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2014年11月下旬 湖畔のゲーム会 その3 工房には職人がいっぱい?

けっこう、重たいゲームが多いので、最近は3つ位でお開きになることが多いですな。
今回、最後のゲーム。
さて、何遊ぼう。

「『テラミスティカ』の拡張、『氷と炎』ありまっせ。ちょうど新種族が3つ。新種族だけでやってみます?」

「それ、ひどいことになりそうやなぁ」

まあ、「操り人形」とかでもそうですが、基本的に、新種族っていうのはちょっとずつ混ぜて行く方がいいかもしれません。

「それに、3人よりも、4人のときにやりたいねぇ」

ということで、最後のゲームは、12面ダイスで決めます。

新しいダイス表作り。

「『プ』入れてください。『プ』」

「じゃあ、1枠だけ」

1 プエルトリコ

「これ、本命」

2~4 フレスコ

「これも、本命だけどなかなか選ばれないねぇ」

「選ばれたら、今からルール1から読み直しですよ」

5~6 チグリス・ユーフラテス

「そんなこと言っておいて、1枠『テラミスティカ』と書いておこう。サイコロで、選ばれたのならしかたない」

7 テラミスティカ

「まさかの本日2回目」

8 アイススフィア

「9の目は、あれにしましょう。ほら、りんさんの好きな宇宙開発の」

「『ギャラクシートラッカー』??」

「違います。カードのやつ」

「わかった。でも、名前を思い出せない!!」

好きなゲームでなかったのか?いや、どわすれというのは、だれにでもあります。
というか、最近、とみにいろいろなものの名前が出てこない……。

9 エミネントドメイン

「うーん、そろそろ、こんなやつもいれとこう」

10 キングダムビルダー

「最後、遊びたいのは?」

「最近、『ロココ』してないなぁ」

11~12 ロココの仕立屋

なんとなく、「アクアスフィア」が出るような気がする。
コロコロ。

本命の「フレスコ」でした。

フレスコ

「フレスコ」は、2010年のドイツ年間ゲーム大賞候補作で、その年のドイツゲーム賞、受賞作です。
基本ゲームと拡張ゲームがセットになって売りに出され、初心者にもゲーマーにも、全方位死角無しで作くりで、「ドイツ年間ゲーム大賞」を本気で狙ってきたといわれた王道の一作です。
まあ、その年、大賞を取ってのは、変化球の「ディクシット」だったのですが……。
ここで「ディクシット」を大賞にしたというのは、凄いですよねぇ。

でも、大賞に選ばれなかったとしても、「フレスコ」は、良く出来た楽しいゲームです。
アークライトから、日本語版も出ています。ボード、カードには言語依存は、ないんですけどね。
噂によると、社内研修にも使わたことがあるとかないとか。

職人たちを率いる工房の親方になって、職人たちを使ってフレスコ画を修復し、名誉点を集めていくゲームです。けっこう、仕事している感があって(ゲーム中のいわゆる「お仕事」ではないですよ)、テーマとやっていることもあっていて、ルールが多い割に動きは理解しやすいゲームです。

親方であるプレーヤーは、まず、職人たちを何時に起こすかを決めます。3人戦の場合は、5時か、6時か、7時か、8時。
ここで、朝早くから職人たちを働かすと、すべての仕事で他の工房に先んじて仕事をすることができます。
逆に、遅れてしまうと、買い物をしようと思っていたお店が、もう閉店してしまったり、やろうと思っていたフレスコ画の修復を他のプレーヤーの職人たちに取られてしまったりします。
それなら、いつでも朝早くから働かせればいいかというとそんなことはなく、早朝ばかりを選んでいるようなブラック工房では、職人のテンションが落ちてしまって、職人が逃げて行ってしまいます。
また、職人のテンションがマックスな素晴らしい工房には、手伝いの職人が来てくれたりもします。
7時が基本で、7時を選べばテンションの変化はありません。8時だと「楽な職場」てな感じでテンションが+1します。6時だとちょっとつらくてテンション-2。5時だとブラックで-3になります。多分、5時から起こされても、仕事が終わる時間は一緒なんです。

なぜか、各工房で同じ時間に起きることはできません(笑)きっとギルドの掟です。「工房の開始時間、合わすべからず」みたいな感じ。
ということは、この起床時間を決める順番も、超重要です。これは、現状の得点の低いプレーヤーから決めることができます。

さて、全プレーヤーが、職人の起床時間を決めたら、次は、職人にその日どんな仕事をさせるかを計画します。
職人はワーカーで表されています。基本的には、各プレーヤー5つのワーカーを持っています。
そのワーカーを、他のプレーヤーから隠して、仕事表にプロットしていきます。

