2004年08月一覧

第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その6 なぜ、クルクルと宙返り?

クルクルケッコー

最後のゲームは、「クルクルケッコー」です。
なかなか簡単なルールで、激しいアクションゲームです。

パッケージは、日本語で「クルクルケッコー」と書いてあったような気がするので、日本でも、売り出されていたゲームなのだと思います。

飛行機が、クルクルと飛びます。
えーと、本当は、飛行機は飛んでいません。クレーンの先に飛行機がついていて、クレーンがクルクルまわっているような感じです。
クレーンは、時計と逆回りに回っています。クレーンは、電池で動きます。

4人までで遊べます。
各プレーヤーは、自分の小屋の上にニワトリのチップをおきます。
この小屋の上なのですが、ちょうど飛行機の航路上にありまして、放っておいたら、チップに飛行機が激突して、チップが落ちてしまいます。

さて、、自分の小屋の少し前には、レバーがついています。
飛行機が、このレバー上に来たとき、タイミングよくレバーをたたくと、なんとレバーは飛行機にあったって、飛行機が上昇するのです。

自分のニワトリチップを落とされないように飛行機を操作して、相手のチップを落としていくというのが、このゲームです。
音で表現すると、

グルグルグル パン グルグル パン

という感じです。

ちょっと、頭悪そうです(笑)
見た目は、たいしたゲームでは、なさそうです。
でも、実はこのゲーム、奥が深い

レバーをたたくのは、防御の意味だけではありません。
上達すると1、いきなり、対面のプレーヤーや、左隣のプレーヤーのところに飛行機を送り込むことができます。

しかも、恐ろしいことに、レバーと小屋には、微妙な間があります。もし、他のプレーヤーのそこに、飛行機を飛ばすことが出来れば、なんと、そのプレーヤーは、「防御不能」になってしまうのです!!

だから、自分のレバー、

パン

左隣のプレーヤー(防御不能)、

チャリン(チップの落ちる音)

自分のレバー、

パン

左隣のプレーヤー(防御不能)、

チャリン

……

なんていう鬼のような連続技が、出来たりします(笑)
もちろん、気を抜くと、こういう鬼のようなことをやられてしまいます。

なかなか、エキサイティングなゲームです。

多少、電池で動くという部分に、抵抗がないわけではないのですが、それでも、このゲームは、自動で動かす部分と、自分で動かす部分が、しっかり分かれていて、よいかなぁと思います。

あと、難点があるとしたら、大人でも、興奮してレバーをバンバンたたいてしまいますので、子どもだと、レバーをバンバンたたきすぎて、プラスチックのレバーをたたき折ってしまうかもしれません。
まあ、そこまで遊ばれたらゲームとしては、本望かなぁ……。

まあ、長時間続けるとしんどくなると思いますが、楽しいゲームでした。
ちょっと、大味です。

  1. すぐに上達します []

第5回 ゆうもあゲーム会・京都 その5 なぜ、わざと間違えるのか?

クイズヘキサゴン

あと、「コヨーテ」も遊んだと記録されていますが、覚えていないので、省略します。

今回の研修会の目玉は、「クイズヘキサゴン」でした。
「クイズヘキサゴン」は、けっこう楽しそうなパーティゲームでした。

どうやら、テレビ番組であるようなのですが、わたしは、テレビを見ないので、ちょっとおもしろさが半減かな。

名前の通りクイズのゲームです。
クイズをゲームの題材にしたゲームとしては、「クイズを考える」ゲームと、「クイズに答える」ゲームの2種類に分けられると思います。

「クイズを考える」ゲームというのは、結構、難しそうでプレーヤーを選びそうな感じですね。
なかなかに、人を、

「うーむ」

と唸らせて、正解を言えば、

「そうかぁ」

と納得するようなクイズというのは、難しいものです。

「クイズヘキサゴン」は、あらかじめクイズが用意されていますので、「クイズに答える」ゲームです。
「クイズに答えるゲーム」は、1回目とか、2回目とかはおもしろいんですが、長く楽しむのは、難しいです。
理由は、だいたい想像がつくと思います。
用意されたクイズは、いくら量が膨大だとしても、所詮、有限なんですよねぇ。
やっていると、そのうち、答えを覚えてしまいます。
そうすると、プレイ回数が、もろに結果に影響してしまいます。

