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年末雑記2016 この世界の片隅にあふれるゲームたち

さて、本日をもちまして2016年も終了でございます。
本年中は、本当にお世話になりました。
来年度も、よろしくお願いいたします。

2016年は、またまた働く場所が変わりまして、なかなか大変だったり、悩み多き日々ではあったのですが、ほぼおおかたは楽しい毎日を送ることができました。
子どもたちとも、それなりにボードゲームをして遊んでいたのですが、お伝えすることはできませんでした。
オープンなゲーム会に行かなくなってしまったので、遊ぶ機会的にはちょっと減ってしまったかなぁ。そして、遊べていない分、物欲の方は上がっている気がします。

2017年は、いったいどんな年になっていくのでしょうね。
2015年から夫婦の間で続く「イカ熱」は、来年のニンテンドースイッチ発売ぐらいまでは続きそうです。

ではでは、今年1年を振り返ってみます。

ゲームハウスのゲームたち

2015年の記事によると、ゲームハウスには昨年の年末994種類のボードがあったそうです。
「playgameボードゲームデータベース」によると、今年は、1075個のボードゲームが登録されています。そして、残り1このゲームが登録待ちになっています。
とうとう、ウチのゲームも、4ケタの大台にのりました。
ということで、今年は、81種類のゲームが増えたようです。昨年は50種類で、それまでは、70種類ぐらいずつ増えていたので、昨年少なかった分のリバウンドが来ている感じですね。
本とボードゲームが、そろそろ家からあふれ出しつつあります。
家の拡張は、ねぇさんが退職したら始めるそうです。あと、数年後です(というのが、このところ毎年のネタになっております)。

日本語化されるゲームはますます増えています。遊べる場所も、確実に増えているはずなのですが、遊ぶ機会が減っているのは、出不精のせいでしょうか。また、ちょっとずつでも広がっていけばいいなぁとは思っているのですが。

わが家のニュース

知り合いの方に声をかけていただき、6月に大阪でボードゲームのフリーマーケットに参加させていただきました。
ウチのゲームをゲーム会の景品にしたり、人に差し上げたりということはあったのですが、大々的に売って減らしたというのは、初めての経験でした。
いつも、この手のイベントは、自分が売る方にまわったことはなかったですので、なかなか楽しい経験でした。

たしか数は、20個ぐらいのゲームを放出して、5つぐらいのゲームを買って帰ったのではないかと思います。だからといって、家にあるゲームの種類が減ったわけではないという……。ほら、家から持って行ったゲームは複数あったゲームばかりで、購入したゲームは新しいゲームなので、結果的には、家にあるゲームの種類は増えているという。

あと、大きな事件としては、水没事故がありました。
ゲームの置かれている部屋が、水浸しになりました。さいわい、ほとんどのゲームは、棚の上で事なきを得たのですが、いくつかのゲームは、箱がエラいことになりました。
夜、家に帰ったら妙に玄関が光っている。1歩踏み出したら水浸しという悪夢のような日でした。

あとは何かな。
けっこう、映画を見に行きました。
今年は、傑作が多かったですねぇ。「シン・ゴジラ」に始まり、「君の名は」、「聲の形」、「この世界の片隅に」。このところ恒例のマーベルのヒーローたちも良かった。
「スターウォーズ」もそれなりに良かったし。イマイチだったのは、「デスノート」ぐらいかな。

この中では、ダントツに「この世界の片隅に」が良かったです。なんと2回見に行きました。長いバージョンが出来たら、また見に行きたいです。

2016年、よく遊んだゲーム

ゲーム会から離れてしまっているということもあり、遊んだ回数的には昨年に引き続き、少ない感じです。
仕事場が変わって、また新しい子どもや人たちと、1から簡単なゲームを遊んでいることが多いです。

さて、今年1番よく遊んだゲームは、1位「ラブレター」、2位「ドミニオン」、3位「コリドール」、4位「ノイ」、5位「エスカレーション」でした。

1位の「ラブレター」は、なんというか、ずっと定番のゲームですよねぇ。初心者の方と遊んでもよし、経験者でもゲームとゲームの合間に遊んでよし。いつでも、安定して遊べるゲームで本当に重宝します。

2位の「ドミニオン」は、新しい拡張の「ドミニオン 帝国」が出るかもということで、急遽、「しておかなければ」という感じで、でこねぇさんと2人で延々と「ドミニオン 冒険」の推奨セットを遊んだのでした。で、結局まだ、「帝国」出ていないんですけどね。ホビージャパンがどこまでがんばってくれるのか。期待しています。出来たら、「第2版」も日本語で出て欲しいなぁ。

3位以下のゲームは、ほとんどが新しい仕事場やその近くで子どもたち、職場の人たちを巻き込んで遊んだゲームです。どうしても、遊ぶ時間が小刻みになってしまうので、短くていつでも終われるゲームが中心になりますが、「七つの印」や、「宝石の煌き」なんかも、時間のある時には遊ばれています。
ちなみに、「エスカレーション」は「ボッカーンのゲーム」、「ノイ」は「101ボッカーンのゲーム」、「6ニムト」は「牛ボッカーンのゲーム」、「なつのたからもの」は「めくってボッカーンのゲーム」と呼ばれています。ボキャブラリが、「ボッカーン」ばっかりです(笑)

「湖畔のゲーム会」の中心は、昨年から引き続き割と重ゲー中心です。
「オーディンの祝祭」とか、繰り返し遊びたいのですが、それもなかなかです。

もっともっと遊びたいゲーム

まずは、「フードチェーンマグネイト」。「オーディンの祝祭」、「アルルの丘」、「カヴェルナ」などなど、ウヴェ様の一連。そうすると、また「アグリコラ」もしたくなったりするのですが。
「アクアスフィア」とかも、もうちょっと遊びたい。
「ドミニオン」もやり込みたい。そういえば、「イスタンブール」だって、もっと楽しめそうな気がします。

