ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,2004年6月MMG,MMGテーブルゲーム会ゆうもあ,アフリカ,オール・ボール・コール・ゲーム,ギプフ,ギプフ・シリーズ,マンカラ,子ども,将棋,MMGテーブルゲーム会

オール・ボール・コール・ゲーム

今回のMMGで、わたしが1番気に入ったゲームが、この「オール・ボール・コール・ゲーム」こと、「ABCゲーム」です。

「オール・ボール・コール・ゲーム」は、アフリカの「マンカラ」というゲームをもとにした4人で遊べるゲームです。
「マンカラ」は、どうやら、ものすごく古い遊びのようで、なんと紀元前から遊ばれていた記録があるそうです。
わたしが、Webで調べたところによりますと、フィリピンのゲームとして、この「マンカラ」を紹介されているサイトもありました。
それほど、世界各地で昔から遊ばれているゲームということのようです。

「マンカラ」は、2人で対戦するゲームなのですが、この<b>「オール・ボール・コール・ゲーム」</b>は、それを簡単にして、4人で遊べるようにした感じのゲームです。

1人1こずつプラスチック製のボードを持ちます。このボードには、5つのくぼみのついていて、そこにビー玉がおけるようになっています。

4人でするゲームなので、ボードは4つあるのですが、この4つのボードが、きれいにピッタリとくっつく仕組みになっています。
また、勝ち抜けのゲームなのですが、1人がぬけて3人になったとき、2人がぬけて1対1になったときも、このボードが、見事にピッタリとくっつく仕組みになっています。
三人になったときは、当然、三角形になるのですが、このあたりの気持ちよさは、なかなか、ポイント高いです。

なんとこのゲーム、市販品のような出来上がりのものでしたが、実は、商品にはなっていないのだそうです。
なんか、ボードをつくるための型などはあって、あとは大量生産をするだけのじょうたいだったのだそうです。
すごいいいゲームなので、どこかで売り出して欲しいですね。

ルールも、とってもシンプルです。
実際、このゲームに感動したりんは、家に帰ってから、紙コップとオハジキを100円ショップで購入して、このゲームを(ただし2人用のゲームとして)子どもたちに紹介しました。
今、子どもたちの間で、なかなか、大人気になっています。

ルールですが、まず自分のボードの4つのくぼみにビー玉を5つずつ(4つずつだったかな?)入れます。
くぼみは5つ。一番端っこにあるくぼみは、他のくぼみよりも少し大きくなっていて、安全地帯です。ここには、最初、ビー玉を入れません。

自分の手番になったら、自分のボードの1つのくぼみにあるビー玉を全部とります。
当然、最初は、5こ取ることになります。
そして、とったビー玉を時計とは逆まわりに1こずつとなりのくぼみに配っていきます。
イメージとしては、タネを1つずつ、穴に入れていく感じでしょうか?

自分のボードに配りきれなかったら、右隣の人のボードのくぼみにどんどん順番に入れていきます。

はじめはビー玉がはいっていなかった「安全地帯」にも、1つずつビー玉を入れていきます。

ちょうど「安全地帯」で、ビー玉を配り終わった場合は、もう1度、自分の手番です。
自分のボードの好きなくぼみから、ビー玉を取り出して、同じ要領で移動させていきます。

ただし、1度「安全地帯」に入ってしまったビー玉は、もう動かすことはできません。
こうして、ゲームを続けていって、自分のボードの「安全地帯」以外の4つのくぼみから、ビー玉を全部無くならせた人が勝ちです。

勝った人は、ボードを抜いて、ゲームから抜けていきます。

単純なようで、なかなか、考えられているシステムです。
これも、ギプフ・シリーズと同じように、必ず終わりに向かっていく仕組みがあります。
それが、「安全地帯」におかれたビー玉は、動かすことが出来ないというルールです。

自分のボードと、他のプレーヤーのボードの間には必ず「安全地帯」があります。
自分のボードから、ビー玉を出そうとすれば、必ずビー玉は、少しずつ「安全地帯」に入っていって、ゲーム中にアクティブなビー玉というのは、だんだんと少なくなっていく仕組みです。

自分のボードの1つの穴に、ビー玉をためまくり、そろそろ終了しそうなプレーヤーが出てきたら、

「爆弾投下!」

とか言って、相手のボードのくぼみにビー玉を入れていったりするのは、なかなか楽しいです。

また、ビー玉の数が少なくなってくると、詰め将棋みたいな感じで、きっちりと考えていかなければ、勝てません。
というか、もともと、一切、偶然の要素のないものすごくアブストラクトなゲームです。

