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ゴッズギャンビット 神々の一手

ウノ。
流行っているのか?
たしか、ヴァッカリーノの新作もウノがベースになっていたような。シンクロニティ。

最初は、ベースがウノなので、インストも簡単だ~と思っていたのですが、でも、ウノすぎて、ウノじゃない部分のルールがどうしてもしっかりあたまに入らない感じが……。

具体的には、カードを中央ではなくて、自分の前に置くということができるのですが、これを役札で無いカードでもおけるとか、そういうところが、けっこうややこしく感じました。
うーん、ウノのくせにルールが難しいなんて……。慣れたら、ウノよりは楽しそうな気もするのですが。

ときどき、めっちゃドラマが起こってビックリします。1回、和邇乃児さんが大逆転するすごい展開があった。あと、点数はメチャクチャ派手に入ります。
戦略的に遊ぶには、カードが多いかなぁ。でも、もしかすると人のカードの出し方をみれば、どの特殊能力のあるカードを抱えているかは、ある程度見えてくる作りになっているのかも。

どっちかというと、ゲーマーが、非ゲーマーをゲームに誘うときに使うような感じのゲームなのかなぁ。
そうすると、このフレーパーもなぁ。
中二好きなんだけど、これ、40越えたおっさんが、非ゲーマーと遊ぶときに出せるかというと微妙な感じではあります。

まあそれは、「クォーリアーズ」とかが好きなわたしの言うセリフではないな。
うーん、「ピニャ・ピラータ」と共に、わたしの周りではあまり受け入れられていない感じがするのですが、子どもと遊んだときの反応は、両方とも知りたい感じです。

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ブルゴーニュ

ブルゴーニュ
牧場中心経営

サイコロを振って、個人ボードに配置していって、というゲーム。
アレアのゲームだけに、ちょっと難しいルールだったような記憶が。

思った目が出なくて、全然ダメだーと思っていたら、最後、けっこう僅差になってビックリしました。

多分、どんな手をとっても脱落しないようにメチャクチャバランス調整されているような感じがしないでもない。
ある意味、「プラエトル」とは、まったく逆の調整をされているゲームだと感じました。

サイコロなのに、そんな調整ができるというのが、ちょっと驚きです。
たまたまか?
何回かしてみないと、わからないですが。

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宝石の煌き

宝石の煌き
そろそろ1回ぐらい勝ってもいいはず…

さて、そろそろ記憶がうすれているので、かけ足で。
今度こそ勝つぞの恒例「宝石の煌き」。

今度は、0点のタイルを並べた和邇乃児さんに負けました。

えーと、わたしとねぇさんが、一緒に練習をしているので、どうしても作戦が被る。そして、停滞する。

その隙を抜いて、持って行かれている気がします。

うーん、勝てない。

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プラエトル

プラエトル
メルクリウス神殿、爆発直前

えーと。
日本が最速発売だったという話をきく、「プラエトル」です。

世界中でだれも遊んでいない、評価も定まっていないゲームが、日本語版で、しかも、世界最速で出るって、ちょっと凄いですよねぇ。

さっそく、ゲームハウスでも、購入。プレイしてみました。

「あー、これ。でも、この前、ゲーム会でやってたけど、3時間ぐらいかかっていたよ」

和邇乃児さんからは、ちょっと不吉な情報が。
うーん、ルールを読んだところでは、それほど難しい感じではないのですが。

3時間かかろうとどうしようと、面白ければ問題ない。まあ、土曜日だし、時間もあるし、せっかくだからやろうということでスタート。

「プラエトル」は、ワーカープレイスメイントなゲームです。

ワーカープレイスメントは、自分の手番になったら、それぞれ特殊能力のあるどこかのタイルに自分のワーカーを配置して、その恩恵を受けます。
先に、だれかのワーカーが使ってしまったアクションは、基本的に使えません。
ここに、人よりも早く、おいしいアクションを取り合うという楽しさがあります。
そうして、1個ずつワーカーを使っていって、ワーカーがいなくなったらパスをしていき、全員がパスをしたら、また、全ワーカーを自分のところに戻して、新しいラウンドがはじまります。
まあ、それぞれのゲームよって、ワーカーを全部置いてからアクションをしていくとか、ワーカーを置いた瞬間にアクションをするとか、なんかペナルティを払えば人がすでに置いたアクションでも、プレイ出来るとか、いろいろあるのですが、基本的に動きは、こんな感じです。
「プラエトル」は、ワーカーを置いたらすぐにアクションをしていく種類のゲームです。

「プラエトル」の場合の大きな独自アイデアは、このワーカーが、成長して、やがて引退していくというところです。

ちなみに、ワーカーが引退していくゲームとしては、「村の人生」がありますね。
あれは、ワーカーごとに世代という概念があって、時間がたつにつれて先の世代から引退……というか死んでいくというものでした。1
「プラエトル」の場合は、死ぬのではなくて引退。死んでないので、給料(恩給?)は全員ずっともらい続けるという。

