プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,子どもアクア・ステップ・アップ,アフリカ,エルフェンランド,ゲーム会,ニムト,ニューエントデッカー,ブラフ,リアル,子ども,学校

アフリカ

4年生3人と「アフリカ」です。
実は、その中の1人は、以前、わたしと「アフリカ」2人でやったことあります。
そのときのルールは、交易のルールなしでした。というか、わたしも2回目ぐらいのプレーで、どのタイミングで貿易が発生するのかイマイチわかっていなくて、説明できなかったのです。

わたしの持っているのは、エポックから出た日本語ルール版です。
エポックから出たゲームのなかで、「6ニムト」は別格として、まともにプレーしたゲームは、そういえば、「エルフェンランド」と「アフリカ」ぐらいです。

「エルフェンランド」は、京都ドイツゲーム会で遊びました。だから実質、子どもと遊んでいるのは、「6ニムト」と「アフリカ」だけです。

「ミシシッピークイーン」は、購入した当時は遊べそうだと思ったのですが、ちょっと操船が難しいのと、場所がないという理由で断念。

「ニューエントデッカー」は、ルールを知るために1人でコマを動かしたりはしたのですが、どう考えても時間が足りないだろうということで、未プレイのままです。

そういえば、「アクア・ステップ・アップ」で、アクアたちが学園祭か何かの出し物を決めるために、学校で「ニューエントデッカー」をプレイするというお話があったのですが、あれはいったいどの時間を使ってやったのかがものすごく気になります。
話の流れだと、学校に来てすぐに勝負を挑まれて、プレイ開始という感じに見えるのですが、あさのショートのホームルームの時間までに勝負がつくとは思えないんです。
うーむ、1時間目も、学園祭のためのロングのホームルームで、そのまま突入したとか(笑)
そして、その間、クラスメイトはみんなギヤラリーかい!
「アクア・ステップ・アップ」好きなんですけど、そのあたりは、ちょっとつっこんでおきます。

うーん、やってないゲーム、今度、大人のゲーム会に行くときに、持っていってみようかな~。

それを考えると、「アフリカ」は、けっこう時間も手頃、ルールも簡単ないいゲームです。
でも、最初、エポックのゲームを全部見たときは、このゲームが1番難しそうだと思っておりました。だから、購入したのも、エポックから出たドイツゲームのなかでは、1番最後でした。

多分、「ブラフ」とか、他のエポック以外のゲームを買い始めてから買った記憶があります。

渋い色のリアルなアフリカの地図。そして、そこにかかれる六角のヘクスマス。ものすごい数のチップ。
初心者から見ると、「難しいオーラ」がバンバン発せられているように見えるんですよ。

でも実は、「アフリカ」は、3年生ぐらいの子でも理解できる簡単なゲームです。
「難しそう」という理由だけで敬遠されている方がおられたら、ぜひ、1回試してみられることをオススメします。

「アフリカ」は、暗黒大陸と呼ばれた頃のアフリカを探検するゲームです。
プレーヤーは、アフリカの5つの都市から、スタートして、謎のヴェール包まれた暗黒大陸を調査し、富や、名声を得ていきます。
そして、あのリアルな地図、六角へクスマスとくると、シミュレーションゲームをイメージしてしまいますが、全然、そんなことはありません。
どっちかというイメージは、カードをめくって一喜一憂するので、うーん、「ぼうずめくり」に近いかな。遠いかもしれません……。

ゲームボードは、アフリカの地図になっていて、そのすべてが六角形のヘクスマスで区切られています。
その上に、裏向きにしたまるいチップを1つの場所に1つずつおいていきます。
おく場所は、裏向きなので、当然ランダムです。

手番のプレーヤーは、まず0マスから2マス、任意のマスに探検家コマを動かすことができます。ただし、たのプレーヤーのいるマスや、裏向けのチップのおいてある場所には移動することができません。
そして、チップをめくるか、チップを動かすか、ベースキャンプをおくかのどれかの行動をします。
それを2回くり返すと、自分の手番は終了で、次の人の手番なります。

