2004年6月MMG一覧

6月MMGテーブルゲーム会 その1 思い出クルクル

クルクルハンバーガー

6月のMMGが、6月12日(土)にありました。

毎回、「スカッド・セブン」とか、「八八」とか、「ぐらぐらゲーム」とか、いろいろな目玉があるMMGですが、今回の目玉は、「クルクルハンバーガー」でした。1

「クルクルハンバーガー」は、なんと、日本のゲームです。
日本でも、数年前(?)までは、ちゃんとボードゲームが出ていたんだなあ。
ハンバーガーなんだから、けっこう最近の作品なんだと思います。
マクドナルド版の「クルクルハンバーガー」なんてのもあるようです。

お盆の上には、ハンバーガーの材料(プラスチックです)。
中央にあるタワーには、お客様からの注文が貼り付けられております。
お客様の注文にあう材料を選び出して、きちんとトレーに並べて出すというゲームです。
なんとなく、見ただけでルールがわかります。

問題は、4人の店員が一斉にメニューを作り出すのと、お盆の上にある材料が、早い者勝ちなこと、そして、肝心の注文が貼り付けられたタワーが、クルクルとまわることです。

4人で一斉に作り始めて、一番速く正しく注文通りにハンバーガーを作った人が勝ちです。
まあ、もうちょっと、正式なルールはありますが、こんな感じのルールです。

パンズなんかは、8つしかありません。だから、だれか1人が、ガメちゃう2と、もう確実に1人は、ハンバーガーを作れなくなってしまいます。
だから、このあたりは、紳士協定。

「パンズは、1人2こまで」

やっているところを見て、そして、やってみて、「アッフェンラッフェン」をちょっと思い出しました。
あのわたしが、超苦手なせわしないゲーム。

そして、「アッフェンラッフェン」に強かったあの方は、この「クルクルハンバーガー」でも、敵なしの強さをほこっておられました。

記憶力と、動体視力と、素早い動きがポイントかな。

だいたい、わたしは、1周りに1つずつぐらいしか覚えられません(泣)
しかも、肉とトマトとかは、なんか、色が似ていて見分けがつかない。
半分ぐらいつくったら、誰かが、

「完成!」

と言う声をあげるような状態でした。
1回も、完成させなかったのではないでしょうか?
最弱でした。

「おーい。パンズがないぞ。パンズがないぞ」

の声。
ぼくのハンバーガーは、完成しているし、あとはシェイクだけ~。

「えー、だれか、ガメてないか~」

はっと、自分の左手を見ると、そこにパンズが(驚)

最初に、パンズを取って、左手に持ち替えて、あと、右手でものを探していたら、左手にパンズを持っていることをずっと忘れていたようです。

す、すいません。
ワザとじゃないんです。

うむ。見事な鳥頭。

  1. 嘘です。というか、見解が偏っているのであまり信じないように(笑)本当の目玉は、自作版「フォーミュラー1」とかだと思います。 []
  2. 独り占めすることです。 []

6月MMGテーブルゲーム会 その2 思い出コロコロ

オール・ボール・コール・ゲーム

今回のMMGで、わたしが1番気に入ったゲームが、この「オール・ボール・コール・ゲーム」こと、「ABCゲーム」です。

「オール・ボール・コール・ゲーム」は、アフリカの「マンカラ」というゲームをもとにした4人で遊べるゲームです。
「マンカラ」は、どうやら、ものすごく古い遊びのようで、なんと紀元前から遊ばれていた記録があるそうです。
わたしが、Webで調べたところによりますと、フィリピンのゲームとして、この「マンカラ」を紹介されているサイトもありました。
それほど、世界各地で昔から遊ばれているゲームということのようです。

「マンカラ」は、2人で対戦するゲームなのですが、この<b>「オール・ボール・コール・ゲーム」</b>は、それを簡単にして、4人で遊べるようにした感じのゲームです。

