2004年4月ゆうもあ・大阪一覧

第9回 ゆうもあゲーム会・大阪 その1 夢見る頃をすぎても

カタン・ポータブル

そろそろ1年追いつかれそうな『ゆうもあ』関係のレポートです(笑)

さすがに、覚えていないことも多いので、ちょっと駆け足でがんばってみたいと思います。

ということで、2004年5月2日(日)、4月分の第9回ゆうもあゲーム会・大阪が開催されました。

この日は、連休の中日ということで、いつもに比べると少し参加の人数は少なかったようです。
その分、のんびりとゲームができたようです。

……ようですというのは、はっきりとは覚えていないからです。

さて、最初に遊んだゲームは、「カタン・ポータブル」のようです(笑)

この頃は、ちょうど、カプコンから新しい「カタン・スタンダード」と「カタン・ポータブル」が発売された時期でした。

「カタン・ポータブル」については、ハナヤマのポケッタブルシリーズということもあって、もしかして、これからコンビニで「カタン」が販売されるのではないかと、けっこう当時は、ドキドキしていました。

残念ながら、大阪のヨドバシカメラなんかでは見かけましたが、コンビニなんかで売られて、子どもが購入して、学校で話題に……は、なりませんでしたねぇ。

えーと、大津のトイザらスなどは、初期型のカプコンカタンはおかれていたのですが、残念ながら、ハナヤマカタンは、売られていないようでした。

まあ、そんな「カタン・ポータブル」ですが、これは、そんな夢を見てた頃のお話です。

えーと、多分、「カタン・スタンダード」もおいてあったんですよ。
この「カタン・スタンダード」は、いろいろプレイしやすくて、とってもオススメです。
まあ、コマか木じゃないというのが、難点のようですが。

で、「カタン・ポータブル」の遊びやすさはどうよということで、たしか、スタッフの間で、話題になって、試しに遊んでみようということになったのだと思います。

この「カタン・ポータブル」ですが、けっこう出来はよいと思います。
1番のポイントは、マップや、家などのコマが、磁石でくっつくというところです。
立てた道やコマが、ポードにくっつくのはもちろんですが、立ててない道やコマを各自のガイダンスシートにくっつけておくというアイデアは、なかなかのものだと思います。

マップは、地形が3つずつくっついています。このあたりは、

「無限大の可能性…」

とか言い出すときついのですが、まあ、携帯性を優先したということで、許容できる範囲ではないでしょうか。
まあ、磁石までしっかり固定されますので、ハサミかなにかで、1枚ずつ切り離すというのもアリかも。

砂漠が真ん中固定です。
これは、ベテラン・ゲーマーさんが一言、

「これ、ボードに全部砂漠をプリントしておいて、上から地形をおけるようにしておけばよかっのにね」

とあっさり指摘されておられました。
か、かしこい……。
メーカーさんも、こういうゲームつくるときは、遊ぶ人の意見を聞くべきですね。

資源カードとかも、とっても小さいです。このあたりは、若干持ちにくい。
このカードも磁気を帯びていて、ガイダンスシートにくっつくと、遊びやすかったと思いますが、さすがにそこまでは、無理だったようです。
ガイダンスシートの裏に、紙かなんかはって、ポケットをつくってそこに手札を収納するというのが、けっこうオススメのプレイスタイルなようです。

とっても、ポータブルです。
これなら、電車の中ででも……とか思いましたが、それはさすがに無理かな。
なぜなら、「カタン」は、サイコロを振るゲームですから。
これは、最初の「カプコンカタン」みたいに、サイコロは、カップに入っていた方が、外で遊びやすそうです。
まあただし、カップにしれちゃうと、カップの分大きくなってしまって、ポータブルではなくなってしまうんですけどね。
あと、手札じゃない資源をおく場所がどうしても必要ですから、そのあたりは、ポータブルだけど、「どこでも楽しめる」というわけではないです。

ただし、マグネットがつかわれているので、ちょっとの揺れぐらいでは、ボードがひっくり返ることがないので、そのあたりは、いいです。

えーと、実際のプレイの方では、わたし、リアルカタンで、これが初勝利でした。
ただ、やっぱり小さいので、ちょっとプレイは普通よりも疲れます。やっぱり、資源のカードの出入りが激しいゲームですので、そのあたりが、持ちにくいです。
あと、バーストの処理も、ちょっとめんどくさいか感じでした。

