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この後、わたしは、自治会の会議があるので、一旦退室。
S本くんも、仕事ということで、

「今日は、2つしかでけへんかった~」

と、帰って行かれました。

わたしは、1時間ぐらい自治会の会議に出ていました。その間に、のこった3人は、「宝石の煌き」、「ラミィキューブ」、「エグニマ」と遊んでいたようです。
わたしが、ゲームハウスに戻ってきたときには、「エニグマ」の真っ最中でした。
和邇乃児さんもパズル強いと思ったけど、白紙さん凄え。タングラム普通に解いてる。

グラスロード

グラスロード
これは、ソロプレイのときの盤面です

それが終わって、4人でできる適当な重さのゲームということで、「グラスロード」をチョイス。
最近、ぞくぞく日本語版が出たり、ゲームが日本に入ってきたりしているウヴェ様こと、ウヴェ・ローゼンベルクのゲームです。

これも、ゲーム会の1週間ぐらい前に手に入れて、でこねぇさんとインストの練習がてら、数回遊んでおりました。
そのときは、まぁ、「アクアスフィア」ほどではないですが、試行錯誤を繰り返して、なんとか正しいルールにたどりつくことが出来ました。
で、そのとき思ったのは、このゲームは、バッティングゲームなので、2人でするよりも4人でした方が面白そうということだったのです。

初4人プレーでした。
でこねぇさん、わたし以外はしたことがないということで、わたしがインストを。

プレーヤーは、15種類の職人を使い、自分のガラス工場とレンガ工場の2つの工場を利用して、自分の個人ボードの土地に建物をたてて、得点を競い合います。

プレーヤーは、それぞれ15種類15枚ある職人カードと、個人ボードと、生産ホイールを受け取ります。
この個人ボードに、建物を建てていきます。この個人ボードに建てた建物が最終的に得点になります。

建物は大きく分けて3種類あります。
1つは、変換系の建物です。これは、ある資源を別の資源に変換したりします。1度建てれば、いつでもなんどでも利用することが出来ます。上手により宇出来れば、ジワジワと効果を発揮します。序盤に建てた方が効果が高そうです。
もう1つは、インスタント系の建物です。建てた瞬間にだけ効果を発揮します。一気に資源をゲットしたりすることができます。これは、序盤、中盤、終盤のいつ建てても、自分の作戦とあえば便利な感じです。ただし、このゲームでは、1度建てた建物を取り除いたりすることは出来ません。だから、よく計画して建てないとあとで邪魔になってしまうかもしれません。
最後の1つは、得点系の建物です。ゲーム終了時の個人ボードや、生産ホイールの状態によって得点を得ることが出来ます。個人ボードには、始めからこの種類の建物が3つかかれています。その建物だけは、アップグレードして、さらに効率のよい建物に変換することが出来ます。これが大きな得点元ですから、基本的には、この建物を目指すのですが、あまりにも序盤に建ててしまうと、効果もないし、自分の戦略が相手に読まれやすくなってしまったりもします。だからといって、あまりにも、終盤過ぎると、思っていたものが手に入らなかったりするかもしれません。いつぐらいから、この建物を狙いだすかは、けっこうポイントになるような気がします。

建物には、それぞれ、その建物を建てるためのコストと、その建物自身が持っている素点もあります。だから、基本的には、得点系の建物をめざしてプレイするのだと思いますが、けっこう素点が4点とかの高い変換系やインスタント系の建物がある場合は、そちらの得点もバカにならないです。

さて、建物をたてるためのコストは、生産ホイールに置かれている資源から払います。
この生産ホイールが、このゲームのすごい発明です。
生産ホイールは、ガラス工場とレンガ工場を表していて、そこに基本の資源を入れることによって、ガラスとレンガを製造します。
普通のゲームだと、

「『珪石』と『飯』 と『炭』と『水』と『木』1を1つずつ支払って、『ガラス』を作ります」

って、いう感じで、プレーヤーが、基本の資源を支払って、「ガラス」や「レンガ」などの高級な資源に変換します。
でも、このゲームでは、なんと、必要な資源が工場に持ち運ばれたら、直ちに、自動的に、「ガラス」や「レンガ」を作ってくれます。プレーヤーの意図に関わりなく、勝手に資源を利用して!!
オートメーション工場。(いや、多分、工場で働いている人はいます)
その処理も、めんどくさくなくて、本当にオートメーションです。それを表しているのが、この生産ホイールです。
はじめ、ルール読んだときは、まったく意味がわかりませんでしたが、理解してくると感動します。
しかも、この生産ホイールという仕組みだけで、基本の資源のもてる上限や、「ガラス」、「レンガ」の持てる上限の数も示しています。
実物と仕組み、ぜひ見てください。

さて、資源を集めたり、建物をたてたりするために、15人の職人を使っていきます。
15人の職人は、資源を集めたり、個人ボードに新しい地形タイルを置いたり、建物をたてたりと、さまざまな能力を2つの組合わせでもっています。職人によっては、コストを払わなければ能力を発揮しないカードもあります。
それぞれもっている15枚の職人カードから、今回使いたい職人カードを5枚選びます。
スタートプレーヤーから順番に、そのラウンドに使うカードをさらに5枚のなかから1枚選び、プレイしして、その職人の能力を使っていきます。
このとき、他のプレーヤーが選んだカードの中にスタートプレーヤーが選んだカードがあれば、たのプレーヤーは、そのカードを出さなければなりません。
ここが、バッティングゲームになっています。もし、他のプレーヤーがだれもそのカードを出さなければ、職人の2つの能力の両方をプレイしたプレーヤーは使うことが出来ます。でも、だれかとバッティングした場合は、バッティングしたすべてのプレーヤーは、2つの能力のうちどちらかしか使うことが出来ません。