ずーっと、子どもたちと2人で遊んでいての感想ですが、必ず相手に対する攻撃手段を持っておく(相手のボードにとどく数のビー玉を自分のくぼみのどこかにためておく)というのは、けっこう大切みたいです。

ちょっと、これはあれば、「ゆうもあ」とかでも、定番ゲームになると思います。

欲しい。

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,2004年6月MMG,MMGテーブルゲーム会ぐらぐらゲーム,アッフェンラッフェン,クルクルハンバーガー,スカッド・セブン,ボードゲーム,ラー,八八,MMGテーブルゲーム会

クルクルハンバーガー

6月のMMGが、6月12日(土)にありました。

毎回、「スカッド・セブン」とか、「八八」とか、「ぐらぐらゲーム」とか、いろいろな目玉があるMMGですが、今回の目玉は、「クルクルハンバーガー」でした。1

「クルクルハンバーガー」は、なんと、日本のゲームです。
日本でも、数年前(?)までは、ちゃんとボードゲームが出ていたんだなあ。
ハンバーガーなんだから、けっこう最近の作品なんだと思います。
マクドナルド版の「クルクルハンバーガー」なんてのもあるようです。

お盆の上には、ハンバーガーの材料(プラスチックです)。
中央にあるタワーには、お客様からの注文が貼り付けられております。
お客様の注文にあう材料を選び出して、きちんとトレーに並べて出すというゲームです。
なんとなく、見ただけでルールがわかります。

問題は、4人の店員が一斉にメニューを作り出すのと、お盆の上にある材料が、早い者勝ちなこと、そして、肝心の注文が貼り付けられたタワーが、クルクルとまわることです。

4人で一斉に作り始めて、一番速く正しく注文通りにハンバーガーを作った人が勝ちです。
まあ、もうちょっと、正式なルールはありますが、こんな感じのルールです。

パンズなんかは、8つしかありません。だから、だれか1人が、ガメちゃう2と、もう確実に1人は、ハンバーガーを作れなくなってしまいます。
だから、このあたりは、紳士協定。

「パンズは、1人2こまで」

やっているところを見て、そして、やってみて、「アッフェンラッフェン」をちょっと思い出しました。
あのわたしが、超苦手なせわしないゲーム。

そして、「アッフェンラッフェン」に強かったあの方は、この「クルクルハンバーガー」でも、敵なしの強さをほこっておられました。

記憶力と、動体視力と、素早い動きがポイントかな。

だいたい、わたしは、1周りに1つずつぐらいしか覚えられません(泣)
しかも、肉とトマトとかは、なんか、色が似ていて見分けがつかない。
半分ぐらいつくったら、誰かが、

「完成!」

と言う声をあげるような状態でした。
1回も、完成させなかったのではないでしょうか?
最弱でした。

「おーい。パンズがないぞ。パンズがないぞ」

の声。
ぼくのハンバーガーは、完成しているし、あとはシェイクだけ~。

「えー、だれか、ガメてないか~」

はっと、自分の左手を見ると、そこにパンズが(驚)

最初に、パンズを取って、左手に持ち替えて、あと、右手でものを探していたら、左手にパンズを持っていることをずっと忘れていたようです。

す、すいません。
ワザとじゃないんです。

うむ。見事な鳥頭。

  1. 嘘です。というか、見解が偏っているのであまり信じないように(笑)本当の目玉は、自作版「フォーミュラー1」とかだと思います。 []
  2. 独り占めすることです。 []

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,囲碁・将棋クラブ,子ども,第4回 囲碁・将棋クラブインシュ,インバース,オセロ,ギプフ,ゼヘツ,子ども,将棋,

インシュ

「ゼヘツ」の次は、当然、前回評判の良かった「デュボン」あたりが……と思うのが普通だと思います。

でも、こんなワガママなことを言う人がいたわけです。

「このゲーム、やったことないから、どっちか、やってみたいな~」

たいがい、子どもたちは、こう言うと、

「えっ!」

と驚きます。
なんで、持ち主なのに、遊んだことないんだ?

