ボードゲーム日記一覧

大人とあそぼ その3

カルカソンヌ2  原始の営み

買ったんですけどね、まだ、遊べてなかったんです。
で、「カルカソンヌ」は、したことあるけれど「2」は、まだという3人が集まってプレーです。
でも、なぜか、インストは、バラックさん。「カルカソンヌ2」ではないゲームを向こうでされているけど、バラックさん(笑)。
お世話、おかけしました(笑)。

えーと、「1」との違いは、こんな感じでした。

「道」が「川」になった。
「街」が「森」になった。「紋章」が「キノコ」になった。
「草原」は「草原」のまま。
「寺院」は、なくなった。

で、それじゃあ「1」からは、絵柄が変わっただけかというと、そんなことはなくって、「1」と「追加セット」のいいところをミックスして、遊びやすくしたという感じです。
「川」、「森」は、ゲーム終了までに完成しなかったら、0点です。きびしい。
でも、「森」は、2つだけのタイルで完成させた「森」でも、例外がなくなり、2×2の4点がもらえます。
また、「森」を完成させたとき、その「森」のなかに金塊がある場合は、完成させた人は続けて「ボーナスタイル」を引くことができます。「ボーナスタイル」は、他のタイルよりボーナスのついたお得なタイルで、その手番に続けてそのタイルの上に、コマをのせることができます。

今回、ゲーム終了までコマが帰ってこないのは、やっぱり、「草原」においた人のコマ。それから、新しくできた「水系」にく小屋のコマです。

草原の点数は、わかりやすくなって、(その草原にいる動物の数)×2になっています。ただし、トラは、マイナス点です。草原に、トラがいると、弱い動物は、ドラと同じ数だけ食べられてしまって、点数が減ります。
草原の点数は、以前と比べて少し弱体化したようすです。

小屋のコマは、つながった水系を全て支配するでき、支配している水系にいる魚の数だけ点数がもらえます。

わたしは、2人ともに、ポイントタイルで1周(50点)以上の差をつけられてダントツトップでオシリだったのですが(笑)、そのわたしの印象としては、

「川」がけっこう強いかな。

という感じがしました。
「道」の場合は、単純に長さ(タイルの数)だけが点数になるのですが、「川」は、湖に魚がいるとさかなの数だけボーナス得点がはいります。

逆に、「森」は、「キノコ」という「紋章」と同じ働きをするタイルがあることはあるのですが、それらはすべて、「ボーナスタイル」として引いてこなければ手にはいらないのです。「1」にくらべると、その数が、すごく少ないように感じました。

だから、でっかい「森」を作ることを考えるより、金塊入りの小さな「森」をつくって(2タイル森でも点数はちゃんともらえるから)、ボーナスタイルを引くというのが、いいような気がします。

わたしは、でかい「森」をしかも1度に2ヵ所に作ろうとして、片側だけしか完成せずに、大きな点数を逃してしまいました(泣)。
しかも、一方のの「森」は、「金塊」がいっぱい詰まった豪華仕様でした。完成した森に、金塊がいくつあっても、めくれるボーナスタイルは1枚です。しかも、その「森」の完成したときは、終盤戦。もはや、めくるボーナスタイルは、残っていなかったという……。

アーアーアー。

ジャングル(森)に雄叫びが響き渡ったかどうかは、だれもしらない(笑)。

まあ、よく考えたら、人間の住む場所をつくるゲームなんだから、そんなメチャクチャでけぇ「森」があったら、住みにくくてしゃあないわな。
逆に、水は、すげえ大事だなと思った。


大人とあそぼ その4

パワープレイ

「パワープレイ」のリプレイを読んだことがあったんですよ。
あれ?おそらく、「バンプレス」か、「ノイエ」で読んだと思ったはずなのですが、今、さがしてみると見つけられない。なにで読んだんだろう?ネットかな??(お心あたりがあれば、教えてください)

ゲームを知らずに読むリプレイというのは、けっこう流れがわからずに難しいものです(その意味では、このサイトのこの「ゲーム日記」も、ゲームを知らない人にとっては、難しいし、知っている人にとっては、説明多すぎるかもしれませんね)。
もちろん、そのゲームを経験して、もう1回リプレイを読んだりすると、盛り上がりどころや、笑いどころが、とてもよくわかって楽しめるのですが。

わたしの場合は、リプレイなどの記事→購入→ルールを理解するために一人でやってみる→子どもにルールを説明して実際にプレイするというかたちですので、リプレイなどの記事は、とても、大切な情報源なのですが、それでもやっぱり、おもしろさが伝わりにくい部分があります。

でも、以前読んだこの「パワープレイ」のリプレイは、メチャクチャ面白そうな雰囲気が伝わってきたのです。
だから、ゴールキーパー「スモー」とかも、覚えていたのです。

バラックさんが、持ってきたときから、ゲームのタイトルは覚えてなかったのですが、
「お、もしかして、あれかな?スモー
とか思っていました。

ということで、期待の「パワープレイ」でした。

ホッケーの試合をやります。
カードは、3種類あります。
「オフェンス」、「ディフェンス」、「キーパー」です。
各チーム、「オフェンス3枚」、「ディフェンス3枚」、「キーパー1枚」の7枚のカードを使ってプレイします。

各プレイヤーに、7枚ずつカードを配ります。
残ったカードは、種類別に裏向けの山にしておきます。

プレイヤーは、自分の手番で次の3つのアクションができます。

  • だれかと、試合をする。
  • ドラフトする。
  • トレードする。

 

  • ドラフトする。

自分のカードのなかから、いらないカードを1枚山ふだの一番下に入れて、その山ふだの1枚上のカードをめくります。
まあ、弱い選手をすてて、

「強い選手でろ!!」

と念じて、カードを引くわけです。
ここまでだけ聞くと、

「なーんだ。ただのトランプの『戦争』のバリエーションじゃん」

と思うでしょう?
まあ、キーパーをどこに出すかとか、心理作戦はあるけど、結局数が大きい、引きの強い方が勝ちじゃん。
でも、このゲームは、それだけでは終わらない「トレード」というおそろしい罠があるのです。

  •  トレードする。

このゲームのすごいところ。
1人の人を指名して、「オフェンス」、「ディフェンス」、「キーパー」を指定して、相手のカードを引いて、そのポジションの自分のカードと交換します。
申し込まれた側は、トレードを拒否できない上に、申し込む側が出すカードは申し込む側で決めることができます。
これによって、試合をして勝ったチームがあると、そして、そこに強いカードが集中していると、試合後ドラフトの申し込みが殺到します。
はっと気づくと、自分の主力選手が、全部、相手の弱い選手と入れ替わってしまっているという……お、おそろしい。
しかも、「キーパー」は、各チームに1人しかいませんから、絶対に1対1の交換になるのです。
そして、「キーパー」で最強の選手が、「スモー」なのです。

思わず、わたしは、「スモー」を見た瞬間に、言ってしまいました。

「キーパー、トレード(笑)」

はじめは、バラックさんが独走状態で3勝ぐらいされていたのですが、トレードされまくりで、弱体化されたり、試合を申し込んでもらえなかったりで、最終的には、みんな、なかなか僅差のいいゲームとなりました。

今回は、5人でやったのですが、もっと人数が多いと、「弱い」とばれたチームは、試合を申し込みまくられたりするそうです。
負けても、相手に勝利点がつくだけで、こっちには別に害はないんですけどね。

リプレイどおりの軽くて、ノリのいい楽しいゲームでした。
何回も、連続でするゲームではないですけどね。
たまにすると、楽しい。そんなゲームかな?

