プラエトル一覧

2014年11月下旬 湖畔のゲーム会 その1 海にはタコがいっぱい

四週連続の湖畔のゲーム会の後、しばらくぶりの11月最後の湖畔のゲーム会が、2014年11月29日(土)にありました。
すでに、年がまたいでしまいましたが、2014年の未消化分のレポートです。

いつもの場所、いつものメンバーです。

アクアスフィア

アクアスフィア
まずは、1つ目は、「アクアスフィア」です。
ゲーム会の1週間前ぐらいに家に届いて、でこねぇさんと試遊。その後、1週間でルールを読み込んで、落ちやすいルールとか、間違えやすそうなルールとかをまとめて、満を持してのプレイです。

このメンバーで、重いゲームで、インストをわたしがするっていうのは、大変に珍しいことですな。
インストに対する苦手意識は、未だになくなりません。軽いゲームのインストは、それなりに数をこないしはいるのですが。
いいゲームの評価が、へぼいインストのせいで下がるといやというか怖いなぁと。

まあでも、ときどきは、インストします。というか、最近は、「ロココの仕立屋」も、「コンコルディア」も、「プラエトル」も、たどたどしいながらも、インストしたような気がします。
「コンコルディア」は、おの重さのゲームにしてはビックリするぐらいルールは少ないですが、「ロココ」は、よくインストできたなぁと思います。
そういえば、「密使」のインストもしたぞ。ゴールする条件が、しっかりと伝わっていなかったけど……。

さて、「アクアスフィア」のインストですが、まあ若干、詰め込みすぎな感は免れませんでしたかねぇ。
だいたいにして、フェルトが要素を詰め込みすぎだし。
まあ、でこねぇさんは事前にやっていて大体ゲームをわかっていますし、足りないところはおぎなってもらいなが、和邇乃児さんに説明。

わかりにくかったところは、1手番で何ができるかというところだったみたいです。
手番でできることは、「プログラミング」することと、「アクションの実行」をすることのどちらか1つと説明したのですが、これが、「プログラミング」して「実行」といういう流れになっているために、1手番で両方するのかと思わせてしまったようでした。
うーん、ここは、1手番に選べるアクションは、「プログラミング」と「実行」と「パス」の3つがあって、どれか1つしか出来ないという説明の方がわかりやすかったかも。「パス」は、アクションの説明がいらない部分なので、「どっちもしたくない、又はできないときはパス」的な言い方をしたのですが、1手番に1回だけ出来るアクションとして、「パス」の説明をすることで、「プログラミング」と「実行」も、1手番に1回できるアクションとして明確に示せたかも。

あと、ボットの搬出口からの押し出しのルールが、充分ではなかったようでした。ここは、どうしても、今、搬出口に入ったボットが、そのまま押し出される(特に後半に、各プレーヤーのボットが1体ずつ搬出口にいるときは、それしか起きない)というのは、違和感があるようでした。

まああと、「プログラミング」で、「プログラミング」のところにボットを置くという意味は、若干わかりにくい……というか、わたしやでこねぇさんも、間違えかけていました。

まあでも、いちおうルールを説明して。

「うーん、大体ルールはわかったけど、何をしたらいいんだろう??なにが、強そう??」

まあ、わたしらも、間違ったルールでお試しプレイをしただけなのでなぁ……。

「多分、時間マーカーは、超大事です。あと、点数的には、クリスタルが大事かなぁ……。実は、潜水艦とか、研究室完成の5点は、けっこう小さくて、アルファベットを揃える方が大きいと思います」