「プラエトル」のワーカーは、サイコロで表されています。
1から6までのレベルがあって、6になったら引退します。
これは、資源をとってきたりするときは、レベルが大きいほどたくさん資源を1度に取ることが出来ます。だから、レベルがあがっていくというのに積極的な意味があります。

自分の手番には、アクションのタイルにワーカーをおくことと、パスすることの他に、場にアクションするタイルを増やす建築と、ワーカーのいらない特殊アクションを選ぶことが出来ます。

3人プレイでは、初期のタイルは6枚です。
そのうち3枚は、共有のタイルで、あと1枚ずつは、お金を直接とるというアクションが3枚です。このお金を取るアクションは、それぞれのプレーヤーが持ち主になります。

共有と自分のタイルのアクションは、自分のコマをそこに置くだけで、無料でアクションすることができますが、人のタイルのアクションをするときには、持ち主にお金を支払わなければなりません。

場には、これらもうローマの街に既に出来ているタイル(建物)の他に、各ラウンドごとに、プレーイヤー+1枚の建設可能なタイルというが並べられています。
プレーヤーは、タイルのアクションをするかわりに、リソースを払って、これらの建物を建てて、ローマの街に新たに並べることが出来ます。
ならんだタイルは、すぐにアクションとして利用可のになります。
そのタイルは、もちろん建てたプレーヤーの所有物になり、他のプレーヤーがそのアクションを利用する場合は、所有者に使用料を払わなければなりません。
おそらく、人気のあるタイルをおさえるのは、大事になるでしょう。

あと、このタイルの中には、ワーカーを利用しないアクションというのがあります。
これは、所有者に使用料をはらって、引退したワーカー1つを働かせるというものです。
引退したワーカーは、6レベルです。これで、リソースを集めれば、がっぽり集まる訳です。

建設されるタイルには、それぞれ勝利点があり、建てればその人に得点が入ります。
また、それぞれの建物の四隅には模様がついていて、その模様を合わせることで、追加で得点が入ります。

ゲーム終盤には、効果はないけれど得点が高いという建物があるのは、この手のゲームでは、定番ですね。

1ラウンドに1枚、長城という得点タイルがめくられます。リソースを支払って、「長城」を建てることで、即得点にすることができます。
「長城」は、少しずつですが、建てればたれるほど得点が累積するようになっています。

ラウンドが終わると、全てのワーカーが帰ってきます。
このとき、建物の建築に使用したワーカーと赤色のアクションスペースで使われたワーカーは、1レベルアップします。
でも、6レベルになったワーカーは、即、引退します。

次のラウンドは、点数の低い人から順番にワーカーが置けることになります。

それを、1ラウンドに1枚ずつめくられる長城タイルがなくなるか、1ラウンドに人数+1枚ずつめくられる建物タイルがなくなるまで続けます。

後は、どんなタイルにどんなアクションがあるかですね。
まあ、今回は、初プレイということで、まあ、一覧を見ながらやってみました。

最初は、お金かなぁとか、いろいろ思っておりましたが、お金のアクションは、実は、序盤以外はそんなに大事ではないようです。
それよりも、資源を増やして「市場」のアクションで一気にリソースをお金に変換する方が、効率的なようでした。

ということで、資源系の建物が重要そうだということで、わたしは、大理石がで「大理石採石所」を建てたりしていました。

建物を建てるときに、建物タイルの四隅に模様があって、その模様を合わせるとちょっとボーナスの点数が入ったりと、なかなか細かいところで考えるところの多い感じです。

引退したワーカーを使える「強制労働作業場」タイルもけっこう重要そうと思って自分で建てましたが、これは、タイルが2種類あって、しかも、ワーカーを置かなくてもできるアクション(同じターン中二他のプレーヤーも同じアクションを選ぶことができる)ということで、そんなに影響はなかったかな。
まあでも、普通のタイルは、1ターンに1回しか使えないけれど、このタイルは全員が1回ずつ使用できますので、みんな使い出すとガッポガッポ収入が入ってきます。3人プレイだと、これを自分で建てられなかったプレーヤーは、かなり厳しくなるかもしれません。

ねぇさんは、長城を建てたりしていて、点数的にはちょっと、出遅れたかなぁという中盤、すごいタイルが出てきました。
資源を見せるだけで、得点。しかも、1個2点。その名も、「メリクリウス神殿」。
そして、わたし、資源をけっこうたくさんもっていたんですね。
そりゃあもう、たくさん。

「じゃあ、このタイルをします。
 資源が、17個あります。34点」

「待て待て待て。それ、ペアにつき1点では?」

「でも、1個につき、2点って書いてある……」

あとは、資源を増やして、そこに行けば、1回につき40点以上ずつ入っていくという……。最終的には、1回で5、60点入ってました。

今まで、一生懸命、タイル端の模様を合わせて1点、2点を考えていたのは、いったいなんのため???

