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キンダーメモリー

ゆうもあゲーム会に参加している子どもたち。下は3歳ぐらいからです。
3歳の子どもというと、やっと赤ちゃんから脱出して、周りとコミュニケーションがとれるようになってくるぐらいです。

これぐらいの年齢の子は、個人差がとても大きいです。
例えば、同じ3歳といっても、早生まれか、遅生まれかだけでも、大きく差がつきます。

たかだか1年の差なのですが、子どもたちにとっては、分母か小さいので1、相対的に差は大きくなります。
また、兄弟がいるかどうかなどの環境によっても、経験に大きく差が出てきます。

個性様々ですので、子どもによっては、保護者から離れて積極的にお友だちとゲームを楽しめる子もいますし、遊んでいなくても、お母さんにペッタリ引っ付いていればご機嫌という子もいます。

でも、ちょっとお母さんたちが、難しいゲームに集中すると、子どもはやっぱり退屈しちゃいます。
また、遊べそうだと思って試してみたゲームが、難しすぎることもあります。

そんなときは、無理せずに、子どもでも出来るゲームをオススメします。

1番簡単そうなのは、メモリー系のゲームです。
ということで、今回は、「キンダーメモリー」を遊びました。

「キンダーメモリー」は、単純なカードゲームの神経衰弱です。
でも、トランプなどのと違って、子どもたちが楽しくなるような絵が描いてありますので、その分、覚えやすくなっていると思います。

他にも、「テディメモリー」など、同じ様なメモリー系のゲームがあるのですが、とても小さい子と遊ぶときのポイントを1つ。

それは、最初は、カードの枚数を減らして遊ぶということです。

いきなりたくさんのカードがあって、全然そろわないでは、小さい子にとっては、イヤになってしまいます。
だから、最初は、4組~5組ぐらいの8枚~10枚ぐらいのカードを使って遊ぶのがよいと思います。

そうして、子どもの様子を見て、歯ごたえがなさそうにしていたら、カードを増やしていったらいいし、難しそうにしていたら、カードを減らすか、他のゲームを選ぶか(笑)していくわけです。

10枚ぐらいのカードで、短い対戦を何回もやるのも、なかなか楽しいです。
短い対戦だと、まけてもあんまり悔しくないということもありますので、子どもが負けても、

「もう、1回」

と言ってくれるかもしれません。

「キンダーメモリー」ですが、単純な絵なのですが、なかには、「りんご」と「虫食いリンゴ」なんていう、ひっかけなカードも入っていて、なかなかあなどれないですよ。

カヤナック

「カヤナック」も、小さい子でも、遊べるゲームです。

もちろん、3歳ぐらいの子と遊ぶときは、1番簡単なサイコロの目だけ穴をあけて魚を釣るルールです。
でももし、4人とか多い人数でするのなら、もう、サイコロも振らなくて、1人1回ずつ穴をあけて釣りをして交代していくルールでも、いいかもしれません。

ただし、この単純ルールでは、終了条件が、「氷に全部穴があいたら」というものなのですが、今までの経験上、このルールは、ちょっと苦しいです。
さすがに、最後の方は飽きてきます。
まず、子どもよりも大人の方が先に飽きてしまうと思います。
だから、ちょっと終了条件を変えた方がいいかもしれません。

今回は、子どもと2人で遊びました。
子どもと大人が、1対1で遊ぶ場合には、終了条件は簡単です。
子どもが飽きてきたら、終了したらいいわけです。

でも、子どもが、2人、3人といた場合は、なかなかに大変です。
1人が飽きてきても、あとの子が飽きてきているとは限らないからです。
まあ、飽きた子だけゲームからはなれていくというのも、悪くないかとは思いますが、そうすると、やっている方は、おもしろさがちょっと減っちゃうんですね。

だから、複数の子どもと遊ぶ場合は、最初から、「何びきの魚を釣ったら終了」というように、決めておいた方がいいと思います。

あと、勢いよく竿を振り回しすぎると、竿の先の針(磁石)の部分が、自分のおでこにぶつかってしまうことがありますので、ちょっとだけ注意してください。

おしゃれパーティ

「キンダーメモリー」や「カヤナック」は、大人と子ども2人でも楽しめるゲームですが、「おしゃれパーティ」は、2人でやるよりも、子ども同士、または、保護者の方も巻き込んで、3人以上で遊びたいゲームです。
もちろん、2人で遊んでも、おもしろいとは思いますが、なんだか、ちょっともったいないと感じてしまいます。