最強のキーパー「スモー」は、やっぱり、太っているから「相撲」なんでしょうか?

と、これで、1/3ほどです。
それでは、また次回。


大人とあそぼ その5

ボーナンザ

きのうも、書いたのですが、わたしのゲームのやり方は、こんな感じです。

  1. 「リプレイなどの記事」
  2. 「購入」
  3. 「ルールを理解するために一人でやってみる」
  4. 「子どもにルールを説明して実際にプレイ」

「ボーナンザ」は、マンガの「アクア・ステップ・アップ」を読んで、楽しそうだなぁと購入したゲームです。
交渉ゲームということで、普段あんまりしゃべらない子どもとかが、それを通してしゃべってくれたら楽しいなというような思いもありました。
まあ、「1」、「2」とここまでは、順調にきたわけですが……。
そこで、はたと困りました。

交渉は、一人ではできない……

カプコン版の「カタン」を買ったときもそうだったんです。
「ロード・オブ・ザ・リング」や、「ニューエントデッカー」など、けっこう重たいゲームでも、1人でコマを動かすことができるゲームというのは、なんとかルールを理解することができます。

でも、「ボーナンザ」や、「カタン」、「クーハンデル」、「操り人形」など、交渉が絡んだり、相手になにか隠しておくことが重要なゲームというのは、1人で何役もするのは、無理なのでした。

もちろん、「N.Y.チェイス」や、「6ニムト」なども、1人でできるゲームではないのですが、こういったゲームは、比較的簡単なルールです。

そして、「ボーナンザ」は、ルールを読んだだけでは、想像もつかないゲーム(笑)として、おもしろそうなにおいだけさせつつ、お蔵入りになっていたのでした。

バラックさんは、いぜんわたしが、ゲーム日記に「おもしろそうだけどやったことがない」と書いていたのを読んでいてくださっていて、

「ボーナンザやってみましょうか」

と言ってくださいました。

ボーナンザは、カードを使った交渉のゲームです。

カードには、お豆の絵とそのお豆のカードが何枚あるかを表す数字が書いてあります。たとえば、「18豆」のカードは、全部で18枚あるわけです。
それから、下には何枚集めたらいくらになるかが絵と数字で表されています。「18豆」の場合は、「3枚カードを集めれば1ターラー」、「6枚カードを集めれば2ターラー」、「8枚カードを集めれば3ターラー」、「9枚カードを集めれば4ターラー」というふうにかいてあれます。ターラーというのは、この世界でのお金の単位です。
少ないカードほど貴重ですから、少ない枚数で稼げます。「14豆」の場合は、「3枚集めれば1ターラー」は一緒ですが、「5枚で2ターラー」、「6枚で3ターラー」、「7枚で4ターラー」になります。

そう、ゲームの目的は、できる限り同じ種類(番号)の豆を集めて、たくさんのお金をゲットすることです。
ここまでは、簡単。普通のゲームです。

さて、お豆をお金に換えるにはどうするか?
そう、畑にお豆を植えて育てなければなりません。
でも、畑は最初、1人に2つずつしかありません。お金が貯まれば、2ターラーで3つ目の畑を買うことができますが(今回は、4人でしたのでこのルール。5人の場合は3ターラーかかります)、最高でも3つまでしかもてません。
そして、このお豆、贅沢なことに、1つの畑に1種類のお豆しか植えられないのです。

お豆の種類は、「空豆」、「紅花インゲン」、「そらまめ」、「いんげん豆」、「大豆」、「ささげ」、「赤豆」、「ゴガツササゲ」の8種類。はい。わたしは、今、ルールブックをカンニングしながら書いています。聞いたこともないようなお豆もありますが、普段は、「18豆」とか数字でよぶから平気です(笑)。

手札のカードは、最初は5枚。そして、これがこのゲームの味噌。配られたカードは、絶対に順番を変えてはいけない。
同じ種類のカードを集めるゲームですから、ついつい、「同じカードは近くにおいとこ」と思うのですが、このゲームでは、それは御法度です。

別に、「手札の並び替えをすると、対戦相手に自分の持っているカードがばれてしまうから」とかいう、上級者同士の胃が痛くなるような麻雀みたいな理由で、並びを変えるのが禁止されているのではありません。

「手札のお豆のカードは、絶対に配られた順番にしか畑にまくことができない」という、このゲーム独特のルールがあるからなのです。

自分の手番の最初。プレイヤーは、手札の最初のカードを絶対に畑に植えなければなりません。

たとえば、「16豆」、「14豆」、「18豆」、「20豆」、「16豆」と5枚のカードをこの順番に持っていたとします。

このプレイヤーは、最初に絶対に「16豆」を畑に植えなければなりません。

もし今、2つの畑のうち、どちらかが開いていたら、そこにこの「16豆」を植えることになります。
もし、2つの畑のうち、どちらかが「16豆」の畑だった場合は、その畑にこの「16豆」もプラスして植えることができます。

でも、今もし、2つの畑のどちらともに「16豆」以外のお豆が植えられていたら?そして、3つ目の畑をもっていなかったとしたら?
その場合は、今、植えられているお豆のうちどれか1つを換金して、無理矢理空けた畑に「16豆」を植えなければなりません。

換金して、ちゃんとお金が入ってくればいいですよ。でも、畑に植えてあるのが、

「18豆」×2
「14豆」×4

とかだった場合、「18豆」は、3枚集めないとお金にならない。「14豆」は、せっかく4枚まで集めてあと1枚あつめれば2ターラーになるのに、今、売っちゃうと1ターラーにしかならない。
どっちをすてるにしても、とっても、悩ましいことになります。

そして、さらに手番のプレイヤーは、山札から、2枚カードを引いてきて、このカードを処理しなければなりません。このカードは、自分の手番で、どこかの畑に植えてしまわなければならないのです。

一番簡単なこの後からめくった2枚のカードの処理方法は、「自分の畑に植える」です。でも、こんなことしていたら、いくら畑があっても足りないのは、目に見えています。

そこで出てくるのが、「交渉」です。

手番のプレイヤーが、1枚ないし2枚のカードを畑に植えて、山札から2枚のカードをめくったら交渉スタートです。

「めくったカード」が、「自分の畑」に植えてあったら、ラッキーです。そのまま、自分の畑に植えることができます。

でも、「自分の畑」が埋まっていて、しかも、植えてあるお豆が「めくったカード」と違う場合は、どうする?自分の畑を1つ空けるか?

その前に、まわりを見まわすんだ。
だれか、この「めくったカード」をほしがっている人にあげればいいんだ。
そして、もしその人が、自分の畑に植えられるカードを持っていれば、ついでにそれと交換しよう。

交渉のときだけは、手札のどの位置からでも、カードを出していいのです。

だから、さっきのプレイヤーは、自分のカードの一番最初の「16豆」を畑におけなくて困っていましたが、自分の手番がくる前に、この「16豆」を交渉で他のプレイヤーに渡していたら、次の「14豆」は、畑にそのまま植えることができて、ちゃんと無駄なくお金に換金できたのです。

「交渉」ですから、相手も自分もなっとくしないと成立しません。
複数の人から、

「このカードほしい」

とお声がかかれば、条件のいい方と取引することができますし、相手にとってどうしても邪魔なカードは、

「えーい、ただでもってけ」

てなことにもなります。

でも、「相手もニコニコ」、「自分もニコニコ」。
これが、ボーナンザの交渉なのです。

交渉が終われば、交渉で得られた全てのカードは、すぐに畑に植えられます。
そして、手番プレイヤーは、山札から3枚カードを引いて、手札にくわえて、自分の手番を終わります。

こうして、山札が、3回なくなるまでプレーして、なくなった時点でゲーム終了。
ターラーを一番稼いだ人が勝ちです。

ルール読んでもわからないのに、やったことない人は、絶対にこの文読んだだけでは、理解できないな。

うーむ。
まあ、やったことある人に教えてもらいながら、1回プレーすると、思ったほど複雑じゃなくてビックリすると思います(笑)。

りんは、もう理解したぞ。多分……。

で、実際のプレーですが、4人で遊びました。
「ボーナンザ」の交渉は、不思議と「だまされた」という感じがなくて、本当に、みんなニコニコの交渉です。
なんせ、目先の自分のいらないカードがなくなったら、うれしいですからねぇ。
はじめは、自分の手札に少ないカードをできるだけ交渉の場に出していました。

でも、少しずつ交渉がしにくくなってきた。
交渉がしにくいというのは、交渉の余地が少なくなってきたという意味です。
なんでだ?

