プレイ記録一覧

大人とあそぼ その8

クク

あと、「クク」でちょっと追加したいことがあるので、少しだけ。
自分で「クク」を購入して遊んでいるときは、なんでこんなルールがあるんだろうと思っていたルールがあって、それが、今回、京都ドイツゲームサークルで、ゲームさせていただくことによって、クリアーになりました。

その1つ目は、「ククのカード」のルール。

ゲーム中最強のカードである「ククのカード」は、

いつでも、「クク宣言」をして、ゲームの決着をつけることができます。

という特徴と、

自分が「ククのカード」を持っているとき、右隣の人に「チェンジ」と言われたら、カードを交換しなければならなりません。

という特徴を持っている

というルールがあって、このルールは、お互いに矛盾するのではない?
というか、「クク宣言」のルールがあったら、絶対自分にカードがきた時点で、宣言するはずだから、2番目のルールは、意味がないじゃないか?と思っていたのです。

これが、今回、出来るだけクク宣言を遅らせて、「人間」の効果などでの脱落者を出してから「クク宣言」をして、1人でもライバルを減らすという作戦もあることを教えてもらいました。

「まあ、でも、普通は、『どうぞ』の次にすぐククと言うことが多いけどね。これを、『どうぞクク』という」

だそうです。

まだ、自分の順番まで間があると思っていても、「家」や、「馬」などの特殊効果で、いっきに自分の順番になってしまうこともありますので、要注意です。

もうひとつの疑問は、どうしてわざわざルールに

「親が『どうぞ』と言ったらスタートします」

と明記してあるのかということでした。

これは、子どもたちとするときは、結構、いい加減にプレーしていました。
でも、「クク宣言」にそういった作戦があるとすると、しっかりと「どうぞ」と言ってからスタートするのは、充分に意味のあることです。
なんせ、今までは、「クク宣言」をカードが配られた瞬間ぐらいにしていましたのでそういったことはなかったのですが、しっかりと「どうぞ」のルールを加えると、ちょっと、ボーッとしていて、ククとのカードをチェンジされてしまうこともありえます。

これから、よりエキサイティングに遊べるようになりました。


大人とあそぼ その9

ムガル

「The Game Gallery – ボードゲーム総合サイト」のホームページの右側で紹介されているゲームです。
「京都ドイツゲームサークル」に行く以前から紹介されていますので、パッケージの写真は、見て知っていたのです。

で、そのときの印象が

うーん。列車のゲームだ。
「モゲル」かぁ。すごい題だなぁ。いったい何がモゲてしまうんだろう(「もげる」=「ちぎれて離れ落ちる」です。共通語かな?)。電車の車輪とかだったらいやだなぁ。

というものでした。
後半、タイトルを思い違いしていますが。
正しいタイトルは、「Mogul」「ムガル」でした。
「モ」と「ム」は、ともかく、「ゲ」ってどこから出てきたんでしょうか?
読み方には諸説があって、「ムーガル」、「モーガル」、「モーゲル」等とも読むようです。
メビウスさん、バネストさんの訳では、「ムガル」で日本国内では、この名前でこれから有名になっていくようです。
お、そうすると、「モゲル」も、いいせんいってるのかな?

なぜだか理由はわかりませんが(笑)、わたしの体は、「列車のゲーム」を見ると自然に避けて通ってしまう傾向があるようです。
うーん。ゲームセンターの「電車でGO!」は、けっこう遊んだんですが……。

で、パッケージの写真だけみて、しっかりと記事とは読まずにサークルの日を迎えていたのです。

「次は、これをやってみましょう」

と誘ってもらわなければ、多分、自分から近づいていくことはなかったと思います。

さて、ルールですが、しっかり覚えていない部分もあると思いますので、本気でやろうと思われる方は、ルールや、他のページでの紹介をしっかりと読んで、このページの内容を鵜呑みにしないでくださいね(笑)。

えーと。列車のゲームですが、「線路」とかは全然なくて、鉄道会社の株式をやり取りするゲームです。
株式を売ったときに、その株の価値に応じた勝利数が入って、その点数によって、勝敗が決定します。

株は、カードで表されています。
カードには、それぞれの鉄道会社の名前とその会社をあらわす色がかいてあります。

プレイヤーは、それぞれ6枚のチップと、同じ色(会社)の株券を全員1枚ずつもってゲームをスタートします。
手札は、すべて場に見せて、チップは隠してプレーします。

スタートプレーヤーは、山札から、カードを1枚表にむけます。
この時、同じ会社の株券をもっていた人は、株券の数と同じだけ勝利点にボーナスがもらえます。
ボーナスの得点計算が終わると、カードのせりのスタートです。
そのカードがほしい人は、順番にチップを1枚ずつ支払っていきます。
さて、そのカードがほしくない人、または、あきらめた人は、自分の番の時にこの場に支払われているチップをすべてもらうことができます。だから、場にチップがたくさんでているときにおりれば、次のせりにつかうチップを一気に稼ぐことができます。

せりは、最後の1人が残るまで続けます。そして、1番残った人と2番目に残った人がその株券に対する権利を持ちます。

なぜ2人か?
これが、このゲームの面白いところです。
カードには、2つの役割があります。カードは、外側と内側にわかれていて、それぞれ別の役割をはたすのです。
1つは、内側です。普通のゲームのような、会社の株券としての役割です。
もう1つは、外側です。外側は、内側の会社とは別の色でかこまれています。これは、自分が持っているその色の株券を売ることが出来ることを示す役割をはたしています。

つまり、1回のせりでは、「直接その株券を得る権利」と、「株券の外側にかかれている色の自分の株券を売却する権利」の2つの権利がせりにかけられるわけです。
そして、そのせりで1番残った人は、その2つのうちのどちらかを選ぶことが出来ます。

1番目の人が株券を得ることを選べば、2番目の人は自分の株券を売却する権利を得ます。
1番目の人が自分の株券を売却する権利を選べば、2番目の人は株券を得ることが出来ます。

勝利得点が得られるのは、カードをめくった時のボーナスか、売却のとき、そして、終了時に持っていたチップの数に応じたボーナスだけです。そして、特に大きく点数が入るのが、売却のときですから、買いためているだけでは勝てません。

株券は、自分が権利をせりで得た場合のみ、売却することが出来ます。
売却しても、チップは1つも、儲かりません。
そのかわりに、今場に出ている(プレイヤー全員の手札になっている)同じ色の株式の数と同じだけの点数が入ります。

