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カラバンデ

前回の「ゆうもあゲーム会・大阪」のレポートでも書いたように、「カラバンデ」には、カラバンデ大将1というぐらい「カラバンデ」を愛している子どもがいます。

ということで、この「カラバンデ」の周りは、大人がいなくても、安泰です。

ときどき、大人もいれてもらって遊びます。
でも、この手のゲームは、子どもは急激に上手になっていくのですが、大人はけっこうある一線を越えて上手にはならないのですねぇ。2

だから、はじめてやったときは、子どもにまけるという気はあんりしなかったのですが3、最近は、特にこのやりこんだ子どもたちを相手に、勝てるとは思えません(笑)

彦根カロム

前回は、「カラバンデ」しかしなかったという「カラバンデ」大将ですが、今回は、もう1つゲームを楽しんでいました。

そのゲームが、「彦根カロム」
「カラバンデ」が、おはじきの原理を利用したレースゲームならば、「彦根カロム」は、おはじきの原理を利用したビリヤードゲームです。

コマを指で弾きますので、同じ様なゲームといえないこともないのですが、若干、「彦根カロム」の方が、上級者むきだと思われます。

理由は、ルールにあります。
「カラバンテ」は、レースゲームですから、規定の回数コースをまわってゴールすればゲーム終了です。
もちろん、弾くのにしっぱして1回休みとか、たまーに、コースアウトしてしまうことはあるのですが、基本的には、終了していく方向に、終了していく方向に、ゲームは進んでいきます。

「彦根カロム」の終了条件は、自分のコマを全部ポケットに落として、最終的にジャックスポットという特別なコマをポケットに落とすことです。
これだって、基本的には、ゲームが終了していく方向にしか動かないように見えます。

でも、「彦根カロム」には、ペナルティというおそろしいルールがついています。
例えば、自分のストライカー(直接弾いてもいい手駒)を誤ってポケットに落としてしまったら、マイナス1です。

マイナス1のペナルティというのは、いったいなにかというと、自分がせっかくポケットに落としたコマを1つボード上に復活させなければならないのです。

ジャックスポットという最後に落とすコマを、それ以外の時にポケットに落とすとなんと、マイナス5のペナルティです。
5つも、自分のヒマをボードに復活させなければなりません。

まあこれだけでも、下手な人同士が遊ぶとなかなか終わらない、けっこうおそろしいルールだということは、わかると思います。

そして、さらにおそろしいことに、このゲームのペナルティですが、自分のコマが1つもポケットに入っていないときは、借金になっていきます。

だから、いくら入れても、いくら入れても、コマが盤面からへらないということも(笑)

ということで、最初に遊ぶ子どもたちとは、ペナルティなしとかで遊んでいます。

まあ、でも、ペナルティありのルールで遊んで、ゲーム終了まで行き着けるようになるまで遊ぶと、その1回だけで、次からはそれなりにこのゲームを楽しめるようになる仕組みなのかもしれません。
ただし、最初の1回だけは、めちゃくちゃ、長く何時間もゲーム続けるということになりそうですが(笑)

どっちか(基本的に2人用のゲームです)が上手だと、まあ、その人が終わらせてくれるわけです。

今回、見ている限りでは、大阪の子たちは、ペナルティ有りで遊んでいるようですねぇ。
なかなか、強者です。

  1. 前回は、違う名称だったような気も(笑) []
  2. これは、大人が子どもほど集中力がないからだと思います。つまり、子どもと同じぐらい熱中して「カラバンテ」に取り組んでいたら、それほど差はでないと思います。 []
  3. 気がしなかっただけで、実際の結果はトントンだった気もします。 []

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第7回「ゆうもあゲーム会・大阪」が、2月29日に開催されました。
1月分である第6回が2月のはじめにずれ込んでいたので、気持ち的には、なんだか、遊んでばっかりという感じですね。いい感じだ(笑)
その分、レポートの方が大変なことになっております。
特に、記憶が~。
同じゲームをしているときは、ほかの時の記憶と混ざってしまっているときもあるかもしれませんが、そのあたりは、ゆるゆると読んでください。

2月29日は、めずらしく雨でした。
雨が降ると、みんな家から出にくくなって、お客さんが減っちゃうのかなぁと思えば、全然そんなこともなく、この日はなんと、午前中からけっこうたくさんの人がきてくださっていました。