仕事は、「絵の具の購入」、「フレスコ画の修復」、「パトロンの肖像画描き」、「絵の具の混合」、「観劇」の5つです。
各仕事に、0~3こまでのワーカーを配置していきます。

「絵の具の購入」は、市場のお店に行って絵の具を仕入れてきます。3人プレーの場合、お店は3つしかありません。
毎ラウンドが始まるごとに、お店にはいろいろな絵の具が並べられます。
お店は、そんなに在庫があるわけではないようで、1つの工房が買い物をすると、すぐに閉店してしまいます。ときどき、買い物をしなくても、ウィンドウショッピングをしただけで閉店してしまうところが困りものです。
お店には、ランダムで絵の具が並びます。色も個数もランダムで、1セットずつタイルにかかれています。1ワーカーあれば、このタイルにかかれている分1セットが貰えます。
お店の規模もまちまちです。2セットしか売らない店もあれば、4セット売っている店もあります。

早起きをした工房のワーカーから、欲しい絵の具を売っている店に行って買い物をします。
1人のプレーヤーのワーカーは、1つのお店にしか行けません。「絵の具の購入」にたくさんのワーカーをおいても、みんな同じお店にぞろぞろと行きます。でも、たくさんで行けば、それだけたくさんの絵の具のセットが購入できます。もちろん、たくさん購入するには、お金だってたくさんいりますが。
絵の具のセットの値段は、時間と共に安くなっていきます。5時からなんて、きっとお店の人も叩き起こされて怒っているんじゃないかという値段ですが、8時になると売れ残ってきたのか、早朝の値段よりも75パーセント引きの大安売りです。
お金がなくっちゃ買い物はできませんから、たまには、ゆっくりと売れ残りを漁るのも大事かもしれません。

次の仕事は、「フレスコ画の修復」です。
これこそが、このゲームのメイン。他の工房に勝つか負けるかも、ここでの仕事ぶりにかかっています。
フレスコ画は、現在、絶賛全面修復作業中です。
あまりにも巨大なので、5×5の区画を分けて仕事をしています。それぞれの区画には、その部分を修復するために必要な絵の具の色と数がタイルでしめされています。そのタイルを選んで、絵の具を消費すれば、修復完了です。完了したら、司教様が絵をご覧こられて、そのタイルを貰って、そこにかかれた勝利点を得ることが出来ます。
タイルに必要な絵の具の色や数は、まちまちです。そして、得られる勝利点もまちまちです。
そして、修復は、早いもの順です。誰かが修復すれば、どんどん完成に近づいていきます。次のラウンドになったからといって、修復箇所が増える……なんてことは、もちろんないのです(そんなことがあれば、それはそれで悪夢です)。自分がやろうと思っている修復箇所を、他のプレーヤーに取られてしまうなんてこともあります。
修復が完了したら、司教コマがその絵のタイルのあった場所に移動します。実は、この司教様が近くにいるときに絵の修復をすると、司教様は、その仕事ぶりに感動して、さらに勝利点を下さいます。
修復の前に、お金を支払うことで、司教コマを1つだけ隣の区画に1つ分だけ移動させることが出来ます。賄……いや、寄付をさせていただくわけです。そうして、司教様のおられる区画の隣で修復作業をすることができれば、2点のボーナス得点です。さらに、司教様がおられる区画そのもので修復作業をすることができれば、3点のボーナスです。

3つ目の仕事は、「パトロンの肖像画描き」です。
有名な方とコネを作ることで、絵の具を買うためのお金を稼いだり、いろいろな恩恵を受けたりします。
毎ラウンド新しい2枚のパトロンのカードがオープンにされます。早起きしたプレーヤーから順番に、コネをつけたいパトロンを選んで、カードを獲得します。
パトロンが授けてくれる恩恵は、さまざまです。例によって、インスタントな効果があるものと、持続効果のあるものに分けられます。
インスタントに効果があるものでは、例えば、「職人のテンションが一気にマックスになる」なんていうパトロンがいます。めっちや楽しい人なのかも。
持続効果があるものでは、「フレスコ画を修復するとき、司教コマを好きなところに移動できる」というものもあります。司教様に凄いコネができます。
また、カードのパトロンを得ることが出来なくても、ここを選べば、いつでも何人にでも、お金をくれる太っ腹で、ありがたいパトロンもおられますので、

「うわー、残りもんや。カスしか残ってない」

とか言わないように(笑)

