを2に。これは、商業点を払うとコイントークンがもらえるので、経済的勝利の面もにらむことができます。「数学」を取って砲兵もレベル2に。「君主政治」も取って、これで、でこねぇさんの文化遺産の能力を攻撃前に陳腐化する予定です。

政治形態は、レベル1でとった「共和制」から、商業点を得やすい「民主主義」に。ただし、「民主主義」は、他のプレーヤーの都市に攻撃することができませんので、攻撃態勢が整ったら、他の政治形態に変えなければなりません。

軍事的勝利を目指すならば、攻撃力もあり、移動力も6という「飛行機」が合った方がいいよねぇ。ということで、レベル4の技術では、「飛行機」をつくりたい。
問題は、レベル3の技術。まあ、「騎兵」は弱いので、「騎兵」は上げておきたい。そして、是か力を一斉に出したいので、「生物学」を取ってスタックできる部隊の数を5にしておきます。これは、戦闘中に部隊全回復という効果もあります。

でこねぇさん、和邇之児さんともに、順調に2つ目の都市をつくって進めていきますが、わたしは、首都と1都市のみでプレイ。
このあたりで、「技術」カードのコイントークンを集めるカードを全部建てて、そこに全部コインを載せても、15個も集まらないことが判明。
どうやら、他に「文化イベント」のカードなんかでコイントークンを手に入れないと、経済的勝利というのは、あり得ない。
わがドイツは、文化的な要素は……まるでない(笑)
まあ、「技術」カードは、けっこうきれいに積み上がっています。何度が「技術」カードを出すのをしゃがんでいるために他の2人に比べると数は少ないのですが、ピラミッドの形にするには一番効率の良い出し方をしています。

そして、村を襲うと、

「うぉ、きた」

「あれ、きっとウランとちゃうん!!」

はい。ウラン来ました。
えー、レベル4の技術は、「飛行機」よりも「原子理論」なんだろうか?
でも、都市が他のプレーヤーよりすくないので、各都市アクションが倍というのは、そんなにおいしくないなぁ。
そして、これでは、「首都」を攻撃できない……。

都市なんか目もくれずに、一気に首都を落としたいよなぁ。
ということで、やっぱりレベル4の技術は「飛行機」がいいなぁ。

こうやって、着々と軍事力を上げている間、でこねぇさんは、危険を感じて、防御力をあげようとします。
都市、首都の両方ともを防御するために、「士官学校」を建てたり。
「城壁」も建てたいし、カードも強化したい。部隊も作りたい。防御のためには、やることはいっぱいあるのですが、やれることは限られているのです。

その点、はじめから、「歩兵」を2枚多くもっていたり、部隊をレベルアップしたり、新しい部隊を解放するたびに、関係する部隊カードを1枚ずつ自分の部隊に追加できるというのうりょくは、手数を省略してくれています。

「さて、ドイツは民主主義から、無政府状態に入ります」

「ヤル気や。でこねぇさん、もう来るよ」

和邇之児さん、それ、ナイショ(笑)

防御をさらに固めるでこねぇさん。

しまった。無政府状態になるのが、1ターン早かった。このターンに「飛行機」の技術カードを出した後で、次のターンに無政府状態になって、移動攻撃をしかけたらよかった。
いらん警戒をさせて、防御を固める暇を与えてしまった。

で、次のターンの移動フェイズ。

「あっ」

でこねぇさんの「古代遺跡」を陳腐化するのを忘れていました。わたし、攻めていったら手札オープンでの戦闘になります。
まあでも、行こうか?