お楽しみは、これからだ。

来年も、楽しい良い年でありますように。
いっぱいいっぱい遊べますように。

それでは、良いお年を。


双子 in ゲームハウス カードライン 動物編

カードライン 動物編

「動物のやつをしよう!!」

動物。動物のやつは、いっぱいあるなぁ。
リクエストをしてきたということは、以前、やったことのあるゲームということです。
「ファウナ」したことあったかなぁと見せると、

「違う違う」

「缶々のやつ」

とのこと。
おぉ、「カードライン 動物編」ですね。

動物カードを大きさや、重さ、平均寿命順に並べていくトリビア系のカードゲームです。
同じく動物系のトリビアゲームである「ファウナ」よりも、遊びやすくなっていて、最近のわたしのオススメのゲームです。

スタートプレーヤーであるポッドちゃんが、「大きさ」、「重さ」、「平均寿命」のなかから、今回は、どの順番で並べるかを決めます。
1回決めると、ゲーム終了まで条件が変わらないというところが、なんか、もったいないような感じもするのですが、カードを一直線にならべていくので、途中変更は無理です。

「じゃあ、大きさで」

カード運もあります。「シロナガスクジラ」とか、きたらメチャクチャ嬉しいです。
でも、今回のわたしみたいに、○○ワニと○○ワニと同じ種類の動物がくると、けっこう苦しい……。

失敗した時に山からとるカードが見えているので、そのカードが置きやすそうなときは、失敗しそうな微妙なところのカードを出すとか、作戦はいろいろあるかもしれません。
あと、実は、人のカード見とくのって大事かも。絶対に、アレ出されたらコレ出しにくくなるってカードがあります。

1回目は、アミーゴちゃんが全部出し切って終了。わたしは、2枚残って2位。ポッドちゃんが3位でした。

「もう、1回!!」

「じゃあ、ポッドが最下位だったので、ポッドちゃんスタートするか?」

「えー、それやったら、ポッドばっかり最初決める人になるから、アミーゴから!!」

まあ、それももっともな言い分なので、ジャンケン。アミーゴちゃんからのスタートです。

「じゃあ、大きさで」

えっ、違うのを選びたかったわけではなかったのね。
大人で、このルール聞くと、「大きさ」とか「重さ」って簡単すぎるで、大人なら「平均寿命」でしょと思うかもしれませんが、実は、「大きさ」や「重さ」でも、けっこう、大人も楽しめます。

結果。ポッドちゃんがすべて出し切って1位。わたしは、2枚残って2位。アミーゴちゃんが3位でした。

覚えゲーって、大人には難しいんですよねぇ。
覚えゲー、ちゃう?

フレデリック・アンリ,Frédéric Henry
ホビージャパン
発売日 : 2014-11-22

2014年 12月下旬 湖畔のゲーム会 その1 洞窟の国、農園

カヴェルナ

カヴェルナ
年の瀬の12月29日(月)。
2014年最後の湖畔のゲーム会が、ゲームハウスで行われました。
メンバーは、いつもの3人です。

実は、年末は、毎年けっこうゲーム購入ラッシュな時期です。ゲームマーケットが終わって、その年のエッセンの話題作が日本に入ってくるのがこの時期なのだと思います。
あと、各社、クリスマス商戦ということもあってか、このところ話題作の日本語版のラッシュでした。

ということで、今回は、新作祭です。

まずは、ウヴェ・ローゼンベルクの1番の話題作。「アグリコラ」の正当な後継ゲームである「カヴェルナ」です。

デカい!!箱が!
「アグリコラ」も、大概、いっぱい詰まっているゲームでしたが、「カヴェルナ」はそれ以上です。だいたいにして、箱が置く棚が困るぐらいに分厚いです。
そこにぎっしり、コマやボードなんかが入っています。

他の方のブログなんかでも紹介されていますが、ものが多くて、けっこうタイル抜きとかも大変です。

大概のゲームは、購入後に、タイルを抜いたりコマを小袋に小分けしたりした後、ルールを読みながら、ちょっとコマをやタイルを1人で並べてみるということをするのですが、並べるだけでも大概の時間がかかりました。

やりながら思いました。

「だれか、これを止める人がいなかったのか??」

これは「アルルの丘」を購入して、それを並べているときにも思いました。

「ウヴェ様、やりたい放題!!」

「カヴェルナ」は、並べ後、ルールを見ながらでこねぇさんにインストしたら、アクション・スペースの説明で、だいぶ切れられました(笑)

「も~、見たらわかるんと違うん!!」

「まあでも、わたしも違いがあるかどうかわからないので、1つずつ……」

まあ、1回目はテストプレイというか手探りなので、仕方ないです。
それでも、大きなプレイミスがなかったのは、やっぱり、「アグリコラ」という偉大なゲームが前提になっているからですね。

前回2人プレイのときは、初心者モードということで、部屋少ないバージョンでやりました。
まあそういう体験があって、今回は2回目ということで、インストも、だいぶコンパクトに……。なるはず……。

えーと、個人ボードをもって、アクションスペースのためのボードをならべて、資源置き場をつくって、それにさらに部屋置き場のためのボードを4枚。その4枚のボードの上に、50種類ぐらいの部屋タイルを並べます……本当に、ウヴェ様、やりたい放題だな(笑)
まあ、その準備だけでも、時間的にも、スペース的にも、コンパクトとはいえなかったりしますが……。

気を取り直して。
ドワーフになって、武装して探索したり、畑を耕したり、牧場を作ったり、洞窟を掘って坑道を作ったり、坑床を掘ったりして、得点を稼ぎます。

まずは、大切な収穫の説明。最初の2ラウンドは、収穫がありません。でも、それ以後は、ほぼ毎ラウンド終了ごとに収穫があります。
収穫は、アグリコラと同じ用に、麦・野菜の収穫があって、家族への食糧供給があって、それから、動物の繁殖があります。でも、犬は繁殖しません。
もちろん、家族に食糧供給ができないプレーヤーにはマイナス3点の物乞いカードが待っていますし、産まれたばかりの赤ちゃんドワーフは、食料1つで充分です。
収穫があるアクションスペースの下には、収穫を表すチップが置いてあります。各ラウンドが終わったら、このチップをひっくり返します。このうち3枚は、「?」がかいてあって、これらがめくられてると、「今回は収穫フェイズがまったくなし」とか、「人数分の食料を払って収穫はなし」とか、ちょっとしたイベントが起こります。