4つ目の仕事は、「絵の具の混合」です。
これも、工房らしい仕事です。色を混ぜて、さらにたくさんの色を作ります。
色は、「赤」・「青」・「黄」の基本の三原色があります。
この「赤」と「黄」を混ぜると「橙」。「青」と「黄」を混ぜると「緑」に。「赤」と「青」を混ぜると「紫」に。という、二段階目の色になります。
さらに、「紫」と「赤」を混ぜると「桃」。「橙」と「緑」で「茶」という渋い色に。これは、三段階目の色です。「茶」なんて、二段階目の色2つですからねぇ。
購入してきた絵の具や、ここで混合した絵の具を使って、フレスコ画を修復していくわけです。
二段階目や三段階目の色を使う修復の程、得点が高くなっています。ということで、ここで、せっせと絵の具を混ぜて高得点な「フレスコ画の修復」を目指すわけです。
でも、作った絵の具は、衝立のうしろに隠されてしまいます。のんびりとしていたら、自分がやりたいと思っていた仕事を他の工房に取られてしまうかもしれません。
これは、1ワーカーで、2回色を混ぜることが出来ます。

5つ目の仕事は、「観劇」です。
職人にとって、しっかりと休みをとってテンションを上げておくことも大切な仕事なのです。
ここに1ワーカー置くことで、工房のテンションが2ずつ上がります。
テンションの下がっている工房からは職人が逃げてしまいワーカーが減りますが、テンションが上がっている評判のいい工房には職人が手伝いに来てくれワーカーが増えたりします。

どの仕事に、どれだけのワーカーを振り分けたら効率の良い仕事ができるかは、親方たるプレーヤーの腕のみせどころです。
振り分けは、衝立の後ろでたのプレーヤーから見えないように行い、全員がプロットすることができれば、オープンして、仕事をしていきます。

こうして、仕事をどんどんしていって、フレスコ画が規定数修復されれば、ゲーム終了になります。
勝利点が1番多いプレーヤーの勝ちになります。

たしかこのゲーム、記憶によると手番順がものすごく重要だったような気がします。
手番順に、時間の選択ができるのですが、時間の選択で遅くなれば、「絵の具の購入」、「フレスコ画の修復」、「パトロンの肖像画描き」で、いいものをどんどん持って行かれてしまう。
まあ、いつもいつも早起きをしているわけにはいかないのだけど、ここ1番の時には、早起きを選択できるポジションにいないと痛い目に……。

手番順は、1ラウンドごとに得点を見て、得点が高ければ高いほど、後の手番になります。
前やったとき、前半にものすごいスタートダッシュして、余裕で勝てるのではないかと思っていたら、後半、全然、なにもやらせて貰えなくて逆転された記憶が。

だから今回は、しゃがめるだけしゃがんで、絵の具を貯めて置いて、後半、一気に仕事をする。しかも、司教様に常に自分の仕事を見て貰う。
たしか、パトロンの中に、司教ゴマを1金で移動の代わりにワープさせるカードがあったはず。それをゲットしてから動けばどうだろう。

という作戦をたてて取りあえず、1ラウンド目は仕事をすてて、「絵の具の購入」と「絵の具の混合」に全力を注ぎます。

ここで、わたしはいきなりのミス。

「あっ、『絵の具の混合』って、1ワーカーで2回できるんやった。間違えて、2ワーカーもおいてしもた。
『観劇』させてたら良かった……」

それにすかさず、でこねぇさんが、

「アホ、ちゃうか!!」

いつもため込んでいた一言が、ここぞとばかりに出た強烈な一言(笑)
そ、そんなきついこと言わんでもいいのに。

言ったでこねぇさん自身も、まずいと思ったような顔をしていましたが……「覆水盆に返らず」だ!!

「これ、こっちに置いてたことにしてもいい?」

まぁ、「覆水盆に返らず」だ(爆)

まあ、仕方がない。

この後追いダッシュ作戦ですが、「司教コマ」のボーナスが増えるパトロンをゲットして、司教ワープのパトロンをゲットして、さあ仕事を始めるぞと思ったときには、けっこうもう後半でした。

そこから、猛仕事をして頑張って、和邇乃児さんにはなんとか追いつきます。しかし、スタートからしっかりダッシュして、定期収入で紫のタイルが入ってくるようにしているでこねぇさんには、全然、追いつけません。
この定期収入は、「フレスコ画の修復」をすると手に入るタイルに絵の具の絵がかかれていて、同じ色の絵の具のかかれているもの3つ集めれて、「絵の具の混合」で合体させれば、その絵の具がラウンドの始めに貰えるタイルに変化するというものです。しかも、このタイル自体にもけっこうな点数がついています。
主に、二段階目の色を使った修復仕事をしたときに貰えます。なぜか、三段階目の色が絡んだ修復仕事にはついていないのです。
後追いで仕事を始めたわたしは、「絵の具の混合」をけっこうしているのと、とにかく得点の大きな修復仕事をしないと追いつかないということで、三段階目の色が絡んだ仕事ばかりを選んでいてい、この定期収入は貰えません。
正確には、紫のタイルを1枚は取ることができたのですが、後、全然、続きません。