チップには、動物の絵や、原住民の絵、遺跡の絵、いろいろな交易品の絵、宝石、金の絵などがかいてあります。
このチップをめくったり、めくったりチップを動かしたりすることで、点数を得ていくことになります。
めくったり、動かしたりできるチップは、自分の探検家コマが今いるマスか、隣接しているマスのみです。

プレーヤーがチップをめくります。

動物の絵のチップならば、すぐに1点です。また、同じ動物がボード上にいて、隣接するマスが空いていれば、すぐに動物をそのマスに移動させることができます。隣接する同じ動物につきさらに1ポイントずつの点数が加算されます。

原住民の絵のチップならば、原住民のマスのとなりの空きマスの数の分だけ、ポイントをもらうことができます。また、移動させて、さらに空きマスが確保できる土地があれば、すぐにその土地に移動させて、さらに差額分のポイントを得ることができます。

遺跡の絵のチップならば、ベースキャンプを1つもらうことができます。
10個あるベースキャンプがすべてなくなくなり、そのあと遺跡チップが引かれたら、その時点でゲームは終了します。

宝石や、黄金の絵のチップならば、すぐにそこにかかれている宝石や、黄金と同じだけのポイントを得ることができます。

交易品の絵のチップならば、ゲームボードから取り除いて、それを自分のものにすることができます。
またこのとき、1人のプレーヤーが持っている交易品1種類を指定して、その交易品のチップをすべて受け取り、手番で表返した交易品のチップと同じ種類のチップをもらったのと同数だけ相手にわたす交易品の交換をすることができます。
これは、持ちかけられた方は、ことわれないという強烈なものです。
交易品は、同じものをたくさん持っていれば持っているほど、最終的な点数になります。
こうやって、自分のほしい交易品を集めていくわけです。

チップを動かすのは、自分に隣接するめくられたチップが、動物か、原住民の場合のみです。
動物の場合は、元のマスよりも多くの同じ動物と接している任意の空いているマスに移動させることが可能です。このとき、隣接する同じ動物1つにつきさらに1点ずつもらえます。
原住民の場合は、その逆です。元のマスよりも多くの空きマスと隣接している任意の空いているマスに移動させることが可能です。隣接する空きマス1つにつき1ポイントずつもらえます。

ベースキャンプは、プレー開始時に、各プレーヤー2つずつもってスタートします。
探検家コマが空いているマスにあれば、ベースキャンプをおくことができます。
手元のベースキャンプコマをとって、自分の探検家コマがいるマスにおきます。
ベースキャンプには、2つの役割があり、どちらか1つを選択しなければなりません。
1つは、探検です。この場合、ベースキャンプに隣接する表向けの動物のチップ、原住民のチップ、遺跡のチップの数と同じだけの点数が入ります。
もう1つの役割は、財宝を掘り起こす役割です。ベースキャンプに隣接する表向けの黄金のチップ、宝石のチップを回収することができます。
黄金のチップ、宝石のチップは、1番たくさん集めた人と、2番目にたくさん集めた人に、ゲーム終了時、莫大なポイントを与えます。

この説明も、なんだか難しく感じるところなのですが、1回やってみたら、すぐ理解できます。
基本的には、探検者コマを動かして、チップをめくって、めくったチップをながめてあれこれと楽しく考えるという簡単なゲームです。

今回は、わたしが南の端の都市。「アフリカ」プレー経験者の子どもの1人が、北の都市。あとの2人がくびれのあたりの都市から探検隊をスタートさせることになりました。

タイルがちょっとかたよっていて、北の方には、宝石、黄金が密集。そして、わたしが進んだ南の方には、動物と原住民が集中しておりました。

動物が集中していたということでわたし、それから、宝石、黄金がけっこう集中していたということで、経験者の子が、序盤はトップ争いをする感じです。
ほかの2人は、いろいろバランスよく引いてきて、そのせいでなかなか点数が伸び悩んでいる感じです。

中盤、あいかわらず動物王国の南。でも、だいぶんタイルが表になってきたため、動物や原住民の移動がスムーズになってきて、一気に、点数を稼ぐことができます。
宝石、黄金地帯の北では、ベースキャンプが足りなくなっていた(笑)
点数は、ふるわないながらも、後の2人も、確実に交易品をたくさんゲットしています。