ということで、結構、無茶な交渉に応じてもらって、終わらせにかかったというのが、本当のところかな。

あと、片づけがけっこう大変でした。

まあ、やっぱり、普通に遊ぶのに、この「カタン・ポータブル」はいらないと思います。
でも、持っていれば、邪魔にはならないので、バックの片隅にあってもいいかも。


第9回 ゆうもあゲーム会・大阪 その2 いまどきのこども

ビーバーバンデ

前回(2004年3月28日分ね)の大阪で、

「当たり前やん!」

と言われながら遊んだ「ビーバーバンデ」ですが、その後、すっかり気に入った様子です。

時は流れて、あの時、幼稚園だった子どもは、すっかり(?)、小学生になっていました(笑)

そして、すばらしいことに、以前は、あんなにたどたどしかった点数計算が、けっこうなめらかにできるようになっていました。

えーと、自分で点数計算はやりたいタイプなので、以前は、ずーっとカードの点数を数えながら足していってたんです。
でも、今回は、ちゃんと「4」と「2」を見たら「6」というように、サッと答えが出ていました。

あぁ、素晴らしきかな小学校教育(笑)

えーと、でも、この遊びでしている計算って、きっと、学校での計算でもプラスになっていると思います。

楽しく遊びながら勉強できるっていうのは、こういうことかもしれません。

メモリーゲームなんかも、そういう意味で、遊んでいると集中力がつくと思います。

まあ、そのために遊ばせるというのは、本末転倒だと思いますが、「真剣に脳みそや五感を使って遊ぶ」というのは、子どもにとって、とっても大切なことなのだと思いますね。

そして、この時期の子どもって、成長が本当に目に見えておもしろいです。

「ビーバーバンデ」は、運(カード引き)と実力(記憶力・集中力)が上手にからんだよいゲームだと思います。


第9回 ゆうもあゲーム会・大阪 その3 風の呪歌

伝説のかけら

えーと、実は、このあと「スクイント」とか、「デュエル」とかを遊んだと記録にありますが、記憶にないのでとばします。

「デュエル」は、あんまり受けなかったような記憶がかすかにありますが、「スクイント」は、やったおぼえすらないなぁ(笑)
だいたい、『ゆうもあ』で遊ばれるゲームとは、とても思えないのですが??
この日は、ノンビリしていたので、スタッフの研修をかねて遊んだだけかも。

ということで、おぼえているのは、「伝説のかけら」です。

『ゆうもあゲーム会・高松』では、けっこう遊ばれているゲームなのだそうですが、実は、関西圏の『ゆうもあゲーム会』では、あんまり遊ばれているのをみたことのないゲームです。
ただ、トレンディング・カードっぽいおもしろさがあって、遊んでみると、けっこう子どもにはウケがよいそうです。

ベテランスタッフと、子どもと3人でプレーしました。

不思議なプレー感のあるゲームです。

えーと、ゲームの勝利条件は2つあって、それが、矛盾しています。
1つは、手札をたくさん集めること。
1つは、手札を0枚にすること。

だれかが、このどちらかの勝利条件を満たせば、1ゲーム終了になります。
手札を集めてゲームが終了した場合は、もっている手札は、プラスの点数になります。自分の場に出しているカードは、マイナスの点数になります。

手札をなくしてゲームが終了した場合は、もっている手札は、マイナスの点数になります。自分の場に出しているカードは、プラスの点数になります。

つまり、自分が、カードを一杯集めるプレーをしてあと少しであがれるときに、誰かがカードをなくしておわったりすると、おそろしいことになります(笑)

そして、カードには、1枚1枚、かなり強烈な特殊能力があって、これが、けっこうトレンディング・カードライクなのです。

えーと、わたしは、3回目がまわってきたぐらいで、「王」というカードを出しました。
はっきり言って、このカードえげつないです。
特殊能力は、「山札を1枚だけ残して捨て札にする」というものです。そして、このゲーム、勝利条件を満たす以外にも、「山札がなくなったら、1ゲーム終了」というルールがあるんですね。

つまり、このカードを出してしまったら、次、だれかが山札を引けば、それで1ゲーム終了になってしまうという……。

いきなりです。

「あっという間に、おわるじゃないか!」

この場合、自分の場にあるカードがプラスの得点になって、手札の方がマイナスの得点になります。
わたし、手札がけっこう少なかったので、一気にゲームを終わらせにいったのですね。
しかも、この「王」のカード、場にあるだけで「5点」ですから。