1人1こずつプラスチック製のボードを持ちます。このボードには、5つのくぼみのついていて、そこにビー玉がおけるようになっています。

4人でするゲームなので、ボードは4つあるのですが、この4つのボードが、きれいにピッタリとくっつく仕組みになっています。
また、勝ち抜けのゲームなのですが、1人がぬけて3人になったとき、2人がぬけて1対1になったときも、このボードが、見事にピッタリとくっつく仕組みになっています。
三人になったときは、当然、三角形になるのですが、このあたりの気持ちよさは、なかなか、ポイント高いです。

なんとこのゲーム、市販品のような出来上がりのものでしたが、実は、商品にはなっていないのだそうです。
なんか、ボードをつくるための型などはあって、あとは大量生産をするだけのじょうたいだったのだそうです。
すごいいいゲームなので、どこかで売り出して欲しいですね。

ルールも、とってもシンプルです。
実際、このゲームに感動したりんは、家に帰ってから、紙コップとオハジキを100円ショップで購入して、このゲームを(ただし2人用のゲームとして)子どもたちに紹介しました。
今、子どもたちの間で、なかなか、大人気になっています。

ルールですが、まず自分のボードの4つのくぼみにビー玉を5つずつ(4つずつだったかな?)入れます。
くぼみは5つ。一番端っこにあるくぼみは、他のくぼみよりも少し大きくなっていて、安全地帯です。ここには、最初、ビー玉を入れません。

自分の手番になったら、自分のボードの1つのくぼみにあるビー玉を全部とります。
当然、最初は、5こ取ることになります。
そして、とったビー玉を時計とは逆まわりに1こずつとなりのくぼみに配っていきます。
イメージとしては、タネを1つずつ、穴に入れていく感じでしょうか?

自分のボードに配りきれなかったら、右隣の人のボードのくぼみにどんどん順番に入れていきます。

はじめはビー玉がはいっていなかった「安全地帯」にも、1つずつビー玉を入れていきます。

ちょうど「安全地帯」で、ビー玉を配り終わった場合は、もう1度、自分の手番です。
自分のボードの好きなくぼみから、ビー玉を取り出して、同じ要領で移動させていきます。

ただし、1度「安全地帯」に入ってしまったビー玉は、もう動かすことはできません。
こうして、ゲームを続けていって、自分のボードの「安全地帯」以外の4つのくぼみから、ビー玉を全部無くならせた人が勝ちです。

勝った人は、ボードを抜いて、ゲームから抜けていきます。

単純なようで、なかなか、考えられているシステムです。
これも、ギプフ・シリーズと同じように、必ず終わりに向かっていく仕組みがあります。
それが、「安全地帯」におかれたビー玉は、動かすことが出来ないというルールです。

自分のボードと、他のプレーヤーのボードの間には必ず「安全地帯」があります。
自分のボードから、ビー玉を出そうとすれば、必ずビー玉は、少しずつ「安全地帯」に入っていって、ゲーム中にアクティブなビー玉というのは、だんだんと少なくなっていく仕組みです。

自分のボードの1つの穴に、ビー玉をためまくり、そろそろ終了しそうなプレーヤーが出てきたら、

「爆弾投下!」

とか言って、相手のボードのくぼみにビー玉を入れていったりするのは、なかなか楽しいです。

また、ビー玉の数が少なくなってくると、詰め将棋みたいな感じで、きっちりと考えていかなければ、勝てません。
というか、もともと、一切、偶然の要素のないものすごくアブストラクトなゲームです。

ずーっと、子どもたちと2人で遊んでいての感想ですが、必ず相手に対する攻撃手段を持っておく(相手のボードにとどく数のビー玉を自分のくぼみのどこかにためておく)というのは、けっこう大切みたいです。

ちょっと、これはあれば、「ゆうもあ」とかでも、定番ゲームになると思います。

欲しい。


6月MMGテーブルゲーム会 その3 思い出ポーロポーロ

マルコポーロ

今回のMMGで、わたし的には1番しんどかったゲームです。

ただし、わたし以外の人は、

「いいゲームだ」

と言っておられましたので、きっといいゲームです(笑)