よく見ると、わたしと同じお豆を植えている人が複数人。
ほしいお豆が競合しているんですねぇ。
そうすると、その競合している「お豆」を植えてない人は強いです。

A:「このカードほしい人」

と言えば、

B:「きみの畑のお豆を2枚あげます」

C:「こっちは、3枚だすよ」

てな感じになって、

A:「じゃあ、これ3枚の方に渡すね」

となっても、

B:「あーでも、もっててもしゃあない、ただでもらって!」

と、人が勝手に、自分の畑を大きくしてくれます。

こう気づいた後も、なんか、どうしても、自分の手札にあるカードの数ばっかり数えて、人の畑なんて見ちゃいない(笑)。

あー、3人も植えてるお豆を自分の畑に植えてしまった!!

てなことばっかりやってました。
で、結果は、ビリッケツ。

強制的に、話さなければ成り立たないゲームだし、交渉がメチャクチャシビアな感じのゲームでもないので、はじめてあった人とかとすると、結構、しゃべるきっかけになって、場が和むのではないでしょうか?

「子どもには、ちょっと難しいかな?」

とゲームを終わったあとにしゃべっていたのですが、ルールを理解している人が、1人ついていたら、できそうな感じもします。

機会があったら、子どもたちとも挑戦してみたいゲームです。

あれ?1/3のつもりが、4/10でした(笑)。
ということで、また、続きます。


大人とあそぼ その6

エルフェンランド

♪ハイホー ハイホー 元気に行こう♪
♪わしらは 小人さ ハイホー ハイホ ハイホ♪

とそれは、白雪姫のドワーフたちです。
今回のゲームの主人公は、ドワーフではなくて、エルフです。

エルフといえば、あの森に住んでいて、耳のちょっととんがった妖精です。イメージ的には、緑色の服を着ています。木々や自然をとても大切にしていて、どこか人間のことを好奇心をもちながら信用できないでいるというあの人たちです。

服は着物で、カタナを腰にさして、感情を表にあらわさず、日本庭園でお茶を飲んでいるのは、今、わたしが読んでいる「邪空の王」のエルフですが、この人たちとは、ちょっと違う正統派のエルフがこのゲームの主人公です。
エルフェンランドは、エルフの世界を旅するゲームです。
さて、このエルフたちは、大人になった儀式として、エルフェンランド中にあるエルフの街を旅してまわらなければなりません。
でも、

♪ハイホー ハイホー 歩いていこう

とか、

♪ハイホー ハイホー 仕事が好き

と歌っていた(ように記憶している。記憶違いですか?)ドワーフたちとちがって、自分の足では、絶対歩かないのが、この物語のエルフたちです。

プレイヤーは、それぞれ、エルフの若者になります。
コマは、木でできていてブーツのかたちになっています。なかなか、「ファンタジー」という感じの素敵なデザインです。自分の足では歩かないけど、オシャレには余念がありません。
プレイヤーは、自分の色を決めてその色の木靴コマを取ります。
そして、コマを「スタートの街」エルフェンホルトにおきます。

それから、「スタートの街」エルフェンホルト以外のすべての町に木でできた自分の色のマーカーをおきます。
これは、プレイヤーがその町を通ったことを証明する証明書です。
その街を通過すると、街からこのマーカーを取って、自分の前におきます。
最終的にまわった街の数、つまり、自分の前にあるこのマーカーの数が多い人が、勝ちになります。

エルフランドは、「草原」、「森」、「砂漠」、「山」、「川や湖」など、大自然の世界です。
そのなかを、街から街への道が通っています。

しつこいようですが、エルフの若者は歩きません。普段は歩くのかもしれませんが、少なくとも、この成人(成エルフ?)の儀式の旅の間は、絶対に歩いてはいけないのです。きっと、なに深い呪術的な理由があるに違いありません。こら、そこ!

「そーゆーゲームだから」

とか、言わない。

で、歩いてはいけないので、いろいろな乗り物にのって旅をします。
乗り物の種類は、「大猪」、「エルフの帆走車」、「魔法雲」、「ユニコーン」、「トロールの力車」、「ドラゴン」、「いかだ」などです。これも、ファンタジーの雰囲気、ばっちりです。
そして、乗り物は、それぞれ得意な地形と苦手な地形があります。

「湖や川」を進むことができるのは、いかだだけです。
「トロルの力車」や、「ドラゴン」は、どんな地形の道でも進めます。
「ユニコーン」は、人に見られちゃう草原には出てこれません。
「魔法雲」や、「エルフの帆走車」は、砂漠の道を走ることはできません。多分、「魔法雲」は蒸発してしまうし、「帆走車」はタイヤが砂をかんじゃって進めないのだと思います。
「猪」にいたっては、草原と森しか進めません。

乗り物にのるのは、もちろんただではありません。
お金はこのゲームにはありません。
でも、乗り物にのるには、チケットが必要です。そして、地形によっては、割増料金になって、チケットが2枚必要になるものもあります。
たとえば、「ドラゴン」と「トロールの力車」は、同じくどんな地形でも進むことができますが、「ドラゴン」の場合は、狭い森は動きが制限されるからか、チケット2枚の割増料金になりますし、「トロール」の場合は、動きやすい草原以外は、全部割増料金となります。まあ、どんな道でも、チケットを3枚払えば通ってしまえる「キャラバン」というルールもあります。でも、これは、高くつきます。
だから、どの道にどの乗り物が配置されるかも、重要な点です。そのターンのあいだは、ひとつの道には、ひとつの交通手段しかありません。それは、それぞれのプレイヤーが配置する「乗り物タイル」によって変化します。

最初、プレイヤーは、8枚のチケットと4枚の乗り物タイルを持っています。
スタートプレーヤーから順番に、1枚ずつこの乗り物タイルを地図の上に置いていきます。
自分が通ろうと思っている道には、自分がチケットを持っている乗り物タイルをおかなければ、進めなくなります。だから、自分のチケットとにらめっこして、また、ゲームボードを見て、コースをプランニングしながら、タイルをおいていかなくてはなりません。

人がおいたタイルを変更することは出来ませんが、自分が移動するときに、人が配置したタイルを利用することが出来ます。
もしかすると、自分が行きたい方向に、だれかがタイルを配置してくれるかもしれません。
もちろん、自分がタイルをおこうと思っていたところに、全然思っていたのとは別のタイルをおかれて、

「進めなくなったじゃないか!」

ということも、よくおこります。

タイルは、手元にある限り自分の番がまわってきたら何回でも1個ずつおくことができます。途中で、様子が見たくなったり、おきたくなかったら、「パス」をすることも出来ますし、前に「パス」したプレイヤーも、またタイルをおくことが出来ます。
全員が、パスして、1巡したら、乗り物タイルをおくのを終了します。

