2004年3月ゆうもあゲーム会・京都一覧

3月 第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その1 なぜ、このときかくも忙しかったのか

なんと、第5回 ゆうもあゲーム会・京都は、3月27日の話です。
このころは、仕事のピークでして、この前、7月にピークがあったので、すでに2回ピークを越えてしまいました。

なにか、言いたいかといいますと、ピークを越えるとその前記憶というのが、なくなってしまうという問題があるわけですね。

えーと、3月の仕事のピークは、実は同人誌みたいなものを作っていたんですね((どんな仕事かは、深く追求しては行けない。))。
それで、その原稿が入っている仕事場のコンピュータのハードディスクが、つぶれてしまうという事態があったわけです。

同人誌もどきですが、題名が「こんちぇると・ぐろっそ」といいまして、ページ数が220ページを超える非常に分厚いものです。部数は、40部ぐらいということで非常に少ないのですが、原稿の打ち込みから、イラストの取り込み、印刷、製本までを1人で担当しなければならないという……。いいんです。自分が好きでやっている仕事ですから……。

わたしは、仕事場に自分のデスクトップコンピュータを持っていってたのですが、それが、急に大きな電流が流れたみたいで、焦げたにおいをさせて起動しなくなってしまいました。

さいわい、2週間前にバックアップを取っていたので、すべての仕事がなくなったわけではないのですが、逆に言えば、2週間分の仕事はすべてパーになってしまった訳です。

そして、使えるコンピュータが、非常に使い辛いノートパソコンのみ。
わたしの手を見たことある人はわかると思いますが、ノートパソコンのキーボードを操れるような繊細な指ではないわけです。

予定では、3月22日ぐらいに同人誌もどきが出来あがって、3月27日の「ゆうもあゲーム会・京都」、3月28日の「ゆうもあゲーム会・大阪」の両方に、しっかりと参加をするつもりだったわけです。

しかし、この事態が発生してしまったために、同人誌もどきの完成を4月1日まで待ってもらいました。
そして、それまでに無くなった分の仕事を取り戻して、さらに完成まで持っていかなければならなくなるという恐ろしいスケジュールになってしまいました。

ということで、3月27日の「ゆうもあゲーム会・京都」は、まあ、「リフレッシュも必要だからね」ということで参加。
3月28日の「ゆうもあゲーム会・大阪」は、ちょっと無理っぽいなぁということで、考えていました。

まあ、とりあえずは、3月27日は、参加ということで……。


3月 第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その2 なぜ、相棒が見つからなかったのか?

インコグニト

最初に遊んだゲームは、「インコグニト」
いきなり、スゲーな。

「ゆうもあゲーム会・京都」常連の小学生高学年の子のリクエストです。
小学生でも、高学年になってくると、大人と同じようなゲームが、大人と同じように楽しめます。
↑ そして、きっと、このあたりから、大人と同じように自分の好みのゲームというのが、はっきりしてくるのかもしれませんね。
この子は、かなり考える系の雰囲気のあるゲームが、好みのようです。

12月に「インコグニト」を購入して、1月にMMGテーブルゲーム会で遊んだことがあるということで、わたしがインスト。

でも、1回遊んだだけでインストするのは、ちょっと荷が重いゲームでした。

なんか、ところどころ、あやしいところがあるインストでした。そして、このゲームは、けっこうガチガチな推理をしなければならないので、ちょっとした勘違いが、ゲームを難しくしてしまいます。

「インコグニト」は、(ほぼ)4人限定の推理ゲームです。
2対2のチーム戦で、相手を出し抜くことを考えますが、前半戦では、自分以外の3人のプレーヤーの誰が味方で、誰が敵なのかはわかりません。

そこで、他のプレーヤーのコマや、大使のコマと接触するたびに、他のプレーヤーの正体の情報を集めていくわけです。

他のプレーヤーのコマと接触した場合は、そのコマのプレーヤーから3枚、正体に関するカードを見せてもらいます。
大使のコマに接触した場合は、好きなプレーヤーから2枚、正体に関するカードを見せてもらえます。
そして、少なくとも、そのカードの1枚は、真実をあらわしています。
これをくり返して、自分のパートナーを捜していくわけです。

カードを見せる方ですが、カードを要求しているプレーヤーが、自分の味方だと思ったら、推理用のカードではなくて、真実のカードをそのものを渡して見せてもかまいません。
また、指令のカードは、仲間のカードと自分のカードの2枚そろわなければ、意味をなしません。
だから、このカードも、何とかして、相手に見せなければなりません。もしくは、何とかして、相手に見せてもらわなければなりません。

この指令カード、正体を聞いたときの答えとして、相手に見せるカードに忍ばせます。
でも、今回、言い忘れてしまったのは、<b>「指令カードを見せることは、相手に自分の正体を告げたことにならない」</b>ということでした。