仕事を始めたら、極力、そこに集中させたいのですが、修復仕事自体も少なくなってきて、せっかく置いたワーカーが無駄になってしまうことも数度。

「これなら、『混色』しておけば……」

「これなら、『観劇』しておけば……」

という場面がなんどもありました。
あと、お店には二段階目までの絵の具が並ぶことがあるのですが、なんと「紫」だけは、絶対に店に並ばないことをゲーム終わってから知りました。
そうすると、「紫」を取っているでこねぇさんは、とても有利。ひどい。

「えー、そんなんしらんかったわー」

「なんで、『紫』のボーナスタイルについている点数が高いかとか、なんで、いくら待っても出てこないとか考えな」

それでも、2位かなと思ったら、ラストスパートで和邇乃児さんに追いつかれて、1点追い抜かれてしまいました。

1位、でこねぇさん162点。2位、和邇乃児さん119点。3位、りん118点。

紫仕事重要。
あと、得点の後追いは基本正しいと思うけれど、追いかけられるポジションをキープしておかねば。

安定して面白いゲームだと思います。


11月中旬 湖畔のゲーム会 その3 遊ばれる拡張、遊ばれない拡張

ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []

11月 湖畔のゲーム会 その1 最後にギャンブル

密使

密使
11月1日(土)。
11月になって初めての湖畔のゲーム会ですが、実は、三週連続しての湖畔のゲーム会です。
凄いな。
メンバーは、相も変わらずいつもの3人です。

和邇之児さんを待ちながらゲーム棚を見ていると、チラホラ(?)と遊んでいないゲームが。
コスモスの2人用ゲームは、まぁ湖畔では遊べないので後にしておくとして、となりに置かれているウィニングムーブズの棚にも、遊んでいないのがあるなぁ。

ということで、和邇乃児さんが来る前に、箱をあけてルールを確認。

「これ、厚紙、抜いてもいないじゃないですか……」

数年前、一気に大量に知人からボードゲームを安価で譲っていただくということがありまして、そのあたりのゲームは、まっさらというものも。

そのゲームの名前は、「密使」。

ふむふむ。パズルゲームですな。
ルールは、シンプル。時間もそんなにかかるような感じじゃないなぁ。
すぐに出来そうな感じ。

とか思いながら、実際にボードを広げて、動かしながらルール確認をしている間に、和邇乃児さんがゲームハウスに到着。

「せっかく、広げているだから、それからしましょう」

「でも、そのゲーム、おてばんで遊ばれていた感想聞いたことがある気がする。
 なんか、最後、『あ~ぁ』みたいな感想だった気がするよ」

と、でこねぇさん。なんで、そんなゲームが、うちにあるんだ??
そして、なぜ始める前に、そんなネガティブな評価を(笑)
まあでも、それほど時間もかからなそうだということで、プレイ開始。

宮殿に手紙を届けるゲームです。きっと届ける手紙は、ラブレター……ではない。
プレーヤーは、ボードの1番下にある草原の宿屋マスからスタートして、どんどんボードのマスを上に上にとすすんで行って、頂点にある宮殿マスに手紙を届ければゴールです。いち早く手紙を届けたプレーヤーが勝利します。

各マスには、複数の宿屋が描かれています。宿屋は、4つの部屋に別れています。

プレーヤーは、自分の色の使者タイルのセットの山を持っています。全員同じセットですが、それを自分の前にシャッフルして裏向きの山にしておいてここから使者をランダムで引いてきます。
使者は、「将校」、「コサック」、「婦人」、「外交官」の4種類。この4種類は、宿屋で泊まれる(配置できる)部屋が決まっています。ということで、同じ種類の使者がいる宿屋には泊まることが出来ません。

部屋は4つあるのですが、なぜか3人泊まると満室になります。そして、満室になれば、次のマスの宿屋に旅立っていくことが出来ます。満室にならなければ、旅立つことができずに、その宿屋に泊まり続けることになります。

宿屋の部屋が3人で満室になった場合、そこから次のマスに旅立てるのは2人だけです。その2人は、上のマスの別々の宿屋に配置されなければなりません。1人は、残らないといけません。要するに、踏み台的な存在になります。できるだけ、自分の使者が踏み台にならないようにして上のマスに上がっていきたいわけです。