終盤戦。中央の2人も、宝石と黄金に引かれて北のほうに上がっていったので、南のほうは、わたしのやりたい放題。
でも、ベースキャンプは、主に「探検」の役割しか、はたしていません。
交易品、宝石、黄金ともに、ほとんど全然持っていないので、今のうちに点数を稼いでおかなければ。

北は混戦地帯です。ほとんどのベースキャンプが北に立っています。しかも、全部「財宝あさり」です。
まったく、貴重な資源を何だと思っているのでしょう。

そして、ゲーム終了。最終結果です。
なんにも足されない素の点数では、今のところ、わたしがトップ、経験者が2位、あと3位、4位という順位になっています。
そこに、交易品の点数と宝石、黄金の点数が加算されます。

りんは、交易品、宝石、黄金、ほとんどなしで、点数変わらずです。

4位だった子は、宝石の2位。それから、4つの交易品が2種類で、+16点です。

2位だった子は、宝石のトップと4つの交易品で、+8ポイントです。
ぐっ、これだけで微妙に抜かれてしまった。

3位だった子が、黄金のトップ、宝石の2位、4つの交易品、5つの交易品をそろえています。
いきなり、+33ポイント!!!

とうぜん、わたしも、2位だった子も抜いて、ついでに50点も超えてのトップに躍り出ました。

やってるときは、結構点差があるように見えるのですが、決算すると不思議と僅差でデットヒートするゲームです。

結局、わたしは3位転落。

「また、くるわ」

と言っていたので、また来てくれることでしょう。

あ、このゲームには、点数のリファレンスがついています。でも、このリファレンス、なぜか日本語に訳されていません。
できたら、エポックさん、こういうところをしっかりとしてほしいです。

リファレンスの日本語訳は、「いが瓦版」のページにありました。
印刷して、使わせていただいています。
ありがとうございます。

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,京都ドイツゲームサークル,2003年1月京都ドイツゲームエルフェンランド,ゲーム会,ファンタジー,ワードバスケット

エルフェンランド

♪ハイホー ハイホー 元気に行こう♪
♪わしらは 小人さ ハイホー ハイホ ハイホ♪

とそれは、白雪姫のドワーフたちです。
今回のゲームの主人公は、ドワーフではなくて、エルフです。

エルフといえば、あの森に住んでいて、耳のちょっととんがった妖精です。イメージ的には、緑色の服を着ています。木々や自然をとても大切にしていて、どこか人間のことを好奇心をもちながら信用できないでいるというあの人たちです。

服は着物で、カタナを腰にさして、感情を表にあらわさず、日本庭園でお茶を飲んでいるのは、今、わたしが読んでいる「邪空の王」のエルフですが、この人たちとは、ちょっと違う正統派のエルフがこのゲームの主人公です。
エルフェンランドは、エルフの世界を旅するゲームです。
さて、このエルフたちは、大人になった儀式として、エルフェンランド中にあるエルフの街を旅してまわらなければなりません。
でも、

♪ハイホー ハイホー 歩いていこう

とか、

♪ハイホー ハイホー 仕事が好き

と歌っていた(ように記憶している。記憶違いですか?)ドワーフたちとちがって、自分の足では、絶対歩かないのが、この物語のエルフたちです。

プレイヤーは、それぞれ、エルフの若者になります。
コマは、木でできていてブーツのかたちになっています。なかなか、「ファンタジー」という感じの素敵なデザインです。自分の足では歩かないけど、オシャレには余念がありません。
プレイヤーは、自分の色を決めてその色の木靴コマを取ります。
そして、コマを「スタートの街」エルフェンホルトにおきます。

それから、「スタートの街」エルフェンホルト以外のすべての町に木でできた自分の色のマーカーをおきます。
これは、プレイヤーがその町を通ったことを証明する証明書です。
その街を通過すると、街からこのマーカーを取って、自分の前におきます。
最終的にまわった街の数、つまり、自分の前にあるこのマーカーの数が多い人が、勝ちになります。

エルフランドは、「草原」、「森」、「砂漠」、「山」、「川や湖」など、大自然の世界です。
そのなかを、街から街への道が通っています。

しつこいようですが、エルフの若者は歩きません。普段は歩くのかもしれませんが、少なくとも、この成人(成エルフ?)の儀式の旅の間は、絶対に歩いてはいけないのです。きっと、なに深い呪術的な理由があるに違いありません。こら、そこ!

