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キャント・ストップ・ザ・タートル

最後のゲームは、「キャントストップ」です。
でも、ただの「キャントストップ」ではなくて、亀さんの「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」でした。

ただの「キャントストップ」は、りんも大阪で買って持って帰ってきました。
箱が、長いんです。重くはないんですが、箱が細長いんですよ。ブロックスの箱に長さだけなら勝っています。
この箱を袋に入れて、大阪の地下鉄の階段を上ると、階段のへりにこの箱が、バンバンぶつかって、歩きにくかったのを覚えています。

でも、この「キャント・ストップ・ザ・タートル」。
こっちは、めちゃくちゃ携帯性に優れています。
コンパクトという話は聞いていましたが、ここまでとは思いませんでした。
カードゲームの「はげたかの餌食」とかと同じぐらいの箱に入ってしまうとは、いったいどういうことでしょう。

「キャントストップ」は、山登りのゲームでした。でも、「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、なんと、亀さんのレースゲームになったそうです。

「キャントストップ」は、楽しいゲームです。でも、少し時間がかかってしまうという欠点があります。
ルールは、3年生ぐらいの子どもでも理解できるのですが、4人ですると、30分では、終わりませんでした。(まあ、プレーのしかたの問題もあるでしょう)
「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、その点、コースも短くなって、スピーディな展開になっています。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」は、4つサイコロと、11枚のいろいろなコースのかかれたカード、カードの上にのせるチップ、記録用紙を使って遊びます。

手番のプレーヤーは、4つのサイコロをコロコロっところがします。
サイコロは、2つずつ組にします。どんな組み合わせにするかは、手番のプレーヤーが考えます。
それぞれ2つのサイコロの目を足して「2」から「12」までの数字が2組できあがりました。
さて、この数字、亀さんが進むコースの番号になります。

コースは、カードで表されています。
カードにかかれているのは、道の絵……ではなくて、「2」から「12」までのコースの番号と、そのコースにいくつチップがのったらゴールにつくのかという情報です。
さっき自分がつくった2組の数字のコースに、チップを1枚おいていきます。

さて、確率の問題です。
サイコロ2つの目を足すと、出やすい数字は何でしょう?
一番出やすいのは、真ん中の「7」です。
一番出にくいのは、はしっこの「2」と「12」です。
しゃあ、「7」のコースが数字が出やすくてお得かというと、そういうコースは、たくさんのチップがのらなければゴールできません。
逆に、「2」や「12」は、2つコインがのったら、ゴールができます。

さて、ここからが、「キャントストップ」の真骨頂。
普通のゲームなら、次のプレーヤーに手番が移るところですが、「キャントストップ」の場合は、その名の通り、自分が望めばさらに手番を続けることができるのです。
もちろん、「キャント・ストップ・ザ・タートル」でも、そんな基本は変わっていません。

コロコロ。コロコロ。

誰にも、サイコロを振らせずに、自分の手番だけで勝ってしまう!!
それも、不可能ではありません。

でも、もちろん、おいしい話だけではありません。
1回の手番で、チップをのせられるコースは、3つだけです。
チップを3つおいた後は、ひたすら、その3つのうちのどれかを必ず動かさなければなりません。
サイコロでつくった2組の数字のうち、どちらかの数字が、3つのコースに入っていたらセーフです。その数字のコースの上に、チップをおくことができます。

しかし、2組のサイコロをどう組み合わせても、絶対に3つのうちのどのコースの数字にもならない場合は、今までの苦労は、水の泡。すべてコース上のコインは、0になって、手番が終了してしまいます。これを、バーストとよびます。

じゃあ、破滅するか勝利をつかむかまで、ひたすらサイコロを振りまくるだけのゲーム?
いえいえ、そんなことはありません。
自分の手番は、自らの強い意志で、バーストする前に止めることもできるのです。
バースト前に手番を終われば、今まで自分が進んだチップは、セーブされます。
セーブは専用の記録用紙があって、マス目をぬりつぶすことによって、自分の位置をきろくしておれます。
次回の自分の手番で、そのコースを選んだときは、以前のチップにプラスしてチップをおいていくことが出来ます。
そして、そのときバースとしても、次回は、またまた、セーブしたところからやり直せるのです。

1つのコースをゴールすると、ゴールしたプレイヤーはそのコースのカードを受け取ることができます。
つまり、ゴールしたコースは閉鎖されて、もうチップがおけなくなってしまうのです。
そうすると、そのコースにしていたセーブは、無駄になってしまいます。
だから、他人より先に進むことも、大切です。

3つのコースをゴールして、3枚のカードを集めた人が勝者になります。

さて、安全策をとってセーブをしておくのか?それとも、一発逆転を夢見て、進むのか?
止まらなきゃ。止まらなきゃ。
♪もう、どうにも 止まらない♪バースト!!