カード・ラビリンス

今回最初に遊んだゲームは、かるーく「カード・ラビリンス」です。
これは、最近、お気に入りのゲームで、よく遊んでいます。

この前、近くの小学2年生の子どもたちに、「ジュニア・ラビリンス」を教えようと思っていたのですが、1回動かしてみないと動かした後の状態って、なかなかわからないようでした。
だから、もしかしたら、「ジュニアラ・ビリンス」よりも、「カード・ラビリンス」の方が簡単かもしれません。
年齢表示を見ると、「ジュニア・ラビリンス」が5歳から、「カード・ラビリンス」が7歳からになっていて、「カード・ラビリンス」の方が若干難しいということみたいですが……。

まあ、このあたりの年齢表示というのは、けっこう感覚的なものもあるのかなぁと思います。
たしかに、ルール的には、角だけが接するカードができちゃう場合、とってはいけないという例外が発生する「カード・ラビリンス」は、他のラビリンスに比べると若干ルールがシンプルでないといえるかもしれません。
もちろん、子どもたちのこれまでのゲームの経験というのも、けっこう大きな差にもなってきます。
ゲームが作られて、よく遊ばれているドイツと、テレビゲーム大国・日本では、また、経験差というものも、大きいと思います。
あくまで、めやすです。

えーと、今回は、お母さんと、中学年ぐらいの子と、わたしの3人で遊んで、それなりにウケがよかったという記憶があります。
たしか、お母さんからのリクエストで、遊んだんだな。
遊んだ後、

「中学年ぐらいの子どもさんなら、普通の『ラビリンス』も楽しいですよ」

と言うと、

「えっ。これが、ラビリンスとちがうの?」

真の目的は、「ラビリンス」を遊ぶ事だったようです。
ということで、次のゲームは、「マスターラビリンス」でした。1

マスターラビリンス

今度は、お父さんも混ざっての「マスターラビリンス」
わたしも、ちょっと入りたかったのですが、今回はお客さんが多いので、入ってしまうとちょっと他から声がかかったら困るということで断念しました。

最近は、「ラビリンス:指輪物語」なんていうシリーズも出ているようですが、これも、「マスターラビリンス」を元にしているような感じですね。

さて、「マスターラビリンス」ですが、やっぱり、難しそうだなぁというのが、感想ですね。

強い人は、なんだか、自分のコマから宝物までの道が、光って見えてるみたいです。
ある意味、「ハイパーロボット」の道さがしと、けっこう似ているところがあるかもしれません。
訓練もあると思うのですが、わかる人にはわかる。わからない人は、解法を教えられても、「???」となっちゃう気がします。

今回は、お父さんがメチャクチャ道が見える人でした。
そして、道が見えるということは、自分の道をつなげながら、相手の道を妨害できちゃうということみたいです。

圧倒的にお父さんが強かったので、ゲームは、サクサク進んでいきました。

でも、お母さんと子どもは、ちょっと騙されたというか、納得いかない気分だったかも。
難しいという印象をもたれたような気がします。

  1. 普通の「ラビリンス」は、この日の大阪にはなかったようです []

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オバケだぞ~

この頃は、まだ日本で発売されていなかった「オバケだぞ~」も、無事、日本で発売になりました。

(^^)//""""""パチパチパチ
もちろん、さっそく自分でも手に入れましたともさ。
でも、このとき大阪で遊んだのは、まだルール訳もついていない直輸入の(というか、いっかいさんが直接ドイツで買ってきた)ゲームでした。
このゲームのすごいところは、「ルール訳がなくても、1回遊べば、ルールを覚えることができる」というところですね。
同じくルール訳のない「クロンダイク」は、何回も遊んで、何回もインストもしているのですが、どっか間違っています。
未だに、最初にいくつかずつ金を持ってはじめるのかどうかとか、わからないところ満載です。
↑ りんの「クロンダイク」のインストを信用しないように。
  そのうち、このゲームも、ちゃんと和訳のついているのを購入しようと検討中です。

このゲームですが、遊ぶときは、2回連続で遊ぶことをわたしたちは推奨しています(と書くと自分が考えたように見えますが、ベテランプレーヤーの受け売りです)。
1回目は、コマだけを入れかえっこする簡単ルールでします。
これは、スゴロクですし、自分のコマを覚えておけばそれだけでいいので、とってもルールは簡単です。
そうですねぇ。小学校に入る前の子は、それでも、ずっとゲームに集中して自分のコマを見ておくのは難しそうですから、そういう子たちには、これで充分だと思います。
でも、小学生になると、さすがに自分のコマぐらいは覚えてしまいます。
そこで、2回目は、チップを交換するルールを混ぜてするわけです。
そうすると、けっこう誰でも、すごく簡単にルールを覚えることができます。
今回遊んだ子たちは、ゲーム慣れしているので、自分のコマ以外のコマをフェイクで動かす動かす。
もう、一瞬の気のゆるみが命取りな展開でした。
そうして、こういう展開で、気がゆるんでしまうのは、大人だったという……オチ?