考えられる対処法としては、追加カードで、クイズの問題を追加していくとか……。

<b>「クイズヘキサゴン」</b>の場合は、そうならないように、いろいろな工夫がなされています。

まず、クイズの正しい解答を答えることが、必ずしも、勝利条件にはつながりません。

手番プレーヤーは、問題の出題者になります。
問題は、ジャンルと正解率から選ぶことができます。
たとえば、ジャンルが「芸能」で、正解率「男子学生5パーセント」の問題という感じです。
正解率の方は、「小学生80パーセント」とかいう感じで、誰に聞いて、何パーセントあっているかが、書いてあります。
これで、「どのあたりの世代が得意な問題か?」てなことを考えながら、一緒にゲームをしているプレーヤーの傾向なども考慮して、問題を選びます。

手番プレーヤーが、問題を出したら、他のプレーヤーは、その答えを見えないように書きます。

そして、みんなが、答えを書き終わったら、手番のプレーヤーは、解答者に、クイズに関する質問をします。
質問をされたプレーヤーは、知っていようが、知るまいが、知ったかぶりをして、その質問に答えます。

手番プレーヤーは、その中から、クイズの答えが間違っていると思う人を選んで、

「ヘキサゴン」

と宣言します。
宣言された人は、答えをオープンして、正解かどうか確かめます。

もし、手番プレーヤーの宣言が正しくて、宣言されたプレーヤーの答えが間違っていれば、宣言されたプレーヤーは、「×」マークを1つもらいます。
でも、宣言されたプレーヤーの答えが正しくて、手番プレーヤーが間違っていた場合は、手番プレーヤーが、「×」マークをもらうことになります。

また、クイズが簡単すぎて、全員が正解だと思ったときは、手番プレーヤーは、

「セーフ」

と宣言します。
そうして、確かに全員が正解していたら、手番プレーヤーは、好きな人に1つ「×」マークをつけることができます。
宣言が違っていたら、やっぱり自分に「×」マークがつきます。

こうして、順番に、出題者を替わっていき、3つ「×」マークのついた人は、ゲームから抜けていきます。
最後まで、残った人が、勝者になります。

まあ、答えが間違っていると指摘されるとまずいですので、ゲームとしては、やっぱりクイズの答えをたくさん知っていた方が有利です。
でも、自分の手番で、誰が間違っているかをしっかり指摘できないと、「×」が貯まっていきますし、「セーフ」宣言が通ったときは、集中攻撃を受けることになります。

手番のプレーヤーは、簡単な問題を出して、「セーフ」を狙うということもできるのですが、人によっては、「セーフ」を崩すために、わざと間違った答えを書いているかもしれません。
↑ わざと間違ってもかまいません。というか、わざとかどうかなんて、判断できない(笑)

でも、いつもわざと間違ってばかりいれば、それを読まれて、

「ヘキサゴン」

と言われてしまうかもしれない……。
などなど、どっちかというと、相手の性格を読む心理戦に重点がおかれています。

クイズゲームなので、やっぱり、クイズに答えられなければおもしろくありません。
このゲームのよいところは、クイズが、基本的に全員にわかるような問題でいいので、あまり、マニアックな問題ではないところです。
逆に、マニアックすぎる問題だと、全員に、

「ヘキサゴン」

と言われてしまって、ゲームが成り立ちません。

もう1つおもしろいのは、手番プレーヤーが、解答者に、問題に関する質問をすることができるというものです。
手番プレーヤーにとっては、「相手が正しい答えを本当に知っているか?」というのを確かめる方法ですし、解答者にとっては、「自分はちゃんと正しい解答を書いているよ」というアピールになるわけです。

「わからない」とばれるのが、1番まずいわけですから、わからない質問でも、知ったかぶりして答えます。
そうすると、知っている人にとっては、トンチンカンな会話が繰り広げられるわけです。

