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ガイスター

1月うつぼゲーム会のレポートも、今日が最終回です。
本日は、2人でできる簡単なゲーム2つです。

「ファンタスミ」を遊びました。
もしかすると、あったのは「ガイスター」だったかもしれません。
でもたぶん、ボードがの大きさがわたしの持っているより小さかったので、「ファンタスミ」であっていると思います。
そのほかにも、「ゴースト」など、いろいろな名前で発売されているゲームです。ちなみに、全部、日本語に訳すと「オバケ」という意味だそうです。
何回も名前を変えていろいろな会社からリメイクされているのは、名作の証拠。
わたしは、このお手軽さと、相手のコマを取ったり、あえて見逃したりするときのドキドキ感が大好きです。

でも、わたしが気に入っているのと同じぐらいにこのゲームを好きといってくれる子どもは、少ないです。
やっぱり、子どもにポーカーフェイスは、難しいからかな?
かつて、はじめてわたしとこのゲームをプレーした子たちは、あんまりにもこのゲームをしながら、わたしが、笑うので、

「おっちゃん、悪もんみたいや」

と言っておりました。

一緒に遊んでいる子の中では、5年生の男の子が1人気に入ってくれているぐらいです。
最近、彼とも遊んでいません。

ということで、この「うつぼゲーム会」でも、5年生の子と一勝負です。

「このゲームは、知ってるか?」

「知ってるに決まってるわ。家にあるもん」

誰が決めたのかはわかりませんが、なかなかたのものしい言葉です。

「ほなやろか。言っとくけど、おっちゃん、このゲームなかなかのもんやで」

こういうゲームは、もうここから、心理戦が始まっているんですねぇ。嘘です(笑)。

今回は、様子見ということで、前4つ全部悪いオバケ、後ろ4つ全部良いオバケの布陣で挑みます。
5年生の彼は、まず、両サイドの脱出口をオバケでふさぐ手に出ます。
はじめてみる動きです。

うわぁ、やっぱり、いろんな子とゲームすると、いろんなパターンがあっておもしろいわ。

いつも、わたしとプレーしている子は、とにかく赤だろうが、青だろうが、相手のオバケを食べにくる傾向があるのですが、今日の彼は、そういうところも慎重です。

わたしも、最低限の相手のコマしか取らないように心がけています。
自然と戦いは、脱出口ぎわの攻防になります。

わたしのコマは、前が全部赤なので、はじめに脱出口に向かって行ったのは、全部赤だったのです。
でも、脱出口の間際までこられたら、相手としては取らざる得ない。そうやって、赤をいくつか取らして、身動きが出来なくなったところに青を動かしていきます。

相手の脱出口を防いでいるオバケを取りました。彼のこのオバケは、悪いオバケでした。
まだ、隣に彼のオバケが残っていますので、そのオバケで、この脱出間際のオバケを止めることが出来ます。
でも、赤を3つ取らされている彼は、考えるわけです。

取るべきか?取らざるべきか?

To be or not to be?
That’s a question.

彼は、取らない選択肢を選びました。
で、わたしは、脱出!!
大変、悔しがっておりました。

人は、そうやって大きくなるのだよ。

今回、わたしが、まともに勝ったゲームって、これだけのような気がします。

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今日は、滋賀県草津でドイツゲームサークルがありました。

わたしは、途中参加でしたが、

「ピーナッツ」
「クク」
「ノイ」、
「ボーナンザ」
「そっとおやすみ」
「ワードバスケット」

などなど、遊んで来ました。

「1月うつぼゲーム会」は、本日更新分で、最終回の予定でしたが、
書き溜めた原稿が手元にないため、明日の掲載とさせていただきます。

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七人の賢者

5年生の子が、どうしてもこのゲームがしたいということで、「七人の賢者」を。

「けっこう、難しいよ」

の声もあったのですが、この子は、かなり難しいゲームにも家庭で挑戦しているとのこと。
大人に混ざってチャレンジです。
5人でやりましたが、1番ゲームになれていないのは、おそらくわたしです。

ルールは、結構複雑でした。ここの説明ではかなり省略をしてありますので、ご了承くださいね。

「七人の賢者」というのは、7つの職業のことです。「魔法使い」とか、「錬金術師」とか、いろいろ賢そうな職業が7つあるわけです。
そして、プレーヤーは、1ラウンドごとに、それぞれいろいろな職業を選択して、自分の点数を増やしていきます。

