ババンク一覧

2月おてばん その3 建築するって、本当ですか?

マウアー

これは、『ゆうもあゲーム会・大阪』で1回遊んだことがあって、その時に惚れ込んで速攻で、購入したゲームです。
でも、その後、遊ぶ機会がなくて半年以上ほっておかれました。

ちょうど、この2月の「おてばん」の後に、知り合いが、ゲームしたことない人たちを巻き込んで遊びたいなぁ1ということで、初心者にでも楽しいゲームを探していました。

で、わたしが推薦したのが、この「マウアー」でした。

あとは、「ゲシェンク」、「ブロックス」、「ごきぶりポーカー」と、けっこう最近の定番が選ばれていたので、インストは、けっこう大丈夫。
でも、「マウアー」は、わたしのゲームということもあり、その知り合いも遊んだことがなく、わたしが遊んだのも半年以上前ということで、まあその彼氏お披露目ゲーム会までに、1回は遊んでおきたかったわけです。

ということで、この日の「おてばん」には、「マウアー」を持っていったのですが、なんと、会場に行ってみると、「マウアー」がちゃんとおいてあるではないですか(笑)
別に、リクエストとか、なんにもした覚えがないのに。

……白紙さん(のだったと思います)、すごい……。エスパーだ。

というわけで、「マウアー」、ちゃんと遊んできました。
おかげさまで、後のゲーム会のときにも、いちようちゃんとルール説明ができました。

「マウアー」は、バッティングのゲームです。
親になった人は、自分の考えを人に読まれてはいけません。
失点の高くなる色つきの建物をどうやって処理していくかが、勝負の分かれ目です。

そして、わたしは……。

「わかりやすすぎ……」

と言われるぐらい、わたしが親の時は、白紙さんに読まれまくっていました。
そういえば、「ババンク」のときも、読まれまくっていたような……。
顔には出ないはずなのに……。

そうか、「マウアー」をやりたいと思った時点から、バッティングしていたのか。
ゲーム始まる前から、ずっと読まれ続けて……。

それは、次のゲームでも続くという。

  1. 友だちに彼氏お披露目ゲーム会(笑)という名目だったと思います。 []

第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その5 なぜ、わざと間違えるのか?

クイズヘキサゴン

あと、「コヨーテ」も遊んだと記録されていますが、覚えていないので、省略します。

今回の研修会の目玉は、「クイズヘキサゴン」でした。
「クイズヘキサゴン」は、けっこう楽しそうなパーティゲームでした。

どうやら、テレビ番組であるようなのですが、わたしは、テレビを見ないので、ちょっとおもしろさが半減かな。

名前の通りクイズのゲームです。
クイズをゲームの題材にしたゲームとしては、「クイズを考える」ゲームと、「クイズに答える」ゲームの2種類に分けられると思います。

「クイズを考える」ゲームというのは、結構、難しそうでプレーヤーを選びそうな感じですね。
なかなかに、人を、

「うーむ」

と唸らせて、正解を言えば、

「そうかぁ」

と納得するようなクイズというのは、難しいものです。

「クイズヘキサゴン」は、あらかじめクイズが用意されていますので、「クイズに答える」ゲームです。
「クイズに答えるゲーム」は、1回目とか、2回目とかはおもしろいんですが、長く楽しむのは、難しいです。
理由は、だいたい想像がつくと思います。
用意されたクイズは、いくら量が膨大だとしても、所詮、有限なんですよねぇ。
やっていると、そのうち、答えを覚えてしまいます。
そうすると、プレイ回数が、もろに結果に影響してしまいます。

考えられる対処法としては、追加カードで、クイズの問題を追加していくとか……。

<b>「クイズヘキサゴン」</b>の場合は、そうならないように、いろいろな工夫がなされています。

まず、クイズの正しい解答を答えることが、必ずしも、勝利条件にはつながりません。

手番プレーヤーは、問題の出題者になります。
問題は、ジャンルと正解率から選ぶことができます。
たとえば、ジャンルが「芸能」で、正解率「男子学生5パーセント」の問題という感じです。
正解率の方は、「小学生80パーセント」とかいう感じで、誰に聞いて、何パーセントあっているかが、書いてあります。
これで、「どのあたりの世代が得意な問題か?」てなことを考えながら、一緒にゲームをしているプレーヤーの傾向なども考慮して、問題を選びます。