「5部隊で、エジプトに攻め込みます」

部隊が首都を守っていなかったので、引ける「部隊」カードの数の差が圧倒的に違いました。

9月20日。
エジプト、ドイツに征服される。

軍事的勝利でした。


8月下旬 湖畔のゲーム会 その2 長時間ゲームを遊ぼう 上級編

シビライゼーション

思ったよりも、「ハンザ・テウトニカ」が煩雑ではなかったため、舐めてかかっていた「シビライゼーション」。
もとは、パソコンゲームだったとか。ん?でも、そのパソコンゲームの元はボードゲームだったとか?
まあ、けっこう昔からあるゲームみたいです。
ちょっと、むかしのコンピュータのシミュレーションゲームや、ウォーゲームを思わせるところがあります。

まずは、それぞれの担当する国をランダムで決定。
わたしは、ロシア。でこねぇさん、ローマ。和邇乃児さんアメリカ。
国が決まると政治形態と指導者が決まる。ロシアは、共産主義で、指導者はエカテリーナ。ちょっとその組合わせなっとくいかないんですが……。でこねぇさんは、共和制で指導者はユリエス・カエサルだったかな。和邇乃児さんは、民主主義で指導者はリンカーン。
時代も、見事にバラバラです。

まずは、今取った、指導者の独自の能力の説明。
エカテリーナは、人の都市に自分のコマを潜入させて、コマを消費することにより、他のプレーヤーがすでに収得していく技術をただで収得できる。
つまり、敵の宮廷(あるのか?)にスパイを送り込んで、技術を盗んでくる。おぉ、それはちょっと、エカテリーナっぽい(笑)

共産主義は、工業的なことをするのには向いているけれど、文化的なことをするのには向いていない感じ。
で、ローマ、アメリカにも、それぞれ、指導者の能力と政治形態の能力がある。

終了条件は3つ。
1つ目。経済的勝利。お金系の技術を15個集めて15コインを集める。これは、経済的に世界を支配するという感じです。
2つ目。軍事的勝利。だれかの首都を軍隊で落とす。落とすのは、1国だけでいいそうです。
3つ目。文化的勝利。ボード上にある芸術の分野のトラックを進めていって、最後まで持って行く。
4つ目。技術的勝利。技術カードという特殊能力を使えるカードがあって、それは、レベルごとに積み上げていく。5レベルの技術を収得できたら勝利。

それぞれの勝利について、どうやってら、その条件を満たすことが出来るのか、それぞれの説明。

どれもけっこう大変そうです。うーん、感じとしてはエカテリーナは、技術で行けといわれている感じかなぁ。
共産主義は、芸術が苦手みたいなので文化的勝利としいうのは、難しそう。

でも、けっこう、それぞれの勝利が自国の能力アップと絡み合っているところもあって、一点集中にすることは無理そうな感じもあります。

部隊には2種類あって……。部隊を生み出すためには……。
マップ上には、倉庫があって……。未開の村が……。

戦闘には、歩兵、槍兵、騎馬隊の3種類が3すくみの形であって、技術をアップすれば攻撃力が増えて、さらに技術をアップすれば空軍が出来て……。

自分の都市の周りには、いろいろな施設を建てることが出来て、建てるといろいろな効果を発揮して、でも、建てるためにはその建物を建てるための技術が必要で、地形もあっていなくてはいけなくて……。

文化的な建物を建てることが出来て、その建物にも特殊能力があって……。

でも、文化的な建物の特殊能力を無効化するような能力も……。

すいません。「シビライゼーション」なめてました。
ルールブック32ページは、ダテじゃありません。午後3時ぐらいからインストを始めてもらい、ゲームがスタートしたのが午後5時半でした。

インスト2時間半!!
ゲームは、どれぐらいかかるんだろう……。
まあ、いろいろやることを考えて、少なく見積もって3時間ぐらいかなぁ。

ちょっとビビりながらのスタートです。

ルールは多いのですが始めは国同士も離れているし、始めは出来ることも少ない感じで、やってみるととまどうことは、割と少ない感じです。
ときどき、細かいルールとして、ここどうなってるのというのがあるぐらいです。