それが、「キャントストップ」の魅力です。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」サイコロには、「1」の目のかわりに「亀」のかいてある目があります。
これは、「ワイルド」として使えるルールもあるようですが、今回は、素直に「1」として使いました。

実際にプレーしてみると、プレーコースが「キャントストップ」より短い分、サクサクとゲームが進みました。

「キャントストップ」では、どのコースでも、1回ぐらいはセーブしないと、なかなか一気にゴールまで行けなかった印象ですが、今回のゲームでは、一気にどこかのコースをゴールまでおしあげてからセーブというプレイスタイルがとれました。

その分、

「このコースは、頂上付近にセーブゴマがあるから、このコースを1から攻めるのはやめよう」

という駆け引きは、少なくなっていると思います。
というか、相手がどこにセーブしているかは、記録用紙にかいてあって、記録用紙なんて自分のセーブを確認するときぐらいしか見ないのでわからない(笑)。
そのあたりは、実際に視覚的に相手の進行が見える「キャントストップ」の方が優れているのかなと思いました。

でも、コースをカードにして、ゴールしたカードをその人に渡すというアイデア、すばらしいと思います。
「キャントストップ」では、閉鎖されたコースに、忘れてのぼってしまっていることが、けっこうあったんです。
特に、「7」とか、「7」とか、「7」とかは、目が出やすい上に、ゴールが遠いところにありましたから(笑)。

あと、これは、人によると思いますが、ゲームをすると専用の記録用紙が消費されていくというのは、心配です。
これは、「ビーバーバンデ」についてる記録用紙とか、「N.Y.チェイス」についている記録用紙とかでも思うのですが、使っていくと減っていって、

「なくなったら、どうしよう」

と思ってしまうんですよねぇ。
もちろん、なくなったら、普通の紙でも何でも、代用で使えばいいのですが、わたしは、なんか使うのがもったいなくて、はじめっから、そこいらにある紙を使ってしまいます。
バラックさんは、今回、気前よく貴重な記録用紙を使ってくださっていました。めちゃくちゃ感謝なのですが、気になるようだったら、普通の紙でもわかったらよいですよ~~。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」の何よりもすばらしくなったところは、コンパクトさだと思います。
それは、ゲームのパッケージの大きさそのものでもありますし、ゲームのスピード感でもあります。
変更点は、軽くなったというよりも、わざと軽くした、そういうスピード感を生かすために特化したルールだといえると思います。
「ワイルド」のルールを使えば、さらに展開がスピーディになるはずです。

旅行のお供に持っていって、あんまりゲームをしない仲間たちをさそうのにも、けっこういいんではないかと感じたゲームでした。

ん、ゲームの結果は?

とりあえず1位ではなかったです。
1位以外は、決まんないゲームなんですよね~。
たとえ、1人しかゴールに着いてなくっても、1位以外の順位はないの。
ほ、本当だよ。

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バケツくずし

これは、子どもたちとも何回かやっています。
「マンマミーア」、「6ニムト」、「ヒューゴー」などとならんで、子どもたちにも、人気のあるゲームです。
ゲームを始めるまでの準備に少しかかかるのですが、思ったほど大変ではありません。

箱を開けると、中箱には、カードとバケツの形をしたタイルが入っています。そのバケツ形のタイルがはいっている中箱も、バケツのもようにくり抜かれていて、こういう細かいところが、すごくいい雰囲気です。

プレイヤーは、5色のバケツタイルを各色3つずつ計15枚持ちます。
そして、動物の絵の描かれたカードを12枚ずつ配られます。

動物の種類は5種類で、それぞれの動物には、それぞれ好きな色が決まっています。
カードには、動物の絵とその動物の好きな色、そして、1から8までの数字がかいてあります。

