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宝石の煌き

夕飯をお弁当屋さんに注文。

「うーん、なににしようかなぁ。
 今日は、ちょっとチャレンジして、チキン南蛮弁当にしよう」

と、わたしは、湖畔のゲーム会3回連続ぐらいで、チキン南蛮をチョイス。
このあたりにも、基本、決めたことを変えられない融通のきかんい性格がうかがえます。まあ、たんに無精なだけという説もありますが。

さて、食事が配達されるまでの間、軽いゲームということで、今回も、「宝石の煌き」。

前回の反省を活かして、今回は、金はけっこう上手に押さえたのですが、なぜかレベルの低いカードで、点数が低いのにコストの重たいカードばかりを取ってしまっていました。

なんか、なかなかに考えないといけないことが多いゲームです。
そして、出てくるカード、出てくるカード、みごとにかみ合わない。
みんな、うんうんうなって、けっこう時間がかかりました。

そのうち、お弁当が届きましたが、終わらない、終わらない。

「このゲーム、軽くないよ~」

洗面器ゲーム状態。
そして、わたしは、後半、仕事を強いられ、和邇乃児さんを押さえているうちに、でこねぇさんがゴール。

でこねぇさんが、16点でトップ。和邇乃児さん15点。りん7点。
ぜんぜん、だめだ~。

手塚治虫,読書どろろ,バンパイヤ,手塚 治虫,手塚治虫文庫全集,講談社,

バンパイヤ2 手塚治虫文庫全集

これは、なかなかの傑作では。
特に、第2部の導入の仕方が、凄いなぁと。

でも、「どろろ」と同じで途中で終わってしまいます。

続き、読みたい。

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ハンザ・テウトニカ

ハンザ・テウトニカ
「きっと、2人がまだなっとくしていないと思うゲームを持ってきましたよ。」

ということで、りん、でこねぇ共に、和邇乃児さんに負け続けの「ハンザ・テウトニカ」です。

わたしは、いろいろ考えるのは好きですが、あんまり頭がいい方ではありませんので、まあ、ゲームとか、最初の1回目は、たいがいルール確認ぐらいのプレイになってしまいます。
やってみて、はじめて、

「おぉ、そうなっているのかぁ~」

と気づくことが多いです。
あと、人のプレーを見て、

「あれ、いいよなぁ~」

というのも多い(笑)次、自分も上手いこといくのかどうか、試してみたくなります。
「ハンザ・テウトニカ」とか、この手の多要素なゲームは、何度も遊ぶとおもしろさもジワジワとくるのですが、今まであんまり何度も繰り返して遊べていなかった気がします。

まあでも、月に1度程度しかゲームをする機会がなければ、新しいゲームが優先されて、あまり2回、3回と遊ぶ機会は少なくなってしまいます。
まぁ、「ドミニオン」の様に短時間で何度も遊べるゲームや、「アグリコラ」のように定番になってくるゲームはあるのですが、数年前の重いゲームとなると、なかなか遊ばれることが少ないです。

それなら、同じゲームばっかりまわしていたらいいのかというと、やっぱり、新しいゲームをしたいというのも正直なところです。

このところは、ゲーム会の頻度が上がってきて、新しいゲームをしながら、やり込めるゲームもあって、大変バランスがよいです。

ということで、「ハンザ・テウトニカ」は、3回目。

「うーん、1度、このケルンのところにワーカー置きまくる作戦もしてみたいんだけどなぁ」

とは、和邇乃児さん。
ケルンは、他のスキル都市とは少し違って、腹心ワーカーを配置したら示されている分だけ終了後勝利点が直接入ってくる都市です。
前回、前々回とおそらく1度も利用されたことがない都市です。そして…

「でも、この都市もどんずまりですよ。罠っぽいなぁ…」

今まで、痛い目にあってきているので、スキル都市には、警戒感バリバリのわたしです。

手番は、1番でした。
まず、アクション数を増やすのは大事。
1回目プレイしたときは、ここで行動力を増やすのではなくて、いきなり都市の支配にいって得点を稼ぐ作戦をしました。この作戦、思いついたときは自分が天才ではないかと思ったのですが、全然、天才ではなかったです。というか、多分、わかりやすい罠みたいです(笑)
前回は、最初に行動力を増やした和邇乃児さんが勝っていました。行動力は3は絶対に必要だと思います。

