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プラエトル

プラエトル
メルクリウス神殿、爆発直前

えーと。
日本が最速発売だったという話をきく、「プラエトル」です。

世界中でだれも遊んでいない、評価も定まっていないゲームが、日本語版で、しかも、世界最速で出るって、ちょっと凄いですよねぇ。

さっそく、ゲームハウスでも、購入。プレイしてみました。

「あー、これ。でも、この前、ゲーム会でやってたけど、3時間ぐらいかかっていたよ」

和邇乃児さんからは、ちょっと不吉な情報が。
うーん、ルールを読んだところでは、それほど難しい感じではないのですが。

3時間かかろうとどうしようと、面白ければ問題ない。まあ、土曜日だし、時間もあるし、せっかくだからやろうということでスタート。

「プラエトル」は、ワーカープレイスメイントなゲームです。

ワーカープレイスメントは、自分の手番になったら、それぞれ特殊能力のあるどこかのタイルに自分のワーカーを配置して、その恩恵を受けます。
先に、だれかのワーカーが使ってしまったアクションは、基本的に使えません。
ここに、人よりも早く、おいしいアクションを取り合うという楽しさがあります。
そうして、1個ずつワーカーを使っていって、ワーカーがいなくなったらパスをしていき、全員がパスをしたら、また、全ワーカーを自分のところに戻して、新しいラウンドがはじまります。
まあ、それぞれのゲームよって、ワーカーを全部置いてからアクションをしていくとか、ワーカーを置いた瞬間にアクションをするとか、なんかペナルティを払えば人がすでに置いたアクションでも、プレイ出来るとか、いろいろあるのですが、基本的に動きは、こんな感じです。
「プラエトル」は、ワーカーを置いたらすぐにアクションをしていく種類のゲームです。

「プラエトル」の場合の大きな独自アイデアは、このワーカーが、成長して、やがて引退していくというところです。

ちなみに、ワーカーが引退していくゲームとしては、「村の人生」がありますね。
あれは、ワーカーごとに世代という概念があって、時間がたつにつれて先の世代から引退……というか死んでいくというものでした。1
「プラエトル」の場合は、死ぬのではなくて引退。死んでないので、給料(恩給?)は全員ずっともらい続けるという。

「プラエトル」のワーカーは、サイコロで表されています。
1から6までのレベルがあって、6になったら引退します。
これは、資源をとってきたりするときは、レベルが大きいほどたくさん資源を1度に取ることが出来ます。だから、レベルがあがっていくというのに積極的な意味があります。

自分の手番には、アクションのタイルにワーカーをおくことと、パスすることの他に、場にアクションするタイルを増やす建築と、ワーカーのいらない特殊アクションを選ぶことが出来ます。

3人プレイでは、初期のタイルは6枚です。
そのうち3枚は、共有のタイルで、あと1枚ずつは、お金を直接とるというアクションが3枚です。このお金を取るアクションは、それぞれのプレーヤーが持ち主になります。

共有と自分のタイルのアクションは、自分のコマをそこに置くだけで、無料でアクションすることができますが、人のタイルのアクションをするときには、持ち主にお金を支払わなければなりません。

場には、これらもうローマの街に既に出来ているタイル(建物)の他に、各ラウンドごとに、プレーイヤー+1枚の建設可能なタイルというが並べられています。
プレーヤーは、タイルのアクションをするかわりに、リソースを払って、これらの建物を建てて、ローマの街に新たに並べることが出来ます。
ならんだタイルは、すぐにアクションとして利用可のになります。
そのタイルは、もちろん建てたプレーヤーの所有物になり、他のプレーヤーがそのアクションを利用する場合は、所有者に使用料を払わなければなりません。
おそらく、人気のあるタイルをおさえるのは、大事になるでしょう。

あと、このタイルの中には、ワーカーを利用しないアクションというのがあります。
これは、所有者に使用料をはらって、引退したワーカー1つを働かせるというものです。
引退したワーカーは、6レベルです。これで、リソースを集めれば、がっぽり集まる訳です。