まあ、全員がタイルの構成をしらなかったというのもありますが、ちょっと強すぎなタイルでした。

うーん、このゲーム、バランスとれてないんじゃない?
なんか、アイデア自体は悪くないのだけど……。

結果は、りん326点。でこねぇさん217点。和邇乃児さん179点。
こんな、無茶苦茶な点差がつくゲームって……。

後日、これで、このゲームを2度とプレイしなくなってしまうのはあまりにも惜しいということで、ねぇさんと2人で、タイルを知った状態でやってみました。

ねぇさんは、長城メインで。わたしは、またまた資源メインで。

その結果、わかったことは、このゲーム、バランスとれています。
資源メインで、得点をバリバリとっていくプレーをするためには、赤いアクションをバリバリしていく必要があります。
その結果、わたしのワーカーは、全部どんどん年をとっていって、全ワーカーが引退するまでになりました。
2人プレイの場合は、「強制労働作業所」は、1枚しかないために1ターンに1人しか働かすことが出来ずに、手数が足りなくなりました。
そして、じわじわと貯まっていく長城タイルのねぇさんに、逆転されてしまいました。

で、そのバランスよりも、問題に思えたのが、収束性でした。

長城タイルが切れたら終了。タイルは14枚なので、14ラウンド終われば終了。
そして、建物がなくなれば終了。

必ずゲームは、終了に向かっていきます。その意味では、収束性は、しっかりあります。
ただ、14ラウンドは、ちょっと長すぎです。そして、建物は、1ラウンドにプレーヤー人数プラス1枚までしかめくられず、購入されなければそのまま残っていきます。

たしかに、積極的に各ラウンドで出ている建物をガンガンからしていけば、それなりの納得のスピードで終了します。
でも、そこに、このゲームならではの罠がしかけてあります。

建物を建てると得点が入ります。得点が入ると、手番順が遅くなってしまいます。
手番順が遅くなっているときに、「メルクリウス神殿」の様に高得点がとれるような建物や、「強制労働作業所」のようなそれなりに重要な建物がでてくると困るので、自然と、そんな建物がでるまでは、しゃがみ続けることになります。
また、先手番をとれないと、それらの高得点アクションができませんから、そこでも、しゃがまなければならない。つまり、その建物を建てた後、点数を取り始めたら、一気にゲームを終了にもっていかないと、けっこう簡単に逆転されてしまいます。
多分、1ターンで70点ぐらいけっこう平気ででちゃうゲームです。
だから、自分が有利なポジションにつくまで、しゃがみ続けます。

さらに、建物の建設のアクションや、資源を出したり、高得点を出すアクションは、ワーカーのレベルを上げてしまうアクションになります。
プレイした感じだと、引退したワーカーのお金自体はそれほど心配しなくてもいいのようです。でも、やり過ぎると、自分のワーカーがあっという間に全員、引退していってしまいます。だから、出来るだけレベルが上がるような無駄なアクションはしたくない。

全員がしゃがみ続けると、自然、建物が建たなくなります。
そうすると、アクションが少ないまま、ジリジリと続いていきます。
そして、長城タイルは1ターンに1枚ずつしかでません。

多分、このありのジリジリとした感じは、そのように調節されたものなのだと思います。
少ないけれど累積していきワーカーのレベルもあがらない「長城」アクションを取り合いながら、タイミングを見計らって、リスクの高い爆発力のある直接得点のアクションを取り合う。
わざとだ。わざと。

でも、それが、ものすごくゲームのテンポを悪くしている感じがあるのです。
なんか、プレーヤーにとっては、したいことがそこに見えているのに、ものすごくものすごく、先送りされている感じ。

うーん。
ゲームしている時間をできるだけ引き延ばしたがっているような印象。
それは、なんか、子どもと泥沼なゲームをしている感じににています。

最初に3人でしたゲームでは、そういうゲームだと思っていなかったので、爆発して終わってしまいましたが、多分、ちゃんとわかって遊ぶと、それが、特に終盤のあと1歩で終わりそうだと感じたところで、特にひどくなる。
そこからが、長いゲームなんです。
そのせいで、余計にテンポ悪く長く感じてしまうのだと思います。

ゲームのアイデアは、けっこう面白いと思います。
でも、テンポのいい現代のゲームになれてしまっているわたしには、ちょっと、その後半、終わらない感じが難しいゲームでした。

うーん、そんなに嫌いではないのだが、もっとサクッと終われば良かったのにと思います。
例えば、長城も建物タイルも、更新フェイズではなくて、購入されたらすぐめくられるようにしてみたりとかしたら、どうなるんだろう?