手番プレーヤーが、問題を出したら、他のプレーヤーは、その答えを見えないように書きます。

そして、みんなが、答えを書き終わったら、手番のプレーヤーは、解答者に、クイズに関する質問をします。
質問をされたプレーヤーは、知っていようが、知るまいが、知ったかぶりをして、その質問に答えます。

手番プレーヤーは、その中から、クイズの答えが間違っていると思う人を選んで、

「ヘキサゴン」

と宣言します。
宣言された人は、答えをオープンして、正解かどうか確かめます。

もし、手番プレーヤーの宣言が正しくて、宣言されたプレーヤーの答えが間違っていれば、宣言されたプレーヤーは、「×」マークを1つもらいます。
でも、宣言されたプレーヤーの答えが正しくて、手番プレーヤーが間違っていた場合は、手番プレーヤーが、「×」マークをもらうことになります。

また、クイズが簡単すぎて、全員が正解だと思ったときは、手番プレーヤーは、

「セーフ」

と宣言します。
そうして、確かに全員が正解していたら、手番プレーヤーは、好きな人に1つ「×」マークをつけることができます。
宣言が違っていたら、やっぱり自分に「×」マークがつきます。

こうして、順番に、出題者を替わっていき、3つ「×」マークのついた人は、ゲームから抜けていきます。
最後まで、残った人が、勝者になります。

まあ、答えが間違っていると指摘されるとまずいですので、ゲームとしては、やっぱりクイズの答えをたくさん知っていた方が有利です。
でも、自分の手番で、誰が間違っているかをしっかり指摘できないと、「×」が貯まっていきますし、「セーフ」宣言が通ったときは、集中攻撃を受けることになります。

手番のプレーヤーは、簡単な問題を出して、「セーフ」を狙うということもできるのですが、人によっては、「セーフ」を崩すために、わざと間違った答えを書いているかもしれません。
↑ わざと間違ってもかまいません。というか、わざとかどうかなんて、判断できない(笑)

でも、いつもわざと間違ってばかりいれば、それを読まれて、

「ヘキサゴン」

と言われてしまうかもしれない……。
などなど、どっちかというと、相手の性格を読む心理戦に重点がおかれています。

クイズゲームなので、やっぱり、クイズに答えられなければおもしろくありません。
このゲームのよいところは、クイズが、基本的に全員にわかるような問題でいいので、あまり、マニアックな問題ではないところです。
逆に、マニアックすぎる問題だと、全員に、

「ヘキサゴン」

と言われてしまって、ゲームが成り立ちません。

もう1つおもしろいのは、手番プレーヤーが、解答者に、問題に関する質問をすることができるというものです。
手番プレーヤーにとっては、「相手が正しい答えを本当に知っているか?」というのを確かめる方法ですし、解答者にとっては、「自分はちゃんと正しい解答を書いているよ」というアピールになるわけです。

「わからない」とばれるのが、1番まずいわけですから、わからない質問でも、知ったかぶりして答えます。
そうすると、知っている人にとっては、トンチンカンな会話が繰り広げられるわけです。

でも、もちろん、ここにもブラフも絡んできますので、本気でそういっているのか?ブラフなのか?単なるウケねらいなのか?わからなくなってきます。

人の考えの裏を読んでいく感じは、「ババンク」に似ていると思います。

ということで、たしか、1番か、2番ぐらいに、わたしは、ゲームから抜けてしまいました。負け抜け。
なんで、あんなに考えていることが、読まれてしまうのだろう?謎だ。

そんなに、何回も繰り返し遊ぶゲームという感じではないかなぁ。
パッと盛り上がるゲームとしては、よいかな。


ゆうもあゲーム会・大阪 スタッフ忘年会 その2 大人用ゲームの研修

「大人用のゲームなんて、研修する必要ないだろう」

という声も聞こえてきそうですが……ほら、大人は、教えるモノよりも1レベル上のことをしっていなければならないのですよ。

ということで、大人用ゲームです。

ただ、この日は、1晩中朝の6時ぐらいまでゲームをしていたわけですが、わたしは普段10時、11時にはベットに入る人なので、ほとんど半分、ねむった状態でプレーしておりました。
よって、簡単な印象のみ。

王位継承

とっても、評判のいいゲームです。
これぐらいだったら、子どもでもできるかなぁと思いつつアルファベットがネックだなぁと……。

最近の子は、小学校でも学校で、英語習っているそうですが……。
でも、文字は教えないとかいうはなしだったかな。

わたしは、今回は、常に女の子ばっかりを高得点に持っていく作戦。
その作戦になんか意味があるのか?

