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サンファン

8月のMMGのシメのゲームは、「サンファン」です。

えーと、今回、3回目のこのゲーム。わりとサクサク進むので、定番の道を歩んでいるのかな?
今回は、はじめて遊ぶという方も、一緒にプレイしました。

ベテランな方々がインスト。
紫の建物は、大事なものと、わかりにくいものをセレクトして説明がありました。
そうか、これが大事なのか。タメになります。

まずは、6点の建物。
1枚目は、「ギルドホール」。所有している生産施設1つにつき2勝利ポイント。
2枚目は、「市役所」。所有している紫の建物1つにつき1勝利ポイント。

それから、「礼拝堂」。礼拝堂の下に入れたカードが、1枚1点になります。

このあたりが、勝利に直結する可能性がある要注意カードだそうです。

で、わかりにくいのは、やっぱり6点の「凱旋門」と「宮殿」。
どちらも、ゲーム終了時にボーナスがもらえる紫の建物です。

「あとは、カードの説明を読んでください」

なるほど。
こうすると、確かにスムーズですねぇ。

この「紫の建物」の特殊効果の多さが、「サンファン」の魅力でもあり、入りにくさでもあると思います。
でもまあ、もしこれが、ドイツ語のままだったりすると、カード持ちながらルール訳を片手にしなければならなかったので、今回の完全「日本語版」というのは、本当に素晴らしいことです。

前回の反省としては、生産がまわるように考えてから、紫の建物のことを考えようということでした。
ということで、今回は、いきなり奮発して生産施設「コーヒー焙煎所」を作ってみます。

が、右隣のベテラン2人は、いきなり「水道橋」を建てて、たしか、「井戸」か「屋台」を建てて、商品を2つ生産してボーナスとか、商品を2つ生産して2つ一度に売るなどのコンボを。
みるみるお金が貯まっていきます。

わたしと、左隣の人は、貧乏だ~。

てなことを思っているうちに、中盤戦。
やっぱり、お金がなかなか貯まりません。
なんか、「闇市」とか「図書館」も、今ひとつ機能していない……。
というか、「図書館」は、お金が入って困るような状態でないと、いらないのか?

と考えているうちに、突然、左隣の人が、生産施設を建てまくりに入りました。

????

なんか、安い建物でも、なんでもかんでも建てられるだけ建てるという感じです。

どんな作戦難や~~

と思っていたのは、わたしだけだったようです。
最初のインストをちゃんと聞いていれば、これは、わかったはず。
他の2人は、なっとくしていたようです。

はい。
彼は、「ギルドホール」を建てたのです。
そして、そのまま建物を建てきって、トップでゴール・イン。

そうかぁ。はじめてのゲームでも、ベテランゲーマーは、強いのかぁ。
さて、勝てる日は来るのでしょうか?

精進は、続きます。

ということで、8月のMMGは、終了です。

アンドレアス・ザイファルト,
Andreas Seyfarth
alea
発売日:
 

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ハレルヤ

おぉ。
つい最近に遊んだゲームだけども、ルールを覚えていないぞ(笑)

えーと、コテンパンにやられたことだけは覚えています……。

えーと、「デュボン」のような「フォーカス」のような「ドラダ」のようなゲームでした。
で、コマの動きは、「ハイパーロボット」だったような……。ん?あれは、コマではなかったか?コマを動かすための数字タイルの動きですね。

「デュポン」みたいな「フォーカス」みたいなところというのは、コマをいくつか積んで遊ぶところです。
ただし、スタック全体を動かすのではなくて、動かすことが出来るのは1番上のコマだけです。

コマは、裏と表があって、表が天使で、裏が悪魔です。
最初は、全部「天使」なのですが、どんどん堕天していくという、カワイイ見せかけのわりに、たいへんある意味ブラックなゲームです。

「天使」が「悪魔」を捕まえると点数がはいります。
「天使」が「天使」を捕まえると「悪魔」にかわります。
「悪魔」が「天使」を捕まえても、なにもおこりません。
「悪魔」は「悪魔」を捕まえることはできません。

ということで、全部のコマが裏向けの「悪魔」コマになったらゲーム終了です。

「天使」で「悪魔」を捕まえた点数プラス取ったコマのボーナス(他のプレーヤーのコマをまんべりなく取っていなければ点数にならない)を足してゲーム終了です。

ということで、4人で遊んだわけですが、わたし、4番手でした。
まあ、最初は、全員天使ですから、天使同士の共食いから始まるわけです。

「ドラダ」の様に、上にコマをおかれていると、自分のコマは動かせません。
だから、コマを取られれば取られるほど、しかもブロックもかかってしまうという寸法です。

おそろしいことに、1回目のわたしの手番がまわってきたときには、すでにわたしのコマは、動けない状態に。

そして、それが、3回目か、4回目ぐらいまで続きました。

やっと、コマをはじめて動かせたと思ったら、もう、中盤戦ぐらい……。
おい!