これは、なかなか、健全な反応といえるでしょう。
みんな、大人になって、健全じゃなくなっていくんですよ。

えーと、もう、誰がワガママ言ったかは、わかりますね。
で、出してきたゲームが、「インバース」と「インシュ」でした。

たしか、第2回目の囲碁・将棋クラブでアンケートを採ったときには、まだ、このゲームは、購入してなかったはずです。
そして、「インバース」と「インシュ」は、一緒に購入して、購入してから、ゲームをデザインした人が、一緒だということに気がつきました。

「インバース」と「インシュ」とどちらも期待して買ったゲームなので、遊んでみたかったんですね。
ほら、アブストラクトゲームは、遊べる場所も、けっこう限られていますから。

子どもは、「どっちか」からしか選ぶ余地がない(笑)
ということで、派手そうに見えたためか、「インシュ」を選択していました。

ルールを見ながらのルール説明。

「えーと、まずは、このリングを交互に好きな場所においていきます」

「えー、どこおくの~」
とか、当然な声が聞こえてきますが、

「1回やればわかるだろう。多分」

とか言いながら、とりあえず初期配置。
これ、「デュボン」の時と同じパターンですね。

ボードは、「ギプフ」のボードにけっこう似ています。
三角形の頂点にリングをおいていく感じです。
リングは、各5つずつ。白と黒の全部で10このリングが、ボードに配置されます。

リングが、全部は位置されたら、本格的なゲームスタートです。

「手番のプレーヤーは、リングの中に自分の色のコマをおいて、リングを移動させます」

リングは、そのリングのおかれているところからのびる線上ならどこにでも、移動することが出来ます。
ただし、リングの上を飛び越しては移動できません。

コマがおいてある場所は、飛び越えて移動することが出来ます。
ただし、コマを飛び越えたら、コマのすぐ後ろに着地しなければなりません。

「おもしろいのはここで、リングに飛び越されたコマは、全部、裏返ってしまいます」

「あぁ。オセロみたいなもんだな」

たしかに、オセロという声は、よく聞きますが、「インシュ」は、そんなに甘いものではありません(?)

「で、色々、コマをおいていって、ひっくり返して、自分の色を5つ連続で並べられたら」

「わかった。5つ並べたら、勝ちやねんな」

おしい。簡易ルールだとそうなっています。

「並べられたら、この並んだ5つのコマと、自分のリングを1つ取ります。
取った、リングは、ここのリング置き場においておきます。」

ボードには、お互いに3つずつのリング置き場が印刷されています。

「わかった。3つリングをとった方が勝ちやねんな」

それは、まったく、その通り。とっても勘がいいです。
と、ここまで、説明した時点で、わたしが既に、リングを1つ獲得してしまうというのは、ちょっと卑怯ですか?

あと、練習ということで、続けて遊んでみると、3対1で、勝ちました。

「じゃあ、本番」

「ゼヘツ」のときは、2回目にあっさりと負けたので、全力勝負。「ゼヘツ」のときも、実は、全力勝負をしていた気もしますが……。

えーと、オセロよりも甘くないところは、飛び越えたコマは、自分のコマだろうと、相手のコマだろうと、容赦なしに、裏向きになるところです。
だから、自分のコマを飛び越えると、相手が有利になってしまいます。

「えー、黒(自分の色)になるのと違うの?」

と、最初は、子どもはとまどったようです。

わたし的には、こっちの方が「ゼヘツ」より読みやすいと思いました。
ということで、2戦目も、なんとか勝ちました。

遊んだ子どもは、「ゼヘツ」の方が、いいかなぁという意見でした。
うむ。得意、苦手があるのかもしれません。

ということで、第4回の囲碁・将棋クラブは、終了です。
続きは、9月か、10月に。

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,囲碁・将棋クラブ,子ども,第4回 囲碁・将棋クラブアバロン,ギプフ,ギプフ・シリーズ,ゼヘツ,タムスク,デュボン,バロン,ブロックス,子ども,将棋

ゼヘツ

「これ教えて」

あぶれた子が、持ってきたのは、「ゼヘツ」でした。
前回、やった子とは違う子です。

どうも、前回、教えて欲しかったのだが、前回は他のゲームをしていたので、出来なかった模様。

「これは、ちょっと変わってるからなぁ。前回は、これが、ウケてたよ」

ということで、「デュボン」をオススメしますが、まあ、とりあえず初志貫徹ということで、「ゼヘツ」を遊びました。

1回目は、ひたすら彼が、わたしのとなりにマーブルを置いてくれました。
多分、次の自分の手番で取ろうと仕掛けてきてるんでしょうね。
でも、次の手番の人は、取れる隣り合わせのマーブルがあれば、絶対に取らなければなりません。
ということで、彼の手番が来るまでに、わたしが取ってしまうわけです。