1人でも、遊べちゃうようなゲームなのですが、なんでだろう?
多分、たくさんのテントウムシのワクワクした気持ちは、たくさんでワイワイやった方が味わえる気がするからでしょう。

ちょっと、セットアップに時間がかかってしまうところと、部品が細かいというところが、ネックです。
でも、細かい部品は、ちょっとぐらいなくなっても大丈夫なように大量に入っているようです。
このあたりの気配りは、素晴らしいですね。2

  1. 1年/3歳と1年/4歳の違いは、1年/34歳と1年/35歳の違いよりもはるかに大きいわけです。 []
  2. 実はアバウトに重さで量って入れているだけだったりして…… []

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カラバンデ

前回の「ゆうもあゲーム会・大阪」のレポートでも書いたように、「カラバンデ」には、カラバンデ大将1というぐらい「カラバンデ」を愛している子どもがいます。

ということで、この「カラバンデ」の周りは、大人がいなくても、安泰です。

ときどき、大人もいれてもらって遊びます。
でも、この手のゲームは、子どもは急激に上手になっていくのですが、大人はけっこうある一線を越えて上手にはならないのですねぇ。2

だから、はじめてやったときは、子どもにまけるという気はあんりしなかったのですが3、最近は、特にこのやりこんだ子どもたちを相手に、勝てるとは思えません(笑)

彦根カロム

前回は、「カラバンデ」しかしなかったという「カラバンデ」大将ですが、今回は、もう1つゲームを楽しんでいました。

そのゲームが、「彦根カロム」
「カラバンデ」が、おはじきの原理を利用したレースゲームならば、「彦根カロム」は、おはじきの原理を利用したビリヤードゲームです。

コマを指で弾きますので、同じ様なゲームといえないこともないのですが、若干、「彦根カロム」の方が、上級者むきだと思われます。

理由は、ルールにあります。
「カラバンテ」は、レースゲームですから、規定の回数コースをまわってゴールすればゲーム終了です。
もちろん、弾くのにしっぱして1回休みとか、たまーに、コースアウトしてしまうことはあるのですが、基本的には、終了していく方向に、終了していく方向に、ゲームは進んでいきます。

「彦根カロム」の終了条件は、自分のコマを全部ポケットに落として、最終的にジャックスポットという特別なコマをポケットに落とすことです。
これだって、基本的には、ゲームが終了していく方向にしか動かないように見えます。

でも、「彦根カロム」には、ペナルティというおそろしいルールがついています。
例えば、自分のストライカー(直接弾いてもいい手駒)を誤ってポケットに落としてしまったら、マイナス1です。

マイナス1のペナルティというのは、いったいなにかというと、自分がせっかくポケットに落としたコマを1つボード上に復活させなければならないのです。

ジャックスポットという最後に落とすコマを、それ以外の時にポケットに落とすとなんと、マイナス5のペナルティです。
5つも、自分のヒマをボードに復活させなければなりません。

まあこれだけでも、下手な人同士が遊ぶとなかなか終わらない、けっこうおそろしいルールだということは、わかると思います。

そして、さらにおそろしいことに、このゲームのペナルティですが、自分のコマが1つもポケットに入っていないときは、借金になっていきます。

だから、いくら入れても、いくら入れても、コマが盤面からへらないということも(笑)

ということで、最初に遊ぶ子どもたちとは、ペナルティなしとかで遊んでいます。

まあ、でも、ペナルティありのルールで遊んで、ゲーム終了まで行き着けるようになるまで遊ぶと、その1回だけで、次からはそれなりにこのゲームを楽しめるようになる仕組みなのかもしれません。
ただし、最初の1回だけは、めちゃくちゃ、長く何時間もゲーム続けるということになりそうですが(笑)