ここ、2人ゲームと3人以上のゲームで少し違っていました。2人ゲームの場合は1人ずつカードを決めてプレイしていくのですが、3人以上でする場合は先に全員で1枚カードを選んでから、1人ずつプレイすることになります。同じラウンドに同じ職人カードをふせた場合、その職人はバッティングしないことになります。
今回、このルールを忘れてしまっていて、通常のルールよりも、バッティングがしやすくなっていたと思います。

こうやって、全員がふせたカードを公開したら、また、全員が1枚ふせて同じようにスタートプレーヤーから公開していきます。
そうして、ふせた3枚のカードを公開したら、1回戦が終了します。
つまり、選んだ5枚のカードのうち、3枚は必ずプレイして、少なくとも2つあるうちのどちらかの効果を使うことが出来るのですが、あとの2枚はバッティングしないとまったく無駄になってしまいます。

1回戦が終了したら、建物を補充して、また、15枚の職人カードから5枚を選ぶ作業にうつります。
そして、次のスタートプレーヤーから2回戦目が始まります。
こうしてた、4回戦したらゲーム終了で、得点を計算します。

選ぶ5枚のカードですが、3枚は必ず出せるわけですから、そこは計画が立つかなぁと。

「これで資源を補充して、これで『森』を除去して、そうすると生産ホイールが動いて、そうすると、このカードであの建物が建つぞ」

てなことを考えるのですが、両方のアクションができるつもりで出したら、バッティングされて、一方しか選べなかったり、人が出したカードとバッティングしていたためにコスト集まっていないのに後から出すつもりだったカードを1枚目から出さざるをえない状況になったり……。
けっこう、やってみなければわからない感じになっています。

それにさらに、慣れない生産ホイールが拍車をかけます(笑)

「あー、まわっちゃった……」

てなことは、やっぱり起こってしまいます。

「うーん、見えにくいゲームやなぁ」

とは、和邇乃児さん。
ルール自体は、ウヴェ様の最近のやりすぎワーカープレイスメント(誰か止めるヤツはおらなんだかい)2なゲームに比べて、とてもわかりやすいものになっていると思うのですが、まあ、どうなるかというのは、何回かやってみたいなと見えにくいところはあります。
たしかに、ワーかプレイスメントは、ルールは多いのですが、そのアクションをした結果というのは、見えやすいです。
得点は、多分30点もとれたら凄い感じかなぁ。その後、何回かソロプレイをしましたが、1番良く取れたときで27点でした。そのあたりも地味な感じです。

始めルールを読んだときは、カードのバッティングということで、「魔法にかかったみたい」を思い浮かべていたのですが、このゲームって実は、「宝石の煌き」に近いのではないかと思っています。
最初に並んだ建物を見て、建物の素点で得点を稼ぐのか?得点系の建物で高得点が稼げるのか?博打を打つのか?みたいなことを計画して、プレイしていく。

そして、3回戦目、4回戦目には、きっと建物をたてる系の職人カードが使われるはずだから、それにむかって、バッティングしても大丈夫なように用意しておく。
あと、ラウンドの始めにいきなり建物をたてる系の職人カードを使われたりして焦ることもあるので、人の資源の様子を見ておくというのも超重要です。けっこう、インタラクションがあります。

まあ、建物の種類が多いので、その組み合わせによって、絶対に強いという確定した作戦というのはないと思います。
それでいながら、ゲーム中に出てくる建物自体は少なく、すべてオープンなので説明は比較的簡単なところもよくて、わたしは、けっこう好きなゲームです。
でも、変換系の建物とかも、どれをどう変換したらお得なのかけっこう難しいです。今回、わたしは、1回戦目に変換系の建物を取ったのですが、1、2回しか使えませんでした。このあたりの使いこなしができると強くなるのだと思います。

結果。1位でこねぇさん、23点。2位白紙さん、20点。3位りん、18点。4位和邇乃児さん17.5点。

今回、でこねぇさんは素点だけで17点。得点系の建物で6点取っています。初期建は、全部0点というかなり極端な得点でした。
得点系の建物は、1つ4点以上ぐらいにならないと苦しい感じですが、それも、オープンになっている建物によるかなぁという感じです。

しばらく、へピーローテーションで遊びたい感じですが、さて。
取りあえず、今回、ルール間違いをしていましたので、次は正しいルールでせねば。

  1. 多分、「ガラス」のなかに「飯」が混入しているのではなくて、これは労働力的なものだと思います。「炭」とか「木」も、炉のためのものですね。 []
  2. 「カヴェルナ」とか、「アルルの丘」とか。 []

小山宙哉,読書モーニングKC,宇宙兄弟,小山 宙哉,講談社,

宇宙兄弟15

ヒビチョフの恐怖症克服への道のり。
しかし、克服したとしても、1度、レッテルを貼られると、人が足りないところならともかく、競争率の高いところでは辛いなぁと思います。

弟が動いているときは兄が止まる。兄が動き出せば弟が止まる。
ままならない世の中だけど、だからこそ、お互いに支えたり、高め合ったり出来のかもしれません。