自分の部隊を生産して、未知の世界に派遣していきます。

和邇乃児さんの国は、未開の村がけっこうあるので、そこを征服しながら。
でこねぇさんは、ローマが文化的な国なので、文化を上げようという目標を立てたようです。

それぞれの国は、首都とは別にもう1つ都市を造ることが出来ます。
都市の周りの土地からは、地形に応じた資源が出てきます。出来るだけ、資源のたくさん出そうなところに、それぞれ都市を置いていきます。
でも、それだけでは資源の出方が弱かったり、出ない資源もあるので、都市の周りにいろいろな施設を建てていくことになります。
まあ、その施設を建てるのにも、資源が必要だったり、技術が必要だったり、地形があっていないといけないのですが。

あっ、わたしの建てた都市の周り、水の地形ばかりだ……。
ということで、超港ばっかりの都市ができておりました。(港は、売り切れておりました)

まあ、そんなこんなで、みんな2つ目の都市を建てました。
で、わたしは、スパイするために、2人の都市の周りをブラブラ。

部隊は、2部隊がくっついて行動することが出来ます。ロシアだけは特殊能力で、最初から3部隊くっついて行動できます。他の国は、技術をあげないと2部隊でしか行動できない。
で、1部隊でフラフラしていると、敵の部隊から攻撃されかねない。
都市に、1部隊をスパイとして滑り込ませると、まだ2部隊あるので、まぁ、それなりに安全。

最初に、戦闘を仕掛けてきたのは、でこねぇさんです。こっちがスパイを滑り込ませて、2部隊に減ったタイミングを見計らって、移動、攻撃してきます。

「戦闘のルール、聞いてもさっぱりわからないから、1回攻めてみるわ」

非道い(笑)
しかも、でこねぇさん、戦闘中に常にカードを後出しできるという文化的な建物を建てています。

キミ、文化で行くのとちゃうのか。殺る気、満々やなぁ。

「移動に割り込んで、1部隊の移動を無効化するカードを使います」

わたし、たまたまそういうカードを引いていました。

「えーー。そんなん知らん」

まぁ、初めてのゲームにはありがちなこと。
これで、1部隊対2部隊に持ち込みました。

戦闘は、基本カードの数比べです。まあでも、それだけで簡単なカードゲームになりそうな感じと和邇乃児さんがおっしゃるとおりいろいろ考えることがあります。

なんとか、防衛。

このスパイ能力は、強いです。
普通は、1ラウンドに1回しか技術を習得できないのですが、これを使うことで1ラウンドに2回、技術を習得することが出来ます。
ユニットは、毎ターン生産できるレベルのもので、使い捨てにしてもそれほど高価な感じはないのです。
しかも、わたしの都市の周りって、工業とお金だけが豊富にでて、芸術はほとんどでないという。
芸術に専念というアクションがあるのですが、やったのは、ほとんどやることがないターンだけでした。

ただし、これ強いのは、他のプレーヤーが、わたしの技術と違う技術を習得している場合だけです。
和邇乃児さんは、技術収得するときに、常にわたしの技術を見て、同じ技術を習得するようにしていたので、結局、和邇乃児さんからは、1回もスパイできませんでした。
でこねぇさんからは、4回ぐらいスパイしたかな。

わたしは、他国に攻め込むつもりなんて一切なかったです。技術を平和的に教えていただければ、それだけでOK。いわば、国際友好のためだけの部隊。
まったく、戦争なんて不毛なだけですよ。
でも、3部隊で他のプレーヤーの国のまわりに部隊を待機できるというのは、でこねぇさん、和邇乃児さんにとっては、大変プレーシャーだったみたいです。

でこねぇさんは、技術で戦闘レベルをあげるものを積極的に取っていきます。
そうすると、わたしの国際友好のための部隊も襲いかかられると危険ですので、同じ技術を上げざるおえない。