なんか、おしい感じのゲームでした。

  1. しかも、死ねば得点(笑) []

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マスクメン

マスクメン
オインクさん、あいかわらずデザイン素敵

春のゲームマーケットの新作。
何かと話題を振りまいているオインク・ゲームズのゲームです。

でも、うちは結構、オインクさんのゲーム好きで持ってます。

1番は、キャンディのやつです。あれは、超ちっさい子でも楽しめる良いゲームです。

あまり同人ゲームに興味のない和邇乃児さんが、購入というからには、相当なゲーム。

オインク・ゲームズということで、見た目もかっこいいのです。
カードには、マスクメンの絵。そして、マスクメンの強さを示すために並べるチップが、かっこいい。
プロレス、全盛期の世代ですから。

でも、見た目はかっこいいけど、遊び方がルール読んだだけでは絶対に遊べないという噂も聞いています。
この前、キーウィさんに行ったときに購入しなかったのは、そのせい。

「確かに、ルールを読んだだけでは、さっぱりわからないかも」

と、風車型にマスクが並ぶ例なんかを見せながら、和邇乃児さんも。

「でも、ちゃんと遊んだ人に教えてもらえば、そこまで複雑じゃないし、けっこういいよ」

とのこと。
風車型……忍者?

基本、トランプの大富豪みたいなゲームです。
前にリードされているカードよりも、強いカードを出していく。
複数のカードがリードされていたら、複数のカードを出さなければならない。
できなければパスで、1番手札をなくした人が勝利します。
でも、カードの種類はあっても、数字はかいていません。
それどころか、カード間の強さも、決まっていません。

???

プレーヤーが、それぞれの思惑でカードを出していくことで、強さが決まっていく。
なかなか、不思議なテイストのゲームです。

まずは、デビュー戦。
最初のリードプレーヤーは、自分の手札から、1枚だけ好きなレスラーをプレイします。

次の人は、それより強いカードを出すか、パスをするかです。
強いカードというのは、要するに、そのカード以外で、2枚組のカードです。
もし、2枚組のカードが出せたら、この2人のレスラーの間の強さが決定します。
マスクのチップを、その順番に並べます。

2枚出したプレーヤーがいた場合は、次のプレーヤーは3枚出すか、パスをするかです。
3枚出せれば、その3人のレスラーの序列が決まるわけです。

一気に一緒に出せるカードは、同じカード3枚までです。

もし、3枚組がでたら、あとの人はパスすることになります。
まだ、出ていないレスラーの強さは未知数なのですが、4枚組として出せないので、証明できないのです。

こうして、全員がパスをしたら、最後のカードを出した人が、新たなリーダーとなって、手札からレスラーをプレイしていきます。

このとき、既に、場にプレイされたレスラーを出してもいいです。この場合は、同じカードを組で出してもOKです。
組でカードが出された場合は、強さが確定していてそのレスラーよりも、強いカードの場合は、リードと同じ数たげ、まだ、強さが決まっていない場合は、それよりたくさんの数の組になったレスラーをプレイしなければなりません。

このとき、新たなレスラーのデビュー戦として1枚だけだしてもいいです。
この場合、さっき出された3枚のカードの強さは決まっていますが、その3枚と、今プレイされた1枚との序列は、まだ決まっていません。

その場合、強さが保留になります。
で、次の人は2枚カードを出すわけですが、その2枚が、既に出されているカードだった場合は、すくなくとも、今デビュー戦を飾ったカードは、そのカードよりも弱いことになります。

さあ、そろそろ、訳がわからなくなってきたぞ゛。

こうやって、序列が保留になったり、確定したりしながら、どんどん進んでいきます。

この強さが確定したり、確定しなかったりしている図が、ルールブックの謎な図になるそうです。

強さが確定しているところは、より強いカードをリードと同じ枚数だけ出せばいい。

強さが確定していないときは、より多くの数で組を作って出せば、前のカードよりも強くなるのです。

やっていると、面白いプレイ感覚です。
どうやって、考えていいのかわかりません。
自分がたくさんもっているカードを強くしたいわけですが、たくさん一気に使うと、なくなってしまいますし。
だいたい、自分の手札にいっぱいある時点で、多分、他のプレーヤーにとっては、いらないカードであったりします。

でも、強さが確定してからの出し方のコツ(組から出していけば、絶対に負けないぞ)とか、リードをいつ取りに行くかとか、確かになにかありそうな感じです。

強い人は、強いという話なので、それを、ああでもない、こうでもないと考えながらやるのは、楽しそうです。

うーん。軽いテイストで、良い感じです。
一回、デビューするまでは未知数だけど、格が決まったら固定というのも、なんか、プロレスというフレーバーとあっている感じがして楽しいです。

佐々木 隼,新澤 大樹
オインクゲームズ
発売日 :