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キャント・ストップ・ザ・タートル

最後のゲームは、「キャントストップ」です。
でも、ただの「キャントストップ」ではなくて、亀さんの「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」でした。

ただの「キャントストップ」は、りんも大阪で買って持って帰ってきました。
箱が、長いんです。重くはないんですが、箱が細長いんですよ。ブロックスの箱に長さだけなら勝っています。
この箱を袋に入れて、大阪の地下鉄の階段を上ると、階段のへりにこの箱が、バンバンぶつかって、歩きにくかったのを覚えています。

でも、この「キャント・ストップ・ザ・タートル」。
こっちは、めちゃくちゃ携帯性に優れています。
コンパクトという話は聞いていましたが、ここまでとは思いませんでした。
カードゲームの「はげたかの餌食」とかと同じぐらいの箱に入ってしまうとは、いったいどういうことでしょう。

「キャントストップ」は、山登りのゲームでした。でも、「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、なんと、亀さんのレースゲームになったそうです。

「キャントストップ」は、楽しいゲームです。でも、少し時間がかかってしまうという欠点があります。
ルールは、3年生ぐらいの子どもでも理解できるのですが、4人ですると、30分では、終わりませんでした。(まあ、プレーのしかたの問題もあるでしょう)
「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、その点、コースも短くなって、スピーディな展開になっています。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」は、4つサイコロと、11枚のいろいろなコースのかかれたカード、カードの上にのせるチップ、記録用紙を使って遊びます。

手番のプレーヤーは、4つのサイコロをコロコロっところがします。
サイコロは、2つずつ組にします。どんな組み合わせにするかは、手番のプレーヤーが考えます。
それぞれ2つのサイコロの目を足して「2」から「12」までの数字が2組できあがりました。
さて、この数字、亀さんが進むコースの番号になります。

コースは、カードで表されています。
カードにかかれているのは、道の絵……ではなくて、「2」から「12」までのコースの番号と、そのコースにいくつチップがのったらゴールにつくのかという情報です。
さっき自分がつくった2組の数字のコースに、チップを1枚おいていきます。

さて、確率の問題です。
サイコロ2つの目を足すと、出やすい数字は何でしょう?
一番出やすいのは、真ん中の「7」です。
一番出にくいのは、はしっこの「2」と「12」です。
しゃあ、「7」のコースが数字が出やすくてお得かというと、そういうコースは、たくさんのチップがのらなければゴールできません。
逆に、「2」や「12」は、2つコインがのったら、ゴールができます。

さて、ここからが、「キャントストップ」の真骨頂。
普通のゲームなら、次のプレーヤーに手番が移るところですが、「キャントストップ」の場合は、その名の通り、自分が望めばさらに手番を続けることができるのです。
もちろん、「キャント・ストップ・ザ・タートル」でも、そんな基本は変わっていません。

コロコロ。コロコロ。

誰にも、サイコロを振らせずに、自分の手番だけで勝ってしまう!!
それも、不可能ではありません。

でも、もちろん、おいしい話だけではありません。
1回の手番で、チップをのせられるコースは、3つだけです。
チップを3つおいた後は、ひたすら、その3つのうちのどれかを必ず動かさなければなりません。
サイコロでつくった2組の数字のうち、どちらかの数字が、3つのコースに入っていたらセーフです。その数字のコースの上に、チップをおくことができます。

しかし、2組のサイコロをどう組み合わせても、絶対に3つのうちのどのコースの数字にもならない場合は、今までの苦労は、水の泡。すべてコース上のコインは、0になって、手番が終了してしまいます。これを、バーストとよびます。

じゃあ、破滅するか勝利をつかむかまで、ひたすらサイコロを振りまくるだけのゲーム?
いえいえ、そんなことはありません。
自分の手番は、自らの強い意志で、バーストする前に止めることもできるのです。
バースト前に手番を終われば、今まで自分が進んだチップは、セーブされます。
セーブは専用の記録用紙があって、マス目をぬりつぶすことによって、自分の位置をきろくしておれます。
次回の自分の手番で、そのコースを選んだときは、以前のチップにプラスしてチップをおいていくことが出来ます。
そして、そのときバースとしても、次回は、またまた、セーブしたところからやり直せるのです。

1つのコースをゴールすると、ゴールしたプレイヤーはそのコースのカードを受け取ることができます。
つまり、ゴールしたコースは閉鎖されて、もうチップがおけなくなってしまうのです。
そうすると、そのコースにしていたセーブは、無駄になってしまいます。
だから、他人より先に進むことも、大切です。

3つのコースをゴールして、3枚のカードを集めた人が勝者になります。

さて、安全策をとってセーブをしておくのか?それとも、一発逆転を夢見て、進むのか?
止まらなきゃ。止まらなきゃ。
♪もう、どうにも 止まらない♪バースト!!