上のマスに移動するときに、上のマスの宿屋に配置できる場所がなかった場合は、ジャンピングチャンス。さらに上のマスに1マスとばして移動することが出来ます。

なんか、なんでその設定になったという謎な動きが多い使者たちです。えーと多分、基本、フレーバーになんの意味もないです(笑)
でも、そのあたりはのフレーバーの無理矢理感は、嫌いじゃないです。

自分の手番では、使者をスタートさせるか、手紙を他の使者に渡すか、次のマスに出発するかの3つのアクションから1つ選んで実行します。

使者をスタートさせる場合は、自分の山札から使者カードをめくって、それを一番下のマスのどこかの宿屋に配置します。配置することが出来ない場合は、そのまま表向きに自分の前に置いておきます。自分の前にすでに表向けに置かれた使者カードがあり、それが配置できる場合は、山札をめくらずに表向きのカードを配置してスタートさせてもかまいません。

各プレーヤーは、使者に届けさせる手紙を1つずつ持っています。その手紙は、使者のうちのどれかが持っているのですが、可能なら、同じマスにいる自分の使者にその手紙を渡すことが出来ます。
早く、次のマスに移動しそうな使者がいる場合は、その手紙を託して持って行ってもらうわけです。

部屋が満室の宿屋がある場合、空き部屋(満室なのに空き部屋があるという不思議!)から時計まわりに数えて、2番目、3番目の使者タイルを上のコマに薦めることが出来ます。コマを進めるときは、必ず2つ枚の使者タイルを進めなければなりません。これによって、自分の手番以外でも、自分の使者タイルを上のコマにすすめてもらえることもあります。これらの使者タイルは、次のマスの違う宿屋に配置しなければなりませんので、先に置く使者タイルの場所を考えて後の使者タイルの配置場所がないようにすれば、後の使者タイルは、1マスとばして上のマスに進めることが出来ます。

わたしは、1番にこれを使って移動しましたが、そうすると1つの自分の使者タイルだけが突出して進んでしまいます。そして、後半は、足場にされてばかりでした。
おそらく、前半は、ジリジリと自分の使者タイルを押し上げておいて、後半にいっきにまくるのが正しいやり方だったかもしれません。

非常にパズルチックに動いていきます。でもかなり、自分の山札のめくりにも左右されますので、ガチガチな感じもなく、まあ、盛り上がりという部分はすくないのですが、地味に楽しい感じはあります。

最初に、宮殿にたどり着いたのは、和邇乃児さんです。
宮殿の前では、門番が待ち構えていて、賄賂を要求してきます。人のタイルは、賄賂の高い門番のところへ、自分のタイルは、賄賂の安い門番のところへ。

「宮殿にたどり着いたら、お金のチップを1枚ずつめくります。これをルーブルといいます。『ハズレ』が出るまで何枚でもめくることが出来ます。ハズレが出たら、今までめくったお金をすべて捨てなければなりません。途中でやめたら、今までめくったチップは保持されます」

衝撃的。いきなりのバーストゲームです。
そして、バースト。

「これ、また1からスタートするの??」

ルール確認中。

「ルーブルの行動をしたプレーヤーは、以降、ルーブルの行動しかできません」

あとは、お金をめくって集めるだけ。賄賂を渡しているはずなのに、なぜにバーストゲーム??

そうこういっているうちに、でこねぇさんも、門の前に。
わたしは、門の一歩前のマスで、完全に手詰まり状態になっていることが判明。手紙を渡すためには、1番下のマスからちょっとずつ新しい使者を移動させなければなりません。

考え無しだから……。

でこねぇさんは、いきなり0金のチップをめくって、ハズレのチップをめくってバースト。

そんなこんなで、和邇乃児さんが、6金を集めてゴール。

「なかなか、パズルなところは悪くないと思うんですが……」

「いや、なんか、おかしいでしょう、このゲーム」

うーん、なるほど。最後に、「あ~ぁ」っていう感じではあります。
でも、やってる最中は、そんなに悪くないような感じもあるんですが。

けっこう、プレーヤー同士のからみは多いです。
まぁ、考えなしでやるとわたしみたいにはまちゃう部分と、最後があまりにもビックリの博打だというギャップが、不思議なテイストのゲームでした。

成仏したかな?