 

 

アンダーカバー

「アンダーカバー」も、できたら2回続けて遊んでほしいゲームです。これは、特に初対面の人同士の場合は。
これは、「オバケだぞ~」みたいに、簡単ルールと追加ルールという意味ではありません。1
やっぱり、1回遊んでみないと、その人が、どんな作戦をとってくるのかわからないじゃないですか。
1回目のプレーでそれを見極めて、2回目につなげます。
でも、なかには、1回目と2回目では、全然、コマの動かし方を変えてくるプレーヤーも出てくるわけです。
そういう読み合いがおもしろいゲームなのだと思います。
でも、この日は残念ながら、時間切れで、1回しか遊べませんでした。
「オバケだぞ~」、「アンダーカバー」と、スタッフ以外の大人であるお母さん方と遊んだのですが、どっちも、なかなかお母さんたちのウケもよかったようです。

  1. あっ、でも、このゲームは、確か追加ルールがありますな。カードを混ぜる方は煩雑になるという話ですが、誰が何色なのかを当てるルールの方は、おもしろそうで1回遊んでみたいです。 []

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ボーナンザ

なんか、小学生の子は、

「『あやつり人形』がしたーい!」

と言っていたのですが、今回は、大人の間で「あやつり人形」が大ブレイクしていたようで、続けて遊ばれていたようで、無理でした。

しかし、考えてみたら、ゆうもあゲーム会・大阪は、「あやつり人形」を子どもだけでプレイできるのでは……。このゲームをプレイできる子どもが、5、6人ぐらいならすぐに集まりそうですねぇ。
すごいことです。末たのもしいです。

ということで、同じみんなでできるカードゲームということで、「ボーナンザ」を遊びました。

えーと、「バルーン・カップ」のあたりから気付いていたのですが、わたし、小学生の子と「マスターラビリンス」から「バルーン・カップ」まで、ずっと一緒に遊んでいるのですが、1回もこの子に勝っていません。

ここはひとつ、大人の威厳を見せるためにも、勝たねば。

ということで、張り切ってプレー。

「うーむ。キミとは、交渉しない」

イジワルおじさん、全開です(笑)
イヤ別に、個人的な恨みというわけではなくて、たまたまですよ。たまたま。

さて、結果ですが、「ボーナンザ」は、ニコニコ交渉ゲームです。積極的な交渉で、相手もニコニコ、自分もニコニコした者こそ、勝利できます。
交渉しないなんて言っているプレーヤーが、勝てるわけないという(笑)

また、負けておりました。


九路盤囲碁

ちょっと、みんなから離れていた幼稚園の子と遊びます。
なんと、囲碁ができるということで、九路盤囲碁を。
すごいですねぇ。この年で、ちゃんと囲碁が理解できるというのは。

わたしが、今回のゆうもあゲーム会・大阪で、唯一勝ったゲームとなりました。

鬼?
というか、小学生以上には、勝てませんか?

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バルーン・カップ

以前から遊びたかった2人用ゲーム「バルーン・カップ」をプレイしてみる。

2人用ゲームは、あんまり遊ぶ機会がないんですねぇ。それは、2人用ゲームに、アブストラクトゲームが多いからかと思っていましたが、そうでもないみたいです。
ゲーム会なんかだと、

「せっかくだから、たくさんで遊べるゲームをしよう」

とか思っちゃうんですね。
あと、2人用のゲームは、実力差が出やすいので、ちょっと遊びにくいのかなぁという意見も聞いたことがあります。

何はともあれ、「カラバンデ」が終わった後、ヒマそうにしていた小学生のゲーム好きの子をさそってプレーしてみる。
割とこのゲームは、小学生でも遊べそうという期待もあります。まあ、今回、一緒に遊んだ子の場合は、「カタン」とかも、難なく遊んでしまう子ですので、あんまり参考にならないかもしれませんが。