カードを使ったスゴロクゲームです。
マスにかかれた条件のカードを手札から出すことによって、進んでいくことが出来ます。
手札が、条件にあえば、自分の手番にいくらでも進めます。
逆にいえば、手札のカードがそろっていなければ、1歩も前に進めません。

ただし、1つのマスには、1つのコマしか止まることが出来ません。
だから、前に誰かが止まっている場合は、「にわとりのしっぽ」のように、「ロッティ・カロッティ」のように、そのコマを飛び越えて進むことが出来ます。

つまり、後ろの方で、一気に飛び越せば、すごいカードの節約になるんです。
でも、あまりにも、待ちすぎて前と間をあけられてしまうと、追いつかなくなってしまいます。

手札の補給は、1回動かなければ、1枚ずつもらえます。

うーん。なんか、ルールを書くと、けっこうおもしろいゲームに思えてくるなぁ。
「ウサギとハリネズミ」は、好きなのに、なんでこのゲームは、苦手なんだろう?

カードは、大きく産物カードと「案内人」カードにわけられています。そして、産物カードが4種類。
4種類の産物と案内人カードは、それぞれ各5色の種類があります。
そして、マスにかかれた条件は、「作物4種類」だとか、「色全部」とか、すごいマチマチです。
わたし的には、だから、次に進むマスの手札を集めるだけで精一杯な感じでした。

で、せっかく集めて、

「進むぞ」

とか思っても、前が動いていて条件があわなくなっていたり。

あと、中盤は、みんなカードを貯めまくってきて、ちょっとゲームが進まないような感じになります
もちろん、ここで、カードを思いっきり貯めておいた分、後半のロケットの様な動きがあるわけですが……先の読めないわたしは、なにを集めていいのか、いまひとつわからないという……。

結局、いっぱいカードをもっているのに、進めないという。

む、難しいゲームでした。


6月MMGテーブルゲーム会 その4 思い出ペケペケ

Xパッシュ

「Xパッシュ」は、会社経営ゲームということで、最初は、

「えー、難しそう~」

とか言っていましたが、やってみたらおもしろかったです。
サイコロをゴロゴロとふっていく、大変、男らしい(?)ゲームでした。

入手難なゲームだそうです。
さりげなく、いくつも、こういうゲームがおいてあるとこが、MMGのスゴいところですね。

えーと、このゲームは、基本ルールと発展ルールがあるそうで、今回は、基本ルールで遊びました。

でも、実はあんまりルール覚えていないんです。
えーと、手札のカードが、会社です。で、3こサイコロを振って、カードの条件を満たす目を出すことが出来たら、会社を手札から場に出して会社を設立することが出来ます。

会社を設立すると、その会社は、収益をもたらしてくれます。
ただし、この収益が入ってくるのが、自分のところだと限らないところが、このゲームのミソです。

会社を設立すると、その会社に役員を送りこむのですが、会社を設立した以外の人も、その会社に役員を送り込むことが出来ます。
そして、会社の出す収益は、なんと、その会社に1番たくさん役員を送り込んでいる人のみがもらうことが出来ます。

