花もて語れ2
朗読マンガ。
でも、朗読マンガというよりは、解釈ウンチクまんがだと思ったりもします。
実際の朗読は、マンガからは聞こえてこないから、それをなっとくさせるための「解釈」なんだろうなぁと思います。
本当のところは、解釈がちゃんとできたとしても、朗読までには、深い溝があるような気がします。
思ったよりも、スピード感があって、あっという間に終わるので、もう1回プレイ。
1回目は入れなかった、インタラクションが増える追加カードを全部入れる上級ルールで遊びました。
全員に影響するドミニオンでいうところのアタックカードがみたいなのが増えます。
プレイしているときは、カードの名前なんて考えないで、もう効果しか見ていなかったのですが、名前を見てみたら、けっこう味わい深いです。
「村の美女」がプレイされたら、全プレーヤーの「族長」を先頭に持ってくるとか。美人見るために、族長かぶりつき状態になってます(笑)
2回目。
でこねぇさん。
また、「蹄鉄職人」と「農夫」がキターということで、博打プレイに。
前回勝者にもかかわらず、
「えー、『契約する』っていうカードがないと『契約カード』って普通に手に入れることが出来ないの??」
と、ものすごくこのゲームの根本的なルールがわかっていないことが判明。
「わたしだけ、別のゲームしてる??」
と、今回も、右手の引き運にすべてをかけています。
和邇乃児さん
どっちかというとキャラバンごとに、機能を特化させる感じのような。1
「村の美女」で全「族長」のハートをギュンギュンいわせながら、自分の「族長」を破棄して、列を整えたり。
「農夫」を1人に集めさせてはヤバそうということで、「農夫」をカット。
りん。
前回、最終ターンに「契約する」というカードが先頭になくて、後悔したのでそのありを意識して。そして、1回目プレイしてやっぱり、ラマ大事というのを実感したので、ラマが補充できるカートがでるまでは、「女族長」よりも「族長」重視で。
わりと早く「パトロン」という便利なカードをゲット。
各キャラバンで機能特化するよりは、全キャラバン、バランス良い感じにしたい。
「農夫」は、ヤバそうな気はするけど、今回は無視。
2回目は、ねぇさんの引きも、爆発せず。
「えー、1枚ちがっていたら、もらえていたのに~」
けっこう、香辛料を万能に補充できる「パン屋」とラマの補充の「パトロン」で、リソース補充して、各列の「香辛料商人」と「貴族」で、バンバンできる限り高い「契約カード」を入手して、今回は、りんの逃げ切り勝ちでした。
でも、けっこう、僅差。
多分、「女族長」で、でこねぇさんが、「農夫」を拾っていたらねぇさんが勝っていたかも。
今回は、契約のカードを多く入れてみたけど、序盤にいれすぎて、パスも1回してしまいました。2
まだまだ、研究の余地がありそうです。
うーん。楽しい。
日本語化されないかなぁと思う1品でした。
ヘビーローテーションになってもいい感じのゲームでした。
今年に入ってから、遊んだゲームは、けっこうハズレなしです。1番遊んでいるのは、実は、「シェフィ」だったりするのですが。これは、19回ぐらい遊んでいます。ほっといたら、1日、1シェフィぐらいできちゃいますよねぇ(笑)
だいたい、ねぇさんも、テーブルの上にスペースがあれば、シェフィをやっています。
で、2番は、「ダンジョン オブ マンダム」で、6回。これは、前回、湖畔でやったあと、「ゆうもあゲーム会・草津」に持って行ったら、小学生にメチャクチャうけて繰り返し遊びました。軽くていいゲームです。
3番は、「ロココの仕立屋」と「アンドールの伝説」と「ドブル」と「ラブレター」が5回です。
「ラブレター」は、もう定番というか安定のゲームですよねぇ。「ドブル」は小学生低学年とか、小さい子どもと遊ぶことが多いという特殊事情も影響していると思います。「アンドールの伝説」は、ねぇさん試しで遊んで、小学2年生の子どもとと遊んで、シナリオ2以降できていないのが残念です。
で、今年、今のところ1番じゃないかと思っているのが、この「ロココの仕立屋」なのです。テーマも、システムも、重さも丁度いい感じなのです。
この「カシュガル」。短い時間で、ゲームしたと感じさせられるのと、いろいろ作戦を試してみたくなる良ゲームです。
「ロシアンレールロード」、 「ルイス・クラーク探検隊」は、楽しいのですがちょっとわたしには重い感じです。
「スパイリウム」は、もう1回したいです。
うーん、今、ボードゲーム大賞のアンケートしたら、「ロココ」と「カシユガル」、「ダンジョン オブ マンダム」は確実に入れるな。
「シェフィ」は、楽しくてものすごく遊んでいるけど……ゲームかなぁ。パズルかも。
いや、去年は、「ロビンソン漂流記」に入れたんだったけ?