あと、ちょっと、後半、コマの間が空いてくると、ハイパーロボットな動きをするタイルがなかなか思ったところにいかないという問題も……。

これは、ちょっと、まずいかも……。
まあ、最初の展開が、あんまりだったので、評価がきびしくなっているかもしれませんが。

アドバイス。このゲームでは、4番手にはなるな。とか。
基本的に、4人ゲームだけど。

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頭脳絶好調

はじめみた印象は、なんか、難しそうだでした。訳もなかったし(笑)

でも、ゆうもあゲーム会・大阪で、けっこう子どたちが遊んでいたり、ゆあもあゲーム会・京都でも、けっこう評判がよかったりということで……。

また、「アフリカ」のときのように、クニーツィアの6角ヘクスにだまされたか?

遊んだ感じを聞いてみると、

「『ブロックス』みたいな感じ」

そ、そんなに簡単なのか?
こ、これは、囲碁・将棋クラブにも使えるかもしれない(いや、どんな囲碁・将棋クラブやねんという人は、ここをクリック)。

ということで、急遽、購入していたわけですが、遊ぶ機会のなかった「頭脳絶好調」です。
まあ、なんというか、いわば研修みたいなものですね。
そのうち、きっとインストしなくちゃいけなくなりそうなゲームです。
なによりも、1回、遊んでみたかったのですね。

正六角形が2つ一辺でくっついた様なタイルを使って遊びます。
これまた、巨大な正六角形のような形をしたボードに、そのタイルをどんどんおいていって、点数を取っていくわけです。

タイルには、正六角形のそれぞれに、マークが描いてあります。
タイルを置いたときに、今置いたタイルのマークから直線上に同じマークが続いていれば、その分だけが点数になります。

プレーヤーは点数表を持っていて、それぞれのマークの点数をあげていきます。
ただし、最終的に自分の点数になるのは、6個あるマークのうちで、1番点数の低いものです。
ということで、他のマークが、どれだけ高い点数でも、1つのマークが0点ならその人の点数は0点です。
まんべりなく点数をすべてのマークで点数をとっていかなければなりません。

ちょっと、最初は、点数の数え方がとまどうかもしれませんが、確かに、けっこう簡単なルールです。
やることは、タイルをボードにおいて、点数をすすめて、タイルを引く。基本的に、これだけ。

タイルの補充は、あと「総入れ替え」というのがあります。
これは、タイルを出した後、自分の1番低いマークのタイルが、1つも手札になかった場合は、すべてを場にさらして、6枚のカードを引くことが出来ます。

まあ、これだけだと、けっこう地味なゲームなのだと思います。まあ、時々、爆発的に点数が入りますが、それでも、硬いゲームというイメージです。
でも、もう1つのルールがあることで、このゲームは、派手になったと思います。

それが、「ボーナス手番」です。
点数表ですが、それぞれのマークは18点までしかありません。
ですから、いくらマークが点数をとれるようにおいても、18点以上になることはありません。
でも、1つのマークが18点に達すると、そのプレーヤーは、

「天才!」

と叫んで、なんと、連続でもう1枚タイルを置くことができるのです。

このときに叫ぶ言葉ですが、

「天才!」

の他にも、

「絶好調!」
「ジーニアス!」
「オラオラオラ!」

など、流派によって違いがあるそうです(嘘。信じないように。というか、自分の信じるように叫びましょう)。

これは、当然、中盤から後半戦におこってきます。
そうすると、自分が置こうと思っていたところに、次のタイルをおかれたりと、かなり楽しいことになります。
逆に上手に使えば、一発逆転も、あり得ます。