もし、赤色の株券を自分が売るとき、場に全部で5枚の赤色の株券があれば、5点です。
このとき、同じ赤色が手札に2枚あれば、2枚を一気に売ってしまうことが出来ます。そうすると、5点×2倍で一気に10点得ることが出来ます。
「売る」タイミングが、とても大事になってきます。

売ったカードは捨て札となります。

そして、次は、せりで最後まで残った人が、また山札のカードをめくり、ゲームが続いていきます。

山札の後ろのほうには、「大暴落カード」というカードが隠されていて、このカードが出てくれば、株式は大暴落してゲームは、終了です。

ブ、ブラックな終わり方。
株券は、後生大事に抱え込んでいても、ただの紙くずになってしまいます。
残ったチップは、5枚で1点のボーナスになります。でも、この点数は、そんなに大きくないです。

実際のゲームは、またまた、バラックさんにインストをしていただいて、遊びました。
えーと、わたしの説明のせいでよく理解できないかもしれませんが、実は、とっても単純で遊びやすいゲームです。

  1. カードめくって
  2. せりをして
  3. 1番になった人が、株券をもらうか、自分の株券を売るかを決めて
  4. 2番になった人が、1番の人がしなかった方の行動ができる

の繰り返しです。

ちょっと、不思議な気がするのは、株券を売ってもお金が儲からないという部分と、株券を売るといっても、他のプレイヤーに売るというわけではない。というところでしょうか。
これは、最初、「なんでかな?」と感じるかもしれませんが、すぐに慣れます。

最初にプレイヤー全員に配られる株券は、最低プレイヤーの人数分、はじめから場に出ています。だから、この色を2枚とか集めて売ると、一気に点数を得ることが出来ます。

りんは、ラッキーにも、序盤に、2番目ぐらいにこの株券を売り飛ばすことが出来て、最初、けっこういいポジションに着きました。

でも、そのあと、ゲットした株券をすぐに売ってしまったりして、カードの枯渇状態が続きます。
ゲットしたり、売ったりということで、けっこうせりに最後まで残ってしまって、お金にもけっこう不自由する生活です。

全体のチップの数が、(最初にもらった数)×(プレイヤーの数)で、ゲーム中変化しません。
この最初にもらった数が、結構少なくて、すぐに使い切ってしまいそうになります。

途中から、使い切ってしまっても、わりと簡単にリターンしてくるということと、お金は、ゲームの勝敗には、あまりかかわらないということがわかってきて、手の中にチップあるようなふりをして、最後の1枚まで使い切ってしまったりもしていました(笑)。
他の人も、そんな感じだったのかな?

最初は、チップが少ないときは、すぐにせりからおりていたのですが、途中で気づきました。場にチップがないときにおりてしまうと、1円にもなりません。
そこで、

「うーん、もう1枚出しておいて、1周まわってチップが増えてから回収しよう」

とか思うわけです。
でも、自分の前の手番の人まで周って、その人が、

「おりた」

とかいって、たまったチップをとってしまった日には、泣きそうになります。
もう1枚出して、チップをためるのか?あきらめるのか?

株券は、売らなければ点数になりませんし、買わなければ売ることは出来ません。
いつ売るか?いつ買うか?

「ここは、絶対にせりに勝って買っとくぞ~」

というときもあります。
また、

「ここは、売るときだから、2位になっても大丈夫。あの色の会社の株券を売る権利は、こっちにくるはず」

とか思っていたら、1番になった相手が、「売る権利」の方をとってしまって、あわてることも。

同じ色の株券を集めていたら、カードをめくって同じ色だったときのボーナスが馬鹿にならないし、だからといって、ためこんでいたら、ゲーム終了になったら紙切れだし。

すごい。すごいです。このゲーム。
簡単、単純なのに、考えるところがいっぱいあります。
さらにチップの数以外の情報がオープンなので、相手の思惑も想像することが出来ます。
チップも、正確な数はわかりませんが、なんとなく誰がたくさん取ったなーというのは、覚えられるかもしれません(わたしは、無理ですが…)。

簡単で、深い。
コンパクト。しかも、そんなに値段も高くない(らしい)。
そんなゲームでした。

あとで、「The Game Gallery – ボードゲーム総合サイト」の記事を読み直すと、

システム上は鉄道ゲームにしなくちゃいけない理由は何処にもない

としっかり書いてありました。なるほど。しっかりと読んでおけば、最初ビビる必要なかったのに。

これは、自分でも持ちたい一品でした。
食わず嫌いをしなくてよかったです。


大人とあそぼ その10

トランスアメリカ

そして、鉄道ゲームその2です。
でも、このゲームは、大丈夫です。
なぜなら、りんも持っているから。
わたしの持っている鉄道ゲームは、「トレインレイダー」と「トランスアメリカ」だけです。

なんで、鉄道ゲームに抵抗あるのに持っているかというと、いろんなところで紹介されている記事を読んだとき、

「このゲームは、軽い」

と必ず、書かれていたからでした。
たとえ、鉄道ゲームでも、みんなが認める「軽い」ゲームなら、きっとわたしもできるはず。

だから、プレイ自体ははじめてでも、どんな感じかなーとマニュアルを見ながらコマなんかを並べたことはあります。
たしかに、軽い。簡単です。地名の表示がアルファベットでなければ、子どもともできそうな感じです。ローマ字が読めるぐらいになると、抵抗なくできるかもしれません。
カードにも、場所を表すイラストがついていて、アメリカの地理に詳しくないわたしでも、とても、プレイしやすいです。

「トレインレイダー」を妹としたときは、ミッションに書いてある地名をさがすだけでも、ボード中を見回して、あたふたしたもんだ。
しかも、ゲーム中に見失ってしまって、また、おおさわぎでさがしたもんだ。
それから思えば、なんてユーザーフレンドリーなんでしょう。

あの黒い線路の束を目にしたときは、いやーな予感がしたけれど、やってみると、それも、すごく使いやすいものでした。

ただ、1人でコマをならべているだけの疑問は、「運以外の要素」って、このゲームあるのかな?というものでした。

みんなとプレーすれば、きっとそんな疑問も解けるはずです。

ゲームの目的は、アメリカの5つの都市を線路で結ぶことです。
線路を結ぶのが目的ですから、その上を列車が走ったりはしません(笑)。
プレーヤーは、ひたすら都市から都市へと線路を引くことに専念すればいいわけです。