それぐらいしか、わからないなぁ。

ということで、1ラウンド目スタート。
初期配置を見て、いろいろ作戦を考えます。

研究カード。
研究カードは、大きくわけると4種類のカードがあります。即座にインスタントに効果を発揮するカード、ゲーム中1度だけ好きタイミングで効果を発揮するカード、中間決算のときに効果を発するカード、ずっと効果が続くカードです。
即座に効果を発揮するカードは、ボットを特定のプログラムアイコンに載せた上で、時間マーカー2枚を貰えます。1
ゲーム中1度だけ好きなタイミングで効果を発揮するカードは、技師を矢印無視して、真横のマスに移動してボットをプログラムすることが出来ます。
中間決算のときに効果を発揮するカードは、時間マーカーを1枚払えば特定のプログラムアイコンにボットを置くことが出来るというものです。
ずっと効果が続くカードは、さらにバラエティに富んでいます。
技師が指令室で特定のプログラムアイコンのマスを踏んだ場合に時間マーカー、クリスタル、知識点のどれかが貰えるカードと、大タコを捕獲した時に時間マーカー、クリスタル、知識点のどれかが貰えるカード。
対面のセクターに時間マーカー1枚で移動できるようになるカード、移動力が2いる隔壁を移動力0で移動できるカード。
潜水艦を配置するときの時間マーカー消費が1/2になるカード。
自分の行動によって搬出口からボットを取り除くとき、自分以外のボットを取り除くけば1体につき1知識点を得られるカード。

勝利するためには、たくさんボットを「実行」させる必要があります。
単純に考えれば、1ラウンドに指令室3マス分しかプログラミングできませんので、1ラウンドに出来る「実行」は3回です。(初期にプログラミングされているボットのことは考慮に入れていませんが)。
1ラウンドの間に「プログラミング」できる機会が増えれば増えるほど、「実行」できるアクションが増えていきます。

インスタントにプログラムアイコンにボットを置くことが出来る研究カードは、時間マーカーまで獲得できて、単純にそのときだけの効果をみれば強いです。ただし、使用済みのカードも、自分の研究所の容量を圧迫します。
だから、序盤なら、出来る限り繰り返し効果があるものの方がよさそうです。

指令室の技師を真横に移動できるカードも、単純に1回分プログラミングの回数が増えます。強そうなのですが、効果はゲーム中1回でけっこう使いどころが難しいです。

「プログラミング」の機会を増やすという意味では、序盤で取れれば、中間決算の時に特定プログラムアイコンにボットを置くというカードは、何度も使えます。中間決算時に時間マーカー1つ必要ですし、特定プログラムアイコンにしか置けないという不自由は多少あるのですが、次のラウンドからは、「プログラミング」の機会を常に+1できます。またこのカード、4ラウンド目の中間決算で、ボットをプログラムアイコンにのせて個人ボードの得点を取った後、最終決算の時に個人ボードのストックに戻して時間マーカーを2枚ずつ獲得して時間マーカー1枚につき1点を得るという裏技にも使えます。けっこう、この研究カードは、安定しているようです。

指令室をの特定プログラムアイコンのマスを踏むカードは、時間マーカーやクリスタル知識点を取るという行動を同時にしているので、プログラミングなしに「実行」の回数を増やしていると考えられます。そのアクションを常に踏むと決めると強いかもしれませんが、かなり動きが制限されてしまいます。あと時間マーカー+2枚というのは、しょぼい気がします。
「大ダコを捕獲したとき」も、プログラミングなしに「実行」の回数を増やしている系です。利用するためには、大ダコの捕獲プログラミングを必ずしなければならないので「指令室の特定プログラムアイコンのマスを踏むカード」と同じように感じます。が、このプログラミングは、時間マーカー3枚を使ってしてもよいのです。しかも、コントロールスペースのエリアマジョリティを狙っていくなら、その時セクターにいるの大タコは失点になってしまうので、大タコ退治、けっこう重要です。
ただし、これらのカードは、同じアクションで効果が出るカードを揃えると、1つのアクションをしたときに複数の効果があって、けっこう強そうな気がします。
アクションをばらけて、どうやってもボーナスが得られるようにという考え方もあるかもしれませんが、そうすると効率が悪そうです。