「そーゆーゲームだから」

とか、言わない。

で、歩いてはいけないので、いろいろな乗り物にのって旅をします。
乗り物の種類は、「大猪」、「エルフの帆走車」、「魔法雲」、「ユニコーン」、「トロールの力車」、「ドラゴン」、「いかだ」などです。これも、ファンタジーの雰囲気、ばっちりです。
そして、乗り物は、それぞれ得意な地形と苦手な地形があります。

「湖や川」を進むことができるのは、いかだだけです。
「トロルの力車」や、「ドラゴン」は、どんな地形の道でも進めます。
「ユニコーン」は、人に見られちゃう草原には出てこれません。
「魔法雲」や、「エルフの帆走車」は、砂漠の道を走ることはできません。多分、「魔法雲」は蒸発してしまうし、「帆走車」はタイヤが砂をかんじゃって進めないのだと思います。
「猪」にいたっては、草原と森しか進めません。

乗り物にのるのは、もちろんただではありません。
お金はこのゲームにはありません。
でも、乗り物にのるには、チケットが必要です。そして、地形によっては、割増料金になって、チケットが2枚必要になるものもあります。
たとえば、「ドラゴン」と「トロールの力車」は、同じくどんな地形でも進むことができますが、「ドラゴン」の場合は、狭い森は動きが制限されるからか、チケット2枚の割増料金になりますし、「トロール」の場合は、動きやすい草原以外は、全部割増料金となります。まあ、どんな道でも、チケットを3枚払えば通ってしまえる「キャラバン」というルールもあります。でも、これは、高くつきます。
だから、どの道にどの乗り物が配置されるかも、重要な点です。そのターンのあいだは、ひとつの道には、ひとつの交通手段しかありません。それは、それぞれのプレイヤーが配置する「乗り物タイル」によって変化します。

最初、プレイヤーは、8枚のチケットと4枚の乗り物タイルを持っています。
スタートプレーヤーから順番に、1枚ずつこの乗り物タイルを地図の上に置いていきます。
自分が通ろうと思っている道には、自分がチケットを持っている乗り物タイルをおかなければ、進めなくなります。だから、自分のチケットとにらめっこして、また、ゲームボードを見て、コースをプランニングしながら、タイルをおいていかなくてはなりません。

人がおいたタイルを変更することは出来ませんが、自分が移動するときに、人が配置したタイルを利用することが出来ます。
もしかすると、自分が行きたい方向に、だれかがタイルを配置してくれるかもしれません。
もちろん、自分がタイルをおこうと思っていたところに、全然思っていたのとは別のタイルをおかれて、

「進めなくなったじゃないか!」

ということも、よくおこります。

タイルは、手元にある限り自分の番がまわってきたら何回でも1個ずつおくことができます。途中で、様子が見たくなったり、おきたくなかったら、「パス」をすることも出来ますし、前に「パス」したプレイヤーも、またタイルをおくことが出来ます。
全員が、パスして、1巡したら、乗り物タイルをおくのを終了します。

次は、ボードに今、配置された乗り物タイルを利用しながら、コマを動かして街から街へと移動していきます。
最初のプレーヤーから、進めなくなったり、進みたくなくなるまで、どんどんコマを進めていきます。進めなくなったり、進みたくなくなったら手番終了で、次のプレーヤーの手番になります
プレーヤーは、配置されているタイルと同じ種類のチケットを決まった枚数だけ利用しなければなりません。
また、「障害物チップ」という特別なチップが配置されている場合は、さらに同じチケットが+1になります。
通過した街からマーカーをとって、自分の前におきます。