「バルーン・カップ」は、カードを使った2人用のゲームです。簡単な足し算の力があれば、子どもでも理解できそうなシンプルなゲームです。
ルール的には、アブストラクトな感じですが、気球を題材にしてあるところは、なんというか、すごく理解しやすくなっていて、いい感じです。

カードをお互いに出していって、その数の大小を比べていくゲームです。
以前遊んだ小人のつな引きのゲームが、よく似たようなシステムをしていたと思います。あのゲームの場合は、1本のつなのこっち側とあっち側にカードをおくという感じだったのですが、「バルーン・カップ」の場合は、その引っぱるつなが複数ある感じです。

ゴールタイルというのがありまして、これをはさんで、こちら側とあちら側で対戦します。
ゴールタイルは、「1」から「4」までの数字がかいてありまして、これが、これが、そのタイルのとなりにおけるカードの規定枚数になっています。

つまり、「1」のタイルなら、こちら側に1枚、あちら側に1枚ずつカードがおけるわけです。
そして、規定枚数分のカードがおかれたら、こちら側とあちら側で、数の合計の大小を比べます。

数の大小を比べると書いて、なぜ、大きい方がいいのか、小さい方がいいのかを書かなかったかというと、このゲームは、このゴールタイルの表裏によって、高い点数の方が勝つ場合と、低い点数の方が勝つ場合があるからです。

つまり、高い点数を出して気球をできるだけ高く飛ばすテクニックをきそうか、低い点数で地上ギリギリを飛ばすテクニックをきそうかが、ゴールタイルごとに示されているわけです。
このあたりが、気球という題材とあいまって、すごくわかりやすいと思います。

プレイも簡単です。
手札からカードを1枚選んで、好きなゴールタイルの横に置くだけです。カードには、点数が書いてあります。
カードは、こちら側の横にも、あちら側の横にも置くことができます。
だから、高く飛ばすゴールタイルの自分の側に高い点数のカードを置いていってもいいですし、相手の側に低い点数のカードを置いていってもいいわけです。
もし、置いたことで、カードが規定枚数に達すれば、点数計算をして、その試合でどちらが勝ったかを調べ、勝った方は賞品マーカーを手に入れます。
手番終了時に、1枚カードを引いておわりです。

こうやって、賞品マーカーを集めて規定の数を集められると、そのマーカーの色に応じたトロフィーを手に入れることができます。
賞品マーカーの色は、全部で5色。トロフィーも全部で5つです。5つのトロフィーのうち、3つを先に集めた方が勝ちです。

あと、出すカードには、もう1つだけ縛りがあります。
それは、ゴールタイルの上に5色の賞品マーカーが、カードの規定枚数と同じだけランダムに置かれるのですが、手札から出しておくカードも、この賞品マーカーと同じ色のカードでなければならないというルールです。
だから、例えば「2」のコールタイルの上に、赤色と黄色の賞品マーカーが置かれていれば、その横には、こちら側に赤色と黄色のカード1枚ずつ、むこう側に赤と黄色のカード1枚ずつしかおけないということです。

賞品マーカーの数は、色によってそれぞれ違っています。レアなものは、少ない数で賞品を集めることができますが、カード自体もそれにあわせて少なくなっているので、集めにくくなっています。

ということで、プレーしてみたのですが……地味でした。
なんかもっと、派手派手な展開を期待したのですが、けっこう手札から出せるカードというのが、限られてくるんですねぇ。
しかも、勝負の決まる最後の1枚カードを置くのが自分なので、その勝負での勝敗が見えるんですよ。そうすると、都合が悪いと、別のところに当然置きます。ということで、けっこうジリジリ、ジリジリという感じでゲームが展開していました。

うーむ。この地味さとジリジリした感じは、最近どこかで味わった気が……。

と思い出したのが、「シークエンス」です。
あれも、出したいわかっているのに、そのカードがなかなか手に入らなくてジリジリしたゲームです。

レアな賞品マーカーを取るためのカードは少ないなど、すごく計算されてつくられている感じなのですが、その計算されている部分が、ちょっと、地味さにつながっているような気もしました。

後半、トロフィーを取っちゃった(取られちゃった)色の賞品マーカーの使い道がなくなっちゃうのも、無駄な手番を増やすだけという気がちょっとしました。

わたしみたいなちゃらんぽらんプレーヤーよりも、じっくり遊ぶ人むけかな。

負けたから、評価が低いというわけではないと思います。多分。