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クク21

さて、皆さん遊ぶ用意が出来たので、まずは、「クク21」から。
前回、「式典」のカードは、「自分から交換を申し出て」というルールでやっていましたので、そこは、修正しておきます。

「『式典』ですが、前ポッドちゃんのやったのが正解でした。なんせ、このカードを手放して『5』以上のカードが来たら、『ご祝儀ありがとうございます』って言って下さい」

親が山札とカードをチェンジした時の効果は、かいてあるけど、ぱっと見ちょっとわかりにくくて注意が必要かも。
たしか、「クク」の「カンビオ」の場合は、最強の「ふくろう」のカードは、確か山からめくられた場合は交換不可だったような気がするのですが、「クク21」の場合はなんの説明もかかれていません。つまり、「クク21」の「ふくろう」のカードは、交換不可にはならずに交換できるということのようです。確かにその方が、普段の交換可能というルールと矛盾なくわかりやすい感じです。ただ、普通の「クク」の「カンビオ」に慣れていると間違えます。

あと、今回なぜかポッドちゃん、「馬」とか「家」を持っている時に、カード交換してから、

「スルー!!」

って言ってました。
前回、そんなことなかったのにな。カードを交換してから宣言する「式典」のルールだけをゲーム前に説明したので、それが残ってしまったのかもしれません。

勝負は、2ラウンドに3人アウトになって、コインが貯まりまくる回があって、その回を制したわたしが勝ちました。

1位りん、22点。2位みな蔵さん、17点。3位アミーゴちゃん、16点。4位でこねぇさん、15点。5位ポッドちゃん、0点でした。

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アン・ギャルド

「王さまのマカロン」が、あっという間に終わったので、次。まだ、ポッドちゃんはゲームをする感じではないらしい。というか、3DSに夢中。
2人用で遊んで楽しいゲーム。それなりの時間で遊べるゲームうーむ。

最近の2人用のお気に入りは「タシュ・カラール」ですが、これは、カードのテキストを読む特殊能力バリバリのゲームで、ちょっと難しそうです。そして、大体ひどいことが起こるので、でこねぇさんですら、もう遊んでくれません(笑)おもにわたしは、BGAで遊んでいます。

「これは、おもしろいよ」

と出した、予想通り2014年の日本ボードゲーム大賞だった「宝石の煌き」は、なぜか、断固拒否。
うーん。箱の絵が怪しすぎるのか??

最近、でこねぇさんと遊んでいるゲームは、「コンコルディア」とか、「アルルの丘」とか、重いゲームが多いです。
うーん、「フタリコラ」は出来そうですが、大人対子どもでするのは、微妙か。

いろいろ探して、出してきたのは「アン・ギャルド」。

「これしましょう」

と並べだしても拒否しないので、このゲームを。

「アン・ギャルド」は、フェンシングをテーマにしたボードゲームです。
いろいろな版が出ていますが、今、手に入りやすいのは、ニューゲームオーダーの日本語版です。なんと、この日本語版は、日本のフェンシングの選手の写真が使われています。まあ、日本のフェンシングの選手は、まったくしらないですが、それでもそういうローカライズは楽しいです。

以前、ラベンズバーガー社から「デュエル」という名前で、「アン・ギャルド」をリメイクしたゲームが出ていて、それは、メビウスゲームスが取り扱っていました。
ただし、「デュエル」は、「アン・ギャルド」よりもちょっと攻撃のルールが簡単になっていて、その代わりに試合に特殊な条件をつけるカードがついていました。

今回は、試合に特殊な条件をつけるカードはなし、移動攻撃ありのオリジナルルールの「デュエル」です。

でも、いきなり全部のルールを入れて遊ぶのは、ちょっと難しいので、段階的に付け足していきます。
元々、「デュエル」のルールも、基本ルール、標準ルール、応用ルールに分けられています。

最初は、基本ルールです。
一直線のボードの端と端に、それぞれ自分のコマを置きます。これが、フェンシングの選手です。
プレーヤーには、手札として5枚のカードが配られています。カードは、数字かかかれています。

手番のプレーヤーは、その手札から1枚を選んでプレーして、その数字の分だけ自分のコマを動かします。
コマは、前でも後でも、好きな方に動かすことができますが、ボードから出るような動きや、相手のコマを飛び越してしまうような動きをするカードを出すことはできません。
1枚カードをプレイして、コマを移動させると、手札が5枚になるまで補充して手番終了です。