移動時間軽減系のカードは、単純にあると一気に行動範囲が増えて便利です。でも、潜水艦配置の時間マーカー軽減タイルは、今は、もしかしたら罠なんじゃないかと思っています。

1ラウンド目にして、研究カードに、「大タコを獲得した時+1クリスタル」というのと、「大タコを獲得した時+2時間トークン」というのが2枚出ています。
あれを2枚とも取れれば、大タコを倒すたびにクリスタルと時間トークンが貰えてお得そうです。まあでも、2枚は許して貰えないかなぁ。

取りあえず、カードを獲得できるような形で動いていきます。本当は、2枚ともカードを獲得してからタコを退治しに行きたいのですが、さすがにそこまで都合のいい感じで配置はされていません。

「+1クリスタル」の研究カードを取って、タコを退治してと進めていきます。
でこねぇさんは、潜水艦を先に置いていく作戦、和邇乃児さんは、アルファベット2つかかれた「研究室拡張」を取りにいって、最終決算で大得点を狙う作戦のようです。

ということで、1ラウンド目にしてラッキーなことに、「大タコを獲得した時」のカードを手に入れることができました。

「あっ、その研究カード、わたしが手に入れないといけなかったのに!!なんで、わたし潜水艦に行った!!」

でこねぇさんが、悲鳴を上げます。
なんか、「大タコ退治したとき+2時間マーカー」を狙っていたようです。

これは多分、序盤にまとめて取らせたらいけないカードだと思います。
1ラウンド目の中間決算へ。

「これ、セクターのエリアマジョリティの点、大きすぎ!!」

たしかに。エリアマジョリティは、取ると6点、とれないと0点。
他の中間決算の得点は、2台の潜水艦を配置していてボットに仕事させていても最大6点。研究室を拡張して、クリスタルの収容量を増やして3こあつめて6点です。こちらは、その得点を取るまでに気何ステップも必要な上に、他のプレーヤーとも競合してしまいます。

「なるほど。でも、今回は、もう追いつかない気がするぞ」

たしかに、1ラウンドぐらいしないと、知識点をどう集めていったらいいのか、自由度が高すぎて見えにくいです。
その点、ちょっとでも練習している、わたしとでこねぇさんは、有利です。

「わかってきたところで、もう1回、はじめっからスタートします?」

「いや、今回はこれで行ってみよう。どうせ、何回もすることにきっとなる」

ということで、続行。
大タコを倒すだけで、クリスタルと時間マーカーが一緒に貰えるというのは、なかなかに強かったです。
わたしは、このまま大タコを倒し続けるために、大タコの捕獲量を増やせるように研究室を拡張していきます。

でこねぇさんは、時間マーカーの収容量を増やして時間マーカーをため込んみながら、潜水艦を置いていきます。大タコ退治、研究の拡張とまんべんなくこなす感じです。もったいないなぁと思ったけど、研究カードを後のラウンドで取りに行くのも作戦だったのかも。

和邇乃児さんは、効率よくアルファベットが2つある「拡張研究室」をとっていきますが、その分、能力が伸びなくて苦しそうです。時間マーカーの収容量が少ないので、フリーのプログラミングが出来ません。そのため、どうしても手番が早く終わってしまうためにエリアマジョリティが取れません。エリアマジョリティを取るには、後出しが得です。潜水艦は、でこねぇさんと共に確実に出しています。

わたしは、潜水艦は2こしか出せていないので、プログラミングして時間マーカーを積極的に取り行く感じです。
移動力が2必要な隔壁に隣接するセクターは入るのがやっぱり大変で、でも、1度ボットを置くと強そうな感じでした。

最終決算。1位、りん91点。2位、和邇乃児さん82点。3位、でこねぇさん79点。
わたしは、研究室完成ボーナス+5点をもらいました。アルファベットは、4つ揃って10点だったかな。
和邇乃児さんは、アルファベット全部集めて21点。潜水艦全配置の5点もとってたかな。
でこねぇさんは、潜水艦全配置できなかったので、ちょっと悔いが残ったようでした。