「いいの?そんな不信感の死のレースを走って?」

平和を願う我が国の願いは聞き入れられず、しかたなく……、

「ロシア、空軍持ちました」

「ローマ、核技術……。あっでも、ウランがない」

ウランは、自然にはでない資源のようで、カードの中や、未開の村に眠っている可能性があるみたいです。
でも、この時点で、残っている未開の村は、1つだけ。

核武装する古代ローマ。そんなローマは、嫌だ。

でこねぇさんも、技術はロシアの後追いをしなければならないことに気がつき、技術レベルではなくそして、文化のレベルを中心に上げていきます。
都市の周りは、文化的な建物ばかりで、1ターンに2、3個文化トラックを進めていきます。
和邇乃児さんは、方向転換、コインを集めを。

前半のダッシュによるロシアの科学技術は、レベル3。しかも、きれいなピラミッド型で、最大効率で技術を集めています。

首都を落とされたらゲームオーバーですし、都市を攻められると周りの施設も全滅になって大ダメージです。
それだけは、避けたい。

とすると、攻められないためにすることは、軍拡か?軍拡なのか?

軍拡だ~。

こわいのは、文化で取れるカードのレベルがどんどん上がっていくことです。レベル1でも、けっこう強力なのに、レベル3のあのカードのなかには、どんな非道いのがあるか。
まあ1回無政府状態にされたり、しながらなんとか耐える。

「ここで、好きにさせたら負けるので、ロシアに捨て身の攻撃をかけます!」

「その移動に割り込んで、1部隊移動不能にします!!」

「えっ!」

今度は、レベル1の技術でした。
なんとか、しのいだ。

「あ、最後の村からウランが出てきた!」

それが、この世界で唯一のウランでした。

「ロシア、宇宙技術完成!!」

平和が1番。
でも、抑止力は必要……かも。

でも、でこねぇさんも文化で、あと1歩まで進んでいたし、和邇乃児さんも、コイン11個ぐらいまで集めていました。
多分、2人ともあと2、3ラウンドで終わってたかも……。

ゲーム終了まで5時間……。
晩ごはんも食べずに……。

いやもう、「コンコルディア」は出来ないから(笑)

「でもこれ、ルール説明が再度必要になる前に、もう1回しないと時間がもったいないなぁ」

今回、ちょっと戦闘ルールとか間違っていたところもあったようで、近いうちに再戦。


7月 湖畔のゲーム会 その5 楽だ、楽だ、相乗りラクダ

キャメル・アップ

「キャメル・アップ」は、今年のドイツ年間ゲーム大賞、赤ポーンのゲームです。
わたしの予想では、今年の赤ポーンは、「宝石の煌き」だったのですが。まぁ、発表まで、「宝石」以外に遊んだことなかったということはありますが。

赤ポーン取ったということで、ゲームハウスでも購入しました。

最近は、日本語版が出た(出る?)そうで、それなら、それを待っても良かったなぁと思いましたが、まぁ、言語依存はまったくないゲームですので、どっちでもいいといえばいいのですが。

もう1この年間ゲーム大賞「コンセプト」も、おてばんで遊ばせていただきました。
楽しいけれど、ゲームかといわれると微妙なところでした。お題とかは、時事ネタもあるし。でも、たまに遊ぶにはいい感じでした。こっちは、お題のカードに日本語化必要で、しっかりされています。

ということで、「キャメル・アップ」です。

ラクダのレースです。
レースといっても、自分の担当するラクダがいるわけではありません。競馬みたいに、ラクダの順位をあてていく競馬(競駝?)系のゲームです。

1周のコースがあって、そこを5色のラクダが走ります。
ピラミッド型のサイコロ振り装置があって、まずは、このギミックが楽しい。
ピラミッドの中にはサイコロが5個入っていて、ボタンを押すと1つだけが出てくる仕組みになっています。
サイコロと同じ色のラクダが、そのサイコロの分だけ進みます。
サイコロは、1~3目しかなくて、基本的にラクダは団子になって進みます。