だから、人がせっせとつくった会社に、せっせ、せっせと、役員を送り込んで、

「のっとり~」

ということは、しばしばおこります。
そして、おいしそうな高収益な会社があると、甘い蜜に群がるアリンコのように、ワラワラと人が乗っかってきます。

それから、「この会社は、もう乗っ取れない!」と思うと、そこから利益の低い会社には、けっこう簡単に人を移動させることも出来ます。

この会社のあっちいったり、こっちいったりが、けっこうおもしろくって、よかったです。

「オレが、最初につくったこの会社だけはわたせん~」

とか(笑)、

「なぁ、こんな収益の少ない会社ではりあってもしかたないよなぁ。ニコニコ(意地はってないで、降りろよ!)」

「ほんまやねぇ。なかよくいかなくっちゃね。ニコニコ(だから、お前があきらめろ!)」

みたいな、妙な意地の張り合いがあったりします。
そして、たいがい、誰かが、ちゃっかり横で自分の会社に人を送り込んで、盤石の布陣にしていたり。

人のを乗っ取りにいくか?自分の会社を真面目に(?)設立していくかとかもあります。

そして、計算して、計算して、最後は、サイコロ運みたいな。

結局、ランダムせいが強くて、ベテランもそれに引っかき回されるようなゲームが好きなようです。
でも、テクニックも、必要なのが楽しいようです。

最終的には、収益は加速していくので差がついてしまうとけっこう苦しいかもしれません。
トップを叩いていくのは、やっぱり、多人数ゲームでは大事かな。


6月MMGテーブルゲーム会 その5 思い出ドラドラ

ドラダ

「ドラダ」も、確か、入手難なゲームです。
ただし、こっちは、ルール、コンポーネントなんかも、とても簡単なので、すぐに自作しちゃえそうです。

「ドラダ」は、以前、京都ドイツゲーム会で、遊んだことがあって2回目です。
2回目ということで、少しは、コツがわかっています。きっと、わかっているはず……。

このゲームの恐怖は、止まったら「一生休み」な落とし穴のマスが、けっこうたくさんあることです。
この「一生休み」なマスは、誰か1人が入ると、落とし穴が埋まって普通のマスになります。
だから、できたら誰かを先に行かせて、落として安全なマスにしてから、自分のコマを進めていきたいところです。

あともう1つのトラップは、「ゴールにワープ」です。
「ゴールにワープ」は、止まるといきなりゴールに飛びます。このゲームは
、ゆっくりゴールするのが目的ですから、素早いゴールは、点数が少なくなります。
まあ、それでも、穴に落ちて人のコマの踏み台になるよりは、マシなんですけどね。

えーと、ゆっくり行った方がいいスゴロクですので、コマを他の人に踏んでもらうのはけっこう大事です。コマが踏まれているときは、そのコマは、動かすことができません。
自分が踏んでもらって止まっている間に、先行している誰かが、落とし穴に落ちてくれれば、ラッキーです。

ただし、自分のコマは複数ありますので、誰かにコマを踏まれているということは、自分が動かせるコマの選択肢が、とっても減っている状態であるともいえます。

たとえば、動かせるコマが、1つだけしかなければ、プレーヤーは、必ずその1つだけのコマを<b>動かさなければなりません</b>。
たとえ動かした先が、「一生休み」の落とし穴でも、涙をのんで進めなければならないわけです。

だから、コマを踏んでもらうときは、全部きれいに踏んでもらうか、2つぐらいのコマは残して踏んでもらうというのが大切です。
また、誰かのコマが、2つしか残っていないときは、他の選択肢があっても、あえてその人のコマを踏みに行くというのも、作戦の1つだと思います。

もちろん、進むのはサイコロの目ですから、理論通りに行かないままならないところも多いのですけどね。

単純で、考えるところが多くて、考えてもしかたないところもあって、とてもおもしろいです。

若干、コースがもうちょっと短くてもいいかなぁとは思います。
たしか、負けぬけなので、やることなくなった後とか、なんかあるといいんだけど。


6月MMGテーブルゲーム会 その6 思い出フォーカス

フォーカス

「フォーカス」は、ドイツ年間ゲーム大賞にもノミネートされたアブストラクト風の4人ゲームです。

コマを積み重ねていって、積み重なったものをスタックと呼んで、スタックは、積み重ねられたコマの分だけの移動力を持っています。
スタックは、1番上にのっているコマのプレーヤーだけです。

と書くと、まるで、「デュボン」みたい説明ですね。
確かに、とっても、「デュボン」とよく似ているなぁというゲームでした。

ただし、「デュボン」は、スタックが積み上がっていくと動けなくなってきて、ゲーム終了となるのですが、こちらのスタックは、5個までしか積み上がりません。
6個以上になった場合は、上から5個だけを残して、1番下のコマを取り除きます。
このとき、1番下のコマが、自分のコマだとリザーブになって、他人のコマだと破棄します。