「まあ、これ1回やってる人はずるいよなぁ」

「でも、和邇乃児さん、練習の時、いないから~」

「アルファベットの得点が大きいかと思ったけど、みんな、けっこう取れるから差がでなかったなぁ」

「これ、潜水艦を全部出しても、中間決算で仕事しているボットの得点って、実はそんなにメチャクチャ増えない様な気が…」

「拡張研究室のアルファベット2つは、AとB、CとD、EとFと並んでる。なんにも考えずにAとCとEとか、1つとばしにとっていると効率悪いんだ」

「時間マーカーとエリアマジョリティ大事」

「今度は、今よりは上手く出来そうな気がする」

「でも、どーしたらいいのかーー」

と、まだ、モヤッとした部分を残しながら、いろいろ次に向けて考えられる良いゲームでした。

うーん、どうやったら得点を効率よく取っていけるか。

「潜水艦配置」と「研究所カード獲得」は、あとのラウンドで獲得するほど高得点になります。でも、潜水艦は自分の配置が人より遅れるほど高コストになりますし、研究カードはインスタントでないと使う機会が減ってしまいます。
「潜水艦配置」の場合は、「潜水艦配置1/2コスト」の研究カードがとれないとしんどいかなぁ。でも、中間決算の時間マーカーの補充を1枚だけでいくのは、それほど苦しい感じはなさそうな気がしますが、どうだろう。
「研究所カードの獲得」をあとのラウンドにまわす場合は、3、4ラウンドまでに研究室の研究カードの収容量を増やして、後半になったら、インスタント効果のカードを取りまくるというのはありかなぁと思いますが、これ3、4ラウンド目に並べられるカードによってかなり不安定のような気もします。

今回、クリスタルはけっこう余っていたので、クリスタルの大量確保というのも、高得点になりそうなのですが、これも、並べられる「研究室拡張」によって、まったく無理ということはあり得ます。この場合は、クリスタルを増やす研究カードは、必ずいりそうな感じです。

今回の展開とはまったく逆に、大タコガン無視という方法は?この作戦をとるのなら、エリアマジョリティを取りに行ってはいけない。よって、早く動いて早くパスしたりしながら、または、人が大タコを倒したセクターに滑り込むようにしながら、エリアマジョリティ以上の得点をとっていかないといけません。おそらく、上にかいた「クリスタル獲得」とセットで動ければ……。

これ、けっこうある作戦が強いのではなくて、状況によって勝ち筋がまったく変わってくるものすごい深いゲームなのかも。

さて、次回はどんな展開に??

シュテファン・フェルト,Stefan Feld
Pegasus Spiele
発売日 :
  1. ホビージャパン訳では、時間マーカー2枚捨てるとかかれていますが、アイコンが違うので間違えです。 []

6月 湖畔のゲーム会 その5 バランス調整

ブルゴーニュ

ブルゴーニュ

牧場中心経営

サイコロを振って、個人ボードに配置していって、というゲーム。
アレアのゲームだけに、ちょっと難しいルールだったような記憶が。

思った目が出なくて、全然ダメだーと思っていたら、最後、けっこう僅差になってビックリしました。

多分、どんな手をとっても脱落しないようにメチャクチャバランス調整されているような感じがしないでもない。
ある意味、「プラエトル」とは、まったく逆の調整をされているゲームだと感じました。