プレイヤーは、まず最初に自分が線路を引かなければならない5つの都市のカードを配られます。
都市は、アメリカ全土で5つの地域にわけられていて、各地域、必ず1つの都市のカードをもらうことになります。
だから、5つの都市は、だいたいアメリカ全土に散らばることになります。

カードは、地域ごとに裏の色が違っていますので、5種類の色のカードを1枚ずつ取るわけです。
表には、都市の名前とそのだいたいの位置を示す地図が書いてあります。

5枚のカードをとったプレーヤーは、じっとそのカードをみて、つながなければならない目的地を確認します。
そして、おもむろに好きな場所にスタートの印をおきます。
このスタートをおくのは、目的の都市の1つの上でもいいですし(これで、1/5目的は達成です)、全然、別の都市でもいいですし(意味があるとは思えませんが)、都市と都市のあいだの線路の継ぎ目においてもいいのです。

各プレーヤーは、自分のスタートの印から、つながっている線路にしか、線路をのばしていくことができません。
線路は、真っ黒です。真っ黒な線路を全員で使います。
そのうちに、わたしの線路と他のプレイヤーの線路がつながってしまいます。

「オー、同じ色だから、だれの線路かわからなーーい」

大丈夫です。つながった線路は、全部自分のものです。スタートタイルからつながっている線路の延長上なら、たとえ人がおいた線路の先にでも、どんどんつなげていくことができます。

そして、はやく5つの都市をつなげた人がでるとひとまず終了です。
つなげられなかった人は、後いくつ線路を最短距離でおけばすべての都市をつなげられたのかを数えて、それが失点になります。

点数を数えたら、ボードから全ての線路を取り去って、カードをすべて引き直して、再スタートです。
失点が、あるボーダーを超えた人がでるとゲームセット。失点の少ない人が勝ちます。

実際のゲームでは、最初、わたしの手札の5都市は、山に囲まれた都市が2都市入っていました。
自分の手番では、線路を2本ずつおいていくことが出来るのですが、「山」や「川」など特別な地形のところでは、1回に1本しかおけません。
しかたがないので、スタート位置は、中央よりの都市から出発することにします。

コツがいまいちわからないので、人が引いてくれている線路を利用しつつ、都市から都市へ最短距離になるように線路を引いていきます。

「でも、結局、都市の周りの山は、自力で越えるしかないんかー」

と山越えしているうちに、ゴールに着いた人が…。

失点5。

2回戦目。
今度は、わりと5つの都市が近いところに。
端から端へと素直に線路を引くために、目的地の都市の上にスタートの印をおきます。
見てると、都市ではないところに、スタートの印をおいている人も。

うーむ。あれは、どういう意味なんだろう?

素直に素直に、ひたすら真っ直ぐ都市どおしを結んでいくと、あと3つ線路を引けば、全都市制覇というときに、また、先を越されてしまいました。

で、この時点で、ゲームは途中でしたが、他のゲームをされていた方々が終了されたので、こっちもゲームを終了。

軽いゲームは、あつかいもちょっと軽いですか?

うーん。手軽に遊べるゲームなのですが、それでも疑問は残ります。

このゲーム、運以外の要素ってあるの?
人とやってみても、やっぱり作戦が全然思いつかないです。

でも、5都市を結んだ人は、1回戦目も、2回戦目も、同じ人でした。ということは、やっぱり作戦があるのかなぁ。

わたしが思いつくのは、

あんまり、が線路引いていないところに行かない。
人の線路に便乗できないと損になるから。

ひたすら、最短距離を行く。
回り道してもいいことない。

ぐらいなんですが。

うーむ。どうなんでしょう。
疑問だ。


大人とあそぼ その11

バケツくずし

これは、子どもたちとも何回かやっています。
「マンマミーア」、「6ニムト」、「ヒューゴー」などとならんで、子どもたちにも、人気のあるゲームです。
ゲームを始めるまでの準備に少しかかかるのですが、思ったほど大変ではありません。

箱を開けると、中箱には、カードとバケツの形をしたタイルが入っています。そのバケツ形のタイルがはいっている中箱も、バケツのもようにくり抜かれていて、こういう細かいところが、すごくいい雰囲気です。

プレイヤーは、5色のバケツタイルを各色3つずつ計15枚持ちます。
そして、動物の絵の描かれたカードを12枚ずつ配られます。

動物の種類は5種類で、それぞれの動物には、それぞれ好きな色が決まっています。
カードには、動物の絵とその動物の好きな色、そして、1から8までの数字がかいてあります。

プレイヤーは、手札のカードと相談しながら、バケツをピラミット状に積み上げます。
15枚のバケツをピラミッド状ですから、下から順番に、5つ、4つ、3つ、2つ、1つとバケツを積んでいくわけです。

ゲームは、カードを順番に出していくことにより進行します。
カードは同じ種類のカードなら、1度に1枚から3枚まで出すことができます。カードを出した後、1枚だけ山札からカードを補充します。
次の人は、前の人よりも数値の合計が大きくなるように同じ種類のカードを出していかなければなりません。
1周すれば、自分が前に出したカードの上に、さらに同じ種類のカードをのせて、合計値を大きくしていきます。
カードが出せなくなったり、カードを出したくない場合は、その動物のカードに対応するバケツを1つ自分のピラミットからはずさなければなりません。

このゲームの世界のバケツは、2次元の世界にあるので、中央のバケツや、土台になっているバケツをとっても、ガンガラガーンと自動的に崩れ落ちることは、ありません。
しかし、この世界でも、下のバケツがなくなると、やはり上のバケツは、支えきれなくなります。
自分で、

「ガラガラガラ」

とでも、好きな擬音を立てて、崩れるバケツをピラミットから取りのぞいてください。

そして、今度はバケツを取りのぞいたプレイヤーから、また、カードをプレイしていきます。
何人かのバケツが完全になくなるれば、ゲーム終了です。

バケツのタイルのかわりに、実際の小さなカップなどを使ってするリアル「バケツくずし」も、面白いよと、教えていただきました。
でも、そのときは、カップの材質には、充分注意してください。
ガラスのグラスなんかでした日には、あとかたづけがえらい事になると思います。

ぐれた娘とやるときは、積み木でするのがいいでしょう。これがほんとの「積み木くずし」。
べたべたすぎかつ、年がばれるので、控え目に書いておきます(笑)。

プラスチックあたり、がいいかと思いますが、カップだけでなくて、カップをおく台が何かによっては、ものすごい音がしてしまうかもしれませんので、充分、注意してください。
紙コップがベストかな?