和邇乃児さんは、いつもの通り(?)わたしの置いた道の空きにいっちょかみ。そして、腹心の数を増やす都市を押さえにかかります。
ケルンには、腹心コマしか置けませんので、本気でケルン作戦を発動するのか??
そして、でこねぇさんは、行動力アップを先に取られているので、財力アップの都市の方に。

でこねぇさんは、自分の財力をアップするよりも、財力アップの都市を支配することを優先します。
財力アップは、前回、和邇乃児さんが、

「この能力は、マックスまで上げて置いた方がお得だと思うよ」

と言っておられた都市です。

でも、そこを支配するなら、実はもっといい都市があることをわたしは知っている。
財力アップの都市の反対側には、普通の都市を真ん中に地位アップの都市があります。実は、この財力アップ都市と地位アップ都市の真ん中の都市は、どちらの能力値を上げるときにも使われる分岐点になっている都市なのです。
ということで、アクションを増やしたわたしは、この真ん中の都市支配に。そして、財力アップを狙います。

ここで、だれかが財力をアップしたら、わたしとでこねぇさんに1点ずつ入る状態に。
ここで、でこねぇさんとわたしが、どんどん能力値アップをはかるので、2人の勝利点が、どんどんアップしていきます。
わたしは、誰かが地位アップをしたときにも勝利点が入るので、点数的に少し先行。でこねぇさんとの得点差をさらにつけたいということで、地位を上げて、財力アップの都市も支配することを考えます。

和邇乃児さん、これはまずいということで、アクションをあげて、腹心コマを複数持っているだけで、地位は最低のまま、行動力と移動力を使って、鬼のようにネットワークを広げていきます。
前回、前々回と、地位を上げてなかったためにネットワークを広げることができなかったわたしは、先行すればあんなにネットワークを広げられるんだということに唖然としました。1

でこねぇさんは、アクションを増やすのが少し遅れたのですが、負けずに都市に商店を置いていきます。このあたりのコマが置きやすくて繋がりやすい都市を見つけるのが、2人ともすごく上手いです。

わたしは、今までのプレイの教訓を活かして、なんとか、ネットワークのハブになっている都市は押さえることが出来たのですが、地位をあげてから広げるとか必要になっています。
なんせ、ネットワークというのは、都市同士が隣同士ならいいので、直接その都市とその都市の道をつなぐ必要なんてないということに、今回、はじめて気づきました(笑)
つまり、Aという都市とBという都市がとなり同士にあって、もうすでにAという都市に自分の焦点を置いていて、Bという都市に自分の商店を置いてネットワークにしたい場合、A-B間の道が長い場合は、A-B間にワーカーを置く必要はまったくなく、より短いB-C間にワーカーを置いて、そこのワーカーを回収するときにBに商店を置けばアクションを効率的に利用することが出来ます。
普通、多分、ルール聞いた時点で理解できるようなことだと思うのですが、今回、プレイしながら、これに気づいて、

「おぉ!!」

となっておりました。
2人とも、教えてくれや~(多分、そんなことに気づいていないとは思われていなかったかも)。

ボーナスタイルも、実は、けっこう強いです。
いつも、後半戦になってから取り合いになるのですが、もしかしたら、前半からこれの獲得もめざして考えていかないといけないかもしれません。
今回は、能力を1レベル上げるというボーナスタイルが、勝敗を決めました。
このボーナスタイルが連続で出てきました。
そのボーナスタイルを2枚、わたしが取った後、同じタイルの3枚目が出ました。

配置されたのは、4マス分のある道。配置したのはでこねぇさん。
わたしは、財産のアクションで、持っているコマを全部アクティブにしてから、2、3アクションでこのボーナスタイルのある道にコマを配置しました。

さすがにこれはわたしには渡せないということで、和邇乃児さんが、その道に、腹心コマと普通のワーカーを置きました。

で、わたしのターン。
さっきの手番に配置した2つのワーカーを移動させて、他のことをするか、和邇乃児さんの腹心コマとワーカーを取り除くか?