で、すぐに終わると思っていたのですが、ここから、あとの2人が粘る粘る。
手札を出している限りは、山札を引かなくてもいいですからねぇ。
そして、「商人」を使ってわたしに手札を引かしたり、リバースして、わたしの順番をとばしたり。

んなていうか、「テトリス」とか、「ぷよぷよ」をしていて、こう上の方にブロックが貯まってきているのをなんとかしのいでいる感じというんですか?
そんな感じで、けっこうすぐには、ゲームが終わらなくて、耐えている感じがあって、けっこうおもしろかったです。

えぇ、わたしには、あんまり順番まわってこなかったんですけどね。というか、まわってきたときには、わたしも手札が増えていて、終わらすわけにはいかなくなっていた。

このあたりのゲームを崩しちゃうように見える派手な特殊効果なのに、上手に相殺されるようにできているところは、ものすごく計算されつくされた感じでした。

たしかに、トレンディング・カードっぽいのですが、トレンディング・カードほど、雑なつくりでないという感じですねぇ。

その分、爽快感というよりも、頭を悩ませる楽しさの方が強かった印象をうけました。

まあ、1回しかプレーしていませんので、その印象が正しいかどうかは、わかりませんが。


第9回 ゆうもあゲーム会・大阪 その4 まっすぐにいこう。

マウアー

さて、5月の「ゆうもあゲーム会・大阪」レポート最後のゲームは、「マウアー」です。

簡単なブラフ系のゲームということで、ベテランスタッフのご家族に教えていただきました。

でも、サイコロも、カードも使わない、積み木を使うツォッホの変なゲームです。
まあ、他のツォッホのゲームにくらべると、割とルールはオーソドックスだと思います。いや、けっこう、オリジナリティあふれているのですが、遊んでみた感覚みたいなのが、ものすみごくオーソドックスなのかも。
そして、このブラフ系の感じ、実は、わたしはとても好きなのです。

えーと、それぞれ、プレーヤーは、規定の数の積み木を持っています。積み木には、それぞれ点数があれます。木の積み木は、点数が少なくて、赤色の積み木は1個で10点、青色の積み木は1個で15点です。

この積み木、なんとなく建物の形になっていて、これをみんなで建築していくゲームです。
誰かの手元の積み木がなくなった時点で、ゲーム終了です。
他のプレーヤーの手元に残った積み木は、失点になります。

さて、建築のしかたなのですが、「親」が、まず自分の積み木のなかから、1つ好きな積み木を選んで手に握ります。

他のプレーヤーは、「親」が握った積み木を予想して、自分の積み木の中から1つ選んで握ります。

全員が、積み木を握ったら、一斉にオープンします。
もし、「親」の握った積み木と、他のプレーヤーの握った積み木の種類が違っていたら、「親」は、握った積み木を建築することができます。
もし、「親」の握った積み木と同じ積み木を握ったプレーヤーがいたら、「親」は建築することができません。そして、同じ積み木を握ったプレーヤーは、自分の握った積み木を建築することができます。

基本のルールは、こんだけ。
で、おもしろいのは、手に何も「握らない」という選択しもあることです。

「握らない」場合、「親」は、他のプレーヤーとバッティングしなかった場合は、自分の積み木のなかから、好きなものを1つ建築することができます。
でも、だれか1人とバッティングしてしまった場合は、親は、そのプレーヤーへの積み木のなかから1つ、相手の望むものを受け取らなければなりません。
ハイリスク・ハイリターンなのです。

このルールが1つくわわることで、とっても、このゲームがドキドキしたものになっています。

えーと、このときは、ベテランプレーヤーの方に、ことごとく手の内を読まれまくっておりました(笑)

な、なんで、握ってないのまでわかるんやーー!!

でも、楽しかったので、すぐに「マウアー」購入しました。

そして、遊んだのは、つい最近でしたけどね。
最近、2回ぐらい遊びました。

やっぱり楽しいわ。コレ。


第9回 ゆうもあゲーム会・大阪 番外の1 おもひでぽろぽろ

けん玉

コマ

この日は、けん玉、コマなんかがけっこう置いてあって、こういったゲーム以外の手で遊ぶおもちゃでも、遊んでいました。

わたしの子ども時代は、もうこういった遊びは、すっかり廃れていまして、まあ、あんまり遊んだ記憶がないです。
子ども時代は、ひたすら、「ケッタ」とか「缶蹴り」とかいわれた「かくれんぼ」で遊んでいたか、自転車に乗って遊んでいた記憶しかありません。