さいしょのバケツの並び方が重要です。
たくさん持っているカードや、合計値の大きい動物のカードと対応するバケツは、、多分、くずされにくいはずです。
逆にカードの少ない、合計値の小さい動物のカードに対応するバケツは、くずされる確率は高くなります。
さっき、「プレイヤーは、手札のカードと相談しながら、バケツをピラミット状に積み上げます。」と書いたのは、そういう意味です。

このゲームは、今回、「京都ドイツゲームサークル」でプレイした人の中で、誰よりもりんが一番慣れていたような気がします。どっちかというと、子ども向けのゲームだったからかな?
(なのに、インストは、やっぱりバラックさんに任せてしまいました。ごめんなさい)

最初のバケツのならびというのは、けっこう重要なのですが、このゲームで一番大切だと思うのは、「運」です。
まあ、最初にバケツをならべるところからして、配られたカードと相談ですから、どんなカードが来るかという運がすごく大きいです。

それでいて、運が悪くても、被害を出来るだけ小さくするためにどうしたらいいのかという考えどころも結構あります。

今回は、わたしは、はじめに数字の大きなカードがきていたので、その色のバケツを土台の方において、

「オラオラ」

という感じで、ブイブイいわせてました。
でも、そうすると、数字が大きかっただけで枚数少なかったため、手札の中のカードがあっという間に無くなってしまってあせりました。

なんとか、その場をしのぐことができて、あまりくずされずにすんだかな?

はじめてする人で、バケツの組み方がわからないと、最初の1周目でおおくずれしてしまい、自分から出したカードで、自爆してということがあって、イヤンな印象をもたれてしまうこともあります。
(↑ 子ども約1名、「このゲーム嫌い」と言わせてしまった)
そんなときは、その人にルールがわかったなと思った時点で、

「はい。練習、おわり。ならべなおそうか」

と言ってあげるのも、よいかもしれません。

もちろん、2回目からは容赦なしです。

あ、あと、このゲーム、自分の手番の終わりに山札からカードを1枚引いてくるのですが、ここで引き忘れると、厳密には後から引かせてもらえません。
シビアなゲームをするならば、人がカードの引き忘れをして、自分がそれに気づいても、
「ウフフ。あいつ、忘れとる。忘れとる」
と心の中だけでほくそえんでいたらいいわけです。
まあ、それも、シビアなゲームをしたい人ばっかりとするのなら、いいと思います。

でも、初心者をまじえてやる場合は、やっぱり、

「ひかなあかんで」

と言ってあげたいものです。
言ってあげるのを忘れたら、まあ、そのゲームぐらいは、後からカード引いてもいいんとちゃうだろうか?

こら、だからといって、そこ、自分も忘れてたからって、後から引かない(笑)

今回は、バラックさんが気をつけて結構声をかけてくださっていました。

「あ、りんさん、また、忘れてますよ」

忘れていたのは、誰でしょう?


大人とあそぼ その12

キャント・ストップ・ザ・タートル

最後のゲームは、「キャントストップ」です。
でも、ただの「キャントストップ」ではなくて、亀さんの「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」でした。

ただの「キャントストップ」は、りんも大阪で買って持って帰ってきました。
箱が、長いんです。重くはないんですが、箱が細長いんですよ。ブロックスの箱に長さだけなら勝っています。
この箱を袋に入れて、大阪の地下鉄の階段を上ると、階段のへりにこの箱が、バンバンぶつかって、歩きにくかったのを覚えています。

でも、この「キャント・ストップ・ザ・タートル」。
こっちは、めちゃくちゃ携帯性に優れています。
コンパクトという話は聞いていましたが、ここまでとは思いませんでした。
カードゲームの「はげたかの餌食」とかと同じぐらいの箱に入ってしまうとは、いったいどういうことでしょう。

「キャントストップ」は、山登りのゲームでした。でも、「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、なんと、亀さんのレースゲームになったそうです。

「キャントストップ」は、楽しいゲームです。でも、少し時間がかかってしまうという欠点があります。
ルールは、3年生ぐらいの子どもでも理解できるのですが、4人ですると、30分では、終わりませんでした。(まあ、プレーのしかたの問題もあるでしょう)
「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、その点、コースも短くなって、スピーディな展開になっています。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」は、4つサイコロと、11枚のいろいろなコースのかかれたカード、カードの上にのせるチップ、記録用紙を使って遊びます。

手番のプレーヤーは、4つのサイコロをコロコロっところがします。
サイコロは、2つずつ組にします。どんな組み合わせにするかは、手番のプレーヤーが考えます。
それぞれ2つのサイコロの目を足して「2」から「12」までの数字が2組できあがりました。
さて、この数字、亀さんが進むコースの番号になります。

コースは、カードで表されています。
カードにかかれているのは、道の絵……ではなくて、「2」から「12」までのコースの番号と、そのコースにいくつチップがのったらゴールにつくのかという情報です。
さっき自分がつくった2組の数字のコースに、チップを1枚おいていきます。

さて、確率の問題です。
サイコロ2つの目を足すと、出やすい数字は何でしょう?
一番出やすいのは、真ん中の「7」です。
一番出にくいのは、はしっこの「2」と「12」です。
しゃあ、「7」のコースが数字が出やすくてお得かというと、そういうコースは、たくさんのチップがのらなければゴールできません。
逆に、「2」や「12」は、2つコインがのったら、ゴールができます。

さて、ここからが、「キャントストップ」の真骨頂。
普通のゲームなら、次のプレーヤーに手番が移るところですが、「キャントストップ」の場合は、その名の通り、自分が望めばさらに手番を続けることができるのです。
もちろん、「キャント・ストップ・ザ・タートル」でも、そんな基本は変わっていません。

コロコロ。コロコロ。

誰にも、サイコロを振らせずに、自分の手番だけで勝ってしまう!!
それも、不可能ではありません。

でも、もちろん、おいしい話だけではありません。
1回の手番で、チップをのせられるコースは、3つだけです。
チップを3つおいた後は、ひたすら、その3つのうちのどれかを必ず動かさなければなりません。
サイコロでつくった2組の数字のうち、どちらかの数字が、3つのコースに入っていたらセーフです。その数字のコースの上に、チップをおくことができます。

しかし、2組のサイコロをどう組み合わせても、絶対に3つのうちのどのコースの数字にもならない場合は、今までの苦労は、水の泡。すべてコース上のコインは、0になって、手番が終了してしまいます。これを、バーストとよびます。