こうして、全員が移動し終わったら、そのターンは、終了です。
ボード上に配置されているすべての乗り物タイルは、また、取り除かれて、混ぜられます。

そして、チケットとタイルを補充すると、スタートプレーヤーが変わって、2ターン目が始まります。

4ターンまで終了して、出来るだけ多くの街をまわることができたプレーヤーが、勝利します。

実際のゲームは、6人でやりました。
6人でやると、全部で4ターンなので、スタートプレーヤーになれません。
りんは、5人目のプレーヤーでしたので、スタートプレーヤーがまわってきませんでした。
ただ、このゲーム。最初にタイルを配置するスタートプレーヤーが得かというと、そうでもないです。

1ターン目。みなさん、滑り出しは、順調に。

「旅は、道連れ」

とりんは、ボード左の山岳地帯に行く人のタイルを利用させてもらってスタートです。
自分が配置できるタイルは、4枚ぐらいしかありません。出来るだけたくさんの街をまわろうと思ったら、人の配置してくれたタイルを上手に利用していくことが大切です。

2ターン目。
わたしは、山岳地帯を抜けて、北の山岳地帯を越えました。
少し差が出てきます。
でも、追いつけない差ではありません。
わりと計画通り進めています。
通りにくい山道を移動したために、旅の道ずれがいなくなってしまったのが、ちょっと心配です。

3ターン目。
チケットに「魔法雲」が4枚!!
山は、さっきのターンに越えてきたんだよ~。
今度は、砂漠の方の街に行きたかったのに~。
泣く泣く、森に進路変更。「雲」は森を移動するときチケットが2枚いる(泣)。
しかも、1度通った街をまた通るというとても効率の悪いコースになってしまった。
でも、これで、人のいるコースにもどって来たので、また、4ターン目は、人のタイルを利用できるはず。
そろそろ妨害タイルがおかれはじめます。でも、トップではないので、わたしには、今のところ関係ない。

4ターン目。
人のタイルを利用する?
とんでもない。
プランでは、あと2つほど街をまわれるはずだったのに、同じコースを進もうとしていたプレーヤーに対しておかれた「障害物タイル」のとばっちりを受けて進めません。
4ターン目は、邪魔されそうなトップの人のそばにいてはいけない…
勉強になりました。

3ターン目と、4ターン目の計画が、狂いまくってしまって、とれた街の数は14個ぐたい。
1位は、16か、17個で、それほど14個、15個の人が多かったかな?
それほど、差がつかないところも、このゲームのすごいところです。

このゲームは、りんが「京都ドイツゲームサークル」に行くときに、「ワードバスケット」と一緒にもっていったゲームでした。

エポック社版だったので、みんなから、珍しがられていました。
といっても、外見は全く海外版と同じで、ルールが日本語訳されているだけですが。

「おお、これが、エポックの!」

という声を聞きながら、

「なんでみんなは、わざわざ日本語版じゃないのを持っているのだろう……」

と考えていました。

そうか。
このエポック社版が出る頃には、もう、ほしいと思われる方は、海外版のゲームをかっていたということですね。きっと。

このゲームも、買ってから今日の日まで、やったことがなかったゲームです。
単純に、時間がかかりそうだったからです。30分で、全てのマーカーを配置するのからゲーム終了までは、無理。
だから、今回、ゲーム会でプレイできて、とってもうれしかったです。

ファンタジーの世界。ボードも、コマも、カードも、すごくいい雰囲気を出していて、ぜひ、実物を手にとって一度見てほしいゲームです。

ゲーム会レポート,ボードゲーム,ボードゲーム日記,京都ドイツゲームサークル,2003年1月京都ドイツゲームエルフェンランド,ゲーム会,ボードゲーム,ワードバスケット,子ども

新年。2003年1月5日。
京都に新しいボードゲームのサークルが誕生しました。
その名も、「京都ドイツゲームサークル」
立命館大学在学中のバラックさんが、主催されるゲーム会です。

りんも、お声をかけていただき、その記念すべき第1回のサークルに行って来ました。
では、その様子をレポートです。

「京都ドイツゲームサークル」は、月に1回、JR京都駅前の京都キャンパスプラザにて開かれています。今回の会場は、その第一演習室です。
京都キャンパスプラザは、京都駅で電車を降りて、京都の駅ビルの方へどんどん階段を上っていくと見えてくる京都中央郵便局の隣にあります。えーと、多分、地下におり行くと多分、着きません。階段をみたらのぼってください(笑)。