これは、ほら、

「また、あいつ女の子動かしてるぞ。だから、きっとあの動きには意味がない」

とか、深読みしてくれる人がいるとけっこう有効ではないかと(笑)

あと、自分で候補者をあげて、反対するを繰り返したりして、

「きっとあいつは、今度も自分で反対するだろう」

とみんなに思わせておいて、本命をあげて賛成してみたりと、なかなかに騙しどころが多そうで、楽しいです。

いろいろな作戦、どれが有効ということはいえないのですが、作戦がハマる瞬間があると、その気持ちよさのために、もう1回プレーしたくなるんですね。

アレクサンドロス

これも、斬新なゲームでした。
アレクサンドロスのコマというのがあって、それが世界をのし歩きます。
でも、これは、プレーヤー全員の共有のコマなのです。

手番のプレーヤーは、アレクサンドロスのコマを動かします。
アレクサンドロスの動いた後には、カタツムリの這った後のようにラインが引かれていきます。
これは、同じくウィニングムーブスの「トランスアメリカ」の線路がひかれていくのと同じ感じです。だから、アレクサンドロスは、ボード上のマスの上を移動するのではなく、マスとマスの間の境界線上を移動していきます。
マスは土地をあらわして、たしか、三角形のタイルを敷き詰めたような感じでボード上に広がっています。

ラインが土地を囲むと、その土地を支配することができます。
このあたり、昔のテレビゲームの陣取りゲームみたいな感じです。
ただし、土地を支配するには、カードを捨てなければなりません。大きい土地ほど、たくさんのカードが必要です。

また、他人の土地をぶった切るようにアレクサンドロスを動かして、土地の横取りをすることができます。

土地をもてば、徴税することができて、徴税すれば、勝利に必要な勝利点が手に入ります。ただし、1人が徴税をすると、すべての土地で徴税をしたことになり、すべてのプレーヤーに勝利点がはいるので、タイミングは難しいです。

今回のプレーでは、最初にアレクサンドロスが迷走して、土地を確定しなままいきなり遠くまで歩いていってしまいました(笑)
そのせいで、ちょっと、普通のプレイとはプレイの印象が違っていたようです。ゲーム的には、重くなったのかな。
遠征から、一気に地元にワープしてきたりという落ち着きのないアレクサンドロスでした。

ただ、そんなへんなプレーでしたが、バランスはすごくとれているような感じでした。また、人の大きな土地をぶった切って、自分の土地にするのもなかなか気持ちよかったです。

あとは、これを道を引くゲームと見るか、陣取りゲームと見るかですね。
いや、これは、ただ単に、わたしが道を引くゲームが、苦手というそれだけのことですが(笑)
しかも、「トランスアメリカ」、「ババンク」とわたしの勝てない2大ゲームをだしているウィニングムーブスだというのも、ちょっと気になりますが(笑)

1回やっただけで結論をだには、もったいなさそうなゲームではあります。


第3回ゆうもあゲーム会・京都 その5 京都の後はお楽しみの時間がいっぱい!

京都のお楽しみは、終わった後にもあります。
これが、京都の他の会場にはない最大の素晴らしい点ですな。

それは、「ゲーム会が終わった後も、スタッフは残ってその部屋を使うことができる」というものです。

「うつぼゲーム会」のときは、そんな感じもあって、うつぼ会館で続いてミーティングしたりしていたのですが、「大阪」、「草津」ともに、会場の使用時間が決まっていて、ミーティングには、場所をかえなければなりません。
でも、「京都」は、場所をかえずにそのままそこで遊べちゃうわけですね。

そして、今回は、エッセン後ということで、エッセンに取材旅行に行っていたゆうもあスタッフが、エッセンでの最新ゲームを持ってきてくれました。

ということで、「あ・そ・ぼ」ではめずらしい、最新ゲームの最速レポートです。
と思いましたが、レポートを書いているうちに、全部国内でも発売されてしまいました。アララ……

インガ

エッセン新作といいながら、いきなり「インガ」がくるあたりからして、大嘘つきです。ごめんなさい。

「インガ」は、今日本で、一番元気にボードゲームを作っているグランバックジャパンのゲーム、エアロノートシリーズです。

今までは、けっこうスポーツ系のゲームが多いエアロノートなのですが、このゲームのテーマは、ヴァンパイア。
うーむ。ダークな雰囲気です。ちょっと、子どもとは遊べなさそうですが、大人と遊ぶのにはいい感じです。