それが、「キャントストップ」の魅力です。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」サイコロには、「1」の目のかわりに「亀」のかいてある目があります。
これは、「ワイルド」として使えるルールもあるようですが、今回は、素直に「1」として使いました。

実際にプレーしてみると、プレーコースが「キャントストップ」より短い分、サクサクとゲームが進みました。

「キャントストップ」では、どのコースでも、1回ぐらいはセーブしないと、なかなか一気にゴールまで行けなかった印象ですが、今回のゲームでは、一気にどこかのコースをゴールまでおしあげてからセーブというプレイスタイルがとれました。

その分、

「このコースは、頂上付近にセーブゴマがあるから、このコースを1から攻めるのはやめよう」

という駆け引きは、少なくなっていると思います。
というか、相手がどこにセーブしているかは、記録用紙にかいてあって、記録用紙なんて自分のセーブを確認するときぐらいしか見ないのでわからない(笑)。
そのあたりは、実際に視覚的に相手の進行が見える「キャントストップ」の方が優れているのかなと思いました。

でも、コースをカードにして、ゴールしたカードをその人に渡すというアイデア、すばらしいと思います。
「キャントストップ」では、閉鎖されたコースに、忘れてのぼってしまっていることが、けっこうあったんです。
特に、「7」とか、「7」とか、「7」とかは、目が出やすい上に、ゴールが遠いところにありましたから(笑)。

あと、これは、人によると思いますが、ゲームをすると専用の記録用紙が消費されていくというのは、心配です。
これは、「ビーバーバンデ」についてる記録用紙とか、「N.Y.チェイス」についている記録用紙とかでも思うのですが、使っていくと減っていって、

「なくなったら、どうしよう」

と思ってしまうんですよねぇ。
もちろん、なくなったら、普通の紙でも何でも、代用で使えばいいのですが、わたしは、なんか使うのがもったいなくて、はじめっから、そこいらにある紙を使ってしまいます。
バラックさんは、今回、気前よく貴重な記録用紙を使ってくださっていました。めちゃくちゃ感謝なのですが、気になるようだったら、普通の紙でもわかったらよいですよ~~。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」の何よりもすばらしくなったところは、コンパクトさだと思います。
それは、ゲームのパッケージの大きさそのものでもありますし、ゲームのスピード感でもあります。
変更点は、軽くなったというよりも、わざと軽くした、そういうスピード感を生かすために特化したルールだといえると思います。
「ワイルド」のルールを使えば、さらに展開がスピーディになるはずです。

旅行のお供に持っていって、あんまりゲームをしない仲間たちをさそうのにも、けっこういいんではないかと感じたゲームでした。

ん、ゲームの結果は?

とりあえず1位ではなかったです。
1位以外は、決まんないゲームなんですよね~。
たとえ、1人しかゴールに着いてなくっても、1位以外の順位はないの。
ほ、本当だよ。

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それから…

その他にも、もっていった「ザップゼラップ」などもしました。
「妖精さがし」や、「動物さがし」など、子ども用のゲームなども、いろいろ教えていただきました。
また、直接参加はできなかったのですが、「ブラフ」や、「はげたかの餌食」などの気になる卓が、いろいろたっていました。
「ハゲタカのえじき」は、小さな子で、かなり気に入った子がいたようでした。

一番、最後まで立っていた卓は、最近噂のゲーム「プエルトリコ」でした。
大人に混じって、小学校の女の子も参加していました。
む、難しそうなゲームなのに、す、すごい。

会が終わった後、懇親会がありました。
スタッフのみなさんのいろいろなゲームにかける思いや、子ども向けのゲームに関するいろいろな情報を聞くことができました。
残念ながら、わたしは、午後8時に帰ってしまったのですが、何人かの方は、残ってゲームをされていたようです。

うーん。楽しい1日でした。
また、来月行こう。
いつかは、わたしも、大人の人とも、いろいろなゲームができたらいいなぁと思います。

次の楽しみは、1月5日の京都のゲーム会です。
明日ですね。