つまり、「体格」の質問をしたときに、相手は普通なら「体格」のカード2枚と「正体」のカード1枚を渡してくれるはずです。そして、少なくともこのうち1枚は真実です。

でも、相手が「指令カード」を渡そうと思った場合は、「体格」のカードを2枚わたすか、「体格」と「正体」のカードを1枚ずつ渡して3枚にします。
そして、その2枚のカードのどちらかが、真実でなければならないわけです。

自分では理解していたつもりだったのですが、人への説明をおこたっていたようです。

かなり速い時点で、なんと、小学生の子が、この「指令カード」をわたしに見せてきました。
まあ、普通なら、

<b>「味方か?」</b>

と思うわけですけど、このゲームは、推理ゲームですから、残り2枚のカードから、正体を推理するわけです。
そうすると、なんと、その時点でちょうど正体がわかったわけです。

「敵だ!」

実は、この時、相手の小学生の子は、

「『指令カード』を見せているんだから、相手は、こちらが味方だと理解しているはず」

ということで、推理するための「体格」カードと「正体」カードは、いい加減なニセのカードを出してしまっていたんですね。

それなのに、わたしの方は、

「間違って、わたしを味方だと思ったのが運の尽き。味方は、のこりの2人だ~」

と思って、残りの2人に、必死にラブコールしていたわけです。
そして、もう1人の敵の正体もわかったので、

「味方は、この人だった」

と、自分の正体を表す真実カードを渡しました。

「へ~、そうかんですか。ふむふむ。」

な、なんか、反応がへん?
もう1回。今度は、指令カードも、つけちゃおう。

「わかりました。わかりました」

あれ?
しかも、小学生の子は、まだ、こっちにラブコールを送ってくれています。

てなことをしているうちに、相手方が、握手。

「え~」

見てみると、たった1つの推理のミスが、すべてでした。

うーむ。
前やったときも、若干ルールを間違っちゃったんですね。
自分のやっていることが、嘘をつく気は全然ないんだけども、本当にあっているかどうかを見てくれるジャッジがいれば、便利だなぁと思いました。

まあ、その人は、あんまりおもしろくないかもしれませんが……。

後半、大人同士でも、このゲームをされていましたが、思い違いがあって、推理がくるっちゃったところがあったようです。

うむ。楽しいけれど、ちょっと、難しいね。

そして、行っていきなりこのゲームでしたが、このゲームだけで、もう1時間30分ぐらい過ぎてしまいました。
あんまり、そんなに時間がかかったと思わせないところが、ちょっとすごいです。


3月 第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その3 なぜ、なにも覚えていないのか?

「インコグニト」終了後、「コヨーテ」、「ピッチカー」、「ハリガリ」などを遊んだと記録にあります。

見事に、軽いゲームばかり遊んでおります。
おそらく、「インコグニト」で煮詰まった頭をクールダウンさせたかったのだと思います。

そして、どんな様子だったかは、見事なほど覚えておりません。
誰と遊んだんだろう……。

まあ、これで、終わるのもなんですから、各ゲーム一言ずつ。

コヨーテ

夏になったら、ハチマキがなくても、額にカードがひっついたりして……。
それは、ちょっとイヤだ。

と、最近、「コヨーテ」の意外なこの弱点に気づく。

いや、クーラーのよくきいた部屋でやれば、大丈夫です。

ピッチカー

ゆうもあゲーム会・京都の「ピッチカー」は、不思議な拡張セット付きです。
ジャンプ台とかだけでなくて、細い道とかが、豊富にあります。日本では流通していないはずなので、直輸入か?

ハリガリ

足し算が出来る2年生ぐらいの子と遊んでいるのはずなのですが、なかなか、難しいゲームです。

まだ、「表になっているカードが『バナナ3つ』だから、次の人が『バナナ2つ』だったら鳴らす」という考え方は、できないみたいです。
そして、1回1回、足しています。

もしかすると、中・高学年ぐらにならないと、スムーズに遊べないゲームなのかも。
もちろん、個人差は、やっぱりあるわけですが。


3月 第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その4 なぜ、小さい子にも勝てないのか?

ハイパーロボット

スタッフの子ども(幼稚園児)と一緒に、「ハイパーロボット」
京都にあるのは、第2版の青いのではなくて、赤い「ハイパーロボット」です。

「ハイパーロボット」と、「ハイパーロボット(第2版)」の違いは、箱の色以外にも、あります。

「第2版」には、黒いロボットと反射板が、追加されています。

でも、普段遊ぶときは、「第2版」でも、反射板のルールは、なしにして遊んでいます。
シンプル・イズ・ベスト。だと思います。

黒いロボットは、使っています。多分、ロボットが多くなれば、簡単になると思うのですが……そんなことないのかな?