これ書き終わった後、ネットをウロウロしていたら、この「あ~ぁ」ってなる感じは何かをものすごく明確に書いてくれているサイトを見つけました。

「ボードゲームにおけるランダム性と公平性」

まあ、いきなり全員で、コイントスが始まるわけではないですが、コレコレ、この感じです。


10月末 湖畔のゲーム会 その6 のるか、しゃがむか

交易王

そろそろ、ラストのゲーム。
実は、数ヶ月前から、「交易王」をもう1回やってみたいと思っていて、

「これ、うちにあるはず」

と必死にさがしていたのですが、全然、見つからなかったのです。

「本当にあるの?」

というでこねぇさんに、

「この辺にあった記憶がある。ねぇさんも、見ただろう??」

とか言って、棚をひっくり返していたのですが、見つかりません。

「あれ、白紙さんか、和邇乃児さんのゲームじゃないの?」

「いや、うちで遊んだし、ウチにあった。ゲームリストにも載っている」

とゲームリストを確認したら、載っていませんでした。

あるゲームをないと思い込むことは今までもありましたが、ないゲームをあると思い込むとは、珍しい……。
お騒がせしました。

ということで、日本語版が出たのを機会に、ゲームハウスで購入。
最近入手したゲームで、時間的にも手軽ということで、「交易王」です。

これ、購入したときに、でこねぇさんと2人でも遊んでいるのですが、やっぱり2人よりも、3~4人いた方が絡みがあっていいよねぇと思います。伸るか反るかなので。

プレーヤーは、貿易商になって金持ちになることを目指します。
ゲーム終了時に、1番金持ちなプレーヤーが勝ちです。

基本、カードゲームです。あとは、それぞれの商品を表すキューブを使います。
キューブは、6種類で色分けされています。それぞれ、「銅」とか、「塩」とかいろいろあるみたいですが、まぁ、「黄色」とか、「白」とか、色で呼ばれます(いきなり雰囲気台無し・笑)
プレーヤーは、6種類のキューブを1セットずつもっています。
それから、その6種類のキューブと対応する6種類の商品カードをランダムで2枚ずつ手札として配られます。

さらに、プレーヤーは、最初から船カードを2枚もっています。
この2枚の船カードは、貿易船です。はじめから、自分の前にオープンして置いておきます。この船カードの上に商品キューブを載せて、商売のために海に乗り出すのです。

場には、6枚の商品カードがオープンになっています。このカードには、商品コマと同じ色の6種類の商品の絵が描かれています。
このオープンになっているカードの枚数が、商品の値段になります。たとえば、場にオープンになっている6枚のうち3枚が白だった場合、自分の船に白いキューブを置いていたら3金貰えます。1つの船カードの上には、1つの商品キューブを置くことが出来ます。もし、2枚の船カードの両方にキューブを載せていると、6金貰えることが出来ます。
ちなみに、貿易に使ったからといって、キューブはなくなるわけではありません。本当に、貿易をしているのかどうかは、ちょっと謎です。でも、相場動かして、貿易している感じはあるゲームです。

さて、プレーヤーは、自分の手番は前半と後半にわかれています。
前半は、船にのっている商品キューブを1つ入れ替えるか、お金を使ってスペシャルカードを購入するか、パスするかのどれか1つが出来ます。スペシャルカードは、それぞれ強力な効果があるカードですが、購入にお金を使ってしまいます。このゲームで、お金は勝利点です。だから、お金を使ってでも強力なカードを購入して後から回収するか、勝利点として貯めておくかがけっこうジレンマです。
後半は、商品カードの決算か、手札の補充のどちらか1つが出来ます。

商品カードの決算は、自分の手札から同じ色のカードを好きなだけ出して場のカードの上に置いて相場を操作してから、決算してお金を手に入れることが出来ます。決算は、商品キューブの色を指定して、その商品キューブの数と場にオープンにされている同じ色の商品カードの数を掛け合わせた分のお金をもらうことができます。このお金を貰えるのは、決算をしたプレーヤーだけではなくて、決算の起こった色のキューブを船カードに載せているすべてのプレーヤーが対象になります。だから、だれかが決算しそうな色の商品キューブを載せておけば、自分の手番でなくても収入が入ってきます。

だから、前半で船の上のキューブの色を合わせて、後半に決算すれば、たくさんのお金を手に入れることが出来るのですが、多分、そんな極端なことをしていたら、他の人の手番では収入がなくなってしまうというジレンマが。

手札の補充は山札からカードを2枚引くことが出来ます。
手札の補充って、基本的に、このアクションを選ぶしかありません。決算ばかりをしていると、あっという間に手札がなくなってしまいます。手札の補充をしている間にお金を集めようとすれば、他の人がどのキューブで決算しようとしているのかをよまなければなりません。