次は、ボードに今、配置された乗り物タイルを利用しながら、コマを動かして街から街へと移動していきます。
最初のプレーヤーから、進めなくなったり、進みたくなくなるまで、どんどんコマを進めていきます。進めなくなったり、進みたくなくなったら手番終了で、次のプレーヤーの手番になります
プレーヤーは、配置されているタイルと同じ種類のチケットを決まった枚数だけ利用しなければなりません。
また、「障害物チップ」という特別なチップが配置されている場合は、さらに同じチケットが+1になります。
通過した街からマーカーをとって、自分の前におきます。

こうして、全員が移動し終わったら、そのターンは、終了です。
ボード上に配置されているすべての乗り物タイルは、また、取り除かれて、混ぜられます。

そして、チケットとタイルを補充すると、スタートプレーヤーが変わって、2ターン目が始まります。

4ターンまで終了して、出来るだけ多くの街をまわることができたプレーヤーが、勝利します。

実際のゲームは、6人でやりました。
6人でやると、全部で4ターンなので、スタートプレーヤーになれません。
りんは、5人目のプレーヤーでしたので、スタートプレーヤーがまわってきませんでした。
ただ、このゲーム。最初にタイルを配置するスタートプレーヤーが得かというと、そうでもないです。

1ターン目。みなさん、滑り出しは、順調に。

「旅は、道連れ」

とりんは、ボード左の山岳地帯に行く人のタイルを利用させてもらってスタートです。
自分が配置できるタイルは、4枚ぐらいしかありません。出来るだけたくさんの街をまわろうと思ったら、人の配置してくれたタイルを上手に利用していくことが大切です。

2ターン目。
わたしは、山岳地帯を抜けて、北の山岳地帯を越えました。
少し差が出てきます。
でも、追いつけない差ではありません。
わりと計画通り進めています。
通りにくい山道を移動したために、旅の道ずれがいなくなってしまったのが、ちょっと心配です。

3ターン目。
チケットに「魔法雲」が4枚!!
山は、さっきのターンに越えてきたんだよ~。
今度は、砂漠の方の街に行きたかったのに~。
泣く泣く、森に進路変更。「雲」は森を移動するときチケットが2枚いる(泣)。
しかも、1度通った街をまた通るというとても効率の悪いコースになってしまった。
でも、これで、人のいるコースにもどって来たので、また、4ターン目は、人のタイルを利用できるはず。
そろそろ妨害タイルがおかれはじめます。でも、トップではないので、わたしには、今のところ関係ない。

4ターン目。
人のタイルを利用する?
とんでもない。
プランでは、あと2つほど街をまわれるはずだったのに、同じコースを進もうとしていたプレーヤーに対しておかれた「障害物タイル」のとばっちりを受けて進めません。
4ターン目は、邪魔されそうなトップの人のそばにいてはいけない…
勉強になりました。

3ターン目と、4ターン目の計画が、狂いまくってしまって、とれた街の数は14個ぐたい。
1位は、16か、17個で、それほど14個、15個の人が多かったかな?
それほど、差がつかないところも、このゲームのすごいところです。

このゲームは、りんが「京都ドイツゲームサークル」に行くときに、「ワードバスケット」と一緒にもっていったゲームでした。

エポック社版だったので、みんなから、珍しがられていました。
といっても、外見は全く海外版と同じで、ルールが日本語訳されているだけですが。

「おお、これが、エポックの!」

という声を聞きながら、

「なんでみんなは、わざわざ日本語版じゃないのを持っているのだろう……」

と考えていました。

そうか。
このエポック社版が出る頃には、もう、ほしいと思われる方は、海外版のゲームをかっていたということですね。きっと。

このゲームも、買ってから今日の日まで、やったことがなかったゲームです。
単純に、時間がかかりそうだったからです。30分で、全てのマーカーを配置するのからゲーム終了までは、無理。
だから、今回、ゲーム会でプレイできて、とってもうれしかったです。

ファンタジーの世界。ボードも、コマも、カードも、すごくいい雰囲気を出していて、ぜひ、実物を手にとって一度見てほしいゲームです。


大人とあそぼ その7

クク

トランプのような、タロットカードのような44枚のカード。
それが、「クク」です。
カードは、22種類あります。同じカードは2枚ずつで、カードの右下には小さな数字が書かれています。

ゲームは、このカードを1人1枚ずつ配って、この大きさのくらべっこをするだけです。一番小さなカードだった人が負けになります。
でも、それだと配ってもらったカードが弱ければ負けてしまいます。おもしろいの?
そこで、カードは1回だけ自分の右の人と取りかえっこが出来ます。自分のカードがみんなの中で最弱だと思えば、

「チェンジ」

と言ってかえっこします。
でも、かえっこしたカードが前持っていたカードよりも必ずしも強いとはいえません。
大まかなゲームは、これだけ。単純でしょう。

強いカード5枚には、クク(22)、人間(21)、馬(20)、猫(19)、家(18)などの絵が描いてあって、特殊な効果があります。

「クク」を手にしている人は、いつでも、クク宣言が出来ます。左隣の人に、

「チェンジ」

と言われる前に、

「クク」

と宣言すれば、その場でお互いのカードを見せ合って、強さを比べなければなりません。
ただし相手に先に、

「チェンジ」

と言われると、この最強のカードを手放さなければならなくなるので要注意です。

「人間」は、

「チェンジ」

といわれても、カードをチェンジする必要はありません。それどころか、チェンジといった人を失格にしてしまえます。

「馬」と「家」は、

「チェンジ」

と言われたら、

「パス」

と言って、自分のカードをチェンジしなくてもいいのです。チェンジと言った人は、パスした右隣の人とカードを交換します。

「猫」もチェンジしなくていいカードです。

「チェンジ」

と言われたら、

「ニヤー」

と言います。そうすると、そのチェンジしようとしていたカードを最初に持っていた人が失格になります。

弱いカード4枚も絵札になっています。桶(4)、仮面(3)、獅子(2)、道化(1)です。

桶、仮面、獅子には、なんの特殊効果もありません。ただし、最弱のカードである道化だけは、特殊効果があります。
それは、「道化」をチェンジで手に入れると、手に入れたプレーヤーは、その場で失格になってしまうのです。
自分が、

「チェンジ」

と言って受け取っても、左隣の人に、

「チェンジ」

と言われて渡されても、その場で失格になります。

あと、これにチップをかけて、チップの取り合いがメインになります。

これは、小学校高学年の子どもに教えたら、ものすごく気に入りました。

そして、「京都ドイツゲームサークル」も、一気に、戦いの鉄火場に!!
いいえ、お金は、賭けていません(笑)。
やりとりするのは、あくまでも、チップです。
今回は、チップ1人10枚。8人ぐらい(覚えていませんがかなりたくさんでした)の人でやりました。

ククというゲームは、ボットに全員がチップを放り込んでするゲームです。
ボットに放り込まれたお金は、最後まで生き残ったたった1人しか、ゲットすることが出来ません。
負けたら、ゲームに参加できなくて、指をくわえてみているだけです。

でも、ゲームが単純で、展開がはやいので、指をくわえている時間は、そう長くありません。
新しいゲームが、始まれば、またまた、ボットにチップを放り込んで、

「今度こそは!もう1回!!」

とっても、麻薬性が強いゲームだと思います。
これは、不思議と飽きないです。

今回は、「猫」のカードが2回もわたしのところに来ました。もう、2回も、

「ニャー」

と鳴けるだけでも、大感激です。
しかも、そのうち1回は、1番手からまわってきたカードを6番目ぐらいで鳴いてやっつけちゃいましたからねぇ。
すげー、気持ちいい。

はじめは破産しかけましたが、ボットも1回とれました。

さてこれで、今日のところは、6/10です。
あと、報告終了まで1日……2日かかるかな?