建設されるタイルには、それぞれ勝利点があり、建てればその人に得点が入ります。
また、それぞれの建物の四隅には模様がついていて、その模様を合わせることで、追加で得点が入ります。

ゲーム終盤には、効果はないけれど得点が高いという建物があるのは、この手のゲームでは、定番ですね。

1ラウンドに1枚、長城という得点タイルがめくられます。リソースを支払って、「長城」を建てることで、即得点にすることができます。
「長城」は、少しずつですが、建てればたれるほど得点が累積するようになっています。

ラウンドが終わると、全てのワーカーが帰ってきます。
このとき、建物の建築に使用したワーカーと赤色のアクションスペースで使われたワーカーは、1レベルアップします。
でも、6レベルになったワーカーは、即、引退します。

次のラウンドは、点数の低い人から順番にワーカーが置けることになります。

それを、1ラウンドに1枚ずつめくられる長城タイルがなくなるか、1ラウンドに人数+1枚ずつめくられる建物タイルがなくなるまで続けます。

後は、どんなタイルにどんなアクションがあるかですね。
まあ、今回は、初プレイということで、まあ、一覧を見ながらやってみました。

最初は、お金かなぁとか、いろいろ思っておりましたが、お金のアクションは、実は、序盤以外はそんなに大事ではないようです。
それよりも、資源を増やして「市場」のアクションで一気にリソースをお金に変換する方が、効率的なようでした。

ということで、資源系の建物が重要そうだということで、わたしは、大理石がで「大理石採石所」を建てたりしていました。

建物を建てるときに、建物タイルの四隅に模様があって、その模様を合わせるとちょっとボーナスの点数が入ったりと、なかなか細かいところで考えるところの多い感じです。

引退したワーカーを使える「強制労働作業場」タイルもけっこう重要そうと思って自分で建てましたが、これは、タイルが2種類あって、しかも、ワーカーを置かなくてもできるアクション(同じターン中二他のプレーヤーも同じアクションを選ぶことができる)ということで、そんなに影響はなかったかな。
まあでも、普通のタイルは、1ターンに1回しか使えないけれど、このタイルは全員が1回ずつ使用できますので、みんな使い出すとガッポガッポ収入が入ってきます。3人プレイだと、これを自分で建てられなかったプレーヤーは、かなり厳しくなるかもしれません。

ねぇさんは、長城を建てたりしていて、点数的にはちょっと、出遅れたかなぁという中盤、すごいタイルが出てきました。
資源を見せるだけで、得点。しかも、1個2点。その名も、「メリクリウス神殿」。
そして、わたし、資源をけっこうたくさんもっていたんですね。
そりゃあもう、たくさん。

「じゃあ、このタイルをします。
 資源が、17個あります。34点」

「待て待て待て。それ、ペアにつき1点では?」

「でも、1個につき、2点って書いてある……」

あとは、資源を増やして、そこに行けば、1回につき40点以上ずつ入っていくという……。最終的には、1回で5、60点入ってました。

今まで、一生懸命、タイル端の模様を合わせて1点、2点を考えていたのは、いったいなんのため???

まあ、全員がタイルの構成をしらなかったというのもありますが、ちょっと強すぎなタイルでした。

うーん、このゲーム、バランスとれてないんじゃない?
なんか、アイデア自体は悪くないのだけど……。

結果は、りん326点。でこねぇさん217点。和邇乃児さん179点。
こんな、無茶苦茶な点差がつくゲームって……。

後日、これで、このゲームを2度とプレイしなくなってしまうのはあまりにも惜しいということで、ねぇさんと2人で、タイルを知った状態でやってみました。

ねぇさんは、長城メインで。わたしは、またまた資源メインで。

その結果、わかったことは、このゲーム、バランスとれています。
資源メインで、得点をバリバリとっていくプレーをするためには、赤いアクションをバリバリしていく必要があります。
その結果、わたしのワーカーは、全部どんどん年をとっていって、全ワーカーが引退するまでになりました。
2人プレイの場合は、「強制労働作業所」は、1枚しかないために1ターンに1人しか働かすことが出来ずに、手数が足りなくなりました。
そして、じわじわと貯まっていく長城タイルのねぇさんに、逆転されてしまいました。