どっちか(基本的に2人用のゲームです)が上手だと、まあ、その人が終わらせてくれるわけです。

今回、見ている限りでは、大阪の子たちは、ペナルティ有りで遊んでいるようですねぇ。
なかなか、強者です。

  1. 前回は、違う名称だったような気も(笑) []
  2. これは、大人が子どもほど集中力がないからだと思います。つまり、子どもと同じぐらい熱中して「カラバンテ」に取り組んでいたら、それほど差はでないと思います。 []
  3. 気がしなかっただけで、実際の結果はトントンだった気もします。 []

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第7回「ゆうもあゲーム会・大阪」が、2月29日に開催されました。
1月分である第6回が2月のはじめにずれ込んでいたので、気持ち的には、なんだか、遊んでばっかりという感じですね。いい感じだ(笑)
その分、レポートの方が大変なことになっております。
特に、記憶が~。
同じゲームをしているときは、ほかの時の記憶と混ざってしまっているときもあるかもしれませんが、そのあたりは、ゆるゆると読んでください。

2月29日は、めずらしく雨でした。
雨が降ると、みんな家から出にくくなって、お客さんが減っちゃうのかなぁと思えば、全然そんなこともなく、この日はなんと、午前中からけっこうたくさんの人がきてくださっていました。

カード・ラビリンス

今回最初に遊んだゲームは、かるーく「カード・ラビリンス」です。
これは、最近、お気に入りのゲームで、よく遊んでいます。

この前、近くの小学2年生の子どもたちに、「ジュニア・ラビリンス」を教えようと思っていたのですが、1回動かしてみないと動かした後の状態って、なかなかわからないようでした。
だから、もしかしたら、「ジュニアラ・ビリンス」よりも、「カード・ラビリンス」の方が簡単かもしれません。
年齢表示を見ると、「ジュニア・ラビリンス」が5歳から、「カード・ラビリンス」が7歳からになっていて、「カード・ラビリンス」の方が若干難しいということみたいですが……。

まあ、このあたりの年齢表示というのは、けっこう感覚的なものもあるのかなぁと思います。
たしかに、ルール的には、角だけが接するカードができちゃう場合、とってはいけないという例外が発生する「カード・ラビリンス」は、他のラビリンスに比べると若干ルールがシンプルでないといえるかもしれません。
もちろん、子どもたちのこれまでのゲームの経験というのも、けっこう大きな差にもなってきます。
ゲームが作られて、よく遊ばれているドイツと、テレビゲーム大国・日本では、また、経験差というものも、大きいと思います。
あくまで、めやすです。

えーと、今回は、お母さんと、中学年ぐらいの子と、わたしの3人で遊んで、それなりにウケがよかったという記憶があります。
たしか、お母さんからのリクエストで、遊んだんだな。
遊んだ後、

「中学年ぐらいの子どもさんなら、普通の『ラビリンス』も楽しいですよ」

と言うと、

「えっ。これが、ラビリンスとちがうの?」

真の目的は、「ラビリンス」を遊ぶ事だったようです。
ということで、次のゲームは、「マスターラビリンス」でした。1

マスターラビリンス

今度は、お父さんも混ざっての「マスターラビリンス」
わたしも、ちょっと入りたかったのですが、今回はお客さんが多いので、入ってしまうとちょっと他から声がかかったら困るということで断念しました。

最近は、「ラビリンス:指輪物語」なんていうシリーズも出ているようですが、これも、「マスターラビリンス」を元にしているような感じですね。

さて、「マスターラビリンス」ですが、やっぱり、難しそうだなぁというのが、感想ですね。

強い人は、なんだか、自分のコマから宝物までの道が、光って見えてるみたいです。
ある意味、「ハイパーロボット」の道さがしと、けっこう似ているところがあるかもしれません。
訓練もあると思うのですが、わかる人にはわかる。わからない人は、解法を教えられても、「???」となっちゃう気がします。

今回は、お父さんがメチャクチャ道が見える人でした。
そして、道が見えるということは、自分の道をつなげながら、相手の道を妨害できちゃうということみたいです。

圧倒的にお父さんが強かったので、ゲームは、サクサク進んでいきました。

でも、お母さんと子どもは、ちょっと騙されたというか、納得いかない気分だったかも。
難しいという印象をもたれたような気がします。

  1. 普通の「ラビリンス」は、この日の大阪にはなかったようです []