大人とあそぼ その8

クク

あと、「クク」でちょっと追加したいことがあるので、少しだけ。
自分で「クク」を購入して遊んでいるときは、なんでこんなルールがあるんだろうと思っていたルールがあって、それが、今回、京都ドイツゲームサークルで、ゲームさせていただくことによって、クリアーになりました。

その1つ目は、「ククのカード」のルール。

ゲーム中最強のカードである「ククのカード」は、

いつでも、「クク宣言」をして、ゲームの決着をつけることができます。

という特徴と、

自分が「ククのカード」を持っているとき、右隣の人に「チェンジ」と言われたら、カードを交換しなければならなりません。

という特徴を持っている

というルールがあって、このルールは、お互いに矛盾するのではない?
というか、「クク宣言」のルールがあったら、絶対自分にカードがきた時点で、宣言するはずだから、2番目のルールは、意味がないじゃないか?と思っていたのです。

これが、今回、出来るだけクク宣言を遅らせて、「人間」の効果などでの脱落者を出してから「クク宣言」をして、1人でもライバルを減らすという作戦もあることを教えてもらいました。

「まあ、でも、普通は、『どうぞ』の次にすぐククと言うことが多いけどね。これを、『どうぞクク』という」

だそうです。

まだ、自分の順番まで間があると思っていても、「家」や、「馬」などの特殊効果で、いっきに自分の順番になってしまうこともありますので、要注意です。

もうひとつの疑問は、どうしてわざわざルールに

「親が『どうぞ』と言ったらスタートします」

と明記してあるのかということでした。

これは、子どもたちとするときは、結構、いい加減にプレーしていました。
でも、「クク宣言」にそういった作戦があるとすると、しっかりと「どうぞ」と言ってからスタートするのは、充分に意味のあることです。
なんせ、今までは、「クク宣言」をカードが配られた瞬間ぐらいにしていましたのでそういったことはなかったのですが、しっかりと「どうぞ」のルールを加えると、ちょっと、ボーッとしていて、ククとのカードをチェンジされてしまうこともありえます。

これから、よりエキサイティングに遊べるようになりました。


大人とあそぼ その9

ムガル

「The Game Gallery – ボードゲーム総合サイト」のホームページの右側で紹介されているゲームです。
「京都ドイツゲームサークル」に行く以前から紹介されていますので、パッケージの写真は、見て知っていたのです。

で、そのときの印象が

うーん。列車のゲームだ。
「モゲル」かぁ。すごい題だなぁ。いったい何がモゲてしまうんだろう(「もげる」=「ちぎれて離れ落ちる」です。共通語かな?)。電車の車輪とかだったらいやだなぁ。

というものでした。
後半、タイトルを思い違いしていますが。
正しいタイトルは、「Mogul」「ムガル」でした。
「モ」と「ム」は、ともかく、「ゲ」ってどこから出てきたんでしょうか?
読み方には諸説があって、「ムーガル」、「モーガル」、「モーゲル」等とも読むようです。
メビウスさん、バネストさんの訳では、「ムガル」で日本国内では、この名前でこれから有名になっていくようです。
お、そうすると、「モゲル」も、いいせんいってるのかな?

なぜだか理由はわかりませんが(笑)、わたしの体は、「列車のゲーム」を見ると自然に避けて通ってしまう傾向があるようです。
うーん。ゲームセンターの「電車でGO!」は、けっこう遊んだんですが……。

で、パッケージの写真だけみて、しっかりと記事とは読まずにサークルの日を迎えていたのです。

「次は、これをやってみましょう」

と誘ってもらわなければ、多分、自分から近づいていくことはなかったと思います。

さて、ルールですが、しっかり覚えていない部分もあると思いますので、本気でやろうと思われる方は、ルールや、他のページでの紹介をしっかりと読んで、このページの内容を鵜呑みにしないでくださいね(笑)。

えーと。列車のゲームですが、「線路」とかは全然なくて、鉄道会社の株式をやり取りするゲームです。
株式を売ったときに、その株の価値に応じた勝利数が入って、その点数によって、勝敗が決定します。

株は、カードで表されています。
カードには、それぞれの鉄道会社の名前とその会社をあらわす色がかいてあります。

プレイヤーは、それぞれ6枚のチップと、同じ色(会社)の株券を全員1枚ずつもってゲームをスタートします。
手札は、すべて場に見せて、チップは隠してプレーします。

スタートプレーヤーは、山札から、カードを1枚表にむけます。
この時、同じ会社の株券をもっていた人は、株券の数と同じだけ勝利点にボーナスがもらえます。
ボーナスの得点計算が終わると、カードのせりのスタートです。
そのカードがほしい人は、順番にチップを1枚ずつ支払っていきます。
さて、そのカードがほしくない人、または、あきらめた人は、自分の番の時にこの場に支払われているチップをすべてもらうことができます。だから、場にチップがたくさんでているときにおりれば、次のせりにつかうチップを一気に稼ぐことができます。

せりは、最後の1人が残るまで続けます。そして、1番残った人と2番目に残った人がその株券に対する権利を持ちます。

なぜ2人か?
これが、このゲームの面白いところです。
カードには、2つの役割があります。カードは、外側と内側にわかれていて、それぞれ別の役割をはたすのです。
1つは、内側です。普通のゲームのような、会社の株券としての役割です。
もう1つは、外側です。外側は、内側の会社とは別の色でかこまれています。これは、自分が持っているその色の株券を売ることが出来ることを示す役割をはたしています。

つまり、1回のせりでは、「直接その株券を得る権利」と、「株券の外側にかかれている色の自分の株券を売却する権利」の2つの権利がせりにかけられるわけです。
そして、そのせりで1番残った人は、その2つのうちのどちらかを選ぶことが出来ます。

1番目の人が株券を得ることを選べば、2番目の人は自分の株券を売却する権利を得ます。
1番目の人が自分の株券を売却する権利を選べば、2番目の人は株券を得ることが出来ます。

勝利得点が得られるのは、カードをめくった時のボーナスか、売却のとき、そして、終了時に持っていたチップの数に応じたボーナスだけです。そして、特に大きく点数が入るのが、売却のときですから、買いためているだけでは勝てません。

株券は、自分が権利をせりで得た場合のみ、売却することが出来ます。
売却しても、チップは1つも、儲かりません。
そのかわりに、今場に出ている(プレイヤー全員の手札になっている)同じ色の株式の数と同じだけの点数が入ります。

もし、赤色の株券を自分が売るとき、場に全部で5枚の赤色の株券があれば、5点です。
このとき、同じ赤色が手札に2枚あれば、2枚を一気に売ってしまうことが出来ます。そうすると、5点×2倍で一気に10点得ることが出来ます。
「売る」タイミングが、とても大事になってきます。

売ったカードは捨て札となります。

そして、次は、せりで最後まで残った人が、また山札のカードをめくり、ゲームが続いていきます。

山札の後ろのほうには、「大暴落カード」というカードが隠されていて、このカードが出てくれば、株式は大暴落してゲームは、終了です。

ブ、ブラックな終わり方。
株券は、後生大事に抱え込んでいても、ただの紙くずになってしまいます。
残ったチップは、5枚で1点のボーナスになります。でも、この点数は、そんなに大きくないです。