プレイヤーは、手札のカードと相談しながら、バケツをピラミット状に積み上げます。
15枚のバケツをピラミッド状ですから、下から順番に、5つ、4つ、3つ、2つ、1つとバケツを積んでいくわけです。

ゲームは、カードを順番に出していくことにより進行します。
カードは同じ種類のカードなら、1度に1枚から3枚まで出すことができます。カードを出した後、1枚だけ山札からカードを補充します。
次の人は、前の人よりも数値の合計が大きくなるように同じ種類のカードを出していかなければなりません。
1周すれば、自分が前に出したカードの上に、さらに同じ種類のカードをのせて、合計値を大きくしていきます。
カードが出せなくなったり、カードを出したくない場合は、その動物のカードに対応するバケツを1つ自分のピラミットからはずさなければなりません。

このゲームの世界のバケツは、2次元の世界にあるので、中央のバケツや、土台になっているバケツをとっても、ガンガラガーンと自動的に崩れ落ちることは、ありません。
しかし、この世界でも、下のバケツがなくなると、やはり上のバケツは、支えきれなくなります。
自分で、

「ガラガラガラ」

とでも、好きな擬音を立てて、崩れるバケツをピラミットから取りのぞいてください。

そして、今度はバケツを取りのぞいたプレイヤーから、また、カードをプレイしていきます。
何人かのバケツが完全になくなるれば、ゲーム終了です。

バケツのタイルのかわりに、実際の小さなカップなどを使ってするリアル「バケツくずし」も、面白いよと、教えていただきました。
でも、そのときは、カップの材質には、充分注意してください。
ガラスのグラスなんかでした日には、あとかたづけがえらい事になると思います。

ぐれた娘とやるときは、積み木でするのがいいでしょう。これがほんとの「積み木くずし」。
べたべたすぎかつ、年がばれるので、控え目に書いておきます(笑)。

プラスチックあたり、がいいかと思いますが、カップだけでなくて、カップをおく台が何かによっては、ものすごい音がしてしまうかもしれませんので、充分、注意してください。
紙コップがベストかな?

さいしょのバケツの並び方が重要です。
たくさん持っているカードや、合計値の大きい動物のカードと対応するバケツは、、多分、くずされにくいはずです。
逆にカードの少ない、合計値の小さい動物のカードに対応するバケツは、くずされる確率は高くなります。
さっき、「プレイヤーは、手札のカードと相談しながら、バケツをピラミット状に積み上げます。」と書いたのは、そういう意味です。

このゲームは、今回、「京都ドイツゲームサークル」でプレイした人の中で、誰よりもりんが一番慣れていたような気がします。どっちかというと、子ども向けのゲームだったからかな?
(なのに、インストは、やっぱりバラックさんに任せてしまいました。ごめんなさい)

最初のバケツのならびというのは、けっこう重要なのですが、このゲームで一番大切だと思うのは、「運」です。
まあ、最初にバケツをならべるところからして、配られたカードと相談ですから、どんなカードが来るかという運がすごく大きいです。

それでいて、運が悪くても、被害を出来るだけ小さくするためにどうしたらいいのかという考えどころも結構あります。

今回は、わたしは、はじめに数字の大きなカードがきていたので、その色のバケツを土台の方において、

「オラオラ」

という感じで、ブイブイいわせてました。
でも、そうすると、数字が大きかっただけで枚数少なかったため、手札の中のカードがあっという間に無くなってしまってあせりました。

なんとか、その場をしのぐことができて、あまりくずされずにすんだかな?

はじめてする人で、バケツの組み方がわからないと、最初の1周目でおおくずれしてしまい、自分から出したカードで、自爆してということがあって、イヤンな印象をもたれてしまうこともあります。
(↑ 子ども約1名、「このゲーム嫌い」と言わせてしまった)
そんなときは、その人にルールがわかったなと思った時点で、

「はい。練習、おわり。ならべなおそうか」

と言ってあげるのも、よいかもしれません。

もちろん、2回目からは容赦なしです。

あ、あと、このゲーム、自分の手番の終わりに山札からカードを1枚引いてくるのですが、ここで引き忘れると、厳密には後から引かせてもらえません。
シビアなゲームをするならば、人がカードの引き忘れをして、自分がそれに気づいても、
「ウフフ。あいつ、忘れとる。忘れとる」
と心の中だけでほくそえんでいたらいいわけです。
まあ、それも、シビアなゲームをしたい人ばっかりとするのなら、いいと思います。

でも、初心者をまじえてやる場合は、やっぱり、

「ひかなあかんで」

と言ってあげたいものです。
言ってあげるのを忘れたら、まあ、そのゲームぐらいは、後からカード引いてもいいんとちゃうだろうか?