これは、何回か、説明したのですが、はじめ、全然、理解できなかったみたいです。
えーと、スゴイ状態になりました。
マーブルを取ると、リングを減らす手順はありません。ということで、いきなり、序盤から、マーブルばっかり取っていたので、マーブルを置くリングが足りない(笑)

もちろん、あっという間に、白いマーブルを3こ集めで勝利しました。

「どや、やっぱり、ちょっと難しかったやろう」

暗に、別のゲームにさそっております。
彼は、うーんとひとつ考えて、

「でも、難しいけど、おもしろいわ。ちょっと、やってみたいいことあるし、もう1回」

と、意外な展開。
まあ、そんなに言うならということで、もう一戦。

今度は、隣に置いてはいけないということは、しっかり理解した模様。
お互いに、牽制しながら、マーブルを置いて、リングを取っていくと、どんどん、ボードが小さくなっていきます。

ギプフ・シリーズを遊んでいて、とっても、優れているなぁと思うところは、なんというか、千日手みたいな硬直状態にならないで、どんどん、ゲームが終局に向かって収束していくところです。

「ギプフ」では、あんまり感じないけど、時間制限がある「タムスク」、スタックが積み上がっていって身動きが出来なくなる「デュボン」、そして、このボードがどんどん小さくなっていく「ゼヘツ」と、絶対にゲームが終わるシステムなんですよね。

「ブロックス」も、必ずゲームが終わるシステムですが、これは、置いたブロックが絶対に動かないし、ブロックの数も、制限されています。

ギプフ・シリーズは、コマがどんどん動いていって、囲碁とか将棋に近いと思うのですが。将棋では千日手というのがありますし、囲碁ではコウがあるわけです。1

「アバロン」も、2人ともが接触を嫌うと、終わらなくなったりする可能性があると思います。2

でも、ギプフ・シリーズは、必ずゲームが、それなりの時間で終わるというところが、すごいし、好きなところです。3

ということで、話をもどしまして。

どんどん、ボードが小さくなっていくと、そのうち、必ずどちらかが、どれかのマーブルのとなりに置かなければならないようになります。

まあ、多分、ベテランは、そうなる前になにか手を打っておくはずですが、もちろん、わたしたちに、そんな余裕はありません(爆)

「うーむ。どこに置いても、取られてしまう」

……しかも、連続で。マーブル、よりすぎ。

と、困ったのは、わたしでした。

「やった。2こゲット」

うぅ。
しかも、リングを中央から切り離して、さらに1つゲットする彼。
さっきの彼とは、別人のようだ……。

というか、取ってるマーブル、全部、灰色なんですが……。

あと1つ、灰色のマーブルを取られたら負けといういきなりピンチ。

でも、どこにおいても、相手にマーブルを取らせてしまうという布陣は変わらないままです。

ということで、2回戦目は、わたしが負けてしまいました。
子どもは、すぐに、上達するので、ビックリです。

いや、わたしが上達しなさすぎなのは、おいといて。

  1. よく考えると、囲碁は打った石は動きませんね。でも、まあ、取ったり取られたりということはあるわけです。 []
  2. そのために、そうならないマーブルの初期配置が考えられているという話をきいたことがあるような気がします。 []
  3. 長考したら別ですが。あぁ、「タムスク」は、そうしてさえ終わってしまいますね。 []

ゆうもあ,ゆうもあゲーム会・大阪,ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,子ども,2004年2月ゆうもあゲーム会・大阪あ・そ・ぼ,おもちゃ,にわとりのしっぽ,ぱふ草津店,ゆうもあ,ゆうもあゲーム会・大阪,ゆうもあゲーム会・草津,オバケだぞ~,ゲーム会,ザーガランド

オバケだぞ~

ゆうもあゲームのこれからの定番ゲーム(にしたいと思っている)ゲーム「オバケだぞ~」です。
なんと、2004年のドイツ年間ゲーム大賞の子ども子ども用ゲーム大賞に選ばれました!!