こうして、どんどん進めていって、自分の動かせるコマやリザーブのコマがなくなった人から脱落していきます。
バトルロワイヤル形式で、最後まで生き残った人が勝ちです。

うーむ。最初は、どうやって動いたらいいのかわからないのですが、後半、コマの数が少なくなってきたら、メチャクチャ厳しい手数の読み合いになる感じです。このあたりも、「デュボン」に似ているかな。
でも、「デュボン」みたいな連結ルールがないために、一気に自分のコマの数を減らされてしまうということはないです。
ただし、4人用のゲームで、バトルロワイヤル形式なので、誰かがちょっと不利な状況になると(あと、青色コマ3つしかないぞとか)、一気に、集中攻撃を受けてしまうようなところがありました。
うーむ。ここは、多人数ゲームのセオリー通り、トップから潰すべきだったのかな?

ということで、なかなか考える、そして、弱みを見せたらいけないゲームでした。

このゲームも、2人や4人だとバランス良さそうですが、3人だとちょっと、やりにくそうなゲームでした。


6月MMGテーブルゲーム会 その7 思い出のトリックテイキング

6ニムト

「6ニムト」は、トリックを取っていくゲームではないので、実はトリックテイキングではないのかも。

前回(というと7月のMMGはもうあったのでこのレポートということになってしまいますか?ようするに5月です)のMMGでは、「6ニムト」して、

「極意を会得した~」

とか思っていたのを覚えているのですが、なぜか、今回の「6ニムト」は、全然、記憶に残っていません(爆)

きっと、負けたか、たいしたことなかったんだ(苦笑)

自分が、勝ったことだけ覚えている便利な(ある意味)とても健康に良い頭です。

七つの印

「七つの印」は、すごいお気に入りで、実は自分ではけっこうやるもんだと思っていたゲームでした。

でも、今回は、「七つの印」の熟練プレーヤーたちとプレーして、自分の未熟さを知りました(ホントかよ~)。

もしかすると、わたしと熟練のプレーヤーの人たちとは、プレイ回数とかは、一緒ぐらいかも知れません。
でも、熟練者の人たちは、1回のプレーで、わたしなんかの何倍も熟練していってしまうわけですね。

今回のテーマは、「『妨害者』しっかり仕事をする。」だったと思います。
いやあ、今まで、お邪魔者というのは、自分の手札が中間だったりして何枚取れるかわからないときに消極的に取りに行くもんだと思っていましたが、あんなに、攻撃力があるとは思いませんでした。

と、いうか、わたし、妨害者のせいで、えらい目にあってしまいました。なんか、マイナス15点とか、20点とか、はじめてとらされたよ~。

で、「妨害者」をどんなときに選択して攻めていくのかというのは、実はわかんなかったりする。
わかったことは、つまり、「『妨害者』は、使えるぞ」と。
あぁ、使えない~。

で、「妨害者」を選ぶために、ペナルティが増えていくというルールは、妥当なような気がします。
↑ 自分が、「妨害者」を選ばないものだから、「妨害者」に厳しいルールの方が、実はうれしい(笑)

あと、トリック数の宣言をするときは、今までは、「力いっぱい取れるだけ」宣言していましたが、「人が宣言しているチップを見ればその人がどんなカードを持っているかもわかるよ」ということを理解しました。

奥が深くて、おもしろ~~い。

ボトルインプ

「ボトルインプ」は、とっても不思議な感じのトリックテイキングでした。

まず、カードが変わっています。
スート(色別)の違いがあるんですが、各スートの数字が連続になっています。
えーと、「6ニムト」みたいに、ザーーーッとならんだ数字のカードがあると思ってください。それが、それが、メチャクチャに3色(だったかな)に色分けされているような感じです。

そして、マスト・フォローのトリックテイキングです。
リードする人が、黄色いカードを出せば、あとの人は持っていれば黄色のカードを出さなければなりません。
基本的には、数の大きい人が、そのトリックを取って、取ったカードの数字がそのまま点数になります。

でも、このゲームには、貧しきものにも幸運をもたらしてくれる悪魔の入った壺がでてきます。
壺には、値段がついています。
そして、その壺を、今ついている値段よりも安く買い取る人は、壺の魔力によって幸運を得ることが出来ます。