こら、だからといって、そこ、自分も忘れてたからって、後から引かない(笑)

今回は、バラックさんが気をつけて結構声をかけてくださっていました。

「あ、りんさん、また、忘れてますよ」

忘れていたのは、誰でしょう?

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,京都ドイツゲームサークル,2003年1月京都ドイツゲームセット,トランスアメリカ,子ども

トランスアメリカ

そして、鉄道ゲームその2です。
でも、このゲームは、大丈夫です。
なぜなら、りんも持っているから。
わたしの持っている鉄道ゲームは、「トレインレイダー」と「トランスアメリカ」だけです。

なんで、鉄道ゲームに抵抗あるのに持っているかというと、いろんなところで紹介されている記事を読んだとき、

「このゲームは、軽い」

と必ず、書かれていたからでした。
たとえ、鉄道ゲームでも、みんなが認める「軽い」ゲームなら、きっとわたしもできるはず。

だから、プレイ自体ははじめてでも、どんな感じかなーとマニュアルを見ながらコマなんかを並べたことはあります。
たしかに、軽い。簡単です。地名の表示がアルファベットでなければ、子どもともできそうな感じです。ローマ字が読めるぐらいになると、抵抗なくできるかもしれません。
カードにも、場所を表すイラストがついていて、アメリカの地理に詳しくないわたしでも、とても、プレイしやすいです。

「トレインレイダー」を妹としたときは、ミッションに書いてある地名をさがすだけでも、ボード中を見回して、あたふたしたもんだ。
しかも、ゲーム中に見失ってしまって、また、おおさわぎでさがしたもんだ。
それから思えば、なんてユーザーフレンドリーなんでしょう。

あの黒い線路の束を目にしたときは、いやーな予感がしたけれど、やってみると、それも、すごく使いやすいものでした。

ただ、1人でコマをならべているだけの疑問は、「運以外の要素」って、このゲームあるのかな?というものでした。

みんなとプレーすれば、きっとそんな疑問も解けるはずです。

ゲームの目的は、アメリカの5つの都市を線路で結ぶことです。
線路を結ぶのが目的ですから、その上を列車が走ったりはしません(笑)。
プレーヤーは、ひたすら都市から都市へと線路を引くことに専念すればいいわけです。

プレイヤーは、まず最初に自分が線路を引かなければならない5つの都市のカードを配られます。
都市は、アメリカ全土で5つの地域にわけられていて、各地域、必ず1つの都市のカードをもらうことになります。
だから、5つの都市は、だいたいアメリカ全土に散らばることになります。

カードは、地域ごとに裏の色が違っていますので、5種類の色のカードを1枚ずつ取るわけです。
表には、都市の名前とそのだいたいの位置を示す地図が書いてあります。

5枚のカードをとったプレーヤーは、じっとそのカードをみて、つながなければならない目的地を確認します。
そして、おもむろに好きな場所にスタートの印をおきます。
このスタートをおくのは、目的の都市の1つの上でもいいですし(これで、1/5目的は達成です)、全然、別の都市でもいいですし(意味があるとは思えませんが)、都市と都市のあいだの線路の継ぎ目においてもいいのです。

各プレーヤーは、自分のスタートの印から、つながっている線路にしか、線路をのばしていくことができません。
線路は、真っ黒です。真っ黒な線路を全員で使います。
そのうちに、わたしの線路と他のプレイヤーの線路がつながってしまいます。

「オー、同じ色だから、だれの線路かわからなーーい」

大丈夫です。つながった線路は、全部自分のものです。スタートタイルからつながっている線路の延長上なら、たとえ人がおいた線路の先にでも、どんどんつなげていくことができます。

そして、はやく5つの都市をつなげた人がでるとひとまず終了です。
つなげられなかった人は、後いくつ線路を最短距離でおけばすべての都市をつなげられたのかを数えて、それが失点になります。