ルールを読んでいる感じでは、ちょっと、TRPGっぽいゲームのようで、どんな感じなのか期待がふくらんでいました。

購入してから、まだ遊べていないゲームがありまして、「インガ」と「ドラゴン島」は、そのなかでも、やってみたい候補として上位に位置しています。

ということで、今回は、その思いがかなっての初プレーです。

このゲーム自分は、実体のない精神寄生生物みたいな感じです。
で、自分ら実体がないから、3人のキャラクターを操って、「ライフ」を集めています。
「ライフ」を10個集めれば、ゲームに勝利できるわけですが、最初に各自がもってい「ライフ」の数は5個ずつです。よって、お互いを攻撃しあう熾烈な争いが起こるわけです。

自分が操ることができるキャラクターは、総計50名。すべてカードになっていて、それぞれのキャラクターによって特殊能力を持っています。
種族は、人間とヴァンパイアにわけられます。人間はひ弱だけど活動時間が長く、ヴァンパイアは強力だけど夜の時間帯しか活動できないという感じです。
もちろん、カードそれぞれに「白魔術師」なんて感じで名前がついていて、「白魔術師」は、人間には無力だけどヴァンパイアには強い。そして、特殊能力として「蘇生」の力をもっているなんてもっともらしい能力がかいてあります。
なかには、「疾風の忍者」とか、「合気道師範」なんていうオリエンタルな方々もおられます。
カード見ているだけでも、けっこうドキドキします。

さて、各プレーヤーは、山札から2枚ずつキャラクターカードをとって、ゲームスタートです。

ゲームボードは、スゴロクというより将棋みたいな感じで、ボード上のどこにどこへでも移動できるタイプです。ただし、それぞれのプレーヤーのコマは1つだけで、スタート地点は、みんな離れた場所からになります。
移動にはサイコロを使いません。1マス(特殊能力を持っていれば2マス)となりのマスに移動することができます。
マスには、キャラクターカードを引けるマスや、気絶しているキャラクターを復活させることができるマスなど、色々特殊なマスがあります。

移動して、マスの指示に従って、近くに敵がいれば攻撃してという感じで、ゲームは進んでいきます。
全員の手番が終わって1周すると、時間が少しずつ動いていきます。

まずは、やることもないので、キャラクターカードを引ける街に移動しよう……。

「じゃあ、ぼく、攻撃します」

いきなり、攻撃的なプレーヤーが(笑)
その人の持っているキャラクターは、「狂気の独裁者」。ヴァンパイアに対しては攻撃力がないのですが、人間に対しては射程4しかも全体攻撃、攻撃力5という絶大な影響力をもったキャラクターです。

射程4ってあんた、ボード上のほぼ半分以上を覆ってしまいます。つまり、他のプレーヤーが3人とも攻撃されます。

攻撃側は、「攻撃力」にサイコロを振って出た目を足します。
防御側には、「防御力」という力があって、この数が「攻撃力」を下まわるとダメージを受けてしまいます。
攻撃が成功すると、キャラクターによる「攻撃効果」を喰らうことになります。

さて、この防御なのですが、ゲームが始まった時点では、時間は朝です。ということで、ヴァンパイアは行動できませんので、人間が防御することになります。

人間の防御力ですが、「命知らずの傭兵」で防御力7です。

つまり、「狂気の独裁者」は、サイコロで3以上の数字を出せば、つまり2/3の確率で攻撃が成功してしまうわけです。

そして、攻撃効果は「徴税」。「防御者から生命力1個を奪う」です。

コロコロ。

「足して攻撃力9」

そんな攻撃に耐えられる人間はいません。

「では、みんなから生命力を1個ずつもらいます」

この人、一気にライフが8つになっています。

「これって……」

さて、1周りして「昼」になりました。

「これって、もう……」

またまた、「狂気の独裁者」がみんなを攻撃する時間がやってきました(笑)

「これって、もう、ぼくの番で終わってしまわへん?」

攻撃力5に耐えきれる人間はいません。そして、射程4から逃れられるプレーヤーコマもありません。

「では、3人に攻撃」

終わりました。2周目で。

「……」

「……」

「……」

「……」

「いやぁ、終わった終わった」

周りの人から、

「すわったと思ったら、すぐに立ったし、どうしたんかと思った」

と言われてしまいました。

許すまじ独裁者。

インガ

/ グラパックジャパン(2003/09/26)


  