まあ、ともあれ、京都にあるのは、赤い「ハイパーロボット」です。

この頃の彼は、ロボットを睨んで、

「20!」

とか、

「18!」

とか、大胆な数字を宣言しておりました。

わたしは、ロボットの動きがなかなか読めないわけですが、

「20はないだろう……」

とか言っていると、本当に、20動かして、ロボットをゴールに入れていました。
恐るべし、幼稚園児……。

そして、横で見ていたスタッフが、一言。

「今の『8』で行けるよ」

………。

このときは、こんな様子だったのですが、この子、ここ何ヶ月かで、一気に上達しました。
20でゴールできるというのも、なかなかすごいものでしたが、最近、

「8!」

とか、

「9!」

とか、大人顔負けの宣言をしてくるようになりました。

子どもの上達のスピードというのは、本当に速いです。
それに比べて、大人は……1

  1. と、大人全体の問題に返そうと必死ですが、実は、わたしの問題かもしれません []

第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その5 なぜ、わざと間違えるのか?

クイズヘキサゴン

あと、「コヨーテ」も遊んだと記録されていますが、覚えていないので、省略します。

今回の研修会の目玉は、「クイズヘキサゴン」でした。
「クイズヘキサゴン」は、けっこう楽しそうなパーティゲームでした。

どうやら、テレビ番組であるようなのですが、わたしは、テレビを見ないので、ちょっとおもしろさが半減かな。

名前の通りクイズのゲームです。
クイズをゲームの題材にしたゲームとしては、「クイズを考える」ゲームと、「クイズに答える」ゲームの2種類に分けられると思います。

「クイズを考える」ゲームというのは、結構、難しそうでプレーヤーを選びそうな感じですね。
なかなかに、人を、

「うーむ」

と唸らせて、正解を言えば、

「そうかぁ」

と納得するようなクイズというのは、難しいものです。

「クイズヘキサゴン」は、あらかじめクイズが用意されていますので、「クイズに答える」ゲームです。
「クイズに答えるゲーム」は、1回目とか、2回目とかはおもしろいんですが、長く楽しむのは、難しいです。
理由は、だいたい想像がつくと思います。
用意されたクイズは、いくら量が膨大だとしても、所詮、有限なんですよねぇ。
やっていると、そのうち、答えを覚えてしまいます。
そうすると、プレイ回数が、もろに結果に影響してしまいます。

考えられる対処法としては、追加カードで、クイズの問題を追加していくとか……。

<b>「クイズヘキサゴン」</b>の場合は、そうならないように、いろいろな工夫がなされています。

まず、クイズの正しい解答を答えることが、必ずしも、勝利条件にはつながりません。

手番プレーヤーは、問題の出題者になります。
問題は、ジャンルと正解率から選ぶことができます。
たとえば、ジャンルが「芸能」で、正解率「男子学生5パーセント」の問題という感じです。
正解率の方は、「小学生80パーセント」とかいう感じで、誰に聞いて、何パーセントあっているかが、書いてあります。
これで、「どのあたりの世代が得意な問題か?」てなことを考えながら、一緒にゲームをしているプレーヤーの傾向なども考慮して、問題を選びます。

手番プレーヤーが、問題を出したら、他のプレーヤーは、その答えを見えないように書きます。

そして、みんなが、答えを書き終わったら、手番のプレーヤーは、解答者に、クイズに関する質問をします。
質問をされたプレーヤーは、知っていようが、知るまいが、知ったかぶりをして、その質問に答えます。

手番プレーヤーは、その中から、クイズの答えが間違っていると思う人を選んで、

「ヘキサゴン」

と宣言します。
宣言された人は、答えをオープンして、正解かどうか確かめます。

もし、手番プレーヤーの宣言が正しくて、宣言されたプレーヤーの答えが間違っていれば、宣言されたプレーヤーは、「×」マークを1つもらいます。
でも、宣言されたプレーヤーの答えが正しくて、手番プレーヤーが間違っていた場合は、手番プレーヤーが、「×」マークをもらうことになります。

また、クイズが簡単すぎて、全員が正解だと思ったときは、手番プレーヤーは、

「セーフ」

と宣言します。
そうして、確かに全員が正解していたら、手番プレーヤーは、好きな人に1つ「×」マークをつけることができます。
宣言が違っていたら、やっぱり自分に「×」マークがつきます。

こうして、順番に、出題者を替わっていき、3つ「×」マークのついた人は、ゲームから抜けていきます。
最後まで、残った人が、勝者になります。

まあ、答えが間違っていると指摘されるとまずいですので、ゲームとしては、やっぱりクイズの答えをたくさん知っていた方が有利です。
でも、自分の手番で、誰が間違っているかをしっかり指摘できないと、「×」が貯まっていきますし、「セーフ」宣言が通ったときは、集中攻撃を受けることになります。