この日は、1時スタートということで、りんは、京都キャンパスプラザに12時45分ぐらいに着きました。
手には、「エルフェンランド」と「ワードバスケット」です。

京都キャンパスプラザは、大学における学術研究の成果その他の知的資産を活用することにより豊かな地域社会の形成に資するため、大学相互の間及び大学と産業界、地域社会等の間の連携及び交流を促進する活動その他の活動の用に供するために設置(設置者:京都市)された建物だそうです。
とても、きれいで近代的な建物です。1階に入ると、コンピュータがならんでいて、学生らしき人たちが、熱心に利用されています。

5階へエレベータでのぼって。
まだ、少し時間が早いかなぁと思いつつも、5階におりたって部屋をさがします。どれぐらい人が来ているのかな?
第一講義室は、エレベータをおりたすぐ目の前の部屋です。ここか?
印象からいうと、なんか、ホテルの結婚式場みたいな感じですか?
なんと、ドアのなかから、次から次へと人が出てきます。学生らしき人たちです。10数人はいます。

おお、すごいぞ「京都ドイツゲームサークル」!!

でも、なんか、いかにも、今終わったーー。という顔をしています。
まるで、授業が終わった後のような顔です。
もしや、「京都ドイツサークル」の前に、違う団体が使っていて、今、終わったところとか?

まあ、ということで、そのドアは、なんとなく素通りして、5階をぐるりと1周。

すると、エレベータの裏っかわにある部屋に「京都ドイツゲームサークル」の貼り紙。部屋には、「第一演習室」の文字が!!

??

また、何となく素通りして、ぐるりとまわってさっきの結婚式場みたいな部屋の前に。
「第一講義室」
「演習室」 ○
「講義室」 ×

なっとく。

で、「演習室」のドアをあけて、京都ゲームサークルの部屋に入りました。

なかには、バラックさんとスタッフをしてくださるバラックさんのお友達がおられました。

この日1日で、りんは、なんと10ゲームもしてしまいました。
子ども時代から考えても、こんなに長時間、こんなにいろいろなゲームをしたのは、はじめてでした。
いつもは、わたしの相手は、子どもばっかりなのですが、大人が相手というのもはじめてでした。

バラックさんは、会が楽しくなるように、すごく気を配ってくださっていました。
また、普段は、ネットをとおしてでしか知らない、たくさんの方に出会って、一緒に遊ぶことができました。
半日、楽しく過ごせました。

それでは、記憶が曖昧で順番や内容などが間違っているところもあるかもしれませんが、遊んだゲームのレポートをしてみたいと思います。

プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,子どもアンダーカバー,エルフェンランド,カタン,カプコン,ザップゼラップ,ブラフ,子ども,学校,13

ザップゼラップ

年末です。
実家に帰ってこいということで、今、実家です。
まあ、実家といっても同じ県内ですし、1時間もあれば充分に行き来できるところではあります。
それで、実家の大そうじの手伝いなどをしているわけですが、お昼前にいとこの子どもたちが来ました。
で、手伝いから解放されるーー、ということで、

「おれ、子どもの面倒みるわ」

と、子どもたちと遊びました。

やってきたのは、4歳のと小学2年生のきょうだい2人です。

よーし、ゲームだ。

今回、実家に持って帰ってきているゲームは、「ブラフ」、「エルフェンランド」、「アンダーカバー」、「N.Y.チェイス」、「カプコン版カタン」、「ザップゼラップ」というラインナップだったのです。
これらのゲームは、いとこの子どもたちと遊ぼうということで、持って帰ってきたラインナップです。当然、いとこの子どもたちの顔を思い浮かべながら選びました。
だから、この子たちに最適なはず。
そのわりには、4歳に「カタン」?4歳に「ブラフ」?