点数を数えたら、ボードから全ての線路を取り去って、カードをすべて引き直して、再スタートです。
失点が、あるボーダーを超えた人がでるとゲームセット。失点の少ない人が勝ちます。

実際のゲームでは、最初、わたしの手札の5都市は、山に囲まれた都市が2都市入っていました。
自分の手番では、線路を2本ずつおいていくことが出来るのですが、「山」や「川」など特別な地形のところでは、1回に1本しかおけません。
しかたがないので、スタート位置は、中央よりの都市から出発することにします。

コツがいまいちわからないので、人が引いてくれている線路を利用しつつ、都市から都市へ最短距離になるように線路を引いていきます。

「でも、結局、都市の周りの山は、自力で越えるしかないんかー」

と山越えしているうちに、ゴールに着いた人が…。

失点5。

2回戦目。
今度は、わりと5つの都市が近いところに。
端から端へと素直に線路を引くために、目的地の都市の上にスタートの印をおきます。
見てると、都市ではないところに、スタートの印をおいている人も。

うーむ。あれは、どういう意味なんだろう?

素直に素直に、ひたすら真っ直ぐ都市どおしを結んでいくと、あと3つ線路を引けば、全都市制覇というときに、また、先を越されてしまいました。

で、この時点で、ゲームは途中でしたが、他のゲームをされていた方々が終了されたので、こっちもゲームを終了。

軽いゲームは、あつかいもちょっと軽いですか?

うーん。手軽に遊べるゲームなのですが、それでも疑問は残ります。

このゲーム、運以外の要素ってあるの?
人とやってみても、やっぱり作戦が全然思いつかないです。

でも、5都市を結んだ人は、1回戦目も、2回戦目も、同じ人でした。ということは、やっぱり作戦があるのかなぁ。

わたしが思いつくのは、

あんまり、が線路引いていないところに行かない。
人の線路に便乗できないと損になるから。

ひたすら、最短距離を行く。
回り道してもいいことない。

ぐらいなんですが。

うーむ。どうなんでしょう。
疑問だ。

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ムガル

「The Game Gallery – ボードゲーム総合サイト」のホームページの右側で紹介されているゲームです。
「京都ドイツゲームサークル」に行く以前から紹介されていますので、パッケージの写真は、見て知っていたのです。

で、そのときの印象が

うーん。列車のゲームだ。
「モゲル」かぁ。すごい題だなぁ。いったい何がモゲてしまうんだろう(「もげる」=「ちぎれて離れ落ちる」です。共通語かな?)。電車の車輪とかだったらいやだなぁ。

というものでした。
後半、タイトルを思い違いしていますが。
正しいタイトルは、「Mogul」「ムガル」でした。
「モ」と「ム」は、ともかく、「ゲ」ってどこから出てきたんでしょうか?
読み方には諸説があって、「ムーガル」、「モーガル」、「モーゲル」等とも読むようです。
メビウスさん、バネストさんの訳では、「ムガル」で日本国内では、この名前でこれから有名になっていくようです。
お、そうすると、「モゲル」も、いいせんいってるのかな?

なぜだか理由はわかりませんが(笑)、わたしの体は、「列車のゲーム」を見ると自然に避けて通ってしまう傾向があるようです。
うーん。ゲームセンターの「電車でGO!」は、けっこう遊んだんですが……。

で、パッケージの写真だけみて、しっかりと記事とは読まずにサークルの日を迎えていたのです。

「次は、これをやってみましょう」

と誘ってもらわなければ、多分、自分から近づいていくことはなかったと思います。

さて、ルールですが、しっかり覚えていない部分もあると思いますので、本気でやろうと思われる方は、ルールや、他のページでの紹介をしっかりと読んで、このページの内容を鵜呑みにしないでくださいね(笑)。

えーと。列車のゲームですが、「線路」とかは全然なくて、鉄道会社の株式をやり取りするゲームです。
株式を売ったときに、その株の価値に応じた勝利数が入って、その点数によって、勝敗が決定します。