この団子状態をさらに混乱させるのが、同じマスにラクダが止まった場合、後から来たラクダは先にいるラクダの上になるというルールです。で、下のラクダが動く場合、上のラクダをのせたまま動きます。
うーん、「こぶたのレース」(笑)
きっと、サーカスのラクダなんです。

上に載って動くレースゲームとしては、子ども用ゲームに「カメのかけっこ」があります。
あれは、最初に決められた自分の色のカメを、他のプレーヤーからは正体をしられないように動かしていくゲームでした。

だから、ゲームのルール自体は、ものすごく新しいという感じてはなくて、説明を聞いているだけだといろんなゲームの寄せ集めな感じがします。

ただ、このゲームが他の競馬系のゲームと違うところは、レース中に何回も、「結果発表」のフェイズがあることだと思います。
普通の競馬系のゲームだと、レースの「予想」を修正することはできますが、「結果発表」は、1回だけです。その結果に向かってゲームを進めていきます。
「キャメルアップ」の場合は、6色のサイコロが全て振られるたびに、レースの途中で何回も「結果発表」のフェイズがあります。この途中経過が超重要で、コツコツと予想をあてていかなければなりません。

自分の手番に出来ることは、主に3つだけです。その中の1つだけを選択して実行します。

1つは、サイコロを振るです。1金もらえるタイルを受け取って、ピラミッド型のサイコロ振り装置で、サイコロを振ります。
ピラミッドから出たサイコロは、全てのサイコロが振られるまで、ピラミッドのなかに再充填されません。
つまり、例えば「赤」のサイコロが1度出れば、しばらく(すべてのサイコロが振られて再充填されるまで)「赤」のサイコロはもう出ないということです。

もう1つは、予想です。予想は、大きくわけて2つあります。
1つは、レース全体の予想です。これは、普通の競馬系ゲームにもよくあるものです。決算は、レースがすべて終わって順位が確定した後に1回だけあります。この予想はレース中にいつでも出来ます。もちろん、後になればなるほど予想はしやすくなりますが、早くしたプレーヤーほどたくさんのお金を受け取ることができます。これは、1位だけではなくて、最下位予想もあります。
もう1つは、6つのサイコロがすべてピラミッドから出るまでの間に、どの色が1位になるかという予想です。こちらを選んだ場合は、1位になると思うラクダのカードを取ります。ラクダのカードは、早く取れば取るほど高い配当金が貰えます。1位があてられなくても、2位ならば1金が貰えますが、そのラクダが3位以下になると1金支払わなければなりません。

3つ目は、「砂漠タイル」を置く。プレーヤーは、それぞれ「砂漠タイル」を1枚ずつ持っています。
このタイルをレース上のラクダのいないマスに置くことが出来ます。「砂漠タイル」は、ラクダがその場所にいることができないタイルで、ここでラクダの移動が終わった場合は、ラクダは1歩前進か後退をします。前進するか後退するかは、タイルを配置するときにタイルの裏表で決定されます。

こうして、「予想」、「結果発表」を繰り返して決算をしていきながら、どれかのラクダがゴールしたら、最終決算をして、1番お金を儲けていた人が勝利します。

最初は、予想する根拠なんてないわけですから、取りあえずサイコロを振る。
でも、何個かサイコロが振られれば、残っているサイコロから、あとどのラクダが進むのかというのは、見えてくるわけたです。
全体のレース予想という目標もあるのですが、この1回1回の予想というのも、けっこう難しくて熱いです。

なんせ、ラクダは団子になっています。サイコロは、1から3の目までしかないのに、出てくるサイコロの色の順番によって、6マスとか、9マスとか動いちゃうこともあるのです。

でも、安全に1金を稼ぐためにサイコロを振っていたら、次のプレーヤーの予想がイージーになりすぎることもあって、どっかで、リスクを承知で「エイヤ!」と予想のタイルを取っていかなければなりません。