「まあ、でも『?』がどろこにあるかわからないんだから、飯の用意はしとかないといけないということだよな…」

まぁ、「収穫フェイズなし」ならば、ラッキーな感じです。
食事は、「アグリコラ」と違って、「かまど」とかなくても、いつでも動物でも麦でも野菜でも食料に変換して食べることが出来ます。その基本的な変換率は、個人ボードの下の方にサマリーがかかれています。
なんと、お金やルビーを払うことでも、食料を得ることができますので、ドワーフたちは実は農夫たちよりも文化的な生活をおくっているのかも。

アクションスペースの説明。でこねぇさんの言うとおり、まあ大体、見たら理解できる感じです。ちょっと、エラッタがあるので、そこは訂正。でも、それも言葉は間違っていますが絵を見たら正しいので、絵に従うようにという話をします。
アグリコラと違って、子どもを増やすアクションスペースは、いつも、必ず同じラウンドに出てきます。いつものように、子どもを増やすためには部屋が必要。今回は、部屋の種類がいろいろあるますが、子どもを増やすのに必要な部屋は、リビングと呼ばれるオレンジ色の部屋です。そして、後半は、このアクションスペースは裏返って、リビングを作ると子どもを増やすが一緒に出来るようになるよという説明。

あと、「アグリコラ」にはない、武装というアクションと探索というスペースがあるので、それの説明。武装は、でこねぇさん大好きなので、主にでこねぇさんが説明(笑)
武装したドワーフだけが、探索に行くことが出来ます。武装できるスペースは、3人戦だと1つだけだったかな。鉱石を払えば、8レベルまでなら払った鉱石の数と同じレベルの武装が出来ます。
探索のアクションスペースには、探索が出来る回数もかいてあって、探索2なら、アクションをするドワーフのレベルまでの探索を2回して効果を得ることが出来ます。例えば、「犬を得る」と「牛を得る」とか。ただし、基本的に1回の探索では、同じ効果を複数回選ぶことが出来ません。
レベルが上がると、できることはだんだん凄くなってきます。たしか、安く部屋を作ったりということもできたと思います。探索4とかに、高レベルの武装ドワーフが入ると、けっこう手番をギュッと圧縮できそうです。
それぞれのレベルでの探索の効果については、個人用にサマリーにかかれています。
ただし、武装ドワーフを使うには制限があって、ワーカーの配置をするときには、レベルの低いものから順番に配置しなければなりません。
もし、武装していないドワーフがいたら、そのドワーフを先に配置してから、レベルの低い順に配置していくことになります。

強いアクションができるワーカーほど、後に出さないといけないというこの制限は、うまく出来ています。
ただし、ルビーを払うと、この順番を無視していきなり武装ドワーフを仕事に出すことが出来ます。

「このゲームねぇ、ルビー大事です」

「ルビー大事、どこかのサイトで読んだような気がする……」

このルビーは、「カヴェルナ」の世界では、けっこう万能のワイルドカード的な資源で、いつでも支払うことで、他の資源やシングルタイルに変換することが出来ます。

個人スペースの説明。洞窟の中と外に分かれているよということ。
洞窟のなかは、掘っていかないといけない。掘った後、新しい部屋を置いたり、鉱床を整備したり。最初に掘ったときに置いたタイルによって、後で部屋になるか、鉱床になるかが変わってくるので、タイル配置の計画は大事です。タイルは、最初にあるエントランスホールから繋がるように置いていきます。
外は、森を開拓して、畑とか、草原とかにします。草原には、あとから柵を置くことが出来ます。また、おなじみの厩もあります。こちらも、タイルを置いていくときは、エントランスから繋がるように置いていきますが、畑は隣あっていなくても大丈夫です。また、森に直接厩を建てることもできます。
どちらのスペースにも、そこにタイルを置けば、ボーナスとして食料やブタが貰えるスペースがあります。

動物の飼い方は、「アグリコラ」とちょっと違うところもあるので、注意が必要です。
まず、犬は家畜でないので、スペースがなくても、何匹でも飼うことが出来ます。
1種類の家畜を柵に1タイル2匹、草原の厩で1匹、エントランスルームには1匹、飼うことが出来ます。また、柵の中に厩があれば、普通の柵の2倍の数まで飼うことが出来ます。これは、「アグリコラ」と同じく基本です。
さらに、動物ごとに飼える場所が追加であります。「ヒツジ」は、犬がいれば、犬の数+1匹まで草原で飼うことが出来ます。「ブタ」は、森に建てられた厩でも1匹飼うことが出来ます。また、「ロバ」は、洞窟の中の1つの鉱床で1匹飼うことが出来ます。

次は、部屋。
まあこれが、「アグリコラ」でいうところの進歩だったり、職業だったりします。
だいたい50種類ぐらい(笑)全部が、ボードにはじめから並んでいて、全部、選択可能。このゲーム1番のウヴェ様やりたい放題ポイント(笑)
まあでもこちらは、「アグリコラ」のカードとは違って、公開情報なので、確認というか共通理解はしやすいです。
でこねぇさんと、2人でテストプレイしたときは、はじめてだったので、部屋の数を抑えてのビギナー用部屋だけ(それでも、30部屋ぐらい並んでいたと思いますが)を使ってプレーしました。

「部屋の種類が多いプロ仕様と少ないビギナー仕様がありますが?」

「では、多い方で」

はい。
まぁ、大事なのは、特別な部屋としてリビングがあるということ。「部屋をつくる」というアクションと「リビングをつくる」というアクションがあって、「部屋をつくる」で「リビングをつくる」ことはできますが、「リビングをつくる」で「部屋をつくる」ことはできません。