株は、カードで表されています。
カードには、それぞれの鉄道会社の名前とその会社をあらわす色がかいてあります。

プレイヤーは、それぞれ6枚のチップと、同じ色(会社)の株券を全員1枚ずつもってゲームをスタートします。
手札は、すべて場に見せて、チップは隠してプレーします。

スタートプレーヤーは、山札から、カードを1枚表にむけます。
この時、同じ会社の株券をもっていた人は、株券の数と同じだけ勝利点にボーナスがもらえます。
ボーナスの得点計算が終わると、カードのせりのスタートです。
そのカードがほしい人は、順番にチップを1枚ずつ支払っていきます。
さて、そのカードがほしくない人、または、あきらめた人は、自分の番の時にこの場に支払われているチップをすべてもらうことができます。だから、場にチップがたくさんでているときにおりれば、次のせりにつかうチップを一気に稼ぐことができます。

せりは、最後の1人が残るまで続けます。そして、1番残った人と2番目に残った人がその株券に対する権利を持ちます。

なぜ2人か?
これが、このゲームの面白いところです。
カードには、2つの役割があります。カードは、外側と内側にわかれていて、それぞれ別の役割をはたすのです。
1つは、内側です。普通のゲームのような、会社の株券としての役割です。
もう1つは、外側です。外側は、内側の会社とは別の色でかこまれています。これは、自分が持っているその色の株券を売ることが出来ることを示す役割をはたしています。

つまり、1回のせりでは、「直接その株券を得る権利」と、「株券の外側にかかれている色の自分の株券を売却する権利」の2つの権利がせりにかけられるわけです。
そして、そのせりで1番残った人は、その2つのうちのどちらかを選ぶことが出来ます。

1番目の人が株券を得ることを選べば、2番目の人は自分の株券を売却する権利を得ます。
1番目の人が自分の株券を売却する権利を選べば、2番目の人は株券を得ることが出来ます。

勝利得点が得られるのは、カードをめくった時のボーナスか、売却のとき、そして、終了時に持っていたチップの数に応じたボーナスだけです。そして、特に大きく点数が入るのが、売却のときですから、買いためているだけでは勝てません。

株券は、自分が権利をせりで得た場合のみ、売却することが出来ます。
売却しても、チップは1つも、儲かりません。
そのかわりに、今場に出ている(プレイヤー全員の手札になっている)同じ色の株式の数と同じだけの点数が入ります。

もし、赤色の株券を自分が売るとき、場に全部で5枚の赤色の株券があれば、5点です。
このとき、同じ赤色が手札に2枚あれば、2枚を一気に売ってしまうことが出来ます。そうすると、5点×2倍で一気に10点得ることが出来ます。
「売る」タイミングが、とても大事になってきます。

売ったカードは捨て札となります。

そして、次は、せりで最後まで残った人が、また山札のカードをめくり、ゲームが続いていきます。

山札の後ろのほうには、「大暴落カード」というカードが隠されていて、このカードが出てくれば、株式は大暴落してゲームは、終了です。

ブ、ブラックな終わり方。
株券は、後生大事に抱え込んでいても、ただの紙くずになってしまいます。
残ったチップは、5枚で1点のボーナスになります。でも、この点数は、そんなに大きくないです。

実際のゲームは、またまた、バラックさんにインストをしていただいて、遊びました。
えーと、わたしの説明のせいでよく理解できないかもしれませんが、実は、とっても単純で遊びやすいゲームです。

  1. カードめくって
  2. せりをして
  3. 1番になった人が、株券をもらうか、自分の株券を売るかを決めて
  4. 2番になった人が、1番の人がしなかった方の行動ができる

の繰り返しです。

ちょっと、不思議な気がするのは、株券を売ってもお金が儲からないという部分と、株券を売るといっても、他のプレイヤーに売るというわけではない。というところでしょうか。
これは、最初、「なんでかな?」と感じるかもしれませんが、すぐに慣れます。

最初にプレイヤー全員に配られる株券は、最低プレイヤーの人数分、はじめから場に出ています。だから、この色を2枚とか集めて売ると、一気に点数を得ることが出来ます。

りんは、ラッキーにも、序盤に、2番目ぐらいにこの株券を売り飛ばすことが出来て、最初、けっこういいポジションに着きました。

でも、そのあと、ゲットした株券をすぐに売ってしまったりして、カードの枯渇状態が続きます。
ゲットしたり、売ったりということで、けっこうせりに最後まで残ってしまって、お金にもけっこう不自由する生活です。

全体のチップの数が、(最初にもらった数)×(プレイヤーの数)で、ゲーム中変化しません。
この最初にもらった数が、結構少なくて、すぐに使い切ってしまいそうになります。

途中から、使い切ってしまっても、わりと簡単にリターンしてくるということと、お金は、ゲームの勝敗には、あまりかかわらないということがわかってきて、手の中にチップあるようなふりをして、最後の1枚まで使い切ってしまったりもしていました(笑)。
他の人も、そんな感じだったのかな?