これ、大人でもけっこう難しい。
そして、砂漠タイル。これ、今回は上手にあつかえなったのですが、けっこうラクダをあやつれちゃいます。

最後は、どの色のサイコロが、どの目を出すかという「運」がものをいうゲームですが、「運」だけでもなく、考えるゲームでした。

ねぇさん、このゲーム、けっこう強いです。度胸があるから、パッと飛び出す。わたしは、どうしても後追いになるので、なかなか勝てませんでした。

でこねぇさん38金。和邇乃児さん31金。りん24金。
圧倒的に弱い。

シュテファン・ボーゲン,Steffen Bogen
ホビージャパン
発売日 : 2014-08-10

7月 湖畔のゲーム会 その2 きゅり嫌いが加速する

5本のきゅうり

「5本のきゅうり」は、フリーゼのトリックテイキング・ゲームです。
という噂をきいてから、やりたくてしかたなかったゲームです。

で、「ドミニオン日本選手権」が終わった(わたしにとって)2日目のホビージャパンゲームフェスティバルで、テンデイズゲームスが、「5本のきゅうり」大会をするということを聞いて、参加してきました。
結果、予選通って3位でした。

さて、「5本のきゅうり」は、トリックテイキングといっても、スートはありません。「1」から「15」までの数字だけ。

手札は、7枚配られます。7回戦をして終わった時点で勝敗が決まります。

で、親からカードをリードしていって、次の人は、基本、リードされているカードよりも大きなカードを手札から出していきます。
1周して、1番大きな数のカードを出した人が、次の親でリードを始めます。

今、場に出されている1番大きなカードよりも大きな数のカードが手札にない場合や、あっても、出したくない場合は、自分の手札から、1番小さな数のカードを出さなければなりません。

で、このゲームのおもしろいところは、勝敗の判定方法。
このゲーム、勝敗に関係あるのは、最後のトリックだけです。この最後のトリックを取った人が負けになります。

負けが1人だけ決まるトリックテイキングなんです。

負けると、最後に自分が出したカードに応じた失点をします。その失点マーカーが、キュウリの形をしていて、6本集めるとゲームから脱落します。
5本目まではセーフなので、「5本のきゅうり」。

これを最後の1人が生き残るまでやるという、なかなか熱いゲームです。

最初遊んだときは、ただ単純に、大きな数から出していけばいいだけじゃないかと思っていたのですが、いやいや、メチャクチャ強い人がいて、その人たちのプレイを見てるとそうでもない。

ということで、お手軽で、熱いので、最近のお気に入りです。

まあでも、人数が多くなるとアウト・オブ・コントロールになることも多いです。
ということで、3人ぐらいが適当ではないかということで、今回はちょうど3人なので、プレイしました。

この3人は、東京で、あの「5本のきゅうり」選手権大会の熱気を経験した3人です。

配られたカードを見る。

7枚のうち、3枚が「12」、「13」、「13」という微妙な数字。
真ん中の数字が「11」。

「13」とか出したときに、人の小さなカードを削れなれば終わります。
でも、「14」、「15」をみんなもっていて、全然、削れなかった。

あとは、人の出したカードに数字の小さなカードを自動的に削られていく簡単なお仕事。

結局、「11」が残って、きゅうり4本の失点。
まあ、次から頑張らないとしかたないなぁ。

……と思ったら、最後にでこねぇさんが、「1」のカードを出しました。
でこねぇは、ひでぇ子。
最後のトリックで「1」が出された場合は、失点2倍。

きゅうり8本。
いきなり爆死……。

どうしようもないときは、どうしようもない。
3人でやっても、アウト・オブ・コントロールなときは、アウト・オブ・コントロールでした。

でもまあ、熱いトリックテイキングなので、好きです。

フリードマン・フリーゼ,Friedemann Friese
2F-Spiele
発売日 :