部屋は、大体ボードごとに似たような効果のものが整理されてならんでいるのですが、大きく分けれると3つぐらいに分けられます。
1つは、オレンジ色の「リビング」です。「リビング」は、基本的に、人が住む部屋です。この部屋をつくらないと、子どもを増やすことが出来ません。
2つ目は、緑色の「継続効果部屋」です。これを持っていれば、なにかをなにかに変換できたり、何かを作るときに割安になったりします。例えば、家畜や、麦、野菜は、なにもなくても食料に変換できますが、より変換効率をアップしてくれたり、武装したドワーフの武装をすべて外してくれる部屋というのもあります。
3つ目は、黄色の「ボーナス部屋」です。これは、なにかをお金に変換したり、ゲーム終了時の自分の盤面や状況によって、得点になります。例えば、武装しているドワーフ1人につき3点になる部屋などがあります。
この「ボーナス部屋」の組み合わせで大きく得点を狙っていくというところは、「グラスロード」とよく似た感じでしょうか。
ちなみに、同じくウヴェ・ローゼンベルグの「アルルの丘」も、いろいろな効果のある建物を建てていくゲームです。
「フタリコラ」、「グラスロード」、「カヴェルナ」、「アルルの丘」と建物でコンボを考えていく感じは、よく似ています。

ただ、「カヴェルナ」は、得点要素はいっぱいあります。
ワーカー、動物、野菜、ルビー、お金が、1つ1点。
小麦が2つで1点。
自分のボードに置いた、部屋、牧場、鉱床などのそのものの得点。
ボーナス部屋の得点。
何も置いていない自分のボードのスペース1つにつき-1点。
いない動物の種類ごとに-2点。
物乞いカードが1枚-3点。

「アグリコラ」の様にバランス良く農場経営をしていくこともできますが、動物、野菜、ルビーなどの得点に上限がありませんので、ひたすら動物を増やすことに特化した作戦をとることもできそうです。複数の「ボーナス部屋」を集めて、それに最適化した農場をつくっていく作戦も強そうです。

最後に、「アグリコラ」とはちょっと違う部分を繰り返しになるところあるけれど確認。
麦、野菜をまくときは、1種類2つまでしかまけません。
犬は、繁殖しません。
動物、小麦、野菜の得点に上限はありません。
畑と畑ははなれていてもOK。

多分、インストで40分ぐらい。「アグリコラ」経験者じゃなければ、1時間ぐらいかかるかな。

さて、このゲームですが、4人戦だと武装2人、非武装2人の戦いになるだろう、3人が武装コースに向かったり、3人が非武装コースに向かったりすると、少数の作戦の方をとった1人の方が勝つだろう…的なことが、ルールブックにかかれています。
おそらく、ワーカープレイスメントなので、被る作戦を取る人が多い方が不利になるようにバランス調整されているようです。

この前、2人でテストプレイしたときは、ぜひ「カヴェルナ」にしかない武装を味わってみたいということで、2人とも武装ルートでした。多分、より極端に武装に特化したでこねぇさんが勝利していたと思います。
2人なら、どう分かれても1対1て、バランスがとれています。
じゃあ、3人なら??

1人になった方が強いような気がする……。まあ、このあたりは、3人用のアクションが追加されますので、そのあたり、どう転んでも大丈夫のように調整されているようにも思いますが、それでも、独自路線を行った方が得な気がします。

でこねぇさんはきっと、武装でいきたいはず。派手好きだから(笑)和邇乃児さんも、きっと、武装するんじゃないかなぁ。最初は、試してみたいから。
そうすると、わたしは、今回はアグリコラ的な動きで、どれぐらいやれるか試してみよう。

という感じで、様子見。
でこねぇさん、和邇乃児さんは、案の定、武装でいく感じです。

そうこうことで、わたしは、割と「アグリコラ」的な動きで、「子どもを増やす」アクションスペースに向けて、リビングを増設して下準備。「アグリコラ」と違って、いつ、このアクションが出てくるのかが見えているので、タイミングが計りやすいです。
順調に、人を増やしていきます。

食料は、基本の変換にたよるだけでは、厳しそうです。中盤の毎ラウンド収穫になる前に、なにか建物を建てて食料を確保できる体制を取る必要があると思います。
まあそれでも、かまどがなくても調理できるので「アグリコラ」ほどキツキツではありません。
今回は、わたしは、「ビアルーム」を建てました。小麦2つが3金と食料4に変換できます。
でこねぇさんは、「調理場」という「野菜」と「小麦」1セットを食料5に変換する部屋をつくっています。
これは、前回、お互いに逆を建てていて、

「いいな~」

と思っていたのを、今回、建ててみた感じです。
これで、大小麦畑を経営して食料を確保しますが、「野菜」をでこねぇさんに押さえられて取れない。
よく考えたら、これ、お金で購入するという手もあったのですねぇ。つい、「アグリコラ」にないことは忘れがちです。

お金と共に、もう1こ忘れがちなのは、ルビー。
これが、1こで2食料になります。そして、万能の資源です。普段、累積スペースに5食料とか貯まっていたら取りに行くのですが、ルビーが4つだけと、たいしたことないかなぁ……とか感じてしまいます。でも、よく考えたら、これ8食料です。4人分の食料。
しかも、後半の武装組には、重要。取らせてはいけない。
これを取れたのは、大きかったです。
まぁ、これも慣れてきたら、なかなかあり得ないラッキーでしたが。

あと、あったのは、

「あっ、模倣アクション忘れてた~」

という悲鳴も。これは、食料を2つ消費しますが、もうすでにワーカーがいるアクションをコピーできるというものです。
これを使えば、「探索4」とか、強力なアクションをコピーできたはず。
後半レベルが上がって強くなってからの武装ドワーフは、この探索の取り合いになっておりました。

でこねぇさんは、全員を武装させて、「武器倉庫」、「携帯食料倉庫」に行くつもりの様です。「武器倉庫」は、武装ドワーフ1人につき3点に、「携帯食料倉庫」は、ゲーム終了時に自分の全ドワーフが武装していたら8点になる部屋です。
でこねぇさんは、人数出しているので、両方取れるとヤバい感じの得点になりそうな感じです。