イヌイット

原題が「Iglu Pop」というゲームです。
どうやら、「イヌイット」という日本語名がついたようです。

これは、なかなか、盛りあがるゲームでした。そして、子どもでも簡単にできるゲームです。

イヌイットの小屋の中には、2個から13個のビーズが入っています。何個はいっているかの答えは、小屋の裏にシールではってあります。
そして、これを振って、なかに何個のビーズが入っているのかを当てます。

あっと思った方おられませんか。
そう、「ザップゼラップ」ととってもよく似ています。
それもそのはず、このゲームは、「ザップゼラップ」を作ったツォッホのゲームなのですから。

「ザップゼラップ」は、けっこうシビアなスゴロクゲームでしたが、こっちはもっとお手軽なチップの奪い合いのゲームです。ボードゲームというよりも、カードゲームかな。

カードを9枚めくります。カードには、数字がかいてあります。この数字と同じ数のビーズの入っている小屋を見つけるわけです。

プレーヤーは、一斉に小屋を振って、これだと思う小屋を見つければ、チップを小屋にはさんでカードの上に載せていきます。
早いもん順です。このあたりは、「ゼップゼラップ」と同じ様な楽しさがあります。

プレーヤーはチップのある限りいくつでも小屋を選んでかまいませんし、また、1枚のカードの上に複数の小屋がのってもかまいません。

全員が小屋をのせ終わると、小屋を裏返して正解しているかどうか調べます。正解していれば、そのカードがもらえます。また、正解していて、そのカードの上に他のプレーヤーののせた小屋があった場合は、その間違ったプレーヤーのチップももらうことができます。

でも、カードには、3つ数字がかいてあるカードもあれば、1つしか数字のかいていないカードもあります。
3つのカードは、当てるのが簡単そうです。1つのカードは、ピンポイントで当てなければいけないので難しそうです。
カードには、イヌイットの子どもたちの絵がかかれています。難しいカードにはたくさんの子どもたちの絵が、簡単なカードには少しの子どもの絵がかいてあります。
ゲーム終了時に、チップの数だけでなく、この子どもたちの絵の数も点数になりますので、簡単なカードばっかり選んでいるわけにもいきません。

カチャカチャと振って、中を想像するのは、やっぱり盛りあがるし楽しいです。
また、「ザップゼラップ」と比べるとスピーディにゲームが進んで、1回終わっても、

「もう1回!!」

と言いたくなる気楽さがあります。
まさに、「ザップゼラップ」のいいとこ取りのようなゲームです。

「ザップゼラップ」が、「ツァップ・ツェラップ」という題名で、子どものおもちゃ屋さんで流通していますので、こっちのゲームも、子どものおもちゃ屋で扱ってくれるとうれしいですねぇ。

イヌイット

/ Zoch


王位継承

「王位継承」は、「Viva il Re!」という原題のゲームです。

これも、スゴイ簡単でおもしろいゲームでした。
わたしは、自分の正体を隠してコマを動かしていくところなんか、ちょっと「アンダーカバー」を思い出しました。
でも、これも「アンダーカバー」のようなスゴロクゲームではないんですよ。

まず、プレーヤーは、内緒の「目的カード」というのを他のプレーヤーにわからないようにもらいます。
「目的カード」は、今回のラウンドでプレーヤーが点数を得ることができる王位継承者がかいてあります。プレーヤーの目的は、このキャラクターを出来るだけ上の地位につかせて、点数を得ることです。
でも、自分のキャラクターを悟られてしまうと妨害にあってしまいますので、上手に動かしていかなければなりません。

地位は、「国王」を頂点に、「僧侶」、「兵士」、「商人」、「職人」そして、「奴隷」となります。

まずは、13人の王位継承者のうちから1人を選んで、「僧侶」、「兵士」、「商人」、「職人」のどこかにおいていきます。これが、その王位継承者のスタート位置になります。

自分の秘密カードにかかれている王位継承者を上の地位につけておくか、それとも、関係ない者を下の地位からスタートさせるか、それとも、そんな素直にいかずにフェイクをかけるか。
ここからもう、騙し合いがスタートしています。

全ての王位継承者のスタート位置がきまったら、手番のプレーヤーは、王位継承者のうち1人を選んで、1つだけ地位を上げることができます。
ただし、1つの地位には4人の王位継承者しか着くことができません。だから、上の地位が4人いるとあげることが出来ません。
また、「国王」になる場合は、プレーヤー全員の投票で、全会一致で賛成されなければなりません。
「国王」に信任されなかった王位継承者は、そのラウンドは、ゲームから除外されます。だから、自分にとって邪魔なキャラクターを「国王」に推薦して、ゲームから除外するということもできるわけです。