六角形のカードが場に3枚出されます。そのタイルには、7人の賢者の順位がかいてあります。
各ラウンドで各1つのタイルの順位が有効になります。
順位が高位の賢者は、いろいろと有利です。

プレーヤーは、順番に自分のそのラウンドの賢者を選びます。
賢者を選び終えたら、交渉して2つのチームに分かれます。そして、同盟した賢者どうしで手札の交換がおこなえます。
カードは、賢者によって使える種類が決まっていますので、同盟者した賢者のカードかあれば、そのカードを渡せば、そのラウンドでの戦いは有利に進めることができるはずです。
でも、同盟はこのラウンドだけです。そして、つぎのラウンドでは、また自分も違う賢者を選択しなければならないかもしれません。
だから、同盟者同士でも、「本当に、そのカード全部渡して大丈夫?」的な疑心暗鬼があるわけです。

カードの交換が終わったら、いよいよ、戦いです。
その現在のタイル上で1番順位の高い賢者のプレーヤーから、左回りで進んでいきます。
プレーヤーにできることは、カードを出すことと、戦いから降りることの2つです。

カードには、「パワーカード」と「呪文カード」の2種類があります。
「パワーカード」は、自分の賢者に対応したカードか、どの賢者でも使えるオールマイティの「フクロウ」のカードがあります。これをプレイすると、その分、自分の同盟勢力側にパワーバランスが傾きます。
「呪文カード」は、場に出ている相手勢力のカードを自分のものにしたりといろいろな特殊効果を発揮します。

戦いから降りた人は、そのラウンドの戦いには参加できない代わりに、次のラウンドで使用するカードを補充することができます。早く降りれば降りるほど、いいカードがもらえる確率が増えるようになっています。

全プレーヤーが、戦いから降りたら終了です。
パワーバランスが傾いている方の同盟だけが、点数を得ることができます。
勝った同盟の順位の高い賢者から、そのラウンドの点数のチップを取っていきます。

さすが、ゲームファミリーの5年生。
しっかりとルールも理解して、プレーしていました。

おぼれていたのは、やっぱりりんでした。
ブクブク……

今回は、5人でプレーしたので、同盟が絶対的に2対3になってしまいます(1対4とかには、ルール的になりません)。
そして、どう考えても3人の同盟に入っている方が得なのです。
だから、勝負は、パワーカードがどうのこうのというよりも、とにかく、どうやって3人の方の同盟に入るのかということが勝負のわかれめになります。

ほら、わたしって、引っ込み思案でおとなしいから、ついつい、交渉負けしてしまうんですねぇ(笑)。
今にして思えば、

「トップと同盟くんだらあかんぞー」

とか、アピールのしかたがあったと思うのですが。
トップとわたしの2人同盟になったりして……。

偶数人数だと、また、違った感じのゲームになったと思いますが、今回は、かなりザックリしたゲームかなぁという印象でした。

たしか、自分の獲得した点数のチップは、公開しなくてもいいというようなルールがあったような気がします。
そうすると、「だれがどれぐらい勝っているぞ」ということも、かなりしっかりと覚えて交渉に当たらないといけないということで、ゲームとしては、結構難しそうです。

敵の裏をかき、同盟者の裏もかく。そんな、すてきな性格の人が、トップにたてる。
そして、そんなことをしながら、人からは全然恨まれない。
それが、賢者。
そんな賢者に、わたしは、なりたい?

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3Dパイプビルダー

スタッフの方が「キディランド」で見つけてきた「ツクダオリジナル」発売のゲームです。
その方の情報によると、このゲーム、ニュールンベルグ・トイフェアの新作情報にあるピアトニークの「パイプライン(Pipeline)」とそっくりなのだそうです。
日本発のゲームが認められてドイツに渡ったのでしょうか?知っておられる方は、情報を教えてください。

ゲームは、いろいろなパイプを自分のスタート地点からつなげていって、対面にある自分のゴールの辺までつなげきることが出来たら勝利というものでした。
でも、ゲームボードは、結構小さくて、みんなが自分のパイプをつなげていくと、すぐにお互いのパイプが邪魔し合うようになります。

邪魔なパイブを越えるためには、どんどん上に積み上げていくか、横からまわすか、どっちにしろさらにパイプをつなげていかなければなりません。

ゲームボードは、正方形の形をしていて、4人までで遊べます。
パイプには、いろいろな形があります。また、パイプとパイプの接合部には、オスの形とメスの形の接合部があります。