でも、「武器倉庫」は、やばいと思った和邇乃児さんがカット。このあたりも、2人の武装作戦が被ってくれて良い感じです。

わたしは、非武装なので、全員非武装なら8点の「祈祷部屋」を建てます。そして、使い道がない鉱石を山のように持っていますので、「鉱石倉庫」を建てました。これで、使い道がない鉱石も2つ1点。

あと、目指していたのは、「談話ルーム」。つくったときは、インスタントでとなりにあるリビング1つにつき1食料産み出し、ゲーム終了時には、となりのリビング1つにつき4点になる素敵な部屋。最高で16点。これで、素点0点の簡易リビングを置いても大丈夫。多分、12点ぐらいになっていたはず。

犬もけっこういました。

最終得点。
1位りん、82点。2位和邇乃児さん、65点。3位でこねぇさん、59点でした。

うーん、終了までインストこみで5時間ぐらいかかりました。
まぁ、今回は、探索の時にいちいちみんなで行動を確認しながらやっておりました。これ、慣れてきたら、選んでいる間に次の人の手番をしてもいいよとルールブックにはかかれています。
次回からは、インストもなくなって3時間ぐらいで遊べるのではないかと思います。

勝利点を取る方法がいっぱいあるので、いろいろ試してみたくなりますねぇ。

ランダムな要素は、ラウンドのアクションの出方ぐらいです。
組合わせがとても多いので、最適解がでるとは思いませんが、いつもすべての部屋などが使えますので、「これが強いプレイ」と感じるプレイがあれば、あまり展開は変わらなくなってしまうかもしれません。
これは、そのプレイが本当に強いのかどうかではなくて、プレーヤーが固定していると、プレイも固定してしまう可能性があるということです。
それを考えると、膨大な組み合わせから1部を取り出して、「今回ない効果に基づいた作戦は絶対に取れないんだ!!」という、「アグリコラ」とか「ドミニオン」の作り方というのは、ものすごいなぁと思います。1
でも、それは固定した「自分が強いと信じている作戦」しか取らないプレーヤー側の問題でもあります。
この「カヴェルナ」、「アルルの丘」と、最近のやりたい放題ウヴェ様ゲームは、そんなプレーヤーに、

「あんな方法も、こんな方法も、試してみな。ランダムなくても、なんぼでもチャレンジできるゲームを作ったから」

という挑戦状なのかもしれません。
わたしは、「カヴェルナ」って、「アグリコラ」よりもストレスが少なくて、そこは良いなぁと思っています。
「アグリコラ」のようなロングテールになるかどうかは……。これからのプレイ環境にもよるからなぁ……。

  1. まあ、だから「ときどき、しばしば、クソゲーになる」とか言われるわけですが。 []

2014年11月下旬 湖畔のゲーム会 その2 牧場には羊がいっぱい…いない

アグリコラ

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アグリコラ
では、2つ目のゲーム。

「アグリコラは、どうですか?」

とは、でこねぇさん。
「アグリコラ」。時間のあるときは、いつでもするで~。ということで、「アグリコラ」。

「職業」と「小進歩」はドラフト制。
なにこれ、和邇乃児さんからまわってきた「小進歩」のカードは、見事なぐらい、隣にまわすマークがついているのばかりです。

あと、「林道」。こんなけカードがあったら、おそらく意図的に入れない限り、他に道なんて入ってないよなぁ……。

「『学校』があれば……」。「学校」?おそらくないので、意味のないカードだな。

カードが多くなりすぎで、まあちょっとハチャメチャになっている感じもないこともないですが、まったくないかどうかはわからない。もしかしたら、ドラフトでまわってくるかもしれないというのは、けっこう楽しいと思います。

ドラフトの待ち時間に、前回、ボロボロだったので、「アグリコラの心得」ノートを読んで、基本を確かめる(笑)

そう、ここで、いかに素敵な職業が複数あっても、いっぱい出すことを考えて作戦を立ててはいけない。
なぜなら、でこねぇさんは、きっと「職業」でいくから(笑)
でも、基本、最初にこのカードを見て今回どうするか決めるので、ものすごく引っ張られるのです。それが、毎回の最大の変化であり、考えどころだから。

ドラフトが終わって、スタートプレーヤーは、でこねぇさん。

「また、職業プレイするんでしょ」

「初手は、どうせ職業なんでしょ」

「うーん、ちょっと待ってね。
 うーん、うーん、うーん。
 うーん、『職業』に行きます」

「考えなくてもいいやん!!」

わたしの夕食の弁当が、チキン南蛮なのと同じぐらいお約束な感じで、スタート。

序盤から、和邇乃児さんが、スタートプレーヤーを取ります。

いやん。2ラウンド目の「1葦」にたまった葦2つを狙っていたのに。
でこねぇさんが、スタートプレーヤーをしてくれている限り、葦2つか、「職業」が選べると踏んでいたのですが、ショック。

和邇乃児さんは、おそらくパン路線で食糧確保にいける予定だったようです。これに成功すれば、「パンを焼く」が被るプレーヤーがいない限り、かなり食糧供給が楽になります。おそらく、3グリでパン路線に行くためには、職業と進歩のコンボが必要です。それも、早い時期に。
麦を取れば、畑を拡張できる職業を出していきます。

しかし、でこねぇさんは、いつも序盤から終盤まで、ずっと職業を出し続けたい人(すいません、誇張が入りました。中盤までぐらいのときもたまにあります)なので、今回は、でこねぇさんと和邇乃児さんが、スタートプレーヤーの取り合いに。

これは、良い流れ。
しかも、葦を省略できる「小進歩」があったようで、でこねぇさん、葦を無視。ラッキー。

早い時点で、増築して珍しく、厩まで建てられました。

でこねぇさんは、かまど確保。前半は、羊を食べて暮らすようです。

羊は出るのが遅くて、1ぴきしか貯まっていません。わたしも、和邇乃児さんも、まだ、かまどないから安心している様です。
でも、職業を並べている人を野放しにしてはいけない。
ということで、