で、そのバランスよりも、問題に思えたのが、収束性でした。

長城タイルが切れたら終了。タイルは14枚なので、14ラウンド終われば終了。
そして、建物がなくなれば終了。

必ずゲームは、終了に向かっていきます。その意味では、収束性は、しっかりあります。
ただ、14ラウンドは、ちょっと長すぎです。そして、建物は、1ラウンドにプレーヤー人数プラス1枚までしかめくられず、購入されなければそのまま残っていきます。

たしかに、積極的に各ラウンドで出ている建物をガンガンからしていけば、それなりの納得のスピードで終了します。
でも、そこに、このゲームならではの罠がしかけてあります。

建物を建てると得点が入ります。得点が入ると、手番順が遅くなってしまいます。
手番順が遅くなっているときに、「メルクリウス神殿」の様に高得点がとれるような建物や、「強制労働作業所」のようなそれなりに重要な建物がでてくると困るので、自然と、そんな建物がでるまでは、しゃがみ続けることになります。
また、先手番をとれないと、それらの高得点アクションができませんから、そこでも、しゃがまなければならない。つまり、その建物を建てた後、点数を取り始めたら、一気にゲームを終了にもっていかないと、けっこう簡単に逆転されてしまいます。
多分、1ターンで70点ぐらいけっこう平気ででちゃうゲームです。
だから、自分が有利なポジションにつくまで、しゃがみ続けます。

さらに、建物の建設のアクションや、資源を出したり、高得点を出すアクションは、ワーカーのレベルを上げてしまうアクションになります。
プレイした感じだと、引退したワーカーのお金自体はそれほど心配しなくてもいいのようです。でも、やり過ぎると、自分のワーカーがあっという間に全員、引退していってしまいます。だから、出来るだけレベルが上がるような無駄なアクションはしたくない。

全員がしゃがみ続けると、自然、建物が建たなくなります。
そうすると、アクションが少ないまま、ジリジリと続いていきます。
そして、長城タイルは1ターンに1枚ずつしかでません。

多分、このありのジリジリとした感じは、そのように調節されたものなのだと思います。
少ないけれど累積していきワーカーのレベルもあがらない「長城」アクションを取り合いながら、タイミングを見計らって、リスクの高い爆発力のある直接得点のアクションを取り合う。
わざとだ。わざと。

でも、それが、ものすごくゲームのテンポを悪くしている感じがあるのです。
なんか、プレーヤーにとっては、したいことがそこに見えているのに、ものすごくものすごく、先送りされている感じ。

うーん。
ゲームしている時間をできるだけ引き延ばしたがっているような印象。
それは、なんか、子どもと泥沼なゲームをしている感じににています。

最初に3人でしたゲームでは、そういうゲームだと思っていなかったので、爆発して終わってしまいましたが、多分、ちゃんとわかって遊ぶと、それが、特に終盤のあと1歩で終わりそうだと感じたところで、特にひどくなる。
そこからが、長いゲームなんです。
そのせいで、余計にテンポ悪く長く感じてしまうのだと思います。

ゲームのアイデアは、けっこう面白いと思います。
でも、テンポのいい現代のゲームになれてしまっているわたしには、ちょっと、その後半、終わらない感じが難しいゲームでした。

うーん、そんなに嫌いではないのだが、もっとサクッと終われば良かったのにと思います。
例えば、長城も建物タイルも、更新フェイズではなくて、購入されたらすぐめくられるようにしてみたりとかしたら、どうなるんだろう?

なんか、おしい感じのゲームでした。

  1. しかも、死ねば得点(笑) []

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マーベルゾンビーズ2

非道い無茶展開と思っていたのですが、まさかのヒーロー復活。
スパイディ、ゾンビになっても、かっこいいぞ。

恋するゾンビあり、家族思いのゾンビありと楽しいです。

ルールとしては、食べ続けていると飢えが引かないということみたいです。
しかし、食べないゾンビは、どういうエネルギーで動いているんだろう。

そして、続く。
続くんかい!!

すばらしき、マーベルユニバース。

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ヴィレッジブックス
発売日 : 2012-12-20