最初は、取りあえず前へ進んで相手に近づいて行くしかできません。お互いに間合いをつめていきます。

こうして、お互いに充分に近づいて必殺の間合いに入ったら、攻撃します。攻撃も移動と一緒でカードを1枚出します。ちょっきり相手までの距離と同じ数字のカードを出すことができたら攻撃成功です。
基本ルールでは、攻撃をしたらゲーム終了で、攻撃をした方が勝利します。

つまりどうなるかというと、カードの最大値が「5」なので、「5」の間合いに入らないように、動こうとします。そうすると、コマが離れたところをヒョコヒョコと移動しているだけになるように感じるかも知れません。
でも、攻撃が決まらないまま山札がつきてしまったときもゲーム終了で、その時には、スタート位置から出来るだけ前に出ている方が勝利します。
また、あまり後に逃げてばかりいると、相手に端に追い詰められしまうこともあります。自分の手羽で移動できる手札がない場合は負けてしまいます。
こうやって、先に5勝した方が勝利します。

まずは、1回戦目。
まあ、ルール説明ということもあるので、不用意に相手の間合いに飛び込んでみる。

「ここで、3出せたら攻撃終了やで」

「3!」

ということで、取りあえず一敗。

2回戦目。
今度は、アミーゴちゃんが果敢に攻めてくるけど、わたしにちょっきりのカードがない。安全を見て、カードがない場合はバックばかりしていたら、後に追い詰められて移動不可に。
2敗目。

このあたりで、慣れてきただろうということで、次は、標準ルールであるパリイのルールを付け足します。
今までは、攻撃は必ず受けてしまっていたのですが、このパリイのルールが入ることで、相手の攻撃を防御することができる様になります。
パリイの方法は、相手が攻撃で出したカードと同じ数字のカードを出すことです。そうすると、相手の剣をなぎ払ったことになり、さらに連続でカードを出して動くことができます。
もしここで、さらに同じ数字のカードをもっていたら、パリイから連続で相手に攻撃して反撃することもできます。
その他、標準ルールには、カードを複数枚出して攻撃する方法とそれを防御する方法もあるのですが、そっちは、後で追加することにして、取りあえず、このパリイのルールを追加しました。
このときに、

「同じカードは5枚しかないよ」

ということを伝えておきます。ここからは、カードの枚数は重要です。

3回戦目。
さて、このルールが追加されると、お互いに間合いに入らないように後に下がっていくだけではなくて、積極的に相手の懐に入っていくという作戦もでてきて楽しいです。(もっとも、アミーゴちゃん、けっこう、このルールなくても懐に突っ込んでいましたが)

「3」のカードを2枚持って、わざと間合いが「3」の場所に突っ込んでいきます。
すると、アミーゴちゃんが「3」で攻撃。
すかさず、こっちも「3」でパリイ。そして、そのまま「3」で攻撃。
取りあえず、1勝。

4回戦目。
アミーゴちゃんは、割と小さい数字からスタートして、大きな数字は残す感じでプレイしていました。わたしは、どっちかというと最初大きな数字で間合いをつめていって、小さい数で攻撃する感じです。
またまた反撃で勝利して、りん、2勝目。同点。

5回戦目。
さすがに、りんが飛び込んでいくところに素直に攻撃をしたら負けるということに、気がついたみたいです。
間合いに飛び込んだら、攻撃せずに後に下がったり、反撃に反撃を返してきたりします。
我慢できなくなって近づいて来たところを、攻撃、反撃、攻撃で倒す。
3勝目。

「ここで、さらに難しいルールを」

というと、

「えー、イヤだー」

というので、このままプレイ。できら、移動攻撃のルールまでいきたかったけど、まあ、このルールだけでも充分おもしろいので、これでいいか。たしか、「デュエル」のルールはここまででした。

6回戦目。
間合いに飛び込んだわたしに、アミーゴちゃんの攻撃。りんの反撃。その攻撃にアミーゴちゃんの反撃が決まって、ご満悦
アミーゴちゃん3勝目。またまた、同点。

7戦目。
お互いに様子を見合っていましたが、下がりすぎたりんがカードを出せなくなって負け。
アミーゴちゃん4勝目。なかなかのシーソーゲーム。そして、アミーゴちゃん、リーチ。