「羊1ぴき、もらいます」

「うぇ」

まぁ、ペットとして1ぴ置いておくだけなんですけどね。
これで、ステージ1にして、でこねぇさんの物乞い1枚確定。

2期目。でこねぇさん、最終ラウンド目に、「大きな進歩」で、かまどを調理場に。

「えっ、しもた」

今度は、この行動により、和邇乃児さんが、ステージ2にして、物乞い3枚が確定に。

そうすると、わたしも、食料基盤がまだ怪しいのだけども、1枚ぐらい乞食とっても大丈夫だな。職業にいける。

出したい職業は、わたしにもあるのです。「井戸掘り」、「石切り」、「肉屋」。

「井戸掘り」は、「井戸」が小さな進歩になって、石材1と木材1で取れるようになる職業です。もともと「井戸」は、「大きな進歩」でコストが木1、石3とちょっと重たい3グリでは、後半にしか建たない進歩です。効果の「井戸」を取った後の5ラウンドに食料1置くという効果もフルで使えることは少ないです。飯基盤が出来ている後半、食料1がそんなに重要でないことも多いです。どっちかというと、この効果よりも、カードについている得点4というのが魅力的な感じです。なんとなく、「石の家」に改築できなくて石余ったら作るイメージがあります。部屋4つだと、レンガの家から石の家にアップで4点アップだから、得点的には同じです。けっこう大きい得点です。

「石切り」は、改築、増築、進歩で、石が1つ分安くなります。
ということは、「井戸掘り」と「石切り」が出せれば、なんとこの高得点、高コストの井戸を木1で建てられます。序盤に建てられると5ラウンド食料1も、けっこうありがたい。しかも、スタートプレーヤーとか取ったときに、ついでの小さな進歩で建てられるのです。

ということで、まあ、あんまり早くなかったけど、2期目でそっちの方向に。物乞い1枚確定。
まだ、わたしも、「かまど」も「調理場」も取っていないので、実は食料基盤は出来ていないけど、それは、ステージ3でなんとかなる……はず。

ステージ3にはいってすることは、大きな進歩を1回と職業を1回。職業で「肉屋」を出して、大きな進歩で「レンガの暖炉」を取る。
「肉屋」は、暖炉に「調理場」の家畜を食料に換える機能をつけてくれる職業です。野菜だけは、生でしか食べられませんが、それ以外については万能調理場。これさえ出せれば、食料基盤安心です。
しかも、「レンガの暖炉」も、「石切り」の効果で石無料。

あとは、前回とは大違いなほど、楽な動き。「石切り」強い。

まあ、途中、わたしが、

「この小さな進歩出します」

「それ、職業2人必要だよ」

「ほら、『井戸掘り』と『石切り』と、『物乞い』……」

「『物乞い』は、職業じゃねぇ!!」

てなことをやらかしたり、後半でこねぇさんが、

「『村長』だそうかなー。『村長』だそうかなー。1マイナス点ないよねぇ。あっ、みんな『物乞い』取ってた

と、いつもは見慣れない「物乞い」に振り回されたりはしておりましたが。

ステージ6。改築柵もちゃんと取って、家族も5人になって、いい感じ。

「うーん、でこねぇさんにやられたな」

と和邇乃児さん。
えっ、わたしが勝っているつもりなんですが……。

最終得点計算。1位、りん36点。2位、でこねぇさん、35点。3位、和邇乃児さん、28点。
えー、やばかったんや。最初に、「物乞い」を喰らった印象が強くて、あんまりマークしていませんでしたが、「物乞い」はわたしも喰らっているので、そんなに差はなかったという。

プレー前に、「アグリコラの心得」読むの大事だわ。
「アグリコラ理論」、読んでみたいなぁ。

ウヴェ・ローゼンベルク,Uwe Rosenberg
ホビージャパン
発売日 : 2009-01-31
  1. まだ、「職業」にいくんかい!! []

2014年11月下旬 湖畔のゲーム会 その1 海にはタコがいっぱい

四週連続の湖畔のゲーム会の後、しばらくぶりの11月最後の湖畔のゲーム会が、2014年11月29日(土)にありました。
すでに、年がまたいでしまいましたが、2014年の未消化分のレポートです。

いつもの場所、いつものメンバーです。

アクアスフィア

アクアスフィア
まずは、1つ目は、「アクアスフィア」です。
ゲーム会の1週間前ぐらいに家に届いて、でこねぇさんと試遊。その後、1週間でルールを読み込んで、落ちやすいルールとか、間違えやすそうなルールとかをまとめて、満を持してのプレイです。

このメンバーで、重いゲームで、インストをわたしがするっていうのは、大変に珍しいことですな。
インストに対する苦手意識は、未だになくなりません。軽いゲームのインストは、それなりに数をこないしはいるのですが。
いいゲームの評価が、へぼいインストのせいで下がるといやというか怖いなぁと。

まあでも、ときどきは、インストします。というか、最近は、「ロココの仕立屋」も、「コンコルディア」も、「プラエトル」も、たどたどしいながらも、インストしたような気がします。
「コンコルディア」は、おの重さのゲームにしてはビックリするぐらいルールは少ないですが、「ロココ」は、よくインストできたなぁと思います。
そういえば、「密使」のインストもしたぞ。ゴールする条件が、しっかりと伝わっていなかったけど……。

さて、「アクアスフィア」のインストですが、まあ若干、詰め込みすぎな感は免れませんでしたかねぇ。
だいたいにして、フェルトが要素を詰め込みすぎだし。
まあ、でこねぇさんは事前にやっていて大体ゲームをわかっていますし、足りないところはおぎなってもらいなが、和邇乃児さんに説明。

わかりにくかったところは、1手番で何ができるかというところだったみたいです。
手番でできることは、「プログラミング」することと、「アクションの実行」をすることのどちらか1つと説明したのですが、これが、「プログラミング」して「実行」といういう流れになっているために、1手番で両方するのかと思わせてしまったようでした。
うーん、ここは、1手番に選べるアクションは、「プログラミング」と「実行」と「パス」の3つがあって、どれか1つしか出来ないという説明の方がわかりやすかったかも。「パス」は、アクションの説明がいらない部分なので、「どっちもしたくない、又はできないときはパス」的な言い方をしたのですが、1手番に1回だけ出来るアクションとして、「パス」の説明をすることで、「プログラミング」と「実行」も、1手番に1回できるアクションとして明確に示せたかも。