じゃあ、破滅するか勝利をつかむかまで、ひたすらサイコロを振りまくるだけのゲーム?
いえいえ、そんなことはありません。
自分の手番は、自らの強い意志で、バーストする前に止めることもできるのです。
バースト前に手番を終われば、今まで自分が進んだチップは、セーブされます。
セーブは専用の記録用紙があって、マス目をぬりつぶすことによって、自分の位置をきろくしておれます。
次回の自分の手番で、そのコースを選んだときは、以前のチップにプラスしてチップをおいていくことが出来ます。
そして、そのときバースとしても、次回は、またまた、セーブしたところからやり直せるのです。

1つのコースをゴールすると、ゴールしたプレイヤーはそのコースのカードを受け取ることができます。
つまり、ゴールしたコースは閉鎖されて、もうチップがおけなくなってしまうのです。
そうすると、そのコースにしていたセーブは、無駄になってしまいます。
だから、他人より先に進むことも、大切です。

3つのコースをゴールして、3枚のカードを集めた人が勝者になります。

さて、安全策をとってセーブをしておくのか?それとも、一発逆転を夢見て、進むのか?
止まらなきゃ。止まらなきゃ。
♪もう、どうにも 止まらない♪バースト!!

それが、「キャントストップ」の魅力です。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」サイコロには、「1」の目のかわりに「亀」のかいてある目があります。
これは、「ワイルド」として使えるルールもあるようですが、今回は、素直に「1」として使いました。

実際にプレーしてみると、プレーコースが「キャントストップ」より短い分、サクサクとゲームが進みました。

「キャントストップ」では、どのコースでも、1回ぐらいはセーブしないと、なかなか一気にゴールまで行けなかった印象ですが、今回のゲームでは、一気にどこかのコースをゴールまでおしあげてからセーブというプレイスタイルがとれました。

その分、

「このコースは、頂上付近にセーブゴマがあるから、このコースを1から攻めるのはやめよう」

という駆け引きは、少なくなっていると思います。
というか、相手がどこにセーブしているかは、記録用紙にかいてあって、記録用紙なんて自分のセーブを確認するときぐらいしか見ないのでわからない(笑)。
そのあたりは、実際に視覚的に相手の進行が見える「キャントストップ」の方が優れているのかなと思いました。

でも、コースをカードにして、ゴールしたカードをその人に渡すというアイデア、すばらしいと思います。
「キャントストップ」では、閉鎖されたコースに、忘れてのぼってしまっていることが、けっこうあったんです。
特に、「7」とか、「7」とか、「7」とかは、目が出やすい上に、ゴールが遠いところにありましたから(笑)。

あと、これは、人によると思いますが、ゲームをすると専用の記録用紙が消費されていくというのは、心配です。
これは、「ビーバーバンデ」についてる記録用紙とか、「N.Y.チェイス」についている記録用紙とかでも思うのですが、使っていくと減っていって、

「なくなったら、どうしよう」

と思ってしまうんですよねぇ。
もちろん、なくなったら、普通の紙でも何でも、代用で使えばいいのですが、わたしは、なんか使うのがもったいなくて、はじめっから、そこいらにある紙を使ってしまいます。
バラックさんは、今回、気前よく貴重な記録用紙を使ってくださっていました。めちゃくちゃ感謝なのですが、気になるようだったら、普通の紙でもわかったらよいですよ~~。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」の何よりもすばらしくなったところは、コンパクトさだと思います。
それは、ゲームのパッケージの大きさそのものでもありますし、ゲームのスピード感でもあります。
変更点は、軽くなったというよりも、わざと軽くした、そういうスピード感を生かすために特化したルールだといえると思います。
「ワイルド」のルールを使えば、さらに展開がスピーディになるはずです。

旅行のお供に持っていって、あんまりゲームをしない仲間たちをさそうのにも、けっこういいんではないかと感じたゲームでした。

ん、ゲームの結果は?

とりあえず1位ではなかったです。
1位以外は、決まんないゲームなんですよね~。
たとえ、1人しかゴールに着いてなくっても、1位以外の順位はないの。
ほ、本当だよ。


マンマミーア その4 お久しぶりの子どもとゲーム

マンマミーア

子どもたちの冬休みが終わって、お久しぶりの「子どもと遊ぼう」です。
最近は、大人と遊ぶという楽しみを覚えたため、とってもうれしくなってはしゃぎまわっているりんですが、本業は、子どもと遊ぶことです。

???

なんか、大きな間違いをしているような気もしますが、まあ、そういうことで(どういうことやー)、子どもたちが帰ってきて(これも微妙に謎な表現だな)、とっても、喜んでいます。

大阪の旭屋書店でついに手に入れることができた「ワードバスケット」と「プロジェクトコア高槻店」で購入した「ビーバーバンデ」が、今年のはじめの定番ゲームとなりそうです。

でも、最初のゲームは、去年から続いての「マンマミーア」です。

今年も、ここを待ち合わせ場所にしている3年生がやってきました。
もう、この時点で、わたしとしては、「ビーバーバンデ」を勧めたくて、勧めたくて仕方なかったのですが、

「ピザのやつやろう!!」

と目をキラキラさせながら言われたら、無理じゃないか。

で、さっそくピザのやつ。
1回戦までしかしていませんが、プレイ回数だけならこのゲームがこの子にとって一番多いゲームです。
ルールだって、完璧です。

カードを久方ぶりに箱から出して、

「何色がいい?」

と必要なレシピカードを渡して、「ザ・職人」のカードを入れて、残りのトッピングカードをシャッフル。
うーん、流れるような準備だ。

ん、なんか違和感が。なにか、忘れているような気が。はっ!

なんと、わたしは、トッピングカードを全てシャッフルしていました。
せっかく、2人用に各トッピングを5枚ずつ抜いてあるカードをわざわざシャッフル。
はぁ。少しこのゲームを触らなかった時期があっただけなのに。
と、年はとりたくないねぇ。最近、物忘れが激しいんです。

「あっ!」

のわたしの声に、子どももビックリして、

「どうしたの?」

と聞いてきます。
どうしよう……時間がなくなって遊べなくなるといやなので、そのままでいきます(笑)。
でも、いつもよりカードが多くなっています。

カードが多くても、ゲームは進みます。
むしろいつもより、ピザの出来はいいはずです。よすぎるかも。

「うーん。チーズを5枚」

「それ、チーズとちゃうで。わたしは、サラミを3枚」

もちろん、指摘を受けているのは、りんの方です。

途中で、待ち合わせのもう一人が来てしまいました。

「今年、はじめてのゲームだから、最後までやりたいよー」

まあ、わたしの方の時間があったし、後から来た子もOKということで、続きをします。

「あ、これでた。終わりや」

と、引いてきたのは、「ザ・職人」のカード。山は、あと半分ぐらい残っています。
おいおい。そういうルールやったか?