最初は、チップが少ないときは、すぐにせりからおりていたのですが、途中で気づきました。場にチップがないときにおりてしまうと、1円にもなりません。
そこで、

「うーん、もう1枚出しておいて、1周まわってチップが増えてから回収しよう」

とか思うわけです。
でも、自分の前の手番の人まで周って、その人が、

「おりた」

とかいって、たまったチップをとってしまった日には、泣きそうになります。
もう1枚出して、チップをためるのか?あきらめるのか?

株券は、売らなければ点数になりませんし、買わなければ売ることは出来ません。
いつ売るか?いつ買うか?

「ここは、絶対にせりに勝って買っとくぞ~」

というときもあります。
また、

「ここは、売るときだから、2位になっても大丈夫。あの色の会社の株券を売る権利は、こっちにくるはず」

とか思っていたら、1番になった相手が、「売る権利」の方をとってしまって、あわてることも。

同じ色の株券を集めていたら、カードをめくって同じ色だったときのボーナスが馬鹿にならないし、だからといって、ためこんでいたら、ゲーム終了になったら紙切れだし。

すごい。すごいです。このゲーム。
簡単、単純なのに、考えるところがいっぱいあります。
さらにチップの数以外の情報がオープンなので、相手の思惑も想像することが出来ます。
チップも、正確な数はわかりませんが、なんとなく誰がたくさん取ったなーというのは、覚えられるかもしれません(わたしは、無理ですが…)。

簡単で、深い。
コンパクト。しかも、そんなに値段も高くない(らしい)。
そんなゲームでした。

あとで、「The Game Gallery – ボードゲーム総合サイト」の記事を読み直すと、

システム上は鉄道ゲームにしなくちゃいけない理由は何処にもない

としっかり書いてありました。なるほど。しっかりと読んでおけば、最初ビビる必要なかったのに。

これは、自分でも持ちたい一品でした。
食わず嫌いをしなくてよかったです。

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クク

あと、「クク」でちょっと追加したいことがあるので、少しだけ。
自分で「クク」を購入して遊んでいるときは、なんでこんなルールがあるんだろうと思っていたルールがあって、それが、今回、京都ドイツゲームサークルで、ゲームさせていただくことによって、クリアーになりました。

その1つ目は、「ククのカード」のルール。

ゲーム中最強のカードである「ククのカード」は、

いつでも、「クク宣言」をして、ゲームの決着をつけることができます。

という特徴と、

自分が「ククのカード」を持っているとき、右隣の人に「チェンジ」と言われたら、カードを交換しなければならなりません。

という特徴を持っている

というルールがあって、このルールは、お互いに矛盾するのではない?
というか、「クク宣言」のルールがあったら、絶対自分にカードがきた時点で、宣言するはずだから、2番目のルールは、意味がないじゃないか?と思っていたのです。

これが、今回、出来るだけクク宣言を遅らせて、「人間」の効果などでの脱落者を出してから「クク宣言」をして、1人でもライバルを減らすという作戦もあることを教えてもらいました。

「まあ、でも、普通は、『どうぞ』の次にすぐククと言うことが多いけどね。これを、『どうぞクク』という」

だそうです。

まだ、自分の順番まで間があると思っていても、「家」や、「馬」などの特殊効果で、いっきに自分の順番になってしまうこともありますので、要注意です。

もうひとつの疑問は、どうしてわざわざルールに

「親が『どうぞ』と言ったらスタートします」

と明記してあるのかということでした。

これは、子どもたちとするときは、結構、いい加減にプレーしていました。
でも、「クク宣言」にそういった作戦があるとすると、しっかりと「どうぞ」と言ってからスタートするのは、充分に意味のあることです。
なんせ、今までは、「クク宣言」をカードが配られた瞬間ぐらいにしていましたのでそういったことはなかったのですが、しっかりと「どうぞ」のルールを加えると、ちょっと、ボーッとしていて、ククとのカードをチェンジされてしまうこともありえます。

これから、よりエキサイティングに遊べるようになりました。