人が、どんどん点数を取りやすいようにタイルをつなげていくのは、

「青のブームがきた~」

という感じで、呼ばれていました。
後になるほど、タイルが繋がりおいしい思いが出来るわけですが、待ちすぎると置くところがなくなったり、塞がれたりしてしまいます。

マークは6種類あるのですが、1種類ぐらいは、ボード上に非常に少ない色ができてくるようです。
今回は、これが、「赤」でした。
この色が、勝負の境目になります。

まだ、大丈夫だろうと思っていたら、なんと完全に「赤」を囲まれた形になってしまいました。
そうすると、いくらタイルを持っていても、点数の取りようがない。

自分の手番に赤のタイルを置いて、次の手番にそれを使って点数を取れるか?とかためしてみましたが、他の3人にじゃまされて、無理でした。

このゲームは、自分の点数を伸ばしていくだけではなくって、他の人の点数も見ながら、他のプレーヤーが、どの色をのばしたがっているかなどを考えていくのも、重要なようです。

なにはともあれ、1回遊んだら、インストができそうな非常にシンプルなルールで、そして楽しかったです。

けっこうお気に入りかも。

じっさい、次の9月のゆうもあゲーム会・大阪では、インストをしていました。

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バトルライン(日本版)

「わたしも、やってみたい2人用ゲームがあるのですよ」

ということで、「バトルライン(日本版)」
まあ、ここまでは普通ですが、こっから先が、甘えてます。

「じゃあ、こんな有名ゲームですから、インストはお願いします」

あ、よく考えると、いつもと一緒か(笑)
ついつい、自分以外のボードゲーマーの人を見ると、名前を聞いて知っているような有名なゲームは、すでに何回も遊んだことがあるのだろうと思ってしまいます。
あかにこさんも、初プレーだった様です。

えーと、買ってからルールを読んで、大体理解していた「バトルライン(日本版)」のルール。

  • 「バルーンカップ」みたいに、こっち側とあっち側の部隊カードの強さを競い合うゲーム。
  • ただし、基本的に、部隊カードは、自分の陣地側にしか置くことはできない。
  • ひとつの陣地には、自分3枚、相手3枚の部隊カードを置くことができる。そのとき、部隊カードの組み合わせの強い方が、その陣地のコマ(旗)を取ることができる。
  • ただし、勝負が確定していることが証明できれば、相手が3枚置いていないところでも、コマを取ることができる。
  • 部隊カードの組み合わせの強さは、ポーカーを知っていれば、まあまあすぐに理解できる。
  • 先に連続した3つの旗をとるか、先に5つの旗を取ったプレーヤーの勝ち。

それから、例外的なルールとして、「戦術カード」というのがあります。
これは、使うと、特別な効果を発揮するカードで、カードの種類によって、使い捨てだったり、部隊カードのかわりに使ったりといろいろです。
このあたりのルールは、若干ややこしいけど、まあ、ルールを見ながらやれば、なんとかなるでしょう。

実は、あかにこさんも、購入したところでまだ遊んでおられなかったようです。
ということで、上記ぐらいのルールを確認して、ゲーム開始。

「槍、持って」の場合は、お互いに持っているカードの中身がまったく同じだったほけですが、「バトルライン(日本版)」の場合は、最初の手札をすべての部隊カードをシャッフルして、7枚ずつ配るところから始まるので、かなり偶然の要素も入ってくると思います。
あと、「戦術カード」を引いて来るという選択もあります。

最初は、相手の出方を見ながら置いていくような感じです。
2枚自分の陣地にカードを出せば、大体、どんな陣形を作りたがっているかはわかってきます。
最初は、相手も何をねらっているのかわかりませんので、お互いに、差しさわりのなさそうなところに置いていきます。

このあたりは、「バルーンカップ」と同じ地味さがちょっとあります。

でも、2枚カードが置かれ始めると、だいたい相手がどんな手をつくろうとしているかがわかってきます。

おっ、きっ相手は、「バタリオン」の陣形(ポーカーのフラッシュ)でくるぞ。
そうすると、ここを「ウェッジ」の陣形(ポーカーのストレートフラッシュ)にすれば勝てるはず……。
というか、どっちかというと自分の弱点を相手に気づかせないために、いかにはったりをかけて置いていくかというゲームかも。