「違う、違う。それを引いたら、それを表向けて、もう1枚山から引いてくるんやで。そんで、山がなくなったら、ゲーム終了」

正しいルールは、いちよう教えておかなければ。

「でも、今日のところは、ここまでにしとこうか。待ってくれてやるでな」

「うん。わたしが、このカードとったし、ならべるしな!」

ずっと、ならべてみたいと思ってたようです。今まで、ほとんど「ザ・職人」わたしがとっていたんですねぇ。自分でとったときは、まだ、ルールがよくわからないときで、結局、わたしがならべたりしていました。
でも、この子も、成長しているのだよ。

結果。
りん 3枚。
まーさん 2枚。

りんは、3枚出したレシピカードのうち、1枚は放り込んだトッピングカードで作って、あとの2枚は、手札から足してなんとかしのぎました。
まーさんは、レシピカードは3枚出していて、そのうち1枚は、サラミのトッピングカードが1枚だけ足りなくて完成しなかったのでした。

わたしのレシピがまーさんの失敗の後、同じトッピングをつかって完成していますから、もし、まーさんのレシピが全部成功していたら、必然的にわたしのレシピは、完成しません。

「あぶない。あぶない。このピザが完成してたら、負けてたわ」

「もうちょっとで、勝てたのにーー!」

「でも、強くなったなー」

「だって、ちゃんと、何がいくつ入ったか、数えてたもん!!」

うん、本当に成長しています。

今回、偶然の産物ですが、カード全部使って、「ザ・職人」のカードが出てきたら終了というルールも、ちょっといいかも思いました。
ランダム性が強くなって、山の上に入りすぎるとゲームが成り立たなくなりますが、1回戦しかしないなら、それぐらいのギャンブルが入った方が、バランスがとれそうです。
レシピカードをはやく放りこんでしまうか、確実に待つのかという選択も出てきます。
カードが多くなった分、時間が長くなる可能性もあるんですけどね。

わたしは、頭が固いので、こういうルール変えるのを考えるのが苦手なんです。
でも、今回は、けっこう楽しめたし、一考の価値ありかな。


1月ゲームウォーク その1 カードゲーム

ダイナマイト

最初にやったゲームが何かあったはずなのに……。
全然、思い出せない。
カードゲームだったか、ボードゲームだったか、それも思い出せない……。

と考えていたら、教えていただきました。
そのゲームは、「ダイナマイト」でした。

題名を教えてもらって、少しずつ思い出してきました。
カードゲームでした。
ゲームがスタートすると、いきなり爆発20秒前なのです。
プレーヤーは、手札のなかからカードを1枚選んで場に出していきます。1枚場に出して、1枚山札から補給します。
カードに書かれた数字の秒数だけ、どんどん時間は少なくなっていきます。
どんどん少なくなっていって、0になっちゃった人、0を超えちゃった人は、爆発してしまいます。
つまり、負けってことです。

カードは、数字のカードだけでなく、特殊な力をもつカードが存在します。
「30秒カード」は、なんとどんな状況でも、残り時間を30秒前にしてくれます。
「バックカード」は、時間を5秒もどしてくれます。
「スイッチカード」は、プレイする順番を逆回りさせます。

とりあえず、大きな数を残してはいけないということは、理解しました。
「1」とか、「2」とか、小さいカードを出来るだけ手元において、プレーします。

ドッカーン。ドッカーン。

りん、爆発しまくり。

ん?ん?ん?
小さい数字よりも、強くて大切なカードがあることに気づきました。少し気づくのが遅かったけれど。
それは、「特殊カード」。
数字カードは、「1」とか、「2」でも、必ず時間を減らさなければなりません。でも、「特殊カード」があれば、たとえ爆発1秒前でも、自分のところで爆発することはありません。
あ、あと「0」という数字カードもあったと思いますが、これも、残しておく方がいいですね。

ドーン。ドーン。

ま、まだなにかコツがあるのかもしれません。
た、多分、今までこのゲームのことを忘れてたのは、この爆風の影響と思われます……。
簡単なのですが、けっこうドキドキハラハラします。
わたしは、何回も、

「ほら、これで終わりや、あと1秒」

とか言って出したカードが、「スイッチカード」で自分にもどってきたりしていました。
簡単な引き算が出来たら、子どもたちともやれそうな感じです。
けっこう、低学年の子たちは、引き算が苦手ですが、楽しく勉強できるかもしれません(笑)。

お子様の算数能力のアップにいかがでしょう。

ドッカーン。


1月ゲームウォーク その2 カードゲーム

ジャンボグランプリ

これは、題名を忘れていました。
でも、後ろから見ていた子どもの

「K1のゲームやってる!」

とのかけ声が印象的で、ゲームの内容だけは、しっかりと覚えていました。

題名を見せてもらって、「なんとかグランプリ」と覚えて帰って、家で「グランプリ」と「カードゲーム」で検索かければなんとかなるだろうと思っていました。
でもなぜか、家で検索をかけていた言葉は、「フォーミュラ」と「カードゲーム」でしたので、まあ、わたしも、その子のことをあんまり言えたもんでもありません。

「ダイナマイト」が、ゲーム名も、内容も忘れていて、このゲームは、名前を忘れる。みごとに、時間順に前のことを忘れています。

F1グランプリのカードゲームです。
プレーヤーは、レーサー……ではなくて、どっちかというとメカニック担当という感じです。
「車体」、「エンジン」、「タイヤ」、「ドライバー」の4種類のカードがあって、それを集めて、強いレーシングカーを作ります。

「ドライバー」まで、面倒見るので、メカニックでもないかもしれません。ハッ、まさか強化人間?(最近は、コーディネーターとかよばれているらしいですね)。
チューンナップするというよりも、部品を選んでいる感じですから、競馬の馬主みたいなものでしょうか?F1のオーナーも、ドライバーとか、エンジンとか決めたりする権限をもっているのでしょうか?