つまり、今の壺の値段とされているカードよりも小さな数字のカードを出した人は、なんと、そのトリックを取ることができちゃうのです。
ただし、壺の悪魔も、一緒についてきます。

さて、幸運をもたらしてくれる「壺の悪魔」ですが、所詮、その正体は悪魔です。
それを買い取った人は、ゲームが終了するまでに、その壺を自分が買い取ったよりも安い値段で誰かに売らなければなりません。
そうしなければ、おそろしい不幸(と書いてペナルティと読む)が、まっているのです……。

カードの絵柄は、雰囲気たっぷりです。
文字ばっかりのカードもあって、きっと、「壺の悪魔」のお話がのっているんだと思います。

いつ、壺を人に押しつけるのか?
もう、いくらトリックを取っていようと、壺があれば、いきなり負けになってしまいます。
すごい、ドキドキです。

おもしろい!!

基本的に、「ナホレオン」1とかも好きなので、トリックテイキングには、甘めの評価をしているかもしれません。

えーと、ただひとつだけ難点がありました。
このゲームの得点、カードの数字の合計なんです。
で、その計算が、メチャクチャ、ジャマくさいです。
えーと、「6ニムト」で自分の取ったカードの点数を足さなきゃいけないとすれば……なんて、考えてみてくださいな。

要、電卓。

  1. 「ボードゲームやりてい!!」と思ったのは、「ぐるぐる温泉」の「ナポレオン」の影響もデカいかも。 []

6月MMGテーブルゲーム会 その8 思い出の赤

赤箱ニムト

みんなもってるけど、なかなか遊んだことがないゲーム(予想)「赤箱ニムト」で遊びました。

遊ばない理由は、今回遊んでみて、なんとなくわかった気がします。
それは、このゲームの出来がどうこうというのではなく、ただひたすらに「6ニムト」の出来が良すぎるというのがあると思います。
「6ニムト」は、シンプルでとっても、すっきりしています。
「赤箱ニムト」は、多少、シンプルさという面で、負けています。

というか、「6ニムト」は、ときに

「どれだそう?」

と考えることがありますが、軽いノリのゲームです。
一方、「赤箱ニムト」は、ずっと、

「どうしよう~」

と考え続けるがまん比べなゲームだと思いました。

だから、プレイした感覚が全然違います。

でも、「赤箱ニムト」を手に取ったときに、わたしたちが期待するのは、「6ニムト」みたいな雰囲気なんでないでしょうか。
で、「6ニムト」に、カードの雰囲気が似すぎていたり、日本語での名前が似ていたりするのは、もしかすると、「赤箱ニムト」にとっては、(商売的にはプラスかもしれませんが)ゲーム的にはマイナスだったかも。

「6ニムト」は、出来るだけ牛をとらないようにするゲームですが、「赤箱ニムト」は、できるだけ「緑の牛」(プラス得点)を取って「赤い牛」(マイナス得点)をとらないようにします。

「6ニムト」は、手番のないゲームで、みんな一斉に、

「せーのーで」

でカードを出します。でも、「赤箱ニムト」は、手番の人から1枚ずつカードを出していきます。
このあたりも、もしかすると、ゲームのテンポや重さに関係しているのかも知れません。
みんな一斉に出すのなら、

「まーいいやー。人が何出すかわからないから~」

てなことを考えて思考時間が短くなるのは、わたしだけですか?

自分の手番では、カードを1枚~3枚プレイします。
カードのならべ方は、「6ニムト」と同じ感じです。
ただし、「赤箱ニムト」のカードは、最初の列の頭になるカードを円形に並べます。ほら、「6ニムト」なら、最初に4枚並べておくカードですね。
人数によって、最初に並べておくカードの数はいろいろです。

円形に並べるのには意味があります。
なんと、このゲームでは、1番大きな数字と1番小さな数字はつながっていることになっています。
だから、「1」のカードをだしても、どこかの列を引き取る必要はありません。
「1」は、1番大きな数字の上に置かれることになります。