サイコロなのに、そんな調整ができるというのが、ちょっと驚きです。
たまたまか?
何回かしてみないと、わからないですが。


6月 湖畔のゲーム会 その3 世界最速

プラエトル

プラエトル

メルクリウス神殿、爆発直前

えーと。
日本が最速発売だったという話をきく、「プラエトル」です。

世界中でだれも遊んでいない、評価も定まっていないゲームが、日本語版で、しかも、世界最速で出るって、ちょっと凄いですよねぇ。

さっそく、ゲームハウスでも、購入。プレイしてみました。

「あー、これ。でも、この前、ゲーム会でやってたけど、3時間ぐらいかかっていたよ」

和邇乃児さんからは、ちょっと不吉な情報が。
うーん、ルールを読んだところでは、それほど難しい感じではないのですが。

3時間かかろうとどうしようと、面白ければ問題ない。まあ、土曜日だし、時間もあるし、せっかくだからやろうということでスタート。

「プラエトル」は、ワーカープレイスメイントなゲームです。

ワーカープレイスメントは、自分の手番になったら、それぞれ特殊能力のあるどこかのタイルに自分のワーカーを配置して、その恩恵を受けます。
先に、だれかのワーカーが使ってしまったアクションは、基本的に使えません。
ここに、人よりも早く、おいしいアクションを取り合うという楽しさがあります。
そうして、1個ずつワーカーを使っていって、ワーカーがいなくなったらパスをしていき、全員がパスをしたら、また、全ワーカーを自分のところに戻して、新しいラウンドがはじまります。
まあ、それぞれのゲームよって、ワーカーを全部置いてからアクションをしていくとか、ワーカーを置いた瞬間にアクションをするとか、なんかペナルティを払えば人がすでに置いたアクションでも、プレイ出来るとか、いろいろあるのですが、基本的に動きは、こんな感じです。
「プラエトル」は、ワーカーを置いたらすぐにアクションをしていく種類のゲームです。

「プラエトル」の場合の大きな独自アイデアは、このワーカーが、成長して、やがて引退していくというところです。

ちなみに、ワーカーが引退していくゲームとしては、「村の人生」がありますね。
あれは、ワーカーごとに世代という概念があって、時間がたつにつれて先の世代から引退……というか死んでいくというものでした。1
「プラエトル」の場合は、死ぬのではなくて引退。死んでないので、給料(恩給?)は全員ずっともらい続けるという。

「プラエトル」のワーカーは、サイコロで表されています。
1から6までのレベルがあって、6になったら引退します。
これは、資源をとってきたりするときは、レベルが大きいほどたくさん資源を1度に取ることが出来ます。だから、レベルがあがっていくというのに積極的な意味があります。

自分の手番には、アクションのタイルにワーカーをおくことと、パスすることの他に、場にアクションするタイルを増やす建築と、ワーカーのいらない特殊アクションを選ぶことが出来ます。

3人プレイでは、初期のタイルは6枚です。
そのうち3枚は、共有のタイルで、あと1枚ずつは、お金を直接とるというアクションが3枚です。このお金を取るアクションは、それぞれのプレーヤーが持ち主になります。

共有と自分のタイルのアクションは、自分のコマをそこに置くだけで、無料でアクションすることができますが、人のタイルのアクションをするときには、持ち主にお金を支払わなければなりません。

場には、これらもうローマの街に既に出来ているタイル(建物)の他に、各ラウンドごとに、プレーイヤー+1枚の建設可能なタイルというが並べられています。
プレーヤーは、タイルのアクションをするかわりに、リソースを払って、これらの建物を建てて、ローマの街に新たに並べることが出来ます。
ならんだタイルは、すぐにアクションとして利用可のになります。
そのタイルは、もちろん建てたプレーヤーの所有物になり、他のプレーヤーがそのアクションを利用する場合は、所有者に使用料を払わなければなりません。
おそらく、人気のあるタイルをおさえるのは、大事になるでしょう。

あと、このタイルの中には、ワーカーを利用しないアクションというのがあります。
これは、所有者に使用料をはらって、引退したワーカー1つを働かせるというものです。
引退したワーカーは、6レベルです。これで、リソースを集めれば、がっぽり集まる訳です。