ということで、たまに、なにかのおみやげでコマなんかをもらったりすることもありましたが、自分では、全然、まわすどころかひもを巻くこともできませんでした。
そんなわたしが、大人に近い年齢になってから、再びコマを手にすることになろうとは、まったく思っていなかったのです。

転機は、大学時代でした。
わたしはなぜか、幼稚園教諭の免許なんか持ってまして(笑)、その免許習得のために幼稚園に教育実習にいったのです。
ちょうど、その当時、生活科が導入されかけたぐらいの時期で、幼稚園でも、そういったコマとか昔ながらの遊びが見直されているときだったのです。

まあ、その時は、わたし自身、

「今の子どもが、この遊びをすることに、意味があるのかなぁ…」

とすごく疑問視していました。
自分も、出来ませんしねぇ。

でも、そこの幼稚園の子たちが、とっても、上手にコマをまわしていたんですねぇ。

………。
……。
…。

ほら、教生といえどもも「先生」ですから、子どもに負けるわけにはいかない……。

ということで、そのあたりから、けっこう特訓して、出来るようになりました。

コマとか、けん玉をしてみて、わかったことは、これらの遊びって、最初は、ずっと出来ない状態が続きます。
で、ある時、突然、出来るようになる瞬間がある遊びなんだと思います。

続く。


第9回 ゆうもあゲーム会・大阪 番外の2

けん玉

コマ

続き。

コマや、けん玉なんかは、最初全然できなくて、突然、できるようになる遊びだという話を金曜日に書いてました。

お手玉なんかも、これにあたります。

ボードゲームだと、「彦根カロム」なんかも、これに似た上達のしかたをします。

多分、「なわとび」とか、スポーツ系のことも、そんな感じで、きっと、そういった遊びは、たくさんあふれていたのだと思います。

そう、昔は。

子どもは、遊ぶ選択肢が少なかったということもあったのだと思いますが、そういった遊びを繰り返すことで、最初は、単調で下手でも、そのうちに必ず上手になって、おもしろくなっていくということを理解することが出来ました。

たとえば、すごく上手にコマをあやつる友だちがいて、それを見たときに、

「今は自分は下手だけども、ずっと続けていれば、あの高みに続いている」

と感じながら、継続することが出来たのだと思います。

最近の子どもたちのこらえ性がなくなってきたのは、こういった経験の薄さというのも、ねしかすると影響しているのかもしれません。

子ども自身もいそがくなって(?)、簡単に、楽しさをえられる遊びがどうしても、主流になりがちです。

もちろん、テレビゲームでも、アクションが中心のものは、自分自身の上達があります。
格闘ゲームなんかは、特に、そのあたりは強く出るでしょう。

また、「マリオ」みたいなアクションゲームや、シューティングゲームは、確実に、自分が上手になっていくのがわかります。

ただし、テレビゲームの上達の仕方は、昔の遊びの上達にくらべると、ものすごく段階的なんですね。
ある意味、自分の上達が簡単に見えやすい。((とか書くと、じゃあ、やってみろとか言われるわけですが。やりましたとも、「ストリートファイター」シリーズなんかは、手の皮がむけるほど))

テレビゲームなんかは、制作されている方が言っておられるように、最初の3分の食いつきがとても大切です。
だから、最初にプレーした3分間に、そっぽ向かれると、もう、遊んでもらえない。

格闘ゲームや、シューティングゲームは、多分、1番、昔の遊びに似ているんだと思います。
だから、ある意味、プレーヤーを選んじゃいます。
高みにあがるまでの下積みの期間がけっこう長い。

でも、アクションゲームなんかだと、「バランス」という言葉に表されているように、やっぱり、難易度が遊びやすいように遊びやすいようにつくられている気がします。

そして、それは、「おもしろい」んです。
多分、人の「おもしろさとはなにか?」という部分を研究されているが故に。

でも、本当に、その「おもしろさ」や、「おもしろさ」の連続は、人にとってプラスなのでしょうか?
なんとなく、違う気がする今日この頃です。

実は、何かを乗り越えるようにして出来る経験というのが、やっぱり人の成長には必要なのではないでしょうか?

「遊び」を一歩下のものとして見ているわけではなく、とても大切なものとしてとらえたとき。((ただし、知育なんてくだらないものではなくて))

と、最近、昔の遊びを遊びながら、現代っ子のわたしは、こんなことを考えています。