そして、列の5枚目の牛カードをプレイすると、その列を引き取ることが出来ます。

手番があると書きました。だから、基本的に、自分できめて5枚目をおくわけです。
だから、得な列の5番目にカードをおきたいわけですが、みんなそんなことを考えています。

そして、何が起きるか?
極端に、おいしい列というのは、潰されちゃって、けっこう全部の列が平均的になります。
↑ ちょっと、地味です。まあ、ときどき、極端なマイナスがデカい列というおそろしい列はありました。

こう、カードをおいてタネを蒔いて、他のプレイヤーが刈り取っていく様子を見るのは、なんとなく「ダミー」を思い出させます。
ただし、このゲームは、重い。

このゲーム、どう見ても、緑の牛よりも赤い牛の方が多いんです。
点数がプラスになったら、かなりよい順位だと思います。
このあたりも、このゲームが重く感じさせられるところです。

苦しかったり、重かったりするのが、決して楽しくないわけではないのですが、「6ニムト」とどっちやるといわれると……。

もし、全然、「6ニムト」と、まったくカードのデザインとが違ったら、また、違う評価になっていたような気も、ちょっとだけします。


6月MMGテーブルゲーム会 その8 思い出…

ククカード(カンビオ)

新しい「クク」が出て、もう、速攻で手に入れて、そして、遊んでいなかった……。

この前(7月17日)の「ゆうもあゲーム会・京都」で、スタッフ勉強会のときに、

「新しい『クク』を1回もしていないので、遊びたい~」

と叫んでいましたが、実は、6月のMMGで遊んでいたということが、判明しました。
嘘つきですね。

いや、記憶が……。
たしか、あの時も、

『クク』がしたい~」

と叫んで、それから、みんなから、

変なクク1は、イヤやで!」

と、イジワル(?)をいわれていたような気がします。

えーと、だから、きっと、「クク」を遊んだはずです。
でも、覚えてないや。きっと、あんまり勝てなかったので、覚えてないんだな……。

えーと、ですね。
ゲーム会の終了の時に、みんな集まってきて、「クク」をするのは、とってもよい習慣だと思うわけです。
なんか、

「今日は、一緒に遊ばなかったけど、最後に遊べたよ~」

みたいな。
なんて言うか、余韻のある終わり方?

でも、「6ニムト」ですら、ラストみんなでするゲームにしては重いと思うんです。
「クク」か、「アップル・トゥ・アップル」あたり、どうでしょう。

  1. 「カンビオ」以外のルールのことらしい []

6月MMGテーブルゲーム会 その9 思い出カメレオン

コロレット

「『クク』をゲーム会最後のゲームにしよう!」

と言って、レポートも終わるときれいだったのですが、「コロレット」が残っておりました。

えーと、やっと今回で、インストできるぐらいにルールわかってきました。
なんか、そんなにたくさんルールないんだけれど、慣れないゲームです。なんでたろう。2003年度の「日本ボードゲーム大賞」で「海外ゲーム・初心者部門」の大賞をとったほどのゲームなのに。
ちなみに、「2002年度」の日本ボードゲーム大賞、海外ゲーム・初心者部門で大賞をとったのは、「トランスアメリカ」です。うーむ。りんの苦手なゲームだ。

2位のゲームは、2003年度が「タブラの狼」、2002年度が「バケツくずし」で、2位のゲームの方がお気に入りかも(笑)

「コロレット」は、なんでだろう、なんだか難しいという感じがつきまといます。
あと、「赤箱ニムト」のことを書いているときは思い出しませんでしたが、「コロレット」は、とっても、「赤箱ニムト」に似ていると思います。
「コロレット」の方が、はるかに軽い感じではありますが……。

今回は、「ジョーカー」のカードは、手札になった時点でどの色のカードになるのか決めないとダメというルールでした。
今までは、そんなルールではなかったのですが、こっちが、正式なルールだったのかな?
もしかしたら、

「そういうヴァリアントルールでいこう」

という話があったのかもしれませんが、記憶が定かではありません。

ということで、6月のMMGテーブルゲーム会は、終了です。