建設されるタイルには、それぞれ勝利点があり、建てればその人に得点が入ります。
また、それぞれの建物の四隅には模様がついていて、その模様を合わせることで、追加で得点が入ります。

ゲーム終盤には、効果はないけれど得点が高いという建物があるのは、この手のゲームでは、定番ですね。

1ラウンドに1枚、長城という得点タイルがめくられます。リソースを支払って、「長城」を建てることで、即得点にすることができます。
「長城」は、少しずつですが、建てればたれるほど得点が累積するようになっています。

ラウンドが終わると、全てのワーカーが帰ってきます。
このとき、建物の建築に使用したワーカーと赤色のアクションスペースで使われたワーカーは、1レベルアップします。
でも、6レベルになったワーカーは、即、引退します。

次のラウンドは、点数の低い人から順番にワーカーが置けることになります。

それを、1ラウンドに1枚ずつめくられる長城タイルがなくなるか、1ラウンドに人数+1枚ずつめくられる建物タイルがなくなるまで続けます。

後は、どんなタイルにどんなアクションがあるかですね。
まあ、今回は、初プレイということで、まあ、一覧を見ながらやってみました。

最初は、お金かなぁとか、いろいろ思っておりましたが、お金のアクションは、実は、序盤以外はそんなに大事ではないようです。
それよりも、資源を増やして「市場」のアクションで一気にリソースをお金に変換する方が、効率的なようでした。

ということで、資源系の建物が重要そうだということで、わたしは、大理石がで「大理石採石所」を建てたりしていました。

建物を建てるときに、建物タイルの四隅に模様があって、その模様を合わせるとちょっとボーナスの点数が入ったりと、なかなか細かいところで考えるところの多い感じです。

引退したワーカーを使える「強制労働作業場」タイルもけっこう重要そうと思って自分で建てましたが、これは、タイルが2種類あって、しかも、ワーカーを置かなくてもできるアクション(同じターン中二他のプレーヤーも同じアクションを選ぶことができる)ということで、そんなに影響はなかったかな。
まあでも、普通のタイルは、1ターンに1回しか使えないけれど、このタイルは全員が1回ずつ使用できますので、みんな使い出すとガッポガッポ収入が入ってきます。3人プレイだと、これを自分で建てられなかったプレーヤーは、かなり厳しくなるかもしれません。

ねぇさんは、長城を建てたりしていて、点数的にはちょっと、出遅れたかなぁという中盤、すごいタイルが出てきました。
資源を見せるだけで、得点。しかも、1個2点。その名も、「メリクリウス神殿」。
そして、わたし、資源をけっこうたくさんもっていたんですね。
そりゃあもう、たくさん。

「じゃあ、このタイルをします。
 資源が、17個あります。34点」

「待て待て待て。それ、ペアにつき1点では?」

「でも、1個につき、2点って書いてある……」

あとは、資源を増やして、そこに行けば、1回につき40点以上ずつ入っていくという……。最終的には、1回で5、60点入ってました。

今まで、一生懸命、タイル端の模様を合わせて1点、2点を考えていたのは、いったいなんのため???

まあ、全員がタイルの構成をしらなかったというのもありますが、ちょっと強すぎなタイルでした。

うーん、このゲーム、バランスとれてないんじゃない?
なんか、アイデア自体は悪くないのだけど……。

結果は、りん326点。でこねぇさん217点。和邇乃児さん179点。
こんな、無茶苦茶な点差がつくゲームって……。

後日、これで、このゲームを2度とプレイしなくなってしまうのはあまりにも惜しいということで、ねぇさんと2人で、タイルを知った状態でやってみました。

ねぇさんは、長城メインで。わたしは、またまた資源メインで。

その結果、わかったことは、このゲーム、バランスとれています。
資源メインで、得点をバリバリとっていくプレーをするためには、赤いアクションをバリバリしていく必要があります。
その結果、わたしのワーカーは、全部どんどん年をとっていって、全ワーカーが引退するまでになりました。
2人プレイの場合は、「強制労働作業所」は、1枚しかないために1ターンに1人しか働かすことが出来ずに、手数が足りなくなりました。
そして、じわじわと貯まっていく長城タイルのねぇさんに、逆転されてしまいました。