あと、ボットの搬出口からの押し出しのルールが、充分ではなかったようでした。ここは、どうしても、今、搬出口に入ったボットが、そのまま押し出される(特に後半に、各プレーヤーのボットが1体ずつ搬出口にいるときは、それしか起きない)というのは、違和感があるようでした。

まああと、「プログラミング」で、「プログラミング」のところにボットを置くという意味は、若干わかりにくい……というか、わたしやでこねぇさんも、間違えかけていました。

まあでも、いちおうルールを説明して。

「うーん、大体ルールはわかったけど、何をしたらいいんだろう??なにが、強そう??」

まあ、わたしらも、間違ったルールでお試しプレイをしただけなのでなぁ……。

「多分、時間マーカーは、超大事です。あと、点数的には、クリスタルが大事かなぁ……。実は、潜水艦とか、研究室完成の5点は、けっこう小さくて、アルファベットを揃える方が大きいと思います」

それぐらいしか、わからないなぁ。

ということで、1ラウンド目スタート。
初期配置を見て、いろいろ作戦を考えます。

研究カード。
研究カードは、大きくわけると4種類のカードがあります。即座にインスタントに効果を発揮するカード、ゲーム中1度だけ好きタイミングで効果を発揮するカード、中間決算のときに効果を発するカード、ずっと効果が続くカードです。
即座に効果を発揮するカードは、ボットを特定のプログラムアイコンに載せた上で、時間マーカー2枚を貰えます。1
ゲーム中1度だけ好きなタイミングで効果を発揮するカードは、技師を矢印無視して、真横のマスに移動してボットをプログラムすることが出来ます。
中間決算のときに効果を発揮するカードは、時間マーカーを1枚払えば特定のプログラムアイコンにボットを置くことが出来るというものです。
ずっと効果が続くカードは、さらにバラエティに富んでいます。
技師が指令室で特定のプログラムアイコンのマスを踏んだ場合に時間マーカー、クリスタル、知識点のどれかが貰えるカードと、大タコを捕獲した時に時間マーカー、クリスタル、知識点のどれかが貰えるカード。
対面のセクターに時間マーカー1枚で移動できるようになるカード、移動力が2いる隔壁を移動力0で移動できるカード。
潜水艦を配置するときの時間マーカー消費が1/2になるカード。
自分の行動によって搬出口からボットを取り除くとき、自分以外のボットを取り除くけば1体につき1知識点を得られるカード。

勝利するためには、たくさんボットを「実行」させる必要があります。
単純に考えれば、1ラウンドに指令室3マス分しかプログラミングできませんので、1ラウンドに出来る「実行」は3回です。(初期にプログラミングされているボットのことは考慮に入れていませんが)。
1ラウンドの間に「プログラミング」できる機会が増えれば増えるほど、「実行」できるアクションが増えていきます。

インスタントにプログラムアイコンにボットを置くことが出来る研究カードは、時間マーカーまで獲得できて、単純にそのときだけの効果をみれば強いです。ただし、使用済みのカードも、自分の研究所の容量を圧迫します。
だから、序盤なら、出来る限り繰り返し効果があるものの方がよさそうです。

指令室の技師を真横に移動できるカードも、単純に1回分プログラミングの回数が増えます。強そうなのですが、効果はゲーム中1回でけっこう使いどころが難しいです。

「プログラミング」の機会を増やすという意味では、序盤で取れれば、中間決算の時に特定プログラムアイコンにボットを置くというカードは、何度も使えます。中間決算時に時間マーカー1つ必要ですし、特定プログラムアイコンにしか置けないという不自由は多少あるのですが、次のラウンドからは、「プログラミング」の機会を常に+1できます。またこのカード、4ラウンド目の中間決算で、ボットをプログラムアイコンにのせて個人ボードの得点を取った後、最終決算の時に個人ボードのストックに戻して時間マーカーを2枚ずつ獲得して時間マーカー1枚につき1点を得るという裏技にも使えます。けっこう、この研究カードは、安定しているようです。

指令室をの特定プログラムアイコンのマスを踏むカードは、時間マーカーやクリスタル知識点を取るという行動を同時にしているので、プログラミングなしに「実行」の回数を増やしていると考えられます。そのアクションを常に踏むと決めると強いかもしれませんが、かなり動きが制限されてしまいます。あと時間マーカー+2枚というのは、しょぼい気がします。
「大ダコを捕獲したとき」も、プログラミングなしに「実行」の回数を増やしている系です。利用するためには、大ダコの捕獲プログラミングを必ずしなければならないので「指令室の特定プログラムアイコンのマスを踏むカード」と同じように感じます。が、このプログラミングは、時間マーカー3枚を使ってしてもよいのです。しかも、コントロールスペースのエリアマジョリティを狙っていくなら、その時セクターにいるの大タコは失点になってしまうので、大タコ退治、けっこう重要です。
ただし、これらのカードは、同じアクションで効果が出るカードを揃えると、1つのアクションをしたときに複数の効果があって、けっこう強そうな気がします。
アクションをばらけて、どうやってもボーナスが得られるようにという考え方もあるかもしれませんが、そうすると効率が悪そうです。

移動時間軽減系のカードは、単純にあると一気に行動範囲が増えて便利です。でも、潜水艦配置の時間マーカー軽減タイルは、今は、もしかしたら罠なんじゃないかと思っています。

1ラウンド目にして、研究カードに、「大タコを獲得した時+1クリスタル」というのと、「大タコを獲得した時+2時間トークン」というのが2枚出ています。
あれを2枚とも取れれば、大タコを倒すたびにクリスタルと時間トークンが貰えてお得そうです。まあでも、2枚は許して貰えないかなぁ。

取りあえず、カードを獲得できるような形で動いていきます。本当は、2枚ともカードを獲得してからタコを退治しに行きたいのですが、さすがにそこまで都合のいい感じで配置はされていません。