でも、もちろん、ここにもブラフも絡んできますので、本気でそういっているのか?ブラフなのか?単なるウケねらいなのか?わからなくなってきます。

人の考えの裏を読んでいく感じは、「ババンク」に似ていると思います。

ということで、たしか、1番か、2番ぐらいに、わたしは、ゲームから抜けてしまいました。負け抜け。
なんで、あんなに考えていることが、読まれてしまうのだろう?謎だ。

そんなに、何回も繰り返し遊ぶゲームという感じではないかなぁ。
パッと盛り上がるゲームとしては、よいかな。


伝説のむこうがわ

キングアーサー

「アーサー王伝説」ですよ。あなた!
ということで、「キングアーサー」見に行きました。

「アーサー王伝説」というのは、今の騎士の出てくる中世ファンタジーの原型になったようなお話です。

聖剣エクスカリバーや、騎士ランスロット、魔法使いのマーリンなんていう名前は、ファンタジー好きでなくても、きっとどこかで、聞いたことがあるはずです。

イングランドの物語で、もとはいくつもあった短い伝承をいろいろと寄せ集めてつくったものなのだとそうです。

とても、魅力的な話ですので、たくさんの作家が、このアーサー王伝説をベースにした小説を書いています。

マリオン・ジマー・ブラットリーの「アヴァロンの霧」シリーズも、そんなアーサー王伝説に材を取った作品の1つです。
わたしは、大学時代に、このシリーズを読んで、大変、ショックをうけてしまって、それ以来、アーサー王伝説と聞くと、ちょっと気になる人になってしまったのです。

ただし、この「アヴァロンの霧」は、とても長いお話で(全4巻です。「異教の女王」、「宗主の妃」、「牡鹿王」、「円卓の騎士」)、しかも、元の伝説からすると、かなり独自の解釈のされているものでした。

最初に、独特の解釈をしている、しかも強烈におもしろい話を読むとどうなるか?
なんと、それが、どうしても自分にとっては、真実の物語になって、後から読む正式なお話は、その亜流にしか見えない(笑)

ということで、まあ、この「キング・アーサー」も、そんな亜流の1つかなということで、興味があったわけです。

「アヴァロンの霧」は、とても、ファンタジーよりのお話です。
近頃は、「指輪物語」……じゃなくて、「ロード・オブ・ザ・リング」なんてのも映画化されたりしていますので、あんまり知識なく、そんな感じなのかなぁと思って見に行きました。

ポスターには、二刀流のランスロットや、弓をもつグネヴィア。うーむ。
「アーサー王伝説」では、グネヴィアは、アーサーのお妃で、騎士のなかの騎士ランスロットとの道ならぬ恋に悩む人です。
イメージとしては、ヘナヘナっていう感じの女の人です。
わたしのなかでは、なにかショックなことがあると、ヒュー、バッタンてな音を立てて気絶しているような人です。
それが、弓矢?

まあ、ランスロットの二刀流はなんとなくわかる気がしますが、グネヴィアの弓矢は、ちょっと、危険な香りがします(笑)

ということで、心配しながら見だした映画ですが、すごく楽しかったです。

ファンタジー色は、すごく少なくて、その部分、それを期待していったわたしにとっては、ちょっと違ったおもしろさでした。

伝説になる前の真実のアーサー王は、きっとこんな感じだったのだろうなぁと思わせるものがありました。

ローマ教会の命令で、アーサー王と円卓の騎士たちは、辺境の最前線の砦を守っています。
でも、その兵役の期間も、いよいよ終了。
騎士たちは、それぞれの故郷に戻って、自由な暮らしをはじめようとしています。

でも、その期待で胸をふくらませている彼らに、「最後のミッション」として、ローマ教会から、非情な命令がくだります。
自らの古い信仰をすてない彼らなど、ローマ教会にとっては、しょせん便利な「異教徒」にすぎなかったわけです。

こう、ローマからの最後の命令をみんなに伝えなければならなかったときのアーサーの苦悩とか、なんだかんだ言いながら、アーサーを見捨ててはいけない騎士たちとか、そういうところは、すごくかっこいいです。

「騎士たちよ(ナイツ)!」

困難に立ち向かうときに、司令官(まだ、王様じゃない)アーサーは、苦痛と、誇りと、信頼とをひっくるめたように、そう呼びかけます。

アーサーの敵は、その地に元々住んでいる蛮族です。
なんと、この蛮族の族長が、マーリンという設定です。はじめ、蛮族の人たち、戦化粧をしていて、すごく顔色がわるいので、てっきり、ゾンビだと思ってしまいました(笑)