手番のプレーヤーは、簡単な問題を出して、「セーフ」を狙うということもできるのですが、人によっては、「セーフ」を崩すために、わざと間違った答えを書いているかもしれません。
↑ わざと間違ってもかまいません。というか、わざとかどうかなんて、判断できない(笑)

でも、いつもわざと間違ってばかりいれば、それを読まれて、

「ヘキサゴン」

と言われてしまうかもしれない……。
などなど、どっちかというと、相手の性格を読む心理戦に重点がおかれています。

クイズゲームなので、やっぱり、クイズに答えられなければおもしろくありません。
このゲームのよいところは、クイズが、基本的に全員にわかるような問題でいいので、あまり、マニアックな問題ではないところです。
逆に、マニアックすぎる問題だと、全員に、

「ヘキサゴン」

と言われてしまって、ゲームが成り立ちません。

もう1つおもしろいのは、手番プレーヤーが、解答者に、問題に関する質問をすることができるというものです。
手番プレーヤーにとっては、「相手が正しい答えを本当に知っているか?」というのを確かめる方法ですし、解答者にとっては、「自分はちゃんと正しい解答を書いているよ」というアピールになるわけです。

「わからない」とばれるのが、1番まずいわけですから、わからない質問でも、知ったかぶりして答えます。
そうすると、知っている人にとっては、トンチンカンな会話が繰り広げられるわけです。

でも、もちろん、ここにもブラフも絡んできますので、本気でそういっているのか?ブラフなのか?単なるウケねらいなのか?わからなくなってきます。

人の考えの裏を読んでいく感じは、「ババンク」に似ていると思います。

ということで、たしか、1番か、2番ぐらいに、わたしは、ゲームから抜けてしまいました。負け抜け。
なんで、あんなに考えていることが、読まれてしまうのだろう?謎だ。

そんなに、何回も繰り返し遊ぶゲームという感じではないかなぁ。
パッと盛り上がるゲームとしては、よいかな。


第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その6 なぜ、クルクルと宙返り?

クルクルケッコー

最後のゲームは、「クルクルケッコー」です。
なかなか簡単なルールで、激しいアクションゲームです。

パッケージは、日本語で「クルクルケッコー」と書いてあったような気がするので、日本でも、売り出されていたゲームなのだと思います。

飛行機が、クルクルと飛びます。
えーと、本当は、飛行機は飛んでいません。クレーンの先に飛行機がついていて、クレーンがクルクルまわっているような感じです。
クレーンは、時計と逆回りに回っています。クレーンは、電池で動きます。

4人までで遊べます。
各プレーヤーは、自分の小屋の上にニワトリのチップをおきます。
この小屋の上なのですが、ちょうど飛行機の航路上にありまして、放っておいたら、チップに飛行機が激突して、チップが落ちてしまいます。

さて、、自分の小屋の少し前には、レバーがついています。
飛行機が、このレバー上に来たとき、タイミングよくレバーをたたくと、なんとレバーは飛行機にあったって、飛行機が上昇するのです。

自分のニワトリチップを落とされないように飛行機を操作して、相手のチップを落としていくというのが、このゲームです。
音で表現すると、

グルグルグル パン グルグル パン

という感じです。

ちょっと、頭悪そうです(笑)
見た目は、たいしたゲームでは、なさそうです。
でも、実はこのゲーム、奥が深い

レバーをたたくのは、防御の意味だけではありません。
上達すると1、いきなり、対面のプレーヤーや、左隣のプレーヤーのところに飛行機を送り込むことができます。

しかも、恐ろしいことに、レバーと小屋には、微妙な間があります。もし、他のプレーヤーのそこに、飛行機を飛ばすことが出来れば、なんと、そのプレーヤーは、「防御不能」になってしまうのです!!

だから、自分のレバー、

パン

左隣のプレーヤー(防御不能)、

チャリン(チップの落ちる音)

自分のレバー、

パン

左隣のプレーヤー(防御不能)、

チャリン

……

なんていう鬼のような連続技が、出来たりします(笑)
もちろん、気を抜くと、こういう鬼のようなことをやられてしまいます。

なかなか、エキサイティングなゲームです。

多少、電池で動くという部分に、抵抗がないわけではないのですが、それでも、このゲームは、自動で動かす部分と、自分で動かす部分が、しっかり分かれていて、よいかなぁと思います。

あと、難点があるとしたら、大人でも、興奮してレバーをバンバンたたいてしまいますので、子どもだと、レバーをバンバンたたきすぎて、プラスチックのレバーをたたき折ってしまうかもしれません。
まあ、そこまで遊ばれたらゲームとしては、本望かなぁ……。

まあ、長時間続けるとしんどくなると思いますが、楽しいゲームでした。
ちょっと、大味です。

  1. すぐに上達します []