ただし、このとき、「賛成カード」は何回でも使い回しが出来るのですが、「反対カード」は使い切りで使うとなくなってしまいます。
これが、けっこう微妙で、

「誰かが『反対カード』を出すだろう」

と思っていると、みんなそう考えて、「賛成カード」を出しているなんてことも起こり得ます。

誰かが、「国王」の座についたら、そのラウンドは終了です。
「目的カード」を明らかにして、そこに書かれた王位継承者の地位に応じて、点数を得ることが出来ます。

やってみると、けっこう難しいです。
特に、「国王」。
今回は、けっこうあっさりと信任されていました。

と思って、自分の王位継承者を推薦すると、不思議に邪魔されてしまいます。

うーむ。
もしかして、表情よまれているかな?

そういえば、「ババンク」にも、ちょっと似ているような気がします。
わたしは、弱いです。

でも、これも、簡単に終わって、

「もう1回!」

と言いたくなるような、よいゲームです。

ということで、いつものように京都の夜はふけていきました。


3月京都ドイツゲームサークル その11 小さな悪も、見逃さないぜ

ダーク・サイド

というわけで、わたしがいい人だということを証明すべく「ダーク・サイド」です。
↑ うそです。このレポートは、実はプレイした順番に書かれているわけではありません。あしからず。

なんか、「あ・そ・ぼ」のレポートを読んでくださって、

「やってみたい」

という気になっていただいた方もいたようで、感激です。

1番怪しい人は、今回もジャンケンで決めます。大人だから(笑)
なんか、また勝って「あやしい人」になりそうでしたが、なんとか負けてまぬがれました。この日のわたしは、「ババンク」の結果を見てもわかるように、いい人モード。

配られたカードを見てみます。今回は、どのカードも点数低い。「おならして犬のせいにした」とか、「子どもの宿題をするけどほとんどまちがえてる」とか、小せえ悪事ばっかりです。
ほれ、やっぱりいい人だ(笑)

で、ゲームスタート。

このゲーム、はじめに配られた手札というのは、ゲーム終了までかわることはありません。
だから、はじめいい人ならば、ゲーム終了までずっといい人です。
そして、悪事をみんなにオーブにしていくことによって、点数が増えていきますので、いい人は、全然、点数がもらえないんです(泣)
悪いヤツほど、先に出世していくわけですね。

で、点数の低い人間がなにをするかというと、告発。点数の高い人の悪事を暴いて、一気に引きずりおろすんですねぇ。
前回は、告発が後半戦にしかおこらずに、点数の高かったわたしは引きずりおろされたのに、全員を引きずりおろすことができずに、負けてしまったのでした。

ということで今回は、中盤あたりに、告発の火ぶたを切る!
全員、引きずりおろしてやる!!
↑ 充分、<b>ダーク・サイドですか?</b>いやちがう。これはいわば、正義の戦い(笑)

けっか、中盤以降、大告発合戦になっておりました。

告発されて、その罪が本当だったプレーヤーは、勝利競争から脱落します。悪事が見つかったプレーヤーは、どうあがいても、正直者のわたしのようなプレーヤーには勝てないのだよ。
そうすると、悪事が見つかったプレーヤーというのは、もう、他人の告発をするしかないわけです。

「訴えてやる!」

ん?わたしは、自分で中盤戦あたりに告発の口火を切って、告発合戦を起こしたわけですが、これは、本当にいい作戦だったのかな?

前回は、告発が後半戦に始まったので、告発されずにいた人が勝利しました。
でも、中盤戦から告発合戦を始めると……。

「じゃあ次は、りんさんを告発します」

ちょ、ちょっと待って。わたしは、こんなしょーもない悪事で人生棒に振る気はないでーー。

チュドーーン

さて、全員、悪事を告発されて、暴かれてしまったらどうなるか?
その時は、やっぱり、点数の高い悪くてピックな人が勝ってしまうという……。

もう、だいぶん前のことなので、実は記憶も定かでないのですが、確か、こんなけっかになっていたと思います。

小さな悪事しかしていない、いい人のわたしは、点数も少なかったという……。

しもた。自分の点数が少ないんやったら、知らんぷりして告発を後半に持ってきたら、もしかしたら生き残れたかも。

いつも、考えているようでどこか足りないわたしの「作戦」であったという。

ほら、いい人だ。