そして、北から大進行をかけてくる サクソン人たち。

また、腐ったローマ教会も、味方とは言えません。
「最後のミッション」として行った先の村では、人々は、教会の搾取に苦しみ、異教徒である蛮族は、拷問にかけられていました。
そして、そこで、アーサーは、蛮族の美しい娘を救います。

なんと、それが、グネヴィア。

なんと、グネヴィアは、いいところのお姫様ではなくて、蛮族のお姫様だったのです。

で、脱出。グネヴィアの折られた指を治してあげるアーサー。
蛮族の人たちは、蛮族語をしゃべっていたはずなのに、なぜか、グネヴィアは、アーサーたちと同じ言葉がはなせるという……。

そう、このグネヴィアは、たくましいのです。
折れた指も、次の日ぐらいには、すっかりと直って、ビュンビュン弓を引いています。
かっこいい!!

マーリンは、アーサーのことを敵ながら天晴れと思っていたようです。
ということで、サクソン人たちと、一緒に戦って欲しいと願い出ます。

さて、なんとか、最後のミッションをクリアして、砦に戻った騎士たち。
ローマは、サクソン人の大群が攻めてくると言うことで、砦をすてることを主張します。騎士たちも、もう自由の身です。
あとは、逃げるだけ。

でも、この砦をすててしまったら、今まで、この砦を守るために命をおとしていった多くの騎士たちはうかばれるのか?

この地こそ、我が故郷!
アーサーは、たった1人で、サクソン人の大群と戦うのでありました。

と、以下、すっごいネタバレだと思いますので、映画を見てから読むことをオススメします。
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8月 第13回 ゆうもあゲーム会・大阪

夏休みの最後を飾るゆうもあゲーム会・大阪に参加してきました。

11時ぐらいに入室。
遊んだゲームは、

「ラミィキューブ」
「カタン」
「ブロックス」
「ノイ」
「そっとおやすみ」

インストしたゲームは、

「にわとりのしっぽ」
「ラミーキューブ」
「頭脳絶好調」
「クロンダイク」

「ブロックス」のパーフェクト(しかも、最後に1マスのピースであがる完全パーフェクト)を目の前で見てしまいました。
その人の名は?
多分、予想はついていると思いますが、半年後ぐらいのレポートであきらかになると思います(笑)

ちなみに、その方は、「ラミィキューブ」でも、1番にあがっておられました。
わ、わたしは、あと1枚やったのに……。

なかなか、重量級が多い気がします。
それが、大阪です(笑)


たまのみすまる

白鳥異伝

幼なじみ恋愛。
ある意味、べたべたな展開です。

主人公の遠子は、「BASARA」の更紗のような強さを持つ女の子です。
その一途な思いは、自らの体の成長を止めてしまうぐらいの激しさです。

一方、もうそんな遠子の思い人、小倶那は、けっこう流されているタイプの人でした(笑)

大好きな小倶那が、大蛇の剣の主となり、故郷の村を焼き払います。
そして、遠子は、誓います。

「わたしが必ず倒してあげる」

彼が「魔王」になるのなら、わたしは彼のために必ず「勇者」にならなければならない。

そう誓う女の子の話。

お話は、コンピュータのロールプレイングゲームのように、アイテムをとって簡単にレベルアップというところがあって、そのあたりに多少不満を感じたりもするのですが、キャラクター1人1人が、本当に生き生きしていて、楽しめました。

特に、遠子と小倶那が、もう1度出会ってからの展開は、なんというか、素晴らしいです。

スバルも、まぁ、もてるだろうなぁというキャラです。
でも、この物語のなかで、主要キャラなのにあんまり成長した形跡がないことが、気になるかなぁ。象子ですら、成長しているというのに(笑)
ある意味、出てきたときから、完成されすぎているのかも。
この人が、物語のトーンをものすごく楽観的にしてくれています。

児童文学と呼ぶには、実は、少し後ろ暗い本なのですが、きっと、読書好きな子どもたちにとっては、自分だけに理解できると信じているその後ろめたさも快感だと思います。

かつて本好きな子どもだった、わたしがそうであるように。