そうして、この局面になると、けっこう地味さが抜けてスピーディーな展開になってきます。

「戦術カード」は、けっこう強烈な効果があります。
ということで、途中から、2人とも、「戦術カード」ばかりを引くプレーに走っておりました。
だって、「ワイルドカード」とかあれば、絶対に強いですからねぇ。

あと、両方の陣地に3枚置かれなくても、証明ができれば旗がもらえるというルールも、なかなか、ゲームがだれないよい工夫だと思いました。

これは、「戦術カード」は、考慮されないということで、

「あとで、弱いところに使って…」

とか思っていると、あっさりと旗を取られたりします。

このあたり、最初は地味なんだけど「戦線」が切れ出すと一気に戦いが進んでいくというのは、なかなか、楽しかったです。

最後には、証明されて負けてしまいました。

「戦術カード」ですが、それほど種類もないので、まあ、英語のままでもわからないでもないのですが、そりゃあまあ、日本語になっていたら、その方が遊びやすいですよねぇ……。

後日譚があります。

ゆうもあ大阪にて、あかにこさんとの会話。

「実はねぇ、あとでルールを読んでみたら、抜けていたルールがありました」

「ええっ!」
↑ あとで、わたしもルールを読み直していましたが、気づいていなかった……。

1つは、戦術カードですが、このカードは、相手の使ったカードの数プラス1枚までしか使えないそうです。

わたしたち、「戦術カード」が強いということで、後半、バンバン使ってました。
……。あの「戦術カード」ばっかりを引いていくという作戦も、実は有効ではないかも(笑)

あと、「戦術カード」のなかの「リーダーカード」(ワイルドカードな働きをします)は、1人1枚しか使ってはいけない……。
等々、「戦術カード」の使い方のルールが、落ちてしまっていたようです。

あんまり、このサイトのルール説明を信じないように(笑)
雰囲気を楽しむところです……多分。

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槍、持って

えーと、ついてみれば、当然のごとくもう始まっています。
シミュレーション・ゲームとかの主体のゲームサークルだと、こう言われるそうです。

「うーん、このゲームは短い方だから、あと8時間ぐらい待っててね」

ド、ドイツゲームでよかった(笑)
でも、まぁ、30分ぐらいはかかるかなぁ~。だれか、あと1人ぐらい遅れてこないかなぁ。

と思っておりますと、「ヒットチャート」のインストを終わらせたあかにこさんが、さそってくださいました。

「2人用の試してみたいゲームがあるのですよ」

「あ、わたしもです」

ということで、まずは、あかにこさんの試してみたいゲーム「槍、持って」を遊びました。

「簡単な『パワープレー』が出来たらいいなぁ……」

というのが、このゲームを買った動機であるようです。
「パワープレー」。懐かしい響きだ。1回しか遊んだことありませんが、よく覚えていますよ「スモー」(爆)
いや、「槍、持って!」は、全然、そんなキャラクター中心なゲームではありません。

2人用のゲームです。
1人12枚のトーナメントカードを受け取って、ゲームスタートです。この12枚は、2人とも同じ種類のカードを同じ数だけ受け取っています。

トーナメントカードには、「騎士カード」、「魔法使いカード」、「ドラゴンカード」の3種類があります。
「騎士カード」は、強さが数字で示されています。
「魔法使いカード」は、「騎士カード」に勝ちます。
「ドラゴンカード」は、どんなカードが出されても、引き分けになります。

このカードを1枚ずつふせて出していき、綱引きみたいな要領で、勝てばコマを自分の方に1つ、負ければコマを相手の方に1つ持って行きます。
自分の陣地まで、コマを進めることができたプレーヤーが勝ちます。

ということで、やってみたのですが、決着がつきません。
後の方になると、相手の手になにが残っているかがわかるので、けっこう対処が出来てしまいます。

???

すごい、うっかりさんだけが負けるゲームか?
子ども用なので、大人がするとくるしいのかなぁ。

えーと、上級ルールでは、手札から複数枚のカードを出すことが出来ます。
これなら、カードが枯渇してくると負けたり、最後に一気にたたみかけられるので、勝負がつくかも……。

ということで、こちらでも、プレー。

やっぱり、決着がつきません。

うーむ。
でも、相手も、こちらも、同じカードを持っているのなら、考えておいていけば、それほど差は出ないような気がします。

なんか、ルールが、間違っているような気が?