4月20日。日曜日、お昼から、いつものメンバーで、湖畔のゲーム会です。
1つ目のゲームは、話題のカシュガルです。
これ、いろいろなサイトでの紹介読んで、おもしろそうと思っていたのです。
最近、遊びたかったゲーム、ナンバー1(笑)
1人で3つのデッキをまわしていくデッキビルド系みたいな感じで紹介されていました。
デッキビルド、大好物ですよ(笑)
ただ、やってみるとドミニオンとは、だいぶ印象が違います。うまくやればコンボして自分のターンがずっと続くよという感じではなかったです。
手札としてカードを持たず、すべてのカードは、自分の前にオープンにしてならべて置いて遊びます。
ゲーム開始時、自分の前には、3列のカードの列があります。これをキャラバンといっていて、まぁ、3つの別々のデッキをもっている感じです。
自分の手番にプレイできるカードは、その列の1番上にあるカードのうちの1枚だけです。3つのキャラバンがあるので、その1番の上の3枚からどれかを選ぶ。それだけ。
強いアクションは、使い捨てでカードが破棄されたり、アクションするのにリソースが必要だったりします。
そうして、アクションカードをプレイして、デッキをまわして、別の個人ボードで管理しているリソースを増やしていって、増やしたリソースで、勝利点になる契約カードを買っていきます。
契約カードは、デッキの中に入るわけではないので、点数カードを購入しすぎて、役に立たないカートでデッキがあふれるみたいなことはないです。
デッキで増やすのはリソースで、直接、デッキからお金とか、攻撃力とかがでて勝利点を購入するわけではないのですが、そのあたりだけをを聞くだけだとけっこうオーソドックスなデッキビルドな感じです。
リソースは、いろいろなスパイスが数種類と金とラマ(ラバではないのか?)で、金は比較的集めやすい印象でした。
「ラマは貴重」
というのは、今回、インストしたもらったときの和邇乃児さんのアドバイスでした。
このゲーム、デッキは、全部の列、表向きに並べて置いておきますので、自分だけではなくて全員に全公開です。だから基本的に、人のデッキも自分のデッキも次にくるカードは予想できます。ときどき、デッキの順番を変えちゃうようなカードもあるのですが、これも、このカードがいつ来るのかだれでも分かるようになっています。
だから、相手のデッキの回転を予想して、もうゲーム終了させるように動くべきか、もう1回デッキが回転するからそのためのカードを購入するのか、みたいな読みは、ほとんどありません。
獲得した得点も、オープンです。
デッキカードドローのドキドキ度や、コンボの爽快感は、大きくありません。まぁ、デッキカードは、並んでいて、基本、1回に1枚しか使いませんので。
デッキを育てていくのですが、デッキに入ってくるカードが購入ではないというところが、このゲームのちょっと変わったところです。
最初に、全員、「族長」というカードを持っています。キャラバンの族長。自分のデッキのそれぞれの列は別のキャラバンで、それぞれに族長が1人ずついます。
だから、3人の族長。自分は、この3人の族長を使うさらに偉い人なのです。
この族長というカードをプレイすることで、族長がどこからともなくスカウトしてきて、そのキャラバン(列)に人(カード)が増えていきます。
増えたカードは、キャラバンの1番後ろに入って、先頭になったら、プレイできて、それぞれの能力を発揮する。
このスカウトのしかたがですね、チョーいい加減なんです(爆)
ランダムにシャッフルされた山から上から2枚カードを引いてきて、そのうち1枚を必ずプレイした族長の列の1番うしろに入れなければいけない。どんなカードが出るかは引いてみるまでわからない。
族長のおっちゃん、めっちゃテキトーに、近くにいる人2人つれてきてるだけやろう!!!
まあ、ものすごく使えるカードを引くこともあれば、思ってもいないカードを引くこともあるという。
で、1人雇って、選ばれなかったカードは、オープンになって、全プレーヤー共通の場所に捨てられます。
こんな、当てずっぽうのしかたで、デッキ構築なんてできるわけがないと思うじゃないですか。でも、こんな「族長」の裏には、「女族長」の内助の功があるのです。
「族長」というカードは、リバーシブルになっていて、裏は「女族長」です。「通常カードの山札から人を雇う」という効果の他に、「1回パスして、女族長の面を表にする」という効果があって、どちらかを選べます。「女族長」を選んだ場合は、「女族長」は、列の1番最後に入って自分の順番がまわってくるのを待ちます。
「族長」のいない間は「女族長」がキャラバンをまとめ、「女族長」がいない間は「族長」がキャラバンをまとめる。もしかして、仲悪いのかぁ?