8戦目。
後がないわたし。
今度は、アミーゴちゃんを追い詰めてカードを出せなくして勝利。
4勝目。りんも、リーチ。

実は、けっこうあっさり勝つのではないかと思っていたので(最初の1敗は、ハンデぐらいの気持ちで)、まさかの最終戦。

ラストは、割とあっさりとわたしの攻撃で勝負がつきました。

次は、複数枚のカードを出して攻撃のルールと移動攻撃のルールを入れて遊んでみたいですね。

ライナー・クニツィア,Reiner Knizia
ニュー ゲームズ オーダー
発売日 :

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王さまのマカロン

「これ、カワイイし、コレしよう」

ということで、アミーゴちゃんが持ってきたのは、「王さまのマカロン」。
かわいらしいコンポーネントで、小さい子にはウケのいいゲームです。双子ちゃんも、なんかいか、ゲームハウスにきて、このゲームを遊んでいます。

「でもコレ、おっちゃんイマイチ、ルールわかってないぞ」

肝心のわたしは、あんまり遊んだことがないですが。

「簡単やから」

ということで、スタート。

色とりどりのマカロンのコマ、布製のボード、専用の巾着袋がかわいいゲームです。特にマカロンは、超おいしそうです。

いくつかの遊び方があるのですが、今回は、「ならべてマカロン」のルールで。

色とりどりのマカロンを巾着袋の中にすべて入れます。
手番のプレーヤーは、巾着袋の中からマカロンを1つ取り出して、ボード上の好きなところに置きます。
置いた時に、同じ色のマカロンを3つ連続で並べることができれば、そのプレーヤーが勝ちます。

変則的な、3目並べですな。

おそらく、大人同士だと、リーチ目にならないようにならないように、とびとびにマカロンを配置していって、だいぶマカロンが盤上に配置されてからつめていく感じなると思います。
それでもリーチ目になった色のマカロンを引いてこれるかどうかという博打なゲームになると思います。
人事を尽くして天命を待つ感じですね。

でも、2年生とすると、さらに博打なゲームになります。

「うーん、危ないかもしれんけど、ここ置いとこ!!」

5手目ぐらいで、いきなり茶色のマカロンでリーチ目を作ります(笑)しかも、列の両端が空いているし。もはや、茶色のマカロンを引いたものが勝利します。

わたしが引くと、茶色ではなかった。仕方ないので、片側だけでもふさいでおこう。次も、違う色なら、両方ふさぐつもりです。

で、次、アミーゴちゃん。

「あっ、茶色。3つ並んだ」

7手で終了。多分、2分ぐらい。
まあ、ガチガチにやっていても、1ゲーム10分もかからないかな。

「勝った人は、マカロンを食べられます」

と、ポッドちゃんと、アミーゴちゃんは、食べるふり。
多分、幼児に出したら、本当に食べかねないので、注意が必要です。

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ゆかいなふくろ

2月28日(土)。
双子ちゃんが、またまたゲームハウスにやって来ました。

来ていきなり、アミーゴちゃんが「ゆかいなふくろ」をしようと。

「ポッドちゃん、どうするの?」

と聞くと、ポッドちゃんの方は、

「それはしない」

という答え。なんで、拒否するのか拒否する根拠がいつも謎ですが……。
でこねぇさんとみな蔵さんは、まずは話すことからスタートしているので、ふたりで、「ゆかいなふくろ」です。

これも、簡単なので双子はけっこうお気に入りのようです。ゲームハウスに来ると定番として遊ばれております。
まあ、2人でして楽しいかというと微妙な感じですが……。そんなに時間もかからないのでいいか。

カードを配って自分の山札からとった3枚の手札を見て、

「ラッキー」

と思ったんですよ。「3」と「7」が2枚。
このゲーム、手札から数字のカードを出していって、数字別に列をつくっていきます。それぞれの列の数字と並んでいるカードの枚数が同じになれば、場のカードをゲットすることができます。できるだけたくさんのカードを得たプレーヤーが勝つゲームですから、効率よくカードを集めるためには、できるだけ大きな数のカードを取りたいわけです。
さらに、プレーヤーが自分の手番に出せるカードは、手札の3枚だけです。この3枚が全部バラバラの場合は、他のプレーヤーがリーチ目にしてくれかカードの列しか取ることができません。