手番プレーヤーは、自分が置きたい道に他のプレーヤーのコマがあり、これを押し出す場合、押し出すワーカーが普通のワーカーの場合は1こ、腹心コマの場合は2こ、余分に自分のワーカーをストックに戻さなければなりません。押し出された方は、普通のワーカーなら1こ、腹心コマなら2こ、自分のストックからとって、移動させられたコマを一緒にして、すぐに好きなところに移動させることが出来ます。

これをすると、わたしは3こワーカーを利用しないままストックに戻すことになります。そして、さらに配置するコマ2つ必要。でも、3アクションで、ボーナスタイルを確定出来ます。

和邇乃児さんは、押し出されたワーカーと腹心コマに合わせて、さらに3つのワーカーをストックから出してボードの空いたところに配置することができます。これは、どんな道でも一気に配置しきれる数です。

でも、ここは、勝負どころのような気がする……。

ということで、和邇乃児さんのコマをのけて、ボーナスタイルを獲得しました。

ボーナスタイルは、すべて、「影響力」の能力を上げるのに使用しました。これが多分、得点に直結して、なかなかやりにくいアクションです。

わたしが、20点に達して、ゲーム終了。

最終得点計算。

りん56点。和邇乃児さん53点。

「わたし、東西のネットワークつないだよ~。7点!!」

「おねぇさん、それ即時得点!!」

なんと、ゲーム中にスタンダールからアナハイムまでつないでいました。

でこねぇさん48点。

えーと、問題は、でこねぇさんがいつの時点で、スタンダールからアナハイムまでつないだのかということですねぇ。
多分、そのつないだ時点で、ゲーム終了になっていたはずです。

後半に影響力の得点とかが入ってますので……誰が勝っても微妙なところです。

もう1回しないといけなくなりましたねぇ(笑)

アンドレアス・シュテディング,Andreas Steding
Z-man Games
発売日 :
  1. 都市に商店を置くのは、後になるほど高い地位があります。また、はじめから高い地位が必要な都市や、腹心ゴマが必要な都市とかもあるのですが、見事に、それを避けてネットワークをつないでいました。 []

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アルティメッツ

「アベンジャーズ」の原作というか、原案の物語。
ただし、本当のマーベルユニバースではなくて、パラレルワールドな話です。
もしかして、昔新潮社から出てた「X-MEN」と「スパイダーマン」は、この世界の話だったのかな。

絵は、ものすごく見やすい感じです。かっこいいアメコミという感じ。

でも、キャラクターは、馴染みの人たちとはちょっとかわっているので、違和感がちょっとある。

びっくりしたのは、ハルク…じゃなくて、バナーを蹴り飛ばす、キャプテン・アメリカ。怖いわ。まぁ、性格的に、あんまり女々しい人は嫌いなのかもしれないと思いつつ。
でも、読んだアメリカ人も、ちょっと、

「えーっ」

と思ったみたいですね。
あとがきで、「あれは気絶させていただけ」とかかいてありましたが、そうは見えない(笑)

マーベルゾンビーズでは、外道だったピム。この人は、あまりしらないので違和感もないのですが、元々、性格に難ありな人だったのかな。

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アブルクセン

「ゲームハウスで最近購入したゲームといえば」

ということで、「アブルクセン」です。

「えっ、いつの間に買ったの」

とは、でこねぇさん。

「えー、賞取ったし買うよって言ったやん」

「えっ、なんの賞?」

「『アラカルト・カードゲーム賞』やん」

「それって、家で集めてた?」

「もちろん。」1

という夫婦の会話があって、若干、気まずい空気がながられたかもしれないのは、気のせいです。

「アブルクセン」は、おてばんで1度遊ばせていただいたのですが、不思議な感じのプレイ感で、おもしろくないことはないけれど、まだ、上手に作戦を考えられない感じです。
ルールもまだ、うろ覚え。5人まで遊べるゲームです。

「人数、3人だと少ないかな」

5人までのゲームだと、4、5人がベストゲームということも。

「うーん。まあ、そんなに難しいゲームじゃないので、取りあえやってみようか」

ということで、プレイすることに。
今回は、1回だけのお試しプレイ。

「アブルクセン」は、ちょっと変わったカードゲームです。
軽いんだけど、今まであんまりプレーしたことがない感じのゲームです。直接攻撃ありのハンドマネージメント系といったらいいかな。

手札をなくしてあがるのでゴーアウト系でもあると思うのですが、手札をなくすだけでは勝てないという謎のゲームです。
最終的な勝利条件は、手札をなくすことではなくて、自分の前の場に、いかにたくさんのカードをプレイしているかになります。手札のカードがマイナス点になるので、もちろん手札はできるだけ減らしておきたいのですが、どこかのタイミングで手札を増やさなければ自分の場札も増やすことができないつくりになっています。

プレーヤーは、自分の手番が来たら、手札からカードを自分の前に出します。カードは、どの数字を出してもいいし、同じ数字なら何枚かをセットにして出してもいい。もし、自分の前にそれ以前に出されたカードがあれば、その上に重ねて、自分がプレイした1番新しいカードセットがどれかを分かるようにプレイしていきます。