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デュボン

そろそろ、将棋を一戦終わった子たちも出てきて、その子たちが、「デュボン」を教えてほしいということで、インストをしました。

「まあまあ、適当でいいから、かわりばんこにコマをボードにおいていきな。
 最初は、この赤いコマからね」

まあ、いい加減な説明ですが、子どもの場合は、とりあえず1回プレーをしてみた方が、長々と説明が続くよりも理解が早いようです。

「ならべるのは、実は超重要だけど、なんで重要かは、やってみたらわかるしー」

ということで、コマが全部、ボードに配置されました。

「では、いよいよ、ゲームスタートです」

白いコマと黒いコマの勝負です。
白からはじめます。

自分の手番では、自分のコマを1つ動かします。
ただし、動かすコマは、1番外側のコマでなくてはいけません。

最初は、ボードのマスのすべてにコマがのっています。
つまり、コマを動かせば、必ずどこかのコマの上に乗っかることになります。
というか、コマの移動は、他にコマがいるマスにしか移動できません。
将棋とかだと、このコマを獲得できて、ゲームボードから取り除いたりするわけですが、このゲームでは、取り除かずにどんどん積み上げられていきます。

この積み上げられたコマをスタックと呼びます。
1度スタックになったコマは、分裂させることは出来ません。
だから、どんどん積み上がっていきます。
ようするに、スタックは、一番上にのっている色のコマの一種とみなされます。

普通のコマは、1つとなりのマスにしか移動できません。
しかし、スタックは、その積み上がったコマの分だけ、移動しなければなりません。
5つ積み上がったスタックは、必ず5つ移動しなければならないわけです。
だから、高く積み上げると、そのうち、移動すればボードから飛び出してしまうようになって、移動できなくなってしまいます。

どんどん、スタックを積み上げていって、すべてのコマが移動できなくなったとき、お互いのスタックの高さを比べて、勝ち負けを判定します。

でも、このゲームにもう1つアクセントをつけているのが、タイトルでもあるデュボンコマです。

デシュボンコマは、赤色をしています。
ゲームボードに3つだけおかれて、白・黒どちらのプレーヤーも、直接このコマをもって移動させることは出来ません((ただし、スタックのなかに組み込んで移動させることは出来ます))。

さて、このデュボンコマですが、かなり重要です。
なぜなら、このコマから、接続がきれてしまったコマは、すべてボードから取り除かれてしまうのです。

子どもたちですが、最初は、高いスタックの取り合いをやっています。
なんせ、どんなに高いスタックをつくっても、となりにスタックになったいない単品の敵のコマがあれば、

「えい」

と1つ動かすだけで、そのスタックが全部とれちゃうわけです。
でも、そうやっているうちに、ボードがスカスカになってきて、

「あー、デュボンコマとはなれちゃったので、ここのコマは、全部なくなります~」

という感じで、今まで争っていたスタックごとごっそりボードから取られたりしていました。

「うわ」

でも、その豪快さが、けっこうウケてたようです。
次は、どうやったら、相手のコマの集まりから、デュボンコマを切り離せるかとかを考えていました。

「ゼヘツ」に比べると、「今度こうやってみよう」という戦略が立ちやすくて、試しやすいところが、良かったようです。

1戦終了後、

「おもしろかったな。じゃあ、われのわかったところで、もう1回しよう」

ということで、2戦目がはじまっていたのも、いい感じでした。

ということで、これからは、「デュボン」を押していこうという結論の出た、第3回の囲碁・将棋クラブでした。

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杖と翼5

「夢の碑」の「鵺」あたりからだと思うのですが、この人の書く話が、めちゃくちゃ暗いはずなのに、なぜか、サラッとした印象になりました。

そこには、妄執や、いろいろな負の感情がかかれているのですが、それさえ全部ひっくるめて、不思議な明るさがでています。

それは、包容力といいかえても、いいのかもしれません。

悪いやつ、絶対の悪というのはある。
でも、それが、絶対の悪なのは、それがそれである限りしかたない。
だから、それすらも、認めてうけいれていこう。

うーん、言葉にするとなんか嘘くさいですが、そういう感じがするんですね。
この物語も、そうです。

かかれている事件そのもの、時代そのものは、とても血なまぐさいものですが、それでも、人間は、元気に生きている。
良いか、悪いかはわからないけど、元気に生きています。