このゲーム、リーチ目はけっこう警戒されます。カードを出せばリーチ目になってしまう列と、まだ、リーチ目にならない列があれば、基本的に、リーチ目にならない列にカードが置かれることになります。
2枚同じ数字のカードをもっていると、リーチ目になる前の列をかっさらえる可能性が大になります。
しかも、「7」。

と思ったのですが……。
はい、もう想像しておられる方も多いと思います。

ゲームスタート時に、場にはなんのカードも出ていません。
場の「7」のカード列に5枚のカードが並ぶまでにエラい時間がかかるわけです。

そして、その時間を待つ間、手札の「7」を出すわけにはいかないとすると、わたしの出せるカードの選択肢は、常に1枚しかないのです。

「7」を温存している限り、リーチ目だろうがなんだろうが、その1枚を出し続けるしかないのです。

おそらく、最初に、「7」2枚は捨てちゃわないといけなかったのだと思います。
でも、途中でそれを気づいたときには、もう、この「7」を取り返さないとどうしようもなくないような感じに……。

グヌヌ……。

結果。
1位アミーゴちゃん、67点。2位りん、15点。

まあ、どうにもならない時はどうにもならないこのゲームですが、凄い惨敗。しかも、最初に「7」とか思わなかったら、なんとかなったかも。
まあ、2人だったので、「7」が貯まるのが遅いということもあったと思います。
思ったよりも、奥が深かったです。

アミーゴちゃんは、ご満喫。

レオ・コロヴィーニ,Leo Colovini,
ダリオ・デ・トフォーリ,Dario de Toffoli
ゆかいなさかな,メビウス ゲームズ
発売日 :

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クク21

さて、夜も更けて参りました。
そろそろお帰りの時間です。

最後に簡単なゲームを。
ということで、「クク21」です。

「クク」というカードゲームがあります。このククカードというのは、トランプみたいなもので、複数の遊び方ができます。
そのなかで、日本で1番よく遊ばれているのは、「カンビオ」というゲームです。これは、実際に遊ばれている海外のククのカードを使ってする「カンビオ」とは、また微妙に違ったルールのゲームだそうで、日本で広まっている遊び方は、草場純さんが作られたそうです。
日本で「クク」といえば、ほぼこの「カンビオ」のことを指します。

「クク21」は、その「カンビオ」のルールにアレンジを加えて専用カードにして遊びやすくしたものです。
「カンビオ」は、カードによっていろいろな特殊効果があるのですが、「クク21」では、その効果がすべてカードにしっかりとかかれていて、わかりやすくなっています。

ゲーム自体は、簡単です。
カードを1枚だけ配られて、それで、カードの大きさを競い合います。1番小さな数字を持っている人が負けになります。基本、負ける人だけが決まるゲームです。
まあそれだと、配られた時点でなにもかも決まってしまうので、1回だけ自分の手番がまわってきて、その時に、手札を右側の人と交換するかどうかを決めることができます。
自分の手札が、他のプレーヤーのものより小さいと思ったら交換を申し出て、大丈夫と思えば交換をしなければいいわけです。
基本的に、交換を拒否することはできません。だから、小さい数のカードは、どんどん下家に流れていくことになります。

でも、負けるのかどうか微妙なカードというのもあります。真ん中あたりの数字は、五分五分。交換したことによって、小さくなってしまうかも知れません。

さらにそこに、カードの特殊能力が絡んできます。
交換を拒否するカードや、交換しようとしたプレーヤーを脱落させようとするカードもあります。

負けたプレーヤーは3回戦目までは罰金を払ってゲームにもどることができますが、4回戦目からは生き残りゲームになって、負けると脱落してしまいます。
こうして、最後に生き残った1人が、参加料や罰金で貯まったコインを全取りするという博打なゲームです。

「クク21」の場合は、このカードの特殊効果が、元の「クク」の「カンビオ」からアレンジされています。
ただし、このアレンジされたルールというのが、ちょっとくせ者で、「カンビオ」の経験者にとっては、ちょっと混乱の元となっています。

1番のアレンジは、「式典」です。
「クク21」で追加された特殊能力の中でも、「式典」は特別に異端な能力を持っています。
「カンビオ」は、基本的にコインの動きというのは、1人の勝者が全取りするゲームなのですが、このカードはなんと、ゲーム中にコインのやりとりをするというカードです。
このカードは、さらに「クク21」の1版と2版でルールが変わっていて、さらに、混乱に拍車をかけております。