実際のゲームは、またまた、バラックさんにインストをしていただいて、遊びました。
えーと、わたしの説明のせいでよく理解できないかもしれませんが、実は、とっても単純で遊びやすいゲームです。

  1. カードめくって
  2. せりをして
  3. 1番になった人が、株券をもらうか、自分の株券を売るかを決めて
  4. 2番になった人が、1番の人がしなかった方の行動ができる

の繰り返しです。

ちょっと、不思議な気がするのは、株券を売ってもお金が儲からないという部分と、株券を売るといっても、他のプレイヤーに売るというわけではない。というところでしょうか。
これは、最初、「なんでかな?」と感じるかもしれませんが、すぐに慣れます。

最初にプレイヤー全員に配られる株券は、最低プレイヤーの人数分、はじめから場に出ています。だから、この色を2枚とか集めて売ると、一気に点数を得ることが出来ます。

りんは、ラッキーにも、序盤に、2番目ぐらいにこの株券を売り飛ばすことが出来て、最初、けっこういいポジションに着きました。

でも、そのあと、ゲットした株券をすぐに売ってしまったりして、カードの枯渇状態が続きます。
ゲットしたり、売ったりということで、けっこうせりに最後まで残ってしまって、お金にもけっこう不自由する生活です。

全体のチップの数が、(最初にもらった数)×(プレイヤーの数)で、ゲーム中変化しません。
この最初にもらった数が、結構少なくて、すぐに使い切ってしまいそうになります。

途中から、使い切ってしまっても、わりと簡単にリターンしてくるということと、お金は、ゲームの勝敗には、あまりかかわらないということがわかってきて、手の中にチップあるようなふりをして、最後の1枚まで使い切ってしまったりもしていました(笑)。
他の人も、そんな感じだったのかな?

最初は、チップが少ないときは、すぐにせりからおりていたのですが、途中で気づきました。場にチップがないときにおりてしまうと、1円にもなりません。
そこで、

「うーん、もう1枚出しておいて、1周まわってチップが増えてから回収しよう」

とか思うわけです。
でも、自分の前の手番の人まで周って、その人が、

「おりた」

とかいって、たまったチップをとってしまった日には、泣きそうになります。
もう1枚出して、チップをためるのか?あきらめるのか?

株券は、売らなければ点数になりませんし、買わなければ売ることは出来ません。
いつ売るか?いつ買うか?

「ここは、絶対にせりに勝って買っとくぞ~」

というときもあります。
また、

「ここは、売るときだから、2位になっても大丈夫。あの色の会社の株券を売る権利は、こっちにくるはず」

とか思っていたら、1番になった相手が、「売る権利」の方をとってしまって、あわてることも。

同じ色の株券を集めていたら、カードをめくって同じ色だったときのボーナスが馬鹿にならないし、だからといって、ためこんでいたら、ゲーム終了になったら紙切れだし。

すごい。すごいです。このゲーム。
簡単、単純なのに、考えるところがいっぱいあります。
さらにチップの数以外の情報がオープンなので、相手の思惑も想像することが出来ます。
チップも、正確な数はわかりませんが、なんとなく誰がたくさん取ったなーというのは、覚えられるかもしれません(わたしは、無理ですが…)。

簡単で、深い。
コンパクト。しかも、そんなに値段も高くない(らしい)。
そんなゲームでした。

あとで、「The Game Gallery – ボードゲーム総合サイト」の記事を読み直すと、

システム上は鉄道ゲームにしなくちゃいけない理由は何処にもない

としっかり書いてありました。なるほど。しっかりと読んでおけば、最初ビビる必要なかったのに。

これは、自分でも持ちたい一品でした。
食わず嫌いをしなくてよかったです。


大人とあそぼ その10

トランスアメリカ

そして、鉄道ゲームその2です。
でも、このゲームは、大丈夫です。
なぜなら、りんも持っているから。
わたしの持っている鉄道ゲームは、「トレインレイダー」と「トランスアメリカ」だけです。

なんで、鉄道ゲームに抵抗あるのに持っているかというと、いろんなところで紹介されている記事を読んだとき、

「このゲームは、軽い」

と必ず、書かれていたからでした。
たとえ、鉄道ゲームでも、みんなが認める「軽い」ゲームなら、きっとわたしもできるはず。

だから、プレイ自体ははじめてでも、どんな感じかなーとマニュアルを見ながらコマなんかを並べたことはあります。
たしかに、軽い。簡単です。地名の表示がアルファベットでなければ、子どもともできそうな感じです。ローマ字が読めるぐらいになると、抵抗なくできるかもしれません。
カードにも、場所を表すイラストがついていて、アメリカの地理に詳しくないわたしでも、とても、プレイしやすいです。

「トレインレイダー」を妹としたときは、ミッションに書いてある地名をさがすだけでも、ボード中を見回して、あたふたしたもんだ。
しかも、ゲーム中に見失ってしまって、また、おおさわぎでさがしたもんだ。
それから思えば、なんてユーザーフレンドリーなんでしょう。

あの黒い線路の束を目にしたときは、いやーな予感がしたけれど、やってみると、それも、すごく使いやすいものでした。

ただ、1人でコマをならべているだけの疑問は、「運以外の要素」って、このゲームあるのかな?というものでした。

みんなとプレーすれば、きっとそんな疑問も解けるはずです。

ゲームの目的は、アメリカの5つの都市を線路で結ぶことです。
線路を結ぶのが目的ですから、その上を列車が走ったりはしません(笑)。
プレーヤーは、ひたすら都市から都市へと線路を引くことに専念すればいいわけです。

プレイヤーは、まず最初に自分が線路を引かなければならない5つの都市のカードを配られます。
都市は、アメリカ全土で5つの地域にわけられていて、各地域、必ず1つの都市のカードをもらうことになります。
だから、5つの都市は、だいたいアメリカ全土に散らばることになります。

カードは、地域ごとに裏の色が違っていますので、5種類の色のカードを1枚ずつ取るわけです。
表には、都市の名前とそのだいたいの位置を示す地図が書いてあります。

5枚のカードをとったプレーヤーは、じっとそのカードをみて、つながなければならない目的地を確認します。
そして、おもむろに好きな場所にスタートの印をおきます。
このスタートをおくのは、目的の都市の1つの上でもいいですし(これで、1/5目的は達成です)、全然、別の都市でもいいですし(意味があるとは思えませんが)、都市と都市のあいだの線路の継ぎ目においてもいいのです。

各プレーヤーは、自分のスタートの印から、つながっている線路にしか、線路をのばしていくことができません。
線路は、真っ黒です。真っ黒な線路を全員で使います。
そのうちに、わたしの線路と他のプレイヤーの線路がつながってしまいます。

「オー、同じ色だから、だれの線路かわからなーーい」

大丈夫です。つながった線路は、全部自分のものです。スタートタイルからつながっている線路の延長上なら、たとえ人がおいた線路の先にでも、どんどんつなげていくことができます。

そして、はやく5つの都市をつなげた人がでるとひとまず終了です。
つなげられなかった人は、後いくつ線路を最短距離でおけばすべての都市をつなげられたのかを数えて、それが失点になります。

点数を数えたら、ボードから全ての線路を取り去って、カードをすべて引き直して、再スタートです。
失点が、あるボーダーを超えた人がでるとゲームセット。失点の少ない人が勝ちます。

実際のゲームでは、最初、わたしの手札の5都市は、山に囲まれた都市が2都市入っていました。
自分の手番では、線路を2本ずつおいていくことが出来るのですが、「山」や「川」など特別な地形のところでは、1回に1本しかおけません。
しかたがないので、スタート位置は、中央よりの都市から出発することにします。

コツがいまいちわからないので、人が引いてくれている線路を利用しつつ、都市から都市へ最短距離になるように線路を引いていきます。

「でも、結局、都市の周りの山は、自力で越えるしかないんかー」

と山越えしているうちに、ゴールに着いた人が…。

失点5。

2回戦目。
今度は、わりと5つの都市が近いところに。
端から端へと素直に線路を引くために、目的地の都市の上にスタートの印をおきます。
見てると、都市ではないところに、スタートの印をおいている人も。

うーむ。あれは、どういう意味なんだろう?