山札が切れたら、その瞬間にゲーム終了で、お金の多い人が勝ちです。

こうやってルールをかいていると、人のトレンドをよんでカードを出していくおんなじクニツィアがデザインした「トレンディ」をちょっと思い出します。

さて、以前、でこねぇさんと2人でプレーしたときは、場のカードを置くときにすべてのカードを少しずつずらして置いていました。
そうすると、商品カードがあと何枚のこっているのかがわかって、まぁ、けっこう考えやすい感じになっていたのですが(その分ガチゲーです)、今回、ルールをよく読むと場のカードは下のカードが見えないように置くということで、正しいルールで。

うーん。まずは、目指すのはスペシャルカードの獲得かなぁ。
スペシャルカードがわざわざあるということは、これらのカードをつかわないと、多分勝てないということだろうと。
そして、使う回数が多ければ多いほど特をするのだから、出来るだけ早く購入するのが大事……という気がする。

スペシャルカードは、4種類あります。1番安いので8金「商館」。これは、毎回自動で1枚手札補充ができるカードです。
10金「船」は、もう1隻船が持てるカードです。3枚の船カードを持てば、その上に3種類までの商品キューブを載せることが出来ます。そうすると、人が決算するときにいっちょかみし易くなります。また、キューブの色をあわせれば、相場次第では爆発的な収入になります。
11金「協定」は、決算で収入を得るごとに2金ボーナスが貰えます。
12金「荷役」は、手番終了時に自分の商品キューブを1つ交換することができます。大きな決算を起こした後、他のプレーヤーの決算にのりやすい商品キューブ変更して手番をおえることが出来ます。

どれも取れれば強力。組合わせるとさらにすごいことができそうなカードです。

8金を貯められたので、すぐに「商館」を購入。
「商館」が1枚あるだけで、ものすごく楽です。後半に手札補充を選べば、手札を3枚増やすことが出来ます。手札が多いと、相場のコントロールもしやすくなります。

それぞれの商品カードの枚数は決まっています。ということは、前半、景気がよかったカードは、後半は失速していきます。
このあたり、どの商品からどの商品に乗り換えていくのかというのは、ちょっと「スモールワールド」の得点の取り方に似ているなぁ……というゲーム中に自分が書いたメモが残っているのですが……今、考えてみると似てるかな??多分、今まで景気が良かった色が急速に失速していく感じが似ていたのだと思います。

豊富な手札で、1度、場のカードを6枚全部紫にして、商品キューブを2つ重ねての決算。

12金!!

「協定」を購入。でも、これは本当は、決算に一緒にのせて貰えなくなるから、あまり良い手ではなかったかも。
まぁ、でこねぇさんが、割と自分の決算を中心に考えてのせてもらえたので、大丈夫でした。

多分、お金リードしているだろうということで、山札を積極的に引いてカードを枯らして終了。

りん43点。でこねぇさん32点。和邇乃児さん22点でした。

「夫婦(協力)プレイや!!」 by 和邇乃児さん。

ライナー・クニツィア,Reiner Knizia
ニュー ゲームズ オーダー
発売日 :

10月末 湖畔のゲーム会 その2 最近話題のクラマー&キースリング

アブルクセン

「ゲームハウスで最近購入したゲームといえば」

ということで、「アブルクセン」です。

「えっ、いつの間に買ったの」

とは、でこねぇさん。

「えー、賞取ったし買うよって言ったやん」

「えっ、なんの賞?」

「『アラカルト・カードゲーム賞』やん」

「それって、家で集めてた?」

「もちろん。」1

という夫婦の会話があって、若干、気まずい空気がながられたかもしれないのは、気のせいです。

「アブルクセン」は、おてばんで1度遊ばせていただいたのですが、不思議な感じのプレイ感で、おもしろくないことはないけれど、まだ、上手に作戦を考えられない感じです。
ルールもまだ、うろ覚え。5人まで遊べるゲームです。

「人数、3人だと少ないかな」

5人までのゲームだと、4、5人がベストゲームということも。

「うーん。まあ、そんなに難しいゲームじゃないので、取りあえやってみようか」

ということで、プレイすることに。
今回は、1回だけのお試しプレイ。

「アブルクセン」は、ちょっと変わったカードゲームです。
軽いんだけど、今まであんまりプレーしたことがない感じのゲームです。直接攻撃ありのハンドマネージメント系といったらいいかな。

手札をなくしてあがるのでゴーアウト系でもあると思うのですが、手札をなくすだけでは勝てないという謎のゲームです。
最終的な勝利条件は、手札をなくすことではなくて、自分の前の場に、いかにたくさんのカードをプレイしているかになります。手札のカードがマイナス点になるので、もちろん手札はできるだけ減らしておきたいのですが、どこかのタイミングで手札を増やさなければ自分の場札も増やすことができないつくりになっています。