で、そのバランスよりも、問題に思えたのが、収束性でした。

長城タイルが切れたら終了。タイルは14枚なので、14ラウンド終われば終了。
そして、建物がなくなれば終了。

必ずゲームは、終了に向かっていきます。その意味では、収束性は、しっかりあります。
ただ、14ラウンドは、ちょっと長すぎです。そして、建物は、1ラウンドにプレーヤー人数プラス1枚までしかめくられず、購入されなければそのまま残っていきます。

たしかに、積極的に各ラウンドで出ている建物をガンガンからしていけば、それなりの納得のスピードで終了します。
でも、そこに、このゲームならではの罠がしかけてあります。

建物を建てると得点が入ります。得点が入ると、手番順が遅くなってしまいます。
手番順が遅くなっているときに、「メルクリウス神殿」の様に高得点がとれるような建物や、「強制労働作業所」のようなそれなりに重要な建物がでてくると困るので、自然と、そんな建物がでるまでは、しゃがみ続けることになります。
また、先手番をとれないと、それらの高得点アクションができませんから、そこでも、しゃがまなければならない。つまり、その建物を建てた後、点数を取り始めたら、一気にゲームを終了にもっていかないと、けっこう簡単に逆転されてしまいます。
多分、1ターンで70点ぐらいけっこう平気ででちゃうゲームです。
だから、自分が有利なポジションにつくまで、しゃがみ続けます。

さらに、建物の建設のアクションや、資源を出したり、高得点を出すアクションは、ワーカーのレベルを上げてしまうアクションになります。
プレイした感じだと、引退したワーカーのお金自体はそれほど心配しなくてもいいのようです。でも、やり過ぎると、自分のワーカーがあっという間に全員、引退していってしまいます。だから、出来るだけレベルが上がるような無駄なアクションはしたくない。

全員がしゃがみ続けると、自然、建物が建たなくなります。
そうすると、アクションが少ないまま、ジリジリと続いていきます。
そして、長城タイルは1ターンに1枚ずつしかでません。

多分、このありのジリジリとした感じは、そのように調節されたものなのだと思います。
少ないけれど累積していきワーカーのレベルもあがらない「長城」アクションを取り合いながら、タイミングを見計らって、リスクの高い爆発力のある直接得点のアクションを取り合う。
わざとだ。わざと。

でも、それが、ものすごくゲームのテンポを悪くしている感じがあるのです。
なんか、プレーヤーにとっては、したいことがそこに見えているのに、ものすごくものすごく、先送りされている感じ。

うーん。
ゲームしている時間をできるだけ引き延ばしたがっているような印象。
それは、なんか、子どもと泥沼なゲームをしている感じににています。

最初に3人でしたゲームでは、そういうゲームだと思っていなかったので、爆発して終わってしまいましたが、多分、ちゃんとわかって遊ぶと、それが、特に終盤のあと1歩で終わりそうだと感じたところで、特にひどくなる。
そこからが、長いゲームなんです。
そのせいで、余計にテンポ悪く長く感じてしまうのだと思います。

ゲームのアイデアは、けっこう面白いと思います。
でも、テンポのいい現代のゲームになれてしまっているわたしには、ちょっと、その後半、終わらない感じが難しいゲームでした。

うーん、そんなに嫌いではないのだが、もっとサクッと終われば良かったのにと思います。
例えば、長城も建物タイルも、更新フェイズではなくて、購入されたらすぐめくられるようにしてみたりとかしたら、どうなるんだろう?

なんか、おしい感じのゲームでした。

  1. しかも、死ねば得点(笑) []