ルールは、1回遊ぶと、自分たちだけで遊べる簡単さです。
1回のプレイ時間も、わりと簡単にすみます。
そして、おもしろさも、なかなかのもの。
定番ゲームになる要素は、かなり満たしていると思うのですが。

まあ、唯一の欠点としては、1回自分のコマを見失ってしまうと、あとはどうしようもないというのがありますが……。
そのときは、おもいっきり引っかき回して周りもわからなくしてしまうという手も残っています。
なによりも、1回遊ぶ時間がそれほど長くありませんので、それほど気にならないと思います。

日本語のルール翻訳もでて、インストも、やりやすくなりました。
こんなお話から、ゲームを始めます。

「4人の子どもたちが、お友だちのオバケをビックリさせにいきます。
そう、4人は、オバケとお友だちなんです。
うしろから近づいて、『オバケ~!』って、脅かしてやろう。
そんなことを相談しながら、夜の階段をのぼっていきます
でも、オバケは、そんな子どもたちの魂胆なんてお見通しです。
逆に、子どもたちに魔法をかけます」

このオバケと夜の廃墟で楽しく遊んでいる雰囲気も、なんとなく好きです。

いつも通り、まずは、簡単ルールで1回。
今回は、いきなり人のを動かすゲーマーな小学生のお兄ちゃんが混ざっていたので、基本ルールだけで、充分に、子どもたち大混乱しておりました。

な、なんと、今までずっと、

「木のおもちゃ屋さんで、手に入らないのか~」

と叫んでいたこのゲームですが、近所の木のおもちゃ屋さん「ぱふ草津店」で、手にはいるようになりました。
日本語名は、「階段おばけ」になっておりました。他にも、いろいろなところから、輸入されているそうで、「おばけの階段」、「階段の上のおばけ」という日本語の題名も、確認されているそうです。

さ、叫んでみるもんだ。
どうやら、木のおもちゃ屋さんに入荷するルートでも、扱われるようになったようです。

にわとりのしっぽ

近畿地方のゆうもあゲーム会では、文句なしの定番ゲーム「にわとりのしっぽ」です。

これは、ニワトリの初期配置が、いつも、いくつあけだったのか忘れてしまいますが、ルールは、見ているだけで理解できるというものです。

わたしの苦手な「ザーガランド」みたいに、やっている途中で「覚える」以外の雑音が入らないところも、いいところだと思います。なぜなら、わたしには、短期記憶が、ほとんどありません……。

まあ、それでも、記憶力が悪いということで、子どもにもサクッと負けてしまうわけですが……そして、記憶力バツグンの子どもは、1枚のタイルにつき2回ぐらいめくられれば、すべて覚えて1周してしまうわけですが……。
それでも、このゲームは、楽しいですね。

まあ、完全に1周されてしまうと負けちゃうわけですが、自分の前にシッポに羽根をいっぱいつけたニワトリ1が止まったときのドキドキ感は、記憶力がそれほどなくても、やめられません。

ぱふ草津店の店長さんとお話ししたところによると、このゲームは、実はものすごいモンスターゲームで、1回遊んだ人が、けっこう欲しがるゲームなのだそうです。
でも、なかなか、木のおもちゃ屋さんには、入ってこないゲームで、予約して何ヶ月待ちにもなっていたのだそうです。
でも、それでも、ファンの思いは強くて、

「3か月でも、半年でも、待ちますから」

と、熱烈な要望があったゲームなのだそうです。

「あ・そ・ぼ」の子どもたちも、このゲーム、よく遊んでおります。2

はっ。
もしかして、「はぷ」に要望にいったのは、いっしょに遊んでいる子どもたちとその親御さんでしょうか。
あり得ますねぇ(笑)

「おかしいですよねぇ。こんなに、みんなから求められているゲームが、入ってこないなんて」

という会話を、店長さんとしたのが、4月の「ゆうもあゲーム会・草津」の日でした。
な、なんと、今までずっと、

「木のおもちゃ屋さんで、手に入らないのか~」

と叫んでいたこのゲームですが、近所の木のおもちゃ屋さん「ぱふ草津店」で、手にはいるようになりました。
日本語名は、確認しておりません。なんだろう?今度、見てきます。

さ、叫んでみるもんだ。
どうやら、木のおもちゃ屋さんに入荷するルートでも、扱われるようになったようです。

本当なら、この話は、ここではなくて、4月の「ゆうもあゲーム会・草津」のレポートに書くべきことなのですが((その時に、は「はぷ」の店長さんと話をしました))、けっこう速く伝えたいことですので(そして、草津のレポートはいつになるかわからないので)、今回、書いておきます。

ということで、子どもたちにゲームを!!

なんだか、今は見通しが明るいなぁというところで、今回は、終了です。

  1. もちろん、自分の分もとられているわけです。 []
  2. あまりゲーム日記に登場しないのは、その簡単さ故に、わたしが子どもたちと関わらずとも遊べてしまうためですね []