「+1クリスタル」の研究カードを取って、タコを退治してと進めていきます。
でこねぇさんは、潜水艦を先に置いていく作戦、和邇乃児さんは、アルファベット2つかかれた「研究室拡張」を取りにいって、最終決算で大得点を狙う作戦のようです。

ということで、1ラウンド目にしてラッキーなことに、「大タコを獲得した時」のカードを手に入れることができました。

「あっ、その研究カード、わたしが手に入れないといけなかったのに!!なんで、わたし潜水艦に行った!!」

でこねぇさんが、悲鳴を上げます。
なんか、「大タコ退治したとき+2時間マーカー」を狙っていたようです。

これは多分、序盤にまとめて取らせたらいけないカードだと思います。
1ラウンド目の中間決算へ。

「これ、セクターのエリアマジョリティの点、大きすぎ!!」

たしかに。エリアマジョリティは、取ると6点、とれないと0点。
他の中間決算の得点は、2台の潜水艦を配置していてボットに仕事させていても最大6点。研究室を拡張して、クリスタルの収容量を増やして3こあつめて6点です。こちらは、その得点を取るまでに気何ステップも必要な上に、他のプレーヤーとも競合してしまいます。

「なるほど。でも、今回は、もう追いつかない気がするぞ」

たしかに、1ラウンドぐらいしないと、知識点をどう集めていったらいいのか、自由度が高すぎて見えにくいです。
その点、ちょっとでも練習している、わたしとでこねぇさんは、有利です。

「わかってきたところで、もう1回、はじめっからスタートします?」

「いや、今回はこれで行ってみよう。どうせ、何回もすることにきっとなる」

ということで、続行。
大タコを倒すだけで、クリスタルと時間マーカーが一緒に貰えるというのは、なかなかに強かったです。
わたしは、このまま大タコを倒し続けるために、大タコの捕獲量を増やせるように研究室を拡張していきます。

でこねぇさんは、時間マーカーの収容量を増やして時間マーカーをため込んみながら、潜水艦を置いていきます。大タコ退治、研究の拡張とまんべんなくこなす感じです。もったいないなぁと思ったけど、研究カードを後のラウンドで取りに行くのも作戦だったのかも。

和邇乃児さんは、効率よくアルファベットが2つある「拡張研究室」をとっていきますが、その分、能力が伸びなくて苦しそうです。時間マーカーの収容量が少ないので、フリーのプログラミングが出来ません。そのため、どうしても手番が早く終わってしまうためにエリアマジョリティが取れません。エリアマジョリティを取るには、後出しが得です。潜水艦は、でこねぇさんと共に確実に出しています。

わたしは、潜水艦は2こしか出せていないので、プログラミングして時間マーカーを積極的に取り行く感じです。
移動力が2必要な隔壁に隣接するセクターは入るのがやっぱり大変で、でも、1度ボットを置くと強そうな感じでした。

最終決算。1位、りん91点。2位、和邇乃児さん82点。3位、でこねぇさん79点。
わたしは、研究室完成ボーナス+5点をもらいました。アルファベットは、4つ揃って10点だったかな。
和邇乃児さんは、アルファベット全部集めて21点。潜水艦全配置の5点もとってたかな。
でこねぇさんは、潜水艦全配置できなかったので、ちょっと悔いが残ったようでした。

「まあ、これ1回やってる人はずるいよなぁ」

「でも、和邇乃児さん、練習の時、いないから~」

「アルファベットの得点が大きいかと思ったけど、みんな、けっこう取れるから差がでなかったなぁ」

「これ、潜水艦を全部出しても、中間決算で仕事しているボットの得点って、実はそんなにメチャクチャ増えない様な気が…」

「拡張研究室のアルファベット2つは、AとB、CとD、EとFと並んでる。なんにも考えずにAとCとEとか、1つとばしにとっていると効率悪いんだ」

「時間マーカーとエリアマジョリティ大事」

「今度は、今よりは上手く出来そうな気がする」

「でも、どーしたらいいのかーー」

と、まだ、モヤッとした部分を残しながら、いろいろ次に向けて考えられる良いゲームでした。

うーん、どうやったら得点を効率よく取っていけるか。

「潜水艦配置」と「研究所カード獲得」は、あとのラウンドで獲得するほど高得点になります。でも、潜水艦は自分の配置が人より遅れるほど高コストになりますし、研究カードはインスタントでないと使う機会が減ってしまいます。
「潜水艦配置」の場合は、「潜水艦配置1/2コスト」の研究カードがとれないとしんどいかなぁ。でも、中間決算の時間マーカーの補充を1枚だけでいくのは、それほど苦しい感じはなさそうな気がしますが、どうだろう。
「研究所カードの獲得」をあとのラウンドにまわす場合は、3、4ラウンドまでに研究室の研究カードの収容量を増やして、後半になったら、インスタント効果のカードを取りまくるというのはありかなぁと思いますが、これ3、4ラウンド目に並べられるカードによってかなり不安定のような気もします。

今回、クリスタルはけっこう余っていたので、クリスタルの大量確保というのも、高得点になりそうなのですが、これも、並べられる「研究室拡張」によって、まったく無理ということはあり得ます。この場合は、クリスタルを増やす研究カードは、必ずいりそうな感じです。

今回の展開とはまったく逆に、大タコガン無視という方法は?この作戦をとるのなら、エリアマジョリティを取りに行ってはいけない。よって、早く動いて早くパスしたりしながら、または、人が大タコを倒したセクターに滑り込むようにしながら、エリアマジョリティ以上の得点をとっていかないといけません。おそらく、上にかいた「クリスタル獲得」とセットで動ければ……。

これ、けっこうある作戦が強いのではなくて、状況によって勝ち筋がまったく変わってくるものすごい深いゲームなのかも。

さて、次回はどんな展開に??

シュテファン・フェルト,Stefan Feld
Pegasus Spiele
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  1. ホビージャパン訳では、時間マーカー2枚捨てるとかかれていますが、アイコンが違うので間違えです。 []