スマン、想定していたのは、小学校中学年から中学生ぐらいの子たちでした。
えーと、父方のいとこの子のことは想定していたのですが、母方のいとこたちの子の君たちのことは、すっかり忘れて……いやいや、そんなことは、ンガンン……(by サザエさん)。

しかたがないので、いろいろお話をしてみることに。
なんか、会うのが1年ぶりぐらいです。
お姉ちゃんの方は、以前は、りんの実家に泊まったりということもあり結構なれているのですが、妹ちゃんの方は、借りてきた猫状態です。

「おっちやんのこと知ってるか?」

と聞くと、お姉ちゃんの方は知っているというのですが、妹ちゃんの方には、首を振られてしまいました。
うーん。何回かは出会ったことあるのですが、まだ、ものごころつく前であったか……。
こちらも、来るまで存在を忘れていたので、文句は言えません。
それに、4歳で1年前にあったということは、全人生の1/4前の地点であったということですからねぇ。
40歳の人でいえば、10年前に1度だけあったようなもんだ。
まぁ、3歳ぐらいでものごころがつくとしたら、1/2になって、20年前にあったようなものですからねぇ。
わからんのも無理はない。

妹ちゃんが、借りてきた猫状態で、ほとんどしゃべらないからか、お姉ちゃんの方も、なんだか、かしこくしてなくちゃいけないみたいな感じになっています。

うーん。間が保たない。

ここはやっぱり、ゲームの力を借りて、子どもたちにリラックスしてもらいましょう。
ということで、もう一度、持って帰ってきたゲームを思い浮かべます。

あー、こんな時に「ヒューゴー」があればなぁ。
あれならきっと、この子たちも、大喜びです。でも、今回は、

「 中学生とするには、ちょっと子どもっぽすぎるか?」
ということで、持って帰ってきていません。

すぐできそうなのは、「アンダーカバー」か、「ザップゼラップ」です。
どちらも、すごろく形式なので、わかりやすいです。ただし、「アンダーカバー」は、

  • 自分のコマが決まっていない。
  • エージェントゴマとポイントゴマ2つ使う。

などなど難しいところがあります。
それに比べると、「ザップゼラップ」は、魔法の樽を選ぶという行動があるのですが、それ以外は、いたってシンプルです。

というわけで、できるかどうか不安はありますが、「ザップゼラップ」です。

ボードをテーブルに広げて、魔法の樽を出して、まずは、ルール説明。

「2つのサイコロ、コロコロってします。出てきた数字を足します。足し算、難しかったら、おっちゃんが足して言うてあげるので、安心しーや」

「足し算できるー」

とお姉ちゃん。

「おう。じゃあ、妹ちゃん(と呼んでいるわけではないです。念のため)がサイコロふったときも、計算したってや。
それで、サイコロの目をみて、その数よりも小さな数の樽をさがします。
樽の中には、魔法の石が入っています。その石の数が樽の下にシールではってあります」

魔法の石と聞いて、子どもの目がちょっとキラキラします。
だから、1つ樽をとって見せてあげます。

「入っている石の数によって、重さとか、振ったときの音が違うので、実際にふってみて、選んでください」

樽をふって、裏のシールを見てと2人とも、なかなか興味津々です。

「全員が選び終わるまで、裏を見てはいけません。
全員、選べたら裏をみんなで見ます。
そして、サイコロより大きい数字だったら進めません。小さい数字か同じ数字だったら、その分だけ進むことができます」

これぐらいの説明で、

「やってみようか」

はじめて。それから、4歳と1年生ということで、今回は、自分のコマを1つだけ使うバラックさんルールでいきます。

では、最初は、お姉ちゃんから、コロコロ。
2。
いきなり、2かい!!

「さーあ、1か2しかないぞー」

「こっちかな?」

お姉ちゃん、キャッキャ言いながら、樽を振っています。

「全員、選んだね。さて、せーのーで!」

2。5。7。

2は、妹ちゃんです。
「2つ進んでください」
5は、お姉ちゃん。
「残念でした。進めません」
7は、りん。
「おーい」

今回は、時間制限がないので、樽を選ぶのにじっくり時間をかけさせてあけることができました。
本当に、真剣な顔をして、樽を耳の横でふっています。
途中で1回、

「あ、わたし、やっぱり、こっち行く!だって、こっちの方が、ゴール近いもん!」

とお姉ちゃんが逆回転しようとしたりしましたが、

「逆には行けないのー」

とゲームは進んでいきます。

妹ちゃんは慎重派で、5以下の樽ばっかりを選んで順調にコマを進めます。
お姉ちゃんとりんは、ピッタリの樽を見つけようとして、爆発して進めません。
このゲーム、大人になればなるほど、欲張りになっていくということがよくわかります(笑)

妹ちゃんのコマが、お姉ちゃんのコマを追い越しそうです。

「追い越されると、安全地帯以外はスタートにもどされちゃいます。安全地帯は、自分のコマと同じ色のマスです」

「え、それやったら、追い抜かれないように大きいのとらないと」

その考えが……。
ドカッーン
そら、13は大きいわ。大きすぎるって!