あぁ、これ夫婦ではなくて、もしかして代が変わってるのかも。
この「女族長」ですが、この人も、やっぱり人をスカウトする能力をもっています。ただし、この人は、山札からではなくて、全プレーヤー共通の捨て札のなかから、選んでスカウトすることができます。
ということで、この人を使えば、自分の意図したデッキを組めるわけです。
ただし、連れてくるのは「捨て札」。誰かが捨てた札なので、まぁ、ものすごくよい効果がありそうな札は、あんまり残っていないわけです。
また、使い捨ての強力な効果のカードは、捨て札置き場にあっても雇うことはできません。
しかも、「女族長」は、プレイされて誰かをスカウトすると、かならず「族長」に戻ってしまいます。また、連続して「女族長」ばかりを使って思い通りのデッキを構築するというのは、なかなか時間がかかりそうです。
また、どうしても使いたくないカードや、使えないカードは、手番を1回パスしてデッキのうしろに送ることが出来るのですが、「族長」と「女族長」のカードは、パスできないカードで、まわってきたら必ず、デッキが太っていくようになっています。1
このゲームのおもしろさは、
「この組み合わせからつくったオレの最強のデッキを使うぞ~。村。鍛冶屋。村。鍛冶屋。……」
「おっちゃん、長い……」
というところではなくて、いかにあたえられたカードで上手にデッキのシステムを作り上げられるのかというところにあるみたいです。なんとなく、あたえられた手持ちのバラバラの歯車を組み合わせて動く機械を作っているようなパズル的な楽しさがあります。
もちろん、デッキ構築だけあって、カードを破棄して、デッキを圧縮するというカードもあります。ルールでも、ゲームの後半では、列の短いキャラバンの方が強いということが書いてあります。その方が、素早くカードを回転させることが出来ますので。
でも、そのカードは捨て札にされることは少ないので、ゲットするためには多分、「族長」で、デッキを太らしていかなければならないという矛盾が……。
しかも、得点カードを購入するには、「契約する」2というカードがデッキの中に入っていなければなりません。
この「契約する」というカードは、けっこうな枚数が山の中にはいっていて、基本カードに「-1点」というマイナスもあるために、けっこう、捨て札にされやすいようです。
まあ、そうでなくちゃ、このカードをガメられると勝てなくなります。
だから、他のプレーヤー全員、あまりにも「女族長」ばかり使ってきれいで効率的なデッキを組み立てようとするがいたら、これガメちゃうのも手かもしれません。
得点は、こうやって普通にリソースを使ってオープンにされているカードから選んで「契約カード」を入手していく方法もあるのですが、博打みたいなことをして集める方法もあります。
例えば、「契約カード」の山から3枚めくって、条件に合う奴はみんな取っちゃうみたいな。まぁ、このカードをプレイするには、金を6つぐらい払わなければならないので、かなりハイリスクハイリターンな感じです。
また、アクションカードにも点数がついているものがあります。プレイすると破棄になるけっこう強い効果のカードだけど、3点ついているアクションカードというのがあって、3点って、けっこう大きいので、使うのか?使わないのか?と迷ったりします。
「農夫」というアクションカードは、「契約カード」の「農場」の数だけ点数になるカードです。そして、このカードをプレイすると「農場」が手に入りやすくなります。
だから、「農夫」、「農場」を集めまくって……という夢もみたくなります。
でも、そのためには、キャラバンを長くしていかなければならない。そして、長くしていけばしていくほど、「農夫」をプレイする回数がへってしまうかも。しかも、「農地」って、博打に成功したらただで手に入るのですが、普通に購入するとけっこう高い。そして、点数は1点しかないカードなんですよ。だから、集めるのか集めないのか、迷います。
うーん、いろいろ考えることが多くて、よーできてるわこのゲーム。
勝利条件は、25点勝利点を集めることです。
最初は、これけっこう時間かかるんとちゃうのと思っていたのですが、得点カードは5最高5点で、うまくデッキが回り始めるとけっこうはやいです。
初プレイは、手探りだったのですが、書いているうちにもう1回やりたくなってきました。
りんが「女族長」を使って、きれいなデッキを作ろうという感じで。
和邇乃児さんは、おそらく、それぞれのキャラバンに役割をもたす感じでデッキをつくろうとしていたようです。
で、でこねぇさんは、「農夫」と「蹄鉄職人」を使ったギャンブルプレイでした。「蹄鉄職人」は、上に書いた山から契約カードを3枚引いて、条件の合ったカードを全部ただてもらえるという超博打キャラです。でも、プレイするコストが、1ラマ、6金というけっこう高めのコストがいります。
これがですねぇ、でこねぇさん、「蹄鉄職人」で鬼引きで、「金」、「ラマ」の補充、「蹄鉄職人」だけで、ものすごいスピードで、「契約カード」をゲットしていました。
地道にデッキを作ろうとしていた、りんと和邇乃児さんは、全然、追いつかなかったです。