いろいろな形のパイプの絵がかいてあるサイコロを振って、出た形のパイプを利用することが出来ます。

あと、パイプの先を閉めてしまう邪魔なキャップというのもあって、それで自分のパイプを止められたら、自分の手番では、サイコロを振らずらにそのキャップを取らなければならない羽目におちいります。

5年生の子と、大人3人でやったのですが、けっこう見た目よりも、ままならないゲームで(笑)、でも、ルールはわかりやすくて、よかっです。

「もうちょっとで、ゴールだ!」

となると、3方から邪魔が入りまくります。何回も、自分の手番に邪魔なキャップをはずしてばかりになったりしていました。

目的地を考えずにひたすら高く高くパイプを積み上げていったり(笑)、最後の最後で、あと1パイプでつながるぞというとき、自分の手のなかのパイプを見たら、そこにちょうどはまるパイプがなかったりということもあります。

「もう1回、やろう」

と5年生の子から声がかかり、2回続けて遊びました。
アンコールがかかるゲームは、その人にとって楽しかったゲームですね。
もちろん、もう1回、プレーしましたとも。

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デュボン

5歳の可能性には、限界がないのだなぁ。とつくづく感じた午前中がおわって、「その4」は、午後からの様子です。

午後です。
昼食が早く終わって、まだファミリーが帰って来ていないということで、わたしが、「デュボン」を教えてもらうことに。
この前、プロジェクトコア高槻店で購入した「ギプフ」と同じシリーズです。
そういえば、「ギプフ」も、まだ1回もプレーしていません。
ちなみに、前回の「うつぼゲーム会」では、子どもたちが、コマをおはじきのコマの代わりにしてはじいていました。

ドーナツ型のコマを使います。コマは、ドーナツ型で、いくつも積み重ねられるように、みぞがついています。
2人でする対戦ゲームで、プレーヤーは、白と黒のどちらかになります。白いコマ、黒いコマ、どちらも11個ずつあります。
それから、3つのデュボンコマとよばれる赤色の特殊なコマがあります。
最初は、ボードにこれらのコマを1つずつ交代で並べていくことから始まります。

ボードにすべてのコマがおけたら、ゲームスタートです。
1回交代で、自分のコマを動かしていきます。
コマは、6方向を囲まれていないとき他のコマの上に移動することができます。
最初、1つも積み上がっていないコマは、隣のコマの上にだけ移動することができます。
積み上がったコマの一番上にあるコマの色が、積み上がったコマ1セットの持ち主ということになります。
コマは、積み上がれば積み上がるほど、移動の距離が増えてきます。2つ積み上がれば、2つ離れたマスまで移動しなければなりませんし、3つ積み上がれば、3つ離れたマスまで……。と、どんどん移動距離が伸びていって、最後には、ゲームボードからはみ出してしまい動けなくなってしまいます。

デュボンコマは、単独では動くことはできませんが、上に黒白どちらかのコマがおかれると、普通のコマと同じように動かすことができるようになります。

移動した結果、3つあるデュボンコマと接続できないコマや、積み上がったコマのセットは、すべてゲームボードから取り去られます。

移動できなくなったらパスになります。
白黒どちらも移動できなくなったら、ゲーム終了になります。
自分の色のコマ、積み上がったコマのセットをすべて積み重ねて、高い方が勝ちになります。

ちょっと、試しにという感じだったので、コツとかは全然わかりませんでした。
でも、「高くしたら勝てる」けど、「高くしすぎると動けなくなる」というのと、「デュボンコマを自分の積み上げたコマのなかに取り込んでおけば、とりあえず接続を切られる心配は少なくなる」ということぐらいは、理解できたかな?

囲碁とか、将棋をイメージしていましたので、もっと時間がかかるかと思っていましたが、20分~30分ほどで1プレー。思ったほど、重くなかったです。
もっとも、これから、「勝とう」と思って考えるプレーをしていったら、そのイメージは、どんどん変わっていくのかもしれませんが……。

もう、2、3回やって、ちょっとコツの部分まで理解したかったですが、子どもたちが帰ってきました。
うん。子どもたちと遊ぼう。

「きみらは、このゲームのルールは知らんの?」

「うん。これは、おはじきにするしかしらんわ」

きれいなコマなので、おはじきは、やめてーー。われるー。
ヒーン。