4種類のカードには、それぞれ「1」~「7」までの数字がかいてあります。
「車体」、「エンジン」、「タイヤ」、「ドライバー」の4枚のカードの合計が、そのマシーンの性能になります。
ただし、同じ数字のカードを集めるとボーナス得点がもらえます。
「車体」、「エンジン」、「タイヤ」のマシーン関係のカードの数字が、すべて同じ場合は、3枚で21点になります。
4種類の数字がすべて同じだった場合は、28点の最高得点になります。

バラバラでも大きな点数のカードを集めていくのか?
点数が小さくても同じ数字のカードを集めていくのか?
作戦が必要です。

最初、カードをそれぞれ4枚ずつ配ります。

レーシングカーのカードとは別に、ゲームの得点となるポイントカードをプレイヤーと同じ数だけめくります。

1番目のプレーヤーは、山札から1枚か、2枚のカードをとります。
1枚だけとった場合は、そのカードを手札に加えて終わりです。
2枚のカードをとった場合は、そのカードを手札に加えて、手札の中からいらないカードを1枚捨て札にします。
捨て札は、「車体」、「エンジン」、「タイヤ」、「ドライバー」の4種類にわけて、表向きに重ねていきます。
次の人からは、山札の一番上のカードをとるか、捨て札の一番上にあるカードをとるか選択することが出来ます。
どちらからでも、1枚か、2枚とって、2枚とった場合は、手札の中から1枚すてます。そうして、手札を整えていって、手番が4周して手札が8枚になったら、レーススタートです。

今まで集めたカードの中から、「車体」、「エンジン」、「タイヤ」、「ドライバー」を1枚ずつそろえて、4枚のカードを公開します。
この時点で、4種類のカードがなければ、レースには、参加できません。0点です。

レースは、数字の合計の大きい人が勝ちます。ただし、4枚とも同じ数字のカードだった人は、28点になります。
順位が決まれば、その順位と同じ順番で、ポイントカードをとっていきます。

1レースが終わると、レースに出さなかった4枚のカードは手札として残してつぎのゲームのスタートの札になります。
捨て札、レースに出したカードをシャッフルしなおして、ポイントカードをめくって、また、ゲームを続けていきます。

ポイントカードがなくなったら、ゲーム終了です。
ポイントカードのポイントの合計が多い順に順位がつきます。

まず、4種類のカードがそろわなくて、レースに出場できないということは、よっぽどのことがないかぎりないと思います。
捨て札をとることが出来ますし、捨て札も4種類のものが別々にならべられているので、ただ走るだけというのなら、簡単です。
でも、勝つとなると……。
このゲーム、けっこう同じカードを4枚そろえるのが、簡単です。特に小さい数字のカードは、他に集めている人がいなければ、けっこう簡単に集まります。
でも、そう思ってそればっかりにこだわっていると、車体「1」、エンジン「1」、タイヤ「4」、ドライバ「1」の「7点車」(「1」あとひとつ集めそこねた)とかで走らなければならないはめになります。
そうかといって、点数大きいのばかり適当に集めても、4枚揃いにあっさり負けてしまいます。

そして、それ以上に大切だと今思ったのが、ポイントカードの駆け引きです。
わたしは、今のレースに、出せる限り最速のマシンをつくって出場させるということをしていました。
でも、ここのレースの順位は、勝敗にはそれほど関係しません。
大切なのは、ポイントカードの点数です。
あまり、点数差が少ないポイントカードが出されているときは、レースには適当なカードをあつめて出場して、あえて手札を温存して、点数差の多いレースに賭けるというのが、いい作戦かもしれません。

そんな、りんのプレーの様子を。

「あ、それ、エンジンが2つ入ってるで。出場できないよ」

アワワ。ごめんなさい。

もう、一発。

「だからー、残った4枚は、次にも使えるから、混ぜたらダメです」

あ、また、やってもた。

ルールをしっかりと覚えてから作戦を考えよう。


1月ゲームウォーク その3 お気に入り

そっとおやすみ

プロジェクトコア高槻店、ゲームウォークのお話その3です。
でも、「モダンタイム」とか、結構新しいゲームのルールは、うろ覚えで書いていて、しかも、ネットで確かめようと思っても、なかなか、載っていなかったりします。

だから、

「これが、ルールだ」

と真剣に受け止めて、あとから、

「ちがうじゃないか!!」

とおこらないようにお願いします。
あくまで、ゲームするときは、ルールをしっかりと確かめてくださいね。

もう、この時点で、「モダンタイム」って、お金あったっけ?なかったっけ?とわかんなくなっているわたしです。多分、なかったと思うけど……。
わかんないところは、適当にぼかして書いてありますから。

多分、やったのは、「モダンタイム」の方が先です。
でも、この「そっとおやすみ」を先にもってきます。もう、書いている人間の特権で、もってきます。
なぜか?

このゲームを、わたしがめちゃくちゃ気に入ったからです。

もー、気に入った、気に入ったとけっこう言って、それをみかねた持ち主の白紙さんが親切にも、

「そっとおやすみ」ですが、ご入用でしたら買っておきますが?

と「ゲーム雑談部屋」の掲示板No.174に書き込みしてくださったぐらい気に入りました。
2つゲームを紹介するときは、先に書くというほどの気に入りぶりです。

さて、どんなゲームかというと、カードゲームです。
ゲームは、とっても簡単です。子どもたちとも、一緒にできそうな感じです。これが、気に入った理由の第1です。

最初、ゲームをする人数分、カードを調節します。
カードは、何種類かの顔がかかれたカード、ジョーカーのカード、それから、おねむちゃんカード(おねむちゃん。なんてすてきなひびきでしょう。気に入った理由の第2です)があります。
カードの絵は、全部、ふわふわしていて、かわいいのです。これが、気に入った理由の第3です。
顔カードは、プレイする人数と同じだけの種類のカードを使います。4人でするときは、4種類の顔カードを使います。
そして、ジョーカーは、プレイする人数と同じ枚数だけ使います。4人でするときは、4枚です。
そして、顔カードとジョーカーをまぜて、シャッフルします。
おねむちゃんカードは、まぜずに別にしておいておきます。

1人5枚のカードを配ります。顔のカードは、1種類4枚。それにジョーカーが1枚ですから、何人でしてもかならず手札は、5枚になります。

スタートプレーヤーは、自分の手札のなかから、1枚<b>好きなカード</b>を出して隣の人に渡します(いらないカードと書こうと思って、書けなかった……)。
となりの人は、そのカードを手札に加えて、自分の手札から1枚、さらにとなりの人に渡します。

手札のカードの絵柄か、4枚そろったらあがることができます。ジョーカーは、ワイルドカードなので、どの絵柄にもなります。
また、複数あるジョーカーを何枚使ってそろえても、かまいません。