1版の「式典」は、交換を申し出て交換が成立したら、プレーヤー全員からご祝儀として1枚ずつコインを受け取るという能力でした。
多人数で「クク」をしているときに、スタートプレーヤーがこのカードを持っていて、交換を申し出たりすると、下家のプレーヤーは、ものすごい勢いでコインを削られていきます。
今まではコイン0枚のギリギリのところでも、なんとか耐えて、1位になってたまったコインを取るぞというのがあったのですが、このカードがあると、「ご祝儀」で脱落ということが起こります。これが、いわゆるご祝儀貧乏というやつです。
ただし、この能力は「式典」を持っているプレーヤーが交換を申し出たときだけ効果を発揮するので、せっかく「式典」が配られたのに、上家から交換を申し込まれて、上家に無理矢理「式典」をチェンジされてしまった場合は、不発になります。

2版以降の「式典」は、このカードを5以上のカードと交換した場合に「ご祝儀」が貰えることになっています。

うーん。
まず、今まではどんなカードでも、「ご祝儀」が貰えていましたが、新しい版では、「5」以上のカードでないと貰えません。ちょっと条件が厳しく成りっています。旧版では、即アウトにならない限りは交換されたカードというのはなんでも取りあえず収入があったのですが、新版では不発になる割合が少し上がって、チェンジのリスクが上がりました。また、不発になる場合があるので、ご祝儀を取られる頻度も、以前に比べると少なくなりました。
これは、旧版で、あまりにも「式典」が強いというか、ご祝儀貧乏になった人が多かったということだと思います。
さて、さらに新版ですが、カードのテキストを読む限り、「自分から交換を申し出て」という条件が抜けています。
ここが、本当に抜けていて新版では、自分から交換を申し込まなくても、交換できたら「ご祝儀」が貰えるのか、それとも、やっぱり自分から交換を申し込まなくてはならないのかは、ゲームを始める前に、もう1回、全員でルールの確認をして置いた方がよいと思います。

今回は、わたしは旧版のルールが頭に残っていたので、「自分から交換を申し込んだ場合のみ」としましたが、どうも、カードのテキストを読むとその制限はとれているのではないかと思います。

あと、そんなに気にしなくてもいいことなのですが、「家」と「馬」を持っている人の手番です。
「家」と「馬」は、チェンジを申し込まれた時、スルーを宣言することができます。スルーと言えば、チェンジを申し込んだ人は、スルーした人の次のプレーヤーとカードを交換することになります。
これは、「クク21」でも、「クク」の「カンビオ」でも同じです。
で、「クク」をしていたときは、これらのカードで「スルー」をした後は、「スルー」したプレーヤーは、手番パスみたいな感覚でした。
でも「クク21」では、能力を発揮したあと手番がありますと書かれています。

「プレーヤーA」→「プレーヤーB」→「プレーヤーC」と3人が並んでいて、「B」が「家」のカードを持っているとします。

すると、「A」が、

「チェンジ」

といって、「B」は、

「スルー」

して、「A」と「C」がカードを交換します。その後、「クク」の「カンビオ」では、「C」の手番になっていたのですが、「クク21」の場合は「B」の手番がくるのかなぁ。
ルールブックに、カードの効果を発揮した後、そのプレーヤーの手番と書かれています。

「クク」の「カンビオ」の場合は、「馬」も「家」も強いカードなので、ほぼ交換はあり得ません。
でも、「クク21」の場合は、「家」が微妙な強さです。でも、「A」と「C」がチェンジした後に、「B」の手番がきてチェンジをしたとしたら、「B」がもらうカードはチェンジを拒否した元々「A」が持っているカードということになってしまいます。
うーん。わざわざ、チェンジする理由がまったくないような気がするので、それは考えなくていいかぁ。

今回は、でこねぇさんとアミーゴちゃんが、コインをどんどんすり減らしていく感じでした。結局、どっちかが破産してゲーム終了だったかな。

「アミーゴちゃん、けっこう破産寸前だったのに耐えたねぇ」

とでこねぇさんが、感心しておりました。

「わたしという、一緒に破産しかけのプレーヤーがいたからかな」

というわけで、双子と遊ぶ土曜日は終了しました。