めちゃくちゃ順調な妹ちゃんは、ご機嫌です。

「やったー」

とか、小さい声ですが、聞こえてきます。

ゲームは、そのまま妹ちゃんが、りんを追い越してスタートにもどし、一気にゴールしました。

「妹ちゃん、1番。おっちゃん、スタートやから、お姉ちゃん2番かな」

借りてきた猫さんも、ちょっとなれてきたようです。
樽を遠慮なくふって、ニコニコしています。
無意識に樽のシールを爪ではがそうとするのも、きっとなれてきたからなんでしょう。

「シール、はがしたらダメよー(泣)」

もう、お昼やでということで、2人は帰っていきました。帰り際に、わが従姉、2人の母親が、

「これって、外国のゲームなんや」

と、子どもたちがしていたゲームにちょっと興味を持ったような様子。

「うん。ドイツのゲーム。ドイツでは、こういうゲームが盛んなんやって。
今、日本でも大学とか、学校で、テレビゲームとちごて、こういうゲームをしていこうという動きがあるみたいやで」

と言っておきました。
嘘じゃないもんね、名古屋大。

「高いんかな?」

と聞くので、

「4~5千円ぐらい」

と答えると、

「高い。高い」

と言ってたので、脈はないかな?

あ、またどこに売ってるか、言ってなかったや。

プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,子どもアフリカ,エルフェンランド,セット,テイク・イット・イージー,子ども

テイク・イット・イージー

今日は、15分ぐらいしか時間がない。
そして、集まってきたのは小学1年生が3人でした。

りんも入れて、4人でさっさとできるゲームということで、「テイク・イット・イージー」をプレイ。
3人とも「テイク・イット・イージー」は、はじめてです。

まずは、セットアップ。
りんたちの場合は、ものすごく時間がかぎられていますので、このセットアップに時間がかからないということは、とても大切です。
ゲームの中身が、とても簡単なルールで、しかも短時間でできるものだとしても、セットアップに時間がかかってしまうのは、敬遠されがちです。
たとえば、「アフリカ」みたいに、チップを全部ボードにおかなければならないゲームは、だから、まだ1回しかしたことないのです。あ、「エルフェンランド」も、街にしるしを立てるのが大変そうで、買ってからまだやっていません。

それはさておき「テイク・ィット・イー・ジー」の話でした。
まず、それぞれの自分の色をきめて、その色のタイルを27枚ずつ持ちます。
色のタイルは、それぞれの色ごとに箱の中に分けて入れておけるようになっていますので、これは、けっこう簡単です。ただし、しまうときにしっかりと色別にわけてしまわなければいけませんし、縦置きは厳禁です。
ドイツゲームの箱のこういう心配りは、すごく大切だと思います。
つぎに、自分のタイルを「1のタイル」と「5のタイル」と「9のタイル」の3種類に分けます。
これは、やりながら分けていってもいいんですけどね~。でも、小学1年生は、いっぺんに2つのことは難しいですから、あらかじめ分けました。慣れてきたら、やりながらわけるというのも、できるようになってくると思います。

タイルをめくるのは、りんです。

「できるだけ同じ色のタイルの線をつなげるように置いていくんだよ」

「端から端まで同じ色でつながれば、点数になります」

「全部つながらないときは、どれつなげるか、考えてつなげてね」

ぐらいの説明で、けっこう子ども達も考えながら、ゲームをすすめていました。
でも、さすがに15分では、終わりませんでした。
まぁ、今日は、やり方の説明だけということで。

「楽しかった」

「また、今度やりたい」

ということで、まあまあ、導入としては成功かな?