素直に素直に、ひたすら真っ直ぐ都市どおしを結んでいくと、あと3つ線路を引けば、全都市制覇というときに、また、先を越されてしまいました。

で、この時点で、ゲームは途中でしたが、他のゲームをされていた方々が終了されたので、こっちもゲームを終了。

軽いゲームは、あつかいもちょっと軽いですか?

うーん。手軽に遊べるゲームなのですが、それでも疑問は残ります。

このゲーム、運以外の要素ってあるの?
人とやってみても、やっぱり作戦が全然思いつかないです。

でも、5都市を結んだ人は、1回戦目も、2回戦目も、同じ人でした。ということは、やっぱり作戦があるのかなぁ。

わたしが思いつくのは、

あんまり、が線路引いていないところに行かない。
人の線路に便乗できないと損になるから。

ひたすら、最短距離を行く。
回り道してもいいことない。

ぐらいなんですが。

うーむ。どうなんでしょう。
疑問だ。


大人とあそぼ その11

バケツくずし

これは、子どもたちとも何回かやっています。
「マンマミーア」、「6ニムト」、「ヒューゴー」などとならんで、子どもたちにも、人気のあるゲームです。
ゲームを始めるまでの準備に少しかかかるのですが、思ったほど大変ではありません。

箱を開けると、中箱には、カードとバケツの形をしたタイルが入っています。そのバケツ形のタイルがはいっている中箱も、バケツのもようにくり抜かれていて、こういう細かいところが、すごくいい雰囲気です。

プレイヤーは、5色のバケツタイルを各色3つずつ計15枚持ちます。
そして、動物の絵の描かれたカードを12枚ずつ配られます。

動物の種類は5種類で、それぞれの動物には、それぞれ好きな色が決まっています。
カードには、動物の絵とその動物の好きな色、そして、1から8までの数字がかいてあります。

プレイヤーは、手札のカードと相談しながら、バケツをピラミット状に積み上げます。
15枚のバケツをピラミッド状ですから、下から順番に、5つ、4つ、3つ、2つ、1つとバケツを積んでいくわけです。

ゲームは、カードを順番に出していくことにより進行します。
カードは同じ種類のカードなら、1度に1枚から3枚まで出すことができます。カードを出した後、1枚だけ山札からカードを補充します。
次の人は、前の人よりも数値の合計が大きくなるように同じ種類のカードを出していかなければなりません。
1周すれば、自分が前に出したカードの上に、さらに同じ種類のカードをのせて、合計値を大きくしていきます。
カードが出せなくなったり、カードを出したくない場合は、その動物のカードに対応するバケツを1つ自分のピラミットからはずさなければなりません。

このゲームの世界のバケツは、2次元の世界にあるので、中央のバケツや、土台になっているバケツをとっても、ガンガラガーンと自動的に崩れ落ちることは、ありません。
しかし、この世界でも、下のバケツがなくなると、やはり上のバケツは、支えきれなくなります。
自分で、

「ガラガラガラ」

とでも、好きな擬音を立てて、崩れるバケツをピラミットから取りのぞいてください。

そして、今度はバケツを取りのぞいたプレイヤーから、また、カードをプレイしていきます。
何人かのバケツが完全になくなるれば、ゲーム終了です。

バケツのタイルのかわりに、実際の小さなカップなどを使ってするリアル「バケツくずし」も、面白いよと、教えていただきました。
でも、そのときは、カップの材質には、充分注意してください。
ガラスのグラスなんかでした日には、あとかたづけがえらい事になると思います。

ぐれた娘とやるときは、積み木でするのがいいでしょう。これがほんとの「積み木くずし」。
べたべたすぎかつ、年がばれるので、控え目に書いておきます(笑)。

プラスチックあたり、がいいかと思いますが、カップだけでなくて、カップをおく台が何かによっては、ものすごい音がしてしまうかもしれませんので、充分、注意してください。
紙コップがベストかな?

さいしょのバケツの並び方が重要です。
たくさん持っているカードや、合計値の大きい動物のカードと対応するバケツは、、多分、くずされにくいはずです。
逆にカードの少ない、合計値の小さい動物のカードに対応するバケツは、くずされる確率は高くなります。
さっき、「プレイヤーは、手札のカードと相談しながら、バケツをピラミット状に積み上げます。」と書いたのは、そういう意味です。

このゲームは、今回、「京都ドイツゲームサークル」でプレイした人の中で、誰よりもりんが一番慣れていたような気がします。どっちかというと、子ども向けのゲームだったからかな?
(なのに、インストは、やっぱりバラックさんに任せてしまいました。ごめんなさい)

最初のバケツのならびというのは、けっこう重要なのですが、このゲームで一番大切だと思うのは、「運」です。
まあ、最初にバケツをならべるところからして、配られたカードと相談ですから、どんなカードが来るかという運がすごく大きいです。

それでいて、運が悪くても、被害を出来るだけ小さくするためにどうしたらいいのかという考えどころも結構あります。

今回は、わたしは、はじめに数字の大きなカードがきていたので、その色のバケツを土台の方において、

「オラオラ」

という感じで、ブイブイいわせてました。
でも、そうすると、数字が大きかっただけで枚数少なかったため、手札の中のカードがあっという間に無くなってしまってあせりました。

なんとか、その場をしのぐことができて、あまりくずされずにすんだかな?

はじめてする人で、バケツの組み方がわからないと、最初の1周目でおおくずれしてしまい、自分から出したカードで、自爆してということがあって、イヤンな印象をもたれてしまうこともあります。
(↑ 子ども約1名、「このゲーム嫌い」と言わせてしまった)
そんなときは、その人にルールがわかったなと思った時点で、

「はい。練習、おわり。ならべなおそうか」

と言ってあげるのも、よいかもしれません。

もちろん、2回目からは容赦なしです。

あ、あと、このゲーム、自分の手番の終わりに山札からカードを1枚引いてくるのですが、ここで引き忘れると、厳密には後から引かせてもらえません。
シビアなゲームをするならば、人がカードの引き忘れをして、自分がそれに気づいても、
「ウフフ。あいつ、忘れとる。忘れとる」
と心の中だけでほくそえんでいたらいいわけです。
まあ、それも、シビアなゲームをしたい人ばっかりとするのなら、いいと思います。

でも、初心者をまじえてやる場合は、やっぱり、

「ひかなあかんで」

と言ってあげたいものです。
言ってあげるのを忘れたら、まあ、そのゲームぐらいは、後からカード引いてもいいんとちゃうだろうか?

こら、だからといって、そこ、自分も忘れてたからって、後から引かない(笑)

今回は、バラックさんが気をつけて結構声をかけてくださっていました。

「あ、りんさん、また、忘れてますよ」

忘れていたのは、誰でしょう?