もし、その枚数が他のプレーヤーの前に置かれている1番新しいカードセットと同じ枚数であり、かつ、数字が大きいものであった場合は、 他プレーヤーへの攻撃が自動的に発生します。

攻撃したプレーヤーは、まず、相手プレーヤーのカードセットを自分の手札に加えるかどうかを選ぶことが出来ます。
相手のカードセットを自分の手札に加えた場合、相手は奪われたカードと同じ数のカードを手札に補充しなければなりません。これを選ぶことで、相手の場札を減らし、相手と自分の手札をふやすことが出来ます。
相手の場札を減らすことは、直接、勝利点を減らすことになります。そして、相手の手札を増やすことによって、あがりにくくマイナスを取らせやすくしています。
自分の手札を増やすことはリスクもあるのですが、ここで取ってきたセットはそろったカードですので、一気にプレイすることが可能です。そして、プレイすることが出来ら、それは得点となります。

さて、攻撃したプレーヤーが、カードセットを引き取らないことを選んだ場合は、後の処理を相手プレーヤーが選択することになります。
1つは、攻撃されたカードセットを手札に引き取るです。攻撃された側は、単純に1手番損したことになります。
もう1つは、攻撃されたカードセットを捨てて、同じ数だけのカードを手札に補充するです。これも、攻撃された側は、自分の場札の数が減って同じだけ手札が増えてしまいます。
しかも、どちらの場合も、全部手札をプレイ出来たとしても、自分のカード自体が増えているわけではありません。
この補充の方法なのですが2種類あって、1つは、共通の場に表向けに置かれたカードから選んで取る方法と、山札から裏向きのカードをドローする方法があります。どう組合わせても、たしかよかったです。
自分のカードセットをそのまま引き取れば、次の自分のターンに同じカードセットを出すことが出来ます。が、共通の場と自分の手札によっては、もっと強いセットを作ってだせるかもしれません。もしかすると、ピンチがチャンスに変わるかもです。

さてさらに、この攻撃は連鎖するというルールがあって、攻撃されてカードセットが取り除かれたとき、そのカードセットの下におかれていたカードセットが、さらに相手から攻撃をされるようなカードセットだった場合、それも攻撃されてしまいます。
例えば、攻撃された自分の場札の1番上が②②②で、相手に⑤⑤⑤カードセットで攻撃された場合、まず、②②②は場から離れます(相手の手札になるか、自分の手札戻すか、捨て札にするか)。その②②②のカードセットの下に①①①のカードセットがあった場合は、この①①①のカードセットも攻撃を受けます。そして、さらにその①①①のカードセットの下に③③③のカードセットがあった場合は、また、そのカードセットも攻撃を受けます。

こうして、だれかがすべての手札をプレイするまでゲームが続きます。
だれかがあがれば、場札が1点、手札がマイナス1点で得点計算をします。

で、実際のプレイなのですが、結果からいうと……。
和邇乃児さんが手札をなくして、1位、和邇乃児さん16点。でこねぇさん15点、りん15点で、同点。

ん?最初の手札が13枚で、16点。
なんか、もっと激しいゲームだった気がしたのだが……。
なんか、攻撃も、3枚とか4枚ぐらいまでの攻撃しか起こらなかった……。前は、8枚とか、言っていた気がするのだが……。
人数か??

「あっ!」

と和邇乃児さん。

「これ、りんさんが攻撃したきに、『戻してください』っ言うからカードを手札に戻していたけど、共通の場からとってもよかったじゃないですか」

「あっ。」

攻撃したときに相手のカードを引き取ったときは、山札や共通の場札から補充をしていたのですが、相手にカードの処理を任せるときは、ついつい、

「戻してください」

と言っていて、カードを捨てて新しいカードを補充するというルールが、すっかり抜け落ちておりました。
これでは、カードが揃うはずがないですね。

また、ちゃんと遊んでみなければ。
覚えていなくちゃいけないことは、攻撃をして相手のカードを受け取らないときは、

「戻してぐたさい」ではなくて、「いりません」とか言わないといけないなぁということでした。

あらら。
これを書いて、やっと仕組みが見えてきた。

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Ravensburger
発売日 :
  1. コンプリートするには、あと3つくらい必要ですが、そのなかに「マジック・ザ・ギャザリング」が入っているのは内緒です。 []