プレーヤーは、自分の手番が来たら、手札からカードを自分の前に出します。カードは、どの数字を出してもいいし、同じ数字なら何枚かをセットにして出してもいい。もし、自分の前にそれ以前に出されたカードがあれば、その上に重ねて、自分がプレイした1番新しいカードセットがどれかを分かるようにプレイしていきます。

もし、その枚数が他のプレーヤーの前に置かれている1番新しいカードセットと同じ枚数であり、かつ、数字が大きいものであった場合は、 他プレーヤーへの攻撃が自動的に発生します。

攻撃したプレーヤーは、まず、相手プレーヤーのカードセットを自分の手札に加えるかどうかを選ぶことが出来ます。
相手のカードセットを自分の手札に加えた場合、相手は奪われたカードと同じ数のカードを手札に補充しなければなりません。これを選ぶことで、相手の場札を減らし、相手と自分の手札をふやすことが出来ます。
相手の場札を減らすことは、直接、勝利点を減らすことになります。そして、相手の手札を増やすことによって、あがりにくくマイナスを取らせやすくしています。
自分の手札を増やすことはリスクもあるのですが、ここで取ってきたセットはそろったカードですので、一気にプレイすることが可能です。そして、プレイすることが出来ら、それは得点となります。

さて、攻撃したプレーヤーが、カードセットを引き取らないことを選んだ場合は、後の処理を相手プレーヤーが選択することになります。
1つは、攻撃されたカードセットを手札に引き取るです。攻撃された側は、単純に1手番損したことになります。
もう1つは、攻撃されたカードセットを捨てて、同じ数だけのカードを手札に補充するです。これも、攻撃された側は、自分の場札の数が減って同じだけ手札が増えてしまいます。
しかも、どちらの場合も、全部手札をプレイ出来たとしても、自分のカード自体が増えているわけではありません。
この補充の方法なのですが2種類あって、1つは、共通の場に表向けに置かれたカードから選んで取る方法と、山札から裏向きのカードをドローする方法があります。どう組合わせても、たしかよかったです。
自分のカードセットをそのまま引き取れば、次の自分のターンに同じカードセットを出すことが出来ます。が、共通の場と自分の手札によっては、もっと強いセットを作ってだせるかもしれません。もしかすると、ピンチがチャンスに変わるかもです。

さてさらに、この攻撃は連鎖するというルールがあって、攻撃されてカードセットが取り除かれたとき、そのカードセットの下におかれていたカードセットが、さらに相手から攻撃をされるようなカードセットだった場合、それも攻撃されてしまいます。
例えば、攻撃された自分の場札の1番上が②②②で、相手に⑤⑤⑤カードセットで攻撃された場合、まず、②②②は場から離れます(相手の手札になるか、自分の手札戻すか、捨て札にするか)。その②②②のカードセットの下に①①①のカードセットがあった場合は、この①①①のカードセットも攻撃を受けます。そして、さらにその①①①のカードセットの下に③③③のカードセットがあった場合は、また、そのカードセットも攻撃を受けます。

こうして、だれかがすべての手札をプレイするまでゲームが続きます。
だれかがあがれば、場札が1点、手札がマイナス1点で得点計算をします。

で、実際のプレイなのですが、結果からいうと……。
和邇乃児さんが手札をなくして、1位、和邇乃児さん16点。でこねぇさん15点、りん15点で、同点。

ん?最初の手札が13枚で、16点。
なんか、もっと激しいゲームだった気がしたのだが……。
なんか、攻撃も、3枚とか4枚ぐらいまでの攻撃しか起こらなかった……。前は、8枚とか、言っていた気がするのだが……。
人数か??

「あっ!」

と和邇乃児さん。

「これ、りんさんが攻撃したきに、『戻してください』っ言うからカードを手札に戻していたけど、共通の場からとってもよかったじゃないですか」

「あっ。」

攻撃したときに相手のカードを引き取ったときは、山札や共通の場札から補充をしていたのですが、相手にカードの処理を任せるときは、ついつい、

「戻してください」

と言っていて、カードを捨てて新しいカードを補充するというルールが、すっかり抜け落ちておりました。
これでは、カードが揃うはずがないですね。

また、ちゃんと遊んでみなければ。
覚えていなくちゃいけないことは、攻撃をして相手のカードを受け取らないときは、

「戻してぐたさい」ではなくて、「いりません」とか言わないといけないなぁということでした。

あらら。
これを書いて、やっと仕組みが見えてきた。

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Ravensburger
発売日 :
  1. コンプリートするには、あと3つくらい必要ですが、そのなかに「マジック・ザ・ギャザリング」が入っているのは内緒です。 []