大人とあそぼ その12

キャント・ストップ・ザ・タートル

最後のゲームは、「キャントストップ」です。
でも、ただの「キャントストップ」ではなくて、亀さんの「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」でした。

ただの「キャントストップ」は、りんも大阪で買って持って帰ってきました。
箱が、長いんです。重くはないんですが、箱が細長いんですよ。ブロックスの箱に長さだけなら勝っています。
この箱を袋に入れて、大阪の地下鉄の階段を上ると、階段のへりにこの箱が、バンバンぶつかって、歩きにくかったのを覚えています。

でも、この「キャント・ストップ・ザ・タートル」。
こっちは、めちゃくちゃ携帯性に優れています。
コンパクトという話は聞いていましたが、ここまでとは思いませんでした。
カードゲームの「はげたかの餌食」とかと同じぐらいの箱に入ってしまうとは、いったいどういうことでしょう。

「キャントストップ」は、山登りのゲームでした。でも、「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、なんと、亀さんのレースゲームになったそうです。

「キャントストップ」は、楽しいゲームです。でも、少し時間がかかってしまうという欠点があります。
ルールは、3年生ぐらいの子どもでも理解できるのですが、4人ですると、30分では、終わりませんでした。(まあ、プレーのしかたの問題もあるでしょう)
「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、その点、コースも短くなって、スピーディな展開になっています。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」は、4つサイコロと、11枚のいろいろなコースのかかれたカード、カードの上にのせるチップ、記録用紙を使って遊びます。

手番のプレーヤーは、4つのサイコロをコロコロっところがします。
サイコロは、2つずつ組にします。どんな組み合わせにするかは、手番のプレーヤーが考えます。
それぞれ2つのサイコロの目を足して「2」から「12」までの数字が2組できあがりました。
さて、この数字、亀さんが進むコースの番号になります。

コースは、カードで表されています。
カードにかかれているのは、道の絵……ではなくて、「2」から「12」までのコースの番号と、そのコースにいくつチップがのったらゴールにつくのかという情報です。
さっき自分がつくった2組の数字のコースに、チップを1枚おいていきます。

さて、確率の問題です。
サイコロ2つの目を足すと、出やすい数字は何でしょう?
一番出やすいのは、真ん中の「7」です。
一番出にくいのは、はしっこの「2」と「12」です。
しゃあ、「7」のコースが数字が出やすくてお得かというと、そういうコースは、たくさんのチップがのらなければゴールできません。
逆に、「2」や「12」は、2つコインがのったら、ゴールができます。

さて、ここからが、「キャントストップ」の真骨頂。
普通のゲームなら、次のプレーヤーに手番が移るところですが、「キャントストップ」の場合は、その名の通り、自分が望めばさらに手番を続けることができるのです。
もちろん、「キャント・ストップ・ザ・タートル」でも、そんな基本は変わっていません。

コロコロ。コロコロ。

誰にも、サイコロを振らせずに、自分の手番だけで勝ってしまう!!
それも、不可能ではありません。

でも、もちろん、おいしい話だけではありません。
1回の手番で、チップをのせられるコースは、3つだけです。
チップを3つおいた後は、ひたすら、その3つのうちのどれかを必ず動かさなければなりません。
サイコロでつくった2組の数字のうち、どちらかの数字が、3つのコースに入っていたらセーフです。その数字のコースの上に、チップをおくことができます。

しかし、2組のサイコロをどう組み合わせても、絶対に3つのうちのどのコースの数字にもならない場合は、今までの苦労は、水の泡。すべてコース上のコインは、0になって、手番が終了してしまいます。これを、バーストとよびます。

じゃあ、破滅するか勝利をつかむかまで、ひたすらサイコロを振りまくるだけのゲーム?
いえいえ、そんなことはありません。
自分の手番は、自らの強い意志で、バーストする前に止めることもできるのです。
バースト前に手番を終われば、今まで自分が進んだチップは、セーブされます。
セーブは専用の記録用紙があって、マス目をぬりつぶすことによって、自分の位置をきろくしておれます。
次回の自分の手番で、そのコースを選んだときは、以前のチップにプラスしてチップをおいていくことが出来ます。
そして、そのときバースとしても、次回は、またまた、セーブしたところからやり直せるのです。

1つのコースをゴールすると、ゴールしたプレイヤーはそのコースのカードを受け取ることができます。
つまり、ゴールしたコースは閉鎖されて、もうチップがおけなくなってしまうのです。
そうすると、そのコースにしていたセーブは、無駄になってしまいます。
だから、他人より先に進むことも、大切です。

3つのコースをゴールして、3枚のカードを集めた人が勝者になります。

さて、安全策をとってセーブをしておくのか?それとも、一発逆転を夢見て、進むのか?
止まらなきゃ。止まらなきゃ。
♪もう、どうにも 止まらない♪バースト!!

それが、「キャントストップ」の魅力です。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」サイコロには、「1」の目のかわりに「亀」のかいてある目があります。
これは、「ワイルド」として使えるルールもあるようですが、今回は、素直に「1」として使いました。

実際にプレーしてみると、プレーコースが「キャントストップ」より短い分、サクサクとゲームが進みました。

「キャントストップ」では、どのコースでも、1回ぐらいはセーブしないと、なかなか一気にゴールまで行けなかった印象ですが、今回のゲームでは、一気にどこかのコースをゴールまでおしあげてからセーブというプレイスタイルがとれました。

その分、

「このコースは、頂上付近にセーブゴマがあるから、このコースを1から攻めるのはやめよう」

という駆け引きは、少なくなっていると思います。
というか、相手がどこにセーブしているかは、記録用紙にかいてあって、記録用紙なんて自分のセーブを確認するときぐらいしか見ないのでわからない(笑)。
そのあたりは、実際に視覚的に相手の進行が見える「キャントストップ」の方が優れているのかなと思いました。

でも、コースをカードにして、ゴールしたカードをその人に渡すというアイデア、すばらしいと思います。
「キャントストップ」では、閉鎖されたコースに、忘れてのぼってしまっていることが、けっこうあったんです。
特に、「7」とか、「7」とか、「7」とかは、目が出やすい上に、ゴールが遠いところにありましたから(笑)。

あと、これは、人によると思いますが、ゲームをすると専用の記録用紙が消費されていくというのは、心配です。
これは、「ビーバーバンデ」についてる記録用紙とか、「N.Y.チェイス」についている記録用紙とかでも思うのですが、使っていくと減っていって、

「なくなったら、どうしよう」

と思ってしまうんですよねぇ。
もちろん、なくなったら、普通の紙でも何でも、代用で使えばいいのですが、わたしは、なんか使うのがもったいなくて、はじめっから、そこいらにある紙を使ってしまいます。
バラックさんは、今回、気前よく貴重な記録用紙を使ってくださっていました。めちゃくちゃ感謝なのですが、気になるようだったら、普通の紙でもわかったらよいですよ~~。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」の何よりもすばらしくなったところは、コンパクトさだと思います。
それは、ゲームのパッケージの大きさそのものでもありますし、ゲームのスピード感でもあります。
変更点は、軽くなったというよりも、わざと軽くした、そういうスピード感を生かすために特化したルールだといえると思います。
「ワイルド」のルールを使えば、さらに展開がスピーディになるはずです。

旅行のお供に持っていって、あんまりゲームをしない仲間たちをさそうのにも、けっこういいんではないかと感じたゲームでした。

ん、ゲームの結果は?

とりあえず1位ではなかったです。
1位以外は、決まんないゲームなんですよね~。
たとえ、1人しかゴールに着いてなくっても、1位以外の順位はないの。
ほ、本当だよ。