さて、あがれる状態になったら、その人は自分の好きなときにいつでも、「そっと」カードをふせておくことができます。「そっと」。いい言葉だ。気に入った理由の第4です。

あがった人が「そっと」カードにふせると、まわりの人も、自分のカードが集まっていなくても「そっと」カードをふせなくてはなりません。
一番ふせるのがおくれた人は、おねむちゃんカードがもらえます。一番おくれたのに、かわいいカードがもらえるんですよ(笑)。もちろん、気に入った理由の第5です。

そして、次のゲームは、おねむちゃんカードをもらった人からスタートになります。

たしか、トランプで「うすのろのばか」という激しい名前のゲームがあって、それにちょっと似ているのですが、雰囲気は全然ちがうのですよ。その雰囲気、気に入った理由の第6です。

今回は、大人ばっかりの4人でやって、けっこうシビアに遊びました。でも、これ、わいわいがやがやと関係ないことをしゃべりながらやっても、絶対おもしろいと思います。いろんな楽しみ方があるところ、気に入った理由の第7です。

多分、いろんなことを話しながらやったら、自分のカードを見てどれをすてようかと考えたりしているあいだに、みんなが「そっと」カードをふせていて気づかなかったってこともおこりそうです。

わたしは、存在自体が「おねむちゃん」なので(もちろん、これも気に入った理由の第8です)、今回のゲーム会では、一番たくさんおねむちゃんカードをもらっていました。
子どもにはもちろん、大人にも勧めてみたくなるゲームでした。気に入った理由の第9です。

カードが入っている箱が、四角い缶なんです。これが、ポケットにすっと入っちゃうぐらいの大きさで、しかもかわいいんです。クラウンのチップも、かわいいんです。まとめて、気に入った理由の第10です。
「あ・そ・ぼ」には、写真がいっさいないので、わかんないと思いますが、ぜひ、検索をかけて、その箱や、カードや、チップのかわいさを確かめてみてください。

ごめんなさい。取り乱しました。
おっちゃんも、たいがいな年なんですが、顔に似合わずかわいいものにはメチャクチャ弱いのです。はずかしいから、内緒です。じかに顔をあわせたときに、

 「あー、あれ。かわいいもの好きの…」

とか言っても、知らんぷりしますのであしからず。

土曜日。ゲームウォークから帰った後、夜地元の左議長祭(どんど祭です)に行きました。たいまつの用意。
そして、次の日の早朝5時から、たいまつに火をつける。
火が消えて、家に帰って、朝から昼にかけてちょっとねて、昼から。
tsukaさんのページで知ったおもちゃ屋さんに電話をかける。

「あのー、そちらのお店でハバゲームは、あつかっておられるでしょうか?」

げ、元気じゃねえか……。


1月ゲームウォーク その4 お金って、あったっけ?

モダン・タイムス

えーと、手札として配られた株式を公開していくことによって、企業を牛耳ったり、都市の支配権を確立して点数を稼いでいくゲームでした。

スタートからゴールまで、一直線にマスがならんでいます。
その上をすごろくみたいな感じで、自分のコマが進んで行きます。
マスには、「企業名」と「都市名」がかいてあって、一番最初にそのマスにのった人は、その「都市」のその「企業」を牛耳ります
一番最初に止まると、そこに自分の色のタイルを置いてふたをしてしまいますので、以後、このマスには、だれも止まれなくなります。

これをひっくり返す方法は、なかったような気が……。

自分の手札の株式カードを出して、自分のコマをすすめられるのですが、そのときすすめる先は、自分が公開している株式カードのなかで、誰よりもたくさん公開している株式カードの企業のマスにしか進めません。
かならず、場で自分が一番たくさん公開している株式カードの企業のマスにしか進めません。そして、かならずマスのつながりの順番にしかすすむことはできません。
一番たくさん公開している株式カードが、複数ある時は、進む先を選択することができるのですが、そうでない場合は、行き先が完全に1つしかないときもあります。
もし人が前方のその企業のマスをもう自分のものにしている場合は、ひとつとばして、さらに先のマスにとんでいくことになります。
誰かが、ゴールのマスまで進めば、ゲーム終了です。

マスに止まるたびに、そのマスが誰の所有かを示す大きなタイルをおくのですが、同時に、点数表があって、マスを所有したときに、そこにも、小さなタイルをおいていきます。

点数表は、縦の軸が企業名を表していて、横の軸が都市名を表しています。

縦の列で各企業ごとに見ていって、その企業に一番たくさんタイルをおいている人に、規定の点数がはいります。
また、横の列で見ていって、その都市に一番たくさんタイルをおいている人が、その都市ごとに決められた点数をもらうことができます。
都市の方は、けっこう点数の大きさに開きがあります。
いい都市を支配しなければ、なかなか、トップになるのはくるしそうです。

「企業」を独占するのはけっこう簡単なのですが、「都市」ほ支配するのがけっこう難しかったです。
場で自分が一番たくさん公開している株式カードの企業が、自分の進んでいくマスになりますから、同じ企業はあつめやすいわけです。
逆に、同じ都市を集めようと思うと、いろいろな企業の株式カードを、人よりもたくさん公開しないとならないことになります。

ただし、株ゲーム名物の暴落がおこると、場に出ている株の中で一番多い株式カードがなくなってしまいます。
そして、暴落は、場にでている株式カードの総数で決定されます。
だから、うまく調節して、暴落を誘って、自分の手番の時に、一掃された株式カードを新たに出して、必要なマスをゲットするということも、可能かもしれません。

このゲーム、2回やりました。
点数が大きくはいるのは、「企業」や「都市」の列を自分のものにすることです。
だいたい、タイルを3枚ぐらい、縦か横にならべるとその列がとれます。

しかし、わたしは、同じ「企業」のところにばっかり、5枚とか必要以上にタイルをおいてしまって、「都市」の方の点数が全然とれないのでした。
5枚とかおかなくても、その企業の点数はとれますし、同じところに集中させても、いいことないとわかっているんですれど……。

けっこう、簡単におわるあっさりとしたゲームだと感じました。
でも、わたしみたいな初心者にとっては、1回株式カードを公開して、タイルを2つおいて、出したカードの数だけ、暴落チャート(?)と進めるというのは、ちょっと手順が多くて複雑かなぁと思いました。

また、やってみたいゲームでした。
そのときは、どうしたら、うまく「